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1 Nichts, was wir in letzter Zeit erduldet haben, schien so schmerzlich zu sein wie Isengarts Verrat. Selbst, wenn man ihn als Landesherren und Heerführer betrachtet, ist Saruman sehr stark geworden. Er bedroht die Menschen von Rohan und entzieht Minas Tirith ihre Hilfe, während doch der Hauptschlag vom Osten kommt. Aber eine verräterische Waffe ist immer eine Gefahr für die Hand. Auch Saruman hatte im Sinn, den Ring für sich selbst zu erbeuten, oder zumindest einige Hobbits gefangenzunehmen für seine bösen Zwecke. Gandalf, Die Zwei Türme Willkommen zur Saga-Erweiterung Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat zu Der Herr Der Ringe: Das Kartenspiel! Anders als bei den bisherigen Erweiterungen zu Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel, in denen die Spieler neue Abenteuer in Mittelerde erleben, können sie in den Saga-Erweiterungen tatsächlich an den Ereignissen des Romanklassikers von J. R. R. Tolkien teilhaben oder sie sogar neu erschaffen. Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat ermöglicht es den Spielern, Aragorn und seine Gefährten auf ihrer Jagd durch Rohan zu begleiten, um gegen Sarumans Heimtücke vorzugehen. In diesem Nachfolger zu Wenn die Straße dunkel wird finden sich drei Szenarien, welche die erste Hälfte von Die zwei Türme umfassen. Das Abenteuer geht weiter in der Saga-Erweiterung: Der Herr der Ringe: Das Land des Schattens, welche die zweite Hälfte von Die zwei Türme zum Leben erweckt. Überblick über das Spielmaterial Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat enthält das folgende Spielmaterial: Dieses Regelheft 165 Karten, bestehend aus: - 3 Heldenkarten - 39 Spielerkarten Begegnungskarten - 10 Abenteuerkarten - 3 Kampagnenkarten Erweiterungssymbol Die Karten der Saga-Erweiterung Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat können an diesem Symbol vor der Setnummer erkannt werden: Internetressourcen Ein englisches Onlinetutorial zu diesem Spiel gibt es unter Spiele und Punktestände dieser und anderer Szenarien können ebenfalls online im Abenteuerlogbuch für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel unter festgehalten werden. 1

2 Kampagnenmodus Die Saga-Erweiterungen zu Der Herr der Ringe wurden dazu entwickelt, die Spieler zu ermutigen, eine Kampagne zu spielen, aber die Szenarien können auch als einzelne Abenteuer gespielt werden, falls die Spieler dies bevorzugen. Um nur mit den Regeln für die Szenarien in Sarumans Verrat zu spielen, kann sofort auf Seite 4 fortgefahren werden. Auf den Seiten 2 3 befinden sich Erklärungen für die Kampagnen-, Gunst- und Bürde-Karten. KAMPAGNENKARTE Rückseite Sarumans Verrat enthält neue Kampagnen-, Gunst- und BürdeKarten, mit denen die Spieler die 3 Szenarien in dieser Erweiterung im Kampagnenmodus als Teil der Der Herr der Ringe-Kampagne spielen können, die sie mit der Saga-Erweiterung Die Schwarzen Reiter begonnen haben. Die Szenarien aus Sarumans Verrat spielen nach denjenigen aus Wenn die Straße dunkel wird. Die vollständigen Regeln für den Kampagnenmodus befinden sich in der Erweiterung Der Herr der Ringe: Die Schwarzen Reiter, die für das Spielen im Kampagnenmodus benötigt wird. Vorderseite Kampagnenkarten Die Kampagnenkarten dienen dazu, ein Szenario in eine größere Kampagne einzubinden. Bei der Vorbereitung zu einem Szenario im Kampagnenmodus müssen die Spieler die Kampagnenkarte für dieses Szenario neben das Abenteuerdeck legen und zusätzliche Anweisungen zur Vorbereitung auf der Vorderseite dieser Karte befolgen. Nachdem die Spieler das Szenario bewältigt haben, drehen sie die Kampagnenkarte um und folgen allen Anweisungen zur Auflösung und bringen ihr Kampagnenlogbuch entsprechend auf den neusten Stand. Illus. Nicholas Grego ry Middle-earth Enterprises

3 Gunst und Bürde Gunst und Bürde sind zwei Karten-Unterarten, die nur im Kampagnenmodus verwendet werden. Diese Karten sind spezielle Spielerkarten und Begegnungskarten, die für die positiven und negativen Folgen der Entscheidungen der Spieler stehen, und sie haben einzigartige Regeln, die nur für sie gelten. Gunst-Karten sind neutrale Spielerkarten, die verdient werden müssen, indem ein Szenario im Kampagnenmodus durchgespielt wird. Erst dann können sie verwendet werden. Die Spieler können diese Karten nicht in Szenarien verwenden, wenn sie diese zuvor nicht erhalten haben, es sei denn, ein Szenario enthält anderslautende Anweisungen. Bürde-Karten sind Begegnungskarten, die beim Durchspielen eines Szenarios im Kampagnenmodus erhalten werden können und in Folge ins Begegnungsdeck gemischt werden. Anstelle eines Symbols für ein Begegnungsset haben diese Karten ein Bürde-Symbol, mit dem man herausfinden kann, zu welchem Bürde-Set diese Karte gehört. Da Bürde-Karten nicht zu einem Begegnungsset gehören, sollten sie solange nicht in ein Begegnungsdeck gemischt werden, bis die Spieler angewiesen werden diese darin aufzunehmen (selbst dann nicht, wenn das Bürde-Symbol dem Symbol eines Begegnungsset, das für das Szenario verwendet wird, entspricht). GUNST-KARTE Illus. Ilich Henriquez 2014 Middle-earth Enterprises 2014 BÜRDE-KARTE 19 Illus. Ilich Henriquez 2014 Middle-earth Enterprises

4 Spielerkarten aus der Saga-Erweiterung Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat enthält neue Karten, mit denen die Spieler ihre Decks zusammenstellen können, wenn sie Szenarien aus den Saga-Erweiterungen zu Der Herr der Ringe spielen wollen. Die meisten hier enthaltenen Spielerkarten sind mit allen bisher veröffentlichten Szenarien von Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel kombinierbar, einige wenige aber sollte man nur in Szenarien aus den Saga-Erweiterungen zu Der Herr der Ringe verwenden. Das sind die Karten aus der Gefährtensphäre: Aragorn und Die Drei Jäger sowie die Gunst-Karten: Einschüchterung, Heilende Hände, Vorgewarnt, Anführer der Menschen, Wider alle Hoffnung und Palantír von Orthanc. Neue Regeln Spielvorbereitung Bei der Vorbereitung jedes Szenarios aus der Erweiterung Sarumans Verrat muss der Startspieler die Kontrolle über Aragorn aus der Gefährtensphäre übernehmen, der in dieser Erweiterung enthalten ist. Die Gefährtensphäre Die Gefährtensphäre, erkennbar an dem Symbol, ist eine Einflusssphäre in Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel, für die eigene Regeln gelten. Die Gefährtensphäre legt ihren Schwerpunkt auf das Opfer und die Entschlossenheit der edlen Helden, welche die Last auf sich nehmen, den Einen Ring zu zerstören und der Bedrohung durch Sauron ein Ende zu setzen. Helden, die zur Gefährtensphäre gehören, können nur in Szenarien aus den Der Herr der Ringe Saga-Erweiterungen verwendet werden. Außerdem kann nicht mehr als ein Held aus der Gefährtensphäre gleichzeitig gespielt werden. Deshalb ist es zu keinem Zeitpunkt möglich, dass mehr als ein Held im Spiel zur Gefährtensphäre gehört Aragorn Der Herr der Ringe: Sarumans Verrat enthält Aragorn, einen Helden aus der Gefährtensphäre. Falls sie diese Version verwenden, können die Spieler keine anderen Versionen von Aragorn als Startheld verwenden oder andere Versionen von Aragorn in ihren Decks haben. Als Held erhält diese Version von Aragorn 1 Ressource in der Ressourcenphase. Außer zum Ausspielen von Karten aus der Gefährtensphäre können Ressourcen aus Aragorns Vorrat auch zum Bezahlen neutraler Karten verwendet werden. Aragorn hat außerdem den Text: Falls Aragorn das Spiel verlässt, verlieren die Spieler das Spiel. Dieser Text kann nicht durch Effekte von Spielerkarten oder Begegnungskarten modifiziert werden. Da diese Version von Aragorn zur Gefährtensphäre gehört, kann er in keinen Szenarien, die nicht zu den Der Herr der Ringe Saga-Erweiterungen gehören, als Held verwendet werden. Mehrspielerregeln für Aragorn Aragorn hat den Kartentext. Der Startspieler erhält die Kontrolle über Aragorn. In dem Moment, in dem der Startspieler-Marker in der Auffrischungsphase weitergegeben wird, erhält der Startspieler die Kontrolle über Aragorn, alle Ressourcen in Aragorns Ressourcenvorrat und über alle Karten, die an Aragorn angehängt sind. Falls Aragorn der letzte Held unter der Kontrolle eines Spielers ist und der Spieler die Kontrolle über ihn verliert, scheidet dieser Spieler sofort aus dem Spiel aus. 4 4

5 Kampagnenmodus-Regeln für Aragorn Falls ein Spieler zuvor Aragorn im Kampagnenlogbuch als einen seiner Helden verzeichnet hat, verliert er bei der Vorbereitung zu einem Szenario im Kampagnenmodus die Kontrolle über diese Version von Aragorn. Der Spieler darf einen anderen Helden als Ersatz für Aragorn auswählen, ohne die +1-Strafe auf seine Bedrohung zu erhalten. Der neue Held wird im Kampagnenlogbuch verzeichnet. Karten mit dem Schlüsselwort Dauerhaft, die an die vorherige Version von Aragorn angehängt waren, werden auf die Gefährtensphäre-Version von Aragorn übertragen. Falls Aragorn zuvor in die Liste gefallener Helden eingetragen wurde, entfernt seinen Namen von dieser Liste und jeder Spieler erhält eine dauerhafte +1-Strafe auf seine Bedrohung. Kampagnenmodus-Regeln für Frodo Werden Szenarien aus Sarumans Verrat im Kampagnenmodus gespielt, können die Spieler keine Karten mit dem Namen Frodo Beutlin verwenden. Neue Aufmarschregeln Bei Szenarien aus den Der Herr der Ringe Saga-Erweiterungen decken die Spieler die Begegnungskarten individuell in der Spielerreihenfolge während des Aufmarschschritts der Abenteuerphase auf. Beginnend mit dem Startspieler deckt jeder Spieler 1 Begegnungskarte auf und handelt ihren Aufmarsch ab, bevor der Folgespieler ebenfalls eine Karte aufdeckt. Falls eine Begegnungskarte einen Effekt hat, in dem das Wort du, dich oder dir vorkommt, bezieht sich die Begegnungskarte auf den jeweiligen Spieler, der diese Karte aufgedeckt hat. Falls die aufgedeckte Begegnungskarte das Schlüsselwort Nachrüsten enthält, deckt der Spieler, der sie aufgedeckt hat, eine weitere Begegnungskarte auf, bevor das Spiel mit dem nächsten Spieler weitergeht. Begegnungskarten mit dem Schlüsselwort Verflucht X betreffen immer noch alle Spieler. Saruman & Gríma In Szenarien aus Sarumans Verrat können die Spieler keine Verbündeten- oder Helden-Karten mit dem Namen Saruman oder Gríma verwenden. 5

6 Spielbegriffe Immun gegen Spielerkarteneffekte. Karten mit dem Text Immun gegen Spielerkarteneffekte ignorieren die Effekte sämtlicher Spielerkarten. Außerdem können Karten, die immun gegen Spielerkarteneffekte sind, nicht als Ziel für einen Spielerkarteneffekt ausgewählt werden. Bogenschießen X Solange eine Karte mit dem Schlüsselwort Bogenschießen im Spiel ist, müssen die Spieler zu Beginn jeder Kampfphase Charakterkarten im Spiel Schaden in Höhe des angegebenen Bogenschießen-Werts zufügen. Dieser Schaden kann Charakteren unter der Kontrolle beliebiger Spieler zugefügt und unter den Spielern so verteilt werden, wie diese es für richtig halten. Falls die Spieler sich nicht einig sind, wem der Bogenschießen- Schaden zugefügt werden soll, trifft der Startspieler die endgültige Entscheidung. Falls sich mehrere Karten mit dem Schlüsselwort Bogenschießen im Spiel befinden, sind die Effekte kumulativ. Es ist zu beachten, dass Ú keinen Schaden durch Bogenschießen verhindert. Beispiel: Sabine und Alban spielen das Szenario Helms Klamm und es befi nden sich zwei Kopien von Soldat Isengarts im Spiel. Die Karte Soldat Isengarts hat das Schlüsselwort Bogenschießen 1. Daraus ergibt sich ein Gesamtwert für Bogenschießen von 2. Zu Beginn der Kampfphase entscheiden die Spieler 1 Schaden Sabines Verbündeten Háma und den verbleibenden 1 Schaden Albans Helden Théoden zuzufügen. Wagnis Sobald ein Spieler eine Begegnungskarte mit dem Schlüsselwort Wagnis aufdeckt, muss er den Aufmarsch dieser Karte allein, ohne Absprache mit den anderen Spielern, abhandeln. Die anderen Spieler können keine Aktionen ausführen oder Reaktionen auslösen, während der Aufmarsch dieser Karte abgehandelt wird. Unzerstörbar Ein Gegner mit dem Schlüsselwort Unzerstörbar kann nicht durch Schaden getötet werden, selbst wenn er Schaden in Höhe seiner Trefferpunkte genommen hat. Zähigkeit X Ein Gegner mit dem Schlüsselwort Zähigkeit senkt jedes Mal, wenn ihm eine beliebige Menge Schaden zugefügt wird, die Menge Schaden, die er nimmt, um X. Beispiel: Nachdem Anni den Verbündeten Gandalf von ihrer Hand gespielt hat, entscheidet sie sich Soldat Isengarts 4 Schaden zuzufügen. Soldat Isengarts hat Zähigkeit 1, deshalb senkt er den Schaden, der ihm zugefügt wird, von 4 auf 3. Dauerhaft Dauerhaft ist ein Schlüsselwort, das man auf einigen Gunst- und Bürde-Karten findet. Sobald man eine Gunst- oder eine Bürde- Karte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft erhalten hat, wird sie an einen Helden angehängt und diese Wahl im Kampagnenlogbuch festgehalten. Eine Karte mit dem Schlüsselwort Dauerhaft kann für die gesamte Dauer einer Kampagne nur an einen Helden angehängt werden. Verstärkungen mit dem Schlüsselwort Dauerhaft können nicht vom Helden mit dieser Verstärkung abgelegt werden, solange dieser Held im Spiel ist. Falls ein Held das Spiel verlässt, werden Verstärkungen mit dem Schlüsselwort Dauerhaft, die an diesen Helden angehängt sind, aus dem Spiel entfernt. Vorbereitungs-Anweisungen Falls eine Spielerkarte mit einer Anweisung für Vorbereitung zu Beginn eines Spiels im Deck eines Spielers ist, durchsucht dieser Spieler sein Deck nach dieser Karte und folgt den Anweisungen, bevor er sein Anfangsblatt zieht. Genauso wird auch eine Bürde- Karte mit Vorbereitung, die sich zu Spielbeginn im Begegnungs - deck befindet, aus diesem herausgesucht und den Anweisungen gefolgt, bevor die Vorbereitungs-Anweisungen auf dem Abenteuer durchgeführt werden. 6 6

7 Die Uruk-hai Nach einer schicksalhaften Begegnung auf dem Amon Hen zerbrach die Gemeinschaft des Ringes. Riesige Orks, die Sarumans Zeichen, die Weiße Hand, trugen, griffen die Gruppe an und konnten in der entstehenden Verwirrung einige Mitglieder der Gemeinschaft gefangennehmen und andere töten. Nach dem Angriff bemerkten Aragorn und der Rest der Gemeinschaft, dass Frodo in einem der Elbenboote an das östliche Ufer des Anduins entkommen war. So blieb ihnen, schien es, die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: Entweder konnten sie dem Ringträger nach Mordor folgen oder versuchen ihre gefangenen Freunde zu retten. Da sie nicht bereit waren die gefangenen Mitglieder ihrer Gemeinschaft dort zurückzulassen, wo ihnen Folter und Tod drohte, entschied Aragorn, dass sie die Orks verfolgen würden. Die Spuren der Orkgruppe waren für den erfahrenen Waldläufer leicht zu lesen und ihnen wurde schnell klar, dass diese mit ihren Gefangenen auf dem Weg zu Sarumans Festung Isengart waren. Das Schicksal der Gefangenen würde sich also in einem Rennen über die Ebenen von Rohan entscheiden. Die Uruk-hai wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Die Uruk-hai, Orks der Weißen Hand und Snaga-Orks. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: Verfolgungswert und Verfolgungszähler Bei der Vorbereitung zu Die Uruk-hai werden die Spieler an gewie sen, den Verfolgungs wert auf 10 zu setzen. Dazu nehmen sie einen zusätz lichen Be droh ungs zähler und legen ihn neben das Abenteuerdeck. Dieser Bedrohungszähler ist jetzt der Verfolgungs zähler und gibt den Verfolgungswert an. Der Verfol gungswert steht für den Fortschritt der Uruk-hai auf ihrem Weg mit ihren Gefangenen nach Isengart. Mit dem Verfolgungswert nimmt auch die Anzahl der Fortschrittsmarker zu, welche die Spieler auf die aktuelle Abenteuerkarte legen müssen, um den Abschnitt bewältigen zu können. Falls am Ende einer Runde der Verfolgungswert 30 oder mehr ist, haben die Uruk-hai Isengart erreicht und ihre Gefangenen an Saruman ausgeliefert. Falls es soweit kommt, haben die Spieler ihre Gefährten nicht retten können und verlieren das Spiel. 7

8 Helms Klamm Das Schicksal wendete sich zu Gunsten der Gefangenen, als die Reiter von Rohan durch ihren beherzten Eingriff verhinderten, dass Sarumans Orks die Gefangenen an Isengart auslieferten. Aber als die Reiter von Rohan Aragorn und seine Gefährten auf der Ebene einholten, konnten sie ihm nichts über den Zustand seiner gefangenen Freunde sagen. Einen sehr angespannten Moment lang schien es, als würden die Reiter den geheimnisvollen Waldläufer für einen Spion Isengarts halten, doch Elendils Erbe wählte genau diesen Moment, um sich und seine Abstammung zu offenbaren. Daraufhin entschloss sich Éomer, der Dritte Marschall der Riddermark, Aragorn und seinen Gefährten bei ihrer Suche zu helfen, indem er ihnen Pferde lieh. Dankbar für diese Unterstützung versprach Aragorn die Pferde zurück nach Edoras, der Hauptstadt Rohans, zu bringen, nachdem er seine Freunde gefunden hatte. Nachdem Éomer und seine Éored aufgebrochen waren, suchte Ara gorn auf dem Schlachtfeld am Rand des Fangornwaldes nach seinen Freunden. Er fand Spuren, die in den Fangorn hineinführten, aber noch bevor er ihnen tiefer in den Wald folgen konnte, wurden er und seine Gefährten von Gandalf aufgehalten. Der Zauberer berichtete ihnen von Sarumans hinterhältigem Plan zur Zerstörung Rohans und drängte sie ihn sofort nach Edoras zu begleiten. Aragorn vertraute Gandalf, der ihm versichterte, dass seine Freunde im Fangorn sicher wären, und ritt so schnell er konnte zu Théoden in seiner Goldenen Halle Meduseld in Edoras, um ihm bei den Kriegsvorbereitungen zu helfen... Helms Klamm wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Helms Klamm und Orks der Weißen Hand. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: aufweist, können die Spieler keine Fortschrittsmarker auf die Abenteuerkarte (oder den aktiven Ort) legen, indem sie sich erfolgreich dem Abenteuer stellen. Stattdessen versucht das Begegnungsdeck Fortschrittsmarker auf die aktuelle Abenteuerkarte zu legen. Falls das Begegnungsdeck Abschnitt 4B bewältigt, hat die Armee Sarumans Helms Klamm eingenommen und die Spieler verlieren das Spiel. Falls während der Abhandlung des Abenteuers, der gesamte $ in der Aufmarschzone größer ist als die gesamte Ò der Charaktere, die sich dem Abenteuer stellen, wird der Bedrohungsgrad der Spieler nicht um die Differenz zwischen den beiden Werten angehoben. Stattdessen legt der Startspieler entsprechend viele Fortschrittsmarker auf das aktuelle Abenteuer. Der aktive Ort funktioniert immer noch als Puffer vor dem Abenteuer. Fortschrittsmarker, die durch das Begegnungsdeck oder durch Effekte von Begegnungskarten generiert werden, müssen also zunächst auf den aktiven Ort gelegt werden, bevor sie auf die Abenteuerkarte gelegt werden (falls der Karten effekt nicht den aktiven Ort umgeht). Sobald sich auf einer Abenteuerkarte so viele Fortschrittsmarker befinden, wie sie Abenteuerpunkte hat, ist der Abschnitt bewältigt und die Spieler rücken ganz normal zum nächsten Abschnitt vor. Verteidigung Verteidigung ist ein neues Schlüsselwort, das sich auf einigen Abenteuerabschnitten im Szenario Helms Klamm befindet. Es steht für die Armee Sarumans, die Helms Klamm belagert, und für deren Anstrengungen, die Festung einzunehmen. Solange das aktuelle Abenteuer das Schlüsselwort Verteidigung 8 8

9 Der Weg nach Isengart Die tapferen Männer Rohans haben in der Schlacht um Helms Klamm einen hohen Preis gezahlt, aber mit der Hilfe von Gandalf und Aragorn haben die Krieger Théodens einen glorreichen Sieg über die Kräfte Isengarts erzielen können. Die Armee Sarumans wurde vernichtend geschlagen und es wurde Zeit, sich mit dem verräterischen Magier selbst zu beschäftigen. Also führte Gandalf Aragorn, Théoden und die Reiter seines Hauses nach Isengart, um sich um Saruman zu kümmern. Da er Isengart für gut gesichert hielt und nicht glaubte, dass seine Feinde es einnehmen könnten, hatte Saruman seine Truppen fast vollständig für den Angriff auf Rohan abgezogen. Aber es gab eine uralte Macht, die der Zauberer bei seinen Ränken nicht bedacht hatte. Die Bäume im Fangornwald hatten viel unter den Äxten der Orks von Isengart gelitten und der lang sam köchelnde Hass der Ents hatte beinahe den Siedepunkt erreicht. Als Aragorns verloren gegangene Gefährten mit Neuigkeiten über Sarumans Verrat den Fangornwald erreichten, war dies nur noch der Funken, den die Ents benötigten, um ihre Untätigkeit aufzugeben und einzugreifen. Als er hörte, welche Rolle Saruman in den Ereignissen in der Welt um ihn herum spielte, rief der Anführer der Ents, Baumbart, seine Gefährten zu einem Ent thing zusammen, um sie zum Eingreifen in den Krieg zu drängen. Ihre Wut verlieh den Ents die Stärke, um die Mauern Isengarts einzureißen und Sarumans Kriegsmaschinerie zu zerstören. Trotz allem war Saruman aber noch ein listiger Zauberer. Selbst jetzt, auf dem völlig falschen Fuß erwischt, hatte er gefährliche Kräfte wie seine Stimme, mit der er fast alle Gegner einschüchtern konnte und der nur die willensstärksten unter ihnen widerstehen konnten. All diese Gefahren galt es zu überwinden, um den Verrat Isengarts zu durchkreuzen... Der Weg nach Isengart wird mit einem Begegnungsdeck aus allen Karten der folgenden Begegnungssets gespielt: Der Weg nach Isengart und Snaga-Orks. Diese Sets sind an folgenden Symbolen zu erkennen: Zauberei Zauberei ist ein neuer Timing-Auslöser im Szenario Der Weg nach Isengart, der für die Zaubersprüche und Maschinen steht, die Saruman zur Verteidigung von Isengart einsetzt. Sobald ein Ort mit dem Auslöser Zauberei das Spiel als erkundeter Ort verlässt, wird der Zauberei-Effekt dieses Ortes ausgelöst (selbst falls es sich nicht um den aktiven Ort handelt). 9 9

10 Decklisten Um euch bei den Abenteuern rund um Sarumans Verrat zu unterstützen, haben wir hier Kartenlisten für zwei verschiedene Decks zusammengestellt, die aus dem Inhalt des Grundspiels Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel und den Saga-Erweiterungen Die Schwarzen Reiter, Wenn die Straße dunkel wird und Sarumans Verrat zusammengestellt werden können. Weil Der Herr der Ringe: DasK artenspiel ein kooperatives Living Card Game ist, wurden diese Decks zusammengestellt, um sich gegenseitig zu ergänzen und funktio nieren am besten, wenn sie miteinander gespielt werden. Deck Führung und Geist Helden Gandalf Théoden Théodred Verbündete Faramir x2 Gimli x2 Galadriel x2 Fährtenleser des Nordens x2 Silberlauf-Bogenschütze x2 Lutz, das Pony x2 Háma x2 Wächter der Veste x2 Bilbo Beutlin x2 Tuk auf Wanderschaft aft x2 Schneeborn-Späher x3 Ereignisse Grimmige Entschlossenheit ssenheit x1 Die Drei Jäger x2 Helm! Helm! x2 Immer wachsam x2 Flamme von Anor x3 Eine Prüfung des Willens x2 Hastiger Hieb x2 Haltet stand x1 Begrüßung der Galadhrim x2 Verstärkungen Schattenfell x2 Gandalfs Stab x2 Truchsess von Gondor x2 Celebríans Stein x1 Herugrim x1 Unerwarteter Mut x1 Die Pfeife des Zauberers x2 Deck Taktik und Wissen Helden Merry Pippin Baumbart Verbündete Beorn x1 Boromir x1 Legolas x2 Bauer Maggot x1 Elrond x3 Tochter des Nimrodel x2 Speerträger Gondors x3 Flinkbaum x3 Gléowine x2 Gerstenmann Butterblume x1 Hammerschmied von Erebor x2 Bergarbeiter der Eisenberge x2 Henamarth Flusslied x1 Ereignisse Frodos Intuition x3 Radagasts Schläue x2 Halbling-Entschlossenheit x2 Schleichangriff x2 Finte x2 Entthing x2 Verstärkungen Horn von Gondor x1 Arod x1 Elbenstein x3 Dolch aus Westernis x2 Beschützer Lóriens x2 Enttrunk x3 Selbsterhaltungstrieb x1 10

11 Spielmodus Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel richtet sich sowohl an Gelegenheitsspieler als auch an begeisterte Spielefans. Um den unterschiedlichen Spielstilen gerecht zu werden, stehen drei Spielmodi zur Verfügung: Einfach, Standard und Albtraum. Einfacher Modus Der einfache Modus ist ideal für neue Spieler und für solche, die mehr Wert auf die erzählenden und kooperativen Aspekte des Spiels legen als auf die Herausforderung. Um ein Szenario im einfachen Modus zu spielen, muss bei dessen Vorbereitung folgendes gemacht werden: 1) Fügt eine Ressource zum Ressourcenvorrat jedes Helden hinzu. 2) Entfernt alle Karten, die das Zeichen für schwierig (einen goldenen Rand) um ihr Begegnungsset-Symbol haben, aus dem Begegnungsdeck des aktuellen Szenarios. Einige ältere Szenarien (darunter auch die in den ersten Auflagen des Grundspiels) haben kein Zeichen für schwierig auf den relevanten Karten in ihren Begegnungsdecks. Auf der Produktseite des Grundspiels unter kann aber eine Liste heruntergeladen werden, die alle Karten auflistet, die für den einfachen Modus aus ihren entsprechenden Begegnungssets entfernt werden müssen. Standardmodus Um ein Szenario im Standardmodus zu spielen, folgt einfach dessen normalen Anweisungen. Albtraummodus Spieler, die eine wirklich schwere Herausforderung suchen, sollten in Erwägung ziehen, die zusätzlichen Albtraumdecks (separat erhältlich) für jedes Szenario zu verwenden. Mehr über die Albtraumdecks für Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel findet man auf Credits Autor Grundspiel: Nate French Autor Erweiterung: Caleb Grace Grafikdesign: Mercedes Opheim Leitender Grafikdesigner: Brian Schomburg Künstlersiche Leitung: Deb Freytag Abteilungsleitung Kunst: Andy Christensen Spielregel: Caleb Grace Lizenzkoordinator: Amanda Greenhart Redaktion: Richard A. Edwards Umschlaggestaltung: Chris Rahn Produzent: Caleb Grace Entwickler: Matthew Newman Produktionsmanagement: Eric Knight Ausführender Spieleautor: Corey Konieczka Ausführender Spieleproduzent: Michael Hurley Herausgeber: Christian T. Petersen Testspieler: Michael Strunk, Mark Anderson, Tony Fanchi, Teague Murphy, Craig Bergman, Jeremy Zwirn, Luke Eddy, Justin Engelking, Jeffery Holland, Ian Martin, Dan Poage, Matthew Dempsey, Jean- Francois JET, Tom Howard, Brian Schwebach und Jason Lyle Garrett. Mitarbeiter der deutschen Ausgabe Redaktion: Marco Reinartz Übersetzung: Sandra Schmidt Grafische Bearbeitung und Layout: Marco Reinartz und Fiona Carey Unter Mitarbeit von: Marcus Lange, Benjamin Fischer, Frank Gerken, Tim Leuftink und Jan Fehrenberg Produktionsmanagement: Heiko Eller Heidelberger Spieleverlag 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. No part of this product may be reproduced without specific permission. Middle-earth, The Lord of the Rings, and the characters, items, events and places therein are trademarks or registered marks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises, and are used, under license, by Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply is a trademark of Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, the FFG logo, Living Card Game, LCG, and the LCG logo are of Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved to their respective owners. German version published by Heidelberger Spieleverlag. Retain this information for your records. Actual components may vary from those shown. Made in China. This product is not a toy. Not intended for use by persons 13 years of age or younger. TM PROOF OF PURCHASE Sarumans Verrat

12 FANTASY FLIGHT GAMES Heidelberger Spieleverlag Aber Saruman hat lange die Künste des Feindes selbst erforscht, und so war es uns oft möglich, ihm zuvorzukommen. Nach Sarmans Plänen haben wir ihn von Dol Guldur vertrieben. Gandalf, Die Gefährten In Die Stimme Isengarts, der dritten Erweiterung für Der Herr der Ringe das Kartenspiel beherzigen die Helden von Mittelerde den Rat des Weißen Zauberers. Mit ihren 156 Karten geleitet euch diese Erweiterung nach Isengard, wo euch neue Spielerkarten, 2 neue Helden und drei neue Szenarien erwarten. Können eure Helden darauf hoffen, die Künste des Feindes gegen ihn zu verwenden? Fantasy Flight Publishing, Inc. The Lord of the Rings, and the characters, items, events ents and places therein are trademarks or registered trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises and are used, under license, by Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, the FFG logo, Living Card Game, LCG, and the LCG logo are of Fantasy Flight Publishing, Inc. German version published by Heidelberger Spieleverlag. TM

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