"Software" - virtueller Partner oder Werkzeug

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download ""Software" - virtueller Partner oder Werkzeug"

Transkript

1 Informatik Rolf Todesco "Software" - virtueller Partner oder Werkzeug Die Erfindung der Programmiersprache Essay

2

3 Rolf Todesco "Software" - virtueller Partner oder Werkzeug Die Frage, was ist Software, erzeugt normalerweise eine einfache Antwort: Programme, oder alles, was man nicht anfassen kann. Auch unter Informatikern gilt es als unhöflich, sich mit dieser Antwort nicht zu bescheiden. Das hat Grund. Software virtualisiert Werkzeuge, die weit über das hinausgehen, was der gesunde Menschenverstand von einer simplen Maschine mit einigen (zig)tausend Stromschaltern erwarten würde: unter anderem Maschinen, die uns vormachen als Kommunikationspartner mit uns zu sprechen oder (sprachliche) Befehle entgegennehmen und ausführen zu können. Software erscheint als Geist solcher Maschinen. Wie aber werden diese Maschinen beseelt? Spätestens seit Darwin die Evolutionstheorie von Wallace zum Allgemeingut machte, sind wir uns gewohnt, nicht nur Märchen, sondern auch Geschichten, die wahr sein wollen, ohne Anfang - ohne Schöpfung - zu denken. Bekannt ist bezüglich der Software allgemein nur die Evolution vom Assembler zum Case-Tool. Software muss sich nicht zuletzt der Geschichte ihres ursprünglichen Gewordenseins entziehen, damit wir im Paradoxon von sprachfähigen Maschinen verweilen können. Aber Evolutionsgeschichten sind dialektisch, sie lenken unsere Aufmerksamkeit immer auch auf den Punkt, den sie ausblenden (wollen), nämlich eben auf den Anfang. Ueber unseren Anfang werden wir uns sinnigerweise keine Bilder machen, aber daraus sollten wir keineswegs - wie es gemeinhin in Software-Evolutions-Geschichten getan wird - ableiten, dass sich auch Nachdenken über den Anfang der sogenannten Software nicht lohnen könnte. Die "Software" ist nicht wie wir auf die Welt gekommen. Mit dem Wortteil "-ware" bringen wir diese (Tat)sache deutlich zum Ausdruck, auch wenn wir mit dem näher bestimmenden "soft-" die Eindeutigkeit des gemeinten Gegenstandes etwas relativieren. Programmiersprachen In den Evolutionsgeschichten steht: Die ersten Computer wurden sehr umständlich und aufwendig mittels einer sogenannten Maschinensprache programmiert. Suggeriert wird durch diese evolutionistische Redeweise, die den Anfang der Programmiersprachen ausblendet, dass bereits die Erfinder der Computer ihren Maschinen sprachliche Anweisungen gegeben hätten. Dem war aber keineswegs so. Die Programmier-Sprache fiel nicht termingerecht vom Himmel. Sie ist vielmehr eine eigenständige Erfindung, die die massenhafte Verbreitung der Computer überhaupt erst möglich machte. Die Programmiersprache entspricht in gewisser Hinsicht dem Buchdruckes von Gutenberg oder dem Benzinmotores von Otto, die beide eine bereits vorhandene Ware, nämlich das Buch und das maschinell angetriebene Fahrzeug massentauglich machten. Wenn wir die Computer - wie in den Anfängen - ohne Programmiersprachen programmieren müssten, würden sie heute noch in den Forschungslaboratorien statt auf jedem Schreibtisch stehen. Als Erfindung teilt die Programmiersprache das Schicksal vieler genialen Erfindungen. Sie liegen im Nachhinein so sehr auf der Hand, dass sie gar nicht als Erfindungen wahrgenommen werden. Der naiv interpretierte Wortteil "-sprache" verleitet zusätzlich zur Annahme, dass Programmiersprachen wie unsere Sprachen zwar konkret geformt sind, aber als Sprache

4 überhaupt immer schon da waren. In diesem Sinne werden Programmiersprachen auch oft als künstliche Sprachen bezeichnet, wobei das Attribut "künstlich" nicht auf die Sprache als erfundenes Produkt bezogen wird, sondern lediglich darauf, dass die Syntax oder die Form der Sprache eindeutig (eingeschränkt) ist. Die Ware, die durch Programmiersprachen massentauglich wurde, ist der Computer. Mit dem Ausdruck "Computer" bezeichnen wir eine nicht scharf abgegrenzte Teilmenge der Automaten, also der konstruktiv explizit gesteuerten Maschinen. Computer sind Maschinen, die programmiert werden müssen. Ohne Programmierung ist der Computer unvollständig, wir bezeichnen das entsprechende Halbfabrikat als "Hardware". Die Hardware alleine kann man sowenig brauchen, wie eine einzelne Schraube, die Bestandteil der Hardware ist. Zum Computer gehört die Programmierung. Die Programmierung und der Computer sind unter dem Gesichtspunkt der Erfindung dasselbe. Wir können also uneingeschränkt sagen, wann die Programmierung erfunden wurde. Eine andere Frage ist, ob die Erfinder der Computer deren Programmierung auch Programmierung nannten. Und eine noch andere Frage ist, wie die ersten Computer tatsächlich programmiert wurden. Was heisst programmieren überhaupt? Die Antwort zu dieser Frage liegt in der Evolution der Werkzeuge: Hammer und Sichel sind primitive Werkzeuge, die der Benutzer sowohl antreiben wie steuern muss. Entwickeltere Werkzeuge sind Maschinen, wie etwa das Auto, in welchem der Benutzer nur noch steuern muss. Noch entwikeltere Werkzeuge, eben die Computer, enthalten eine explizit konstruierte Steuerung. Computer machen, was in ihrer Steuerung festgelegt ist. Das Festlegen der Steuerung heisst programmieren. Sehr anschaulich ist die Steuerung einer Maschine mit einem eigens dazu konstruierten Mechanismus beispielsweise bei primitiven Musikautomaten, bei welchen Stiftchen auf einer Walze bestimmte Melodien bewirken. Man kann diese Automaten für bestimmte Melodien programmieren, indem man die Stiftchen auf der Walze entsprechend anordnet. Nicht viel weniger anschaulich sind die Lochkarten-Maschinen, die auf verschiedene Lochmuster reagieren. Der Webstuhlbauer Jacquard hat bereits um 1800 entdeckt, dass man entsprechend konstruierte Webstühle mit Lochkarten so programmieren kann, dass bestimmte Stoffmuster gewoben werden. Diese Beispiele zeigen, dass man zur Programmierung einer Maschine keine Programmiersprache - und insbesondere auch keine "0"/"1"-Sprache - braucht. Auch die ersten Computer im engeren Sinne wurden ohne Programmiersprache programmiert. Man hat die Löcher auf den Lochkarten "einfach" so angeordnet, wie es die jeweilige Computersteuerung verlangte. Einfach war das natürlich keineswegs, wenn man etwas kompliziertere Abläufe programmieren wollte. Die Computer, die wir heute bei weitem nicht nur zum Rechnen verwenden, heissen deshalb "Rechner", weil man am Anfang - ohne Programmiersprachen - praktisch nur Rechenaufgaben, die ähnlich einfach wie Stoffmuster sind, programmieren konnte. Ada, die Pressesprecherin von Babbage, der seine Computer in Anlehnung Jacquards Webstuhlsteuerung konstruierte, sagte: "Wir können höchst zutreffend sagen, dass die analytische Maschine algebraische Muster webt". Abgesehen davon, dass man bei der sprachlosen Programmierung die Maschine bis ins letzte Detail begreifen musste, verloren auch die besten Programmierer relativ rasch die Uebersicht darüber, welches Loch an welche Stelle gehörte. Bei einer gegebenen Steuerung bewirkte eine bestimmte Lochkarte, respektive eine entsprechende Serie von Lochkarten natürlich immer dasselbe Maschinenverhalten. Deshalb kam nicht erst Jacquard auf die Idee, die Lochkarten ihrer Wirkung entsprechend anzuschreiben. Wenn man in der Maschine einen bestimmten Ablauf steuern wollte, steckte man die entsprechend angeschriebenen Lochkarten in die Maschinensteuerung. Die

5 Beschriftung der Lochkarten hatte aber mit den Löchern in der jeweiligen Karte nur einen sehr vermittelten Zusammenhang. Die Löcher selbst ergaben für den Betrachter der Karte zunächst keinen sprachlichen Sinn, sie signalisierten keine Zeichen, die man lesen konnte. Man wusste einfach, dass ein bestimmtes Lochmuster auf der Maschine ein bestimmtes Resultat erzeugte. Deshalb - und das war die entscheidende Einschränkung - konnte man beim Programmieren der Maschine die Löcher auch nicht einfach gemäss sprachlicher Zeichen anordnen, man musste die Logik der Steuerung sprachunabhängig kennen. Die "Erfindung der Programmiersprache" bestand darin, dass man den Steuerungsmechanismus so baute, dass die Löcher auf der Lochkarte zugleich als sinnhafte Beschriftung der Lochkarte zu lesen waren. Wenn man mit einem solchen "versprachlichten" Steuermechanismus arbeitete, konnte man die Lochmuster für eine bestimmte Aktion so eingeben, das die Löcher gerade die Bezeichnung dieser Aktion ergaben. Nun konnte man die Maschine beispielsweise mit Löchern in den Feldchen "A" "D" "D" zum Addieren veranlassen. Deutlich kann man diesen Zusammenhang noch anhand der Lochkarten von Hollerith sehen, die um 1900 bei amerikanischen Volkszählungen verwendet wurden, weil dort die Codierung der Zeichen noch sehr anschaulich war. Die "Erfindung der Programmiersprache" besteht in der Erfindung, den Steuermechanismus so zu konstruieren, dass seine Bedienung sprachhaft wurde. Deshalb kann Wirth, der Erfinder von vielen Programmiersprachen sagen: "Eine Programmiersprache stellt einen abstrakten Computer dar, der die Ausdrücke dieser Sprache verstehen kann". Selbstverständlich versteht die Maschine nichts. Sie versteht die Programmiersprache nicht, sie reagiert einfach auf bestimmte Lochkartenmuster, oder wenn sie etwas moderner ist, auf entsprechende Magnetisierungs- oder Strommuster, und zwar völlig unabhängig davon, ob wir in diesen Mustern sprachliche Zeichen erkennen oder nicht. Die Maschine hat keine Sprache. Software als ideologisches Konzept Die Programmierung eines Computers ist dermassen kompliziert, dass bereits die einfachsten Maschinen, die den Namen Computer verdienen, ohne Programmiersprache praktisch nicht programmiert werden könnten. In den Software-Evolutionsgeschichten liest man häufig, dass die Entwicklung der höheren Programmiersprachen wie beispielsweise Fortran, die in die 50- er Jahre zurückgeht, mit der Zielsetzung in Angriff genommen wurde, den Programmieraufwand zu reduzieren. Das gilt natürlich noch in viel höherem Masse für die sogenannten Maschinensprachen, die gemeinhin gar nicht als Programmiersprache bezeichnet werden, sondern quasi als Verursacher des mit Programmiersprachen zu lösenden Problems erscheinen. Die auf der Ebene der Maschine unüberschaubare Programmieraufgabe wurde durch die Erfindung der sogenannten Programmiersprache lösbar gemacht. Von der Reduktion des Programmieraufwandes durch Programmiersprachen ist ein wesentlicher Anteil darin begründet, dass die Programmierer vom Computer praktisch nichts wissen müssen. In der Tat kann von einem kommerziell eingesetzten Programmierer kaum verlangt werden, dass er beim Programmieren über die zu verwendende Zahlendarstellung oder gar über die Eigenschaften der Speichervorrichtung in einem Computer entscheidet. Die Programmiersprachen nehmen dem Programmierer diese Entscheidungen nicht nur ab, sie verstecken auch, (dass und) wie diese Entscheidungen in der jeweiligen Maschine getroffen wurden. Die Programmiersprachen bilden eine Benützeroberfläche, die die dahinterstehende Maschine im Sinne der Bedienbarkeit extrem einfach erscheinen lassen. Sie erzeugen aber - nicht nur beim Laien - die Vorstellung, dass man mit einem Computer sprechen oder ihm

achtung: in diesen folien befindet sich absichtlich ein schwerer inhaltlicher fehler. das finden dieses fehlers ist teil der übung.

achtung: in diesen folien befindet sich absichtlich ein schwerer inhaltlicher fehler. das finden dieses fehlers ist teil der übung. achtung: in diesen folien befindet sich absichtlich ein schwerer inhaltlicher fehler. das finden dieses fehlers ist teil der übung. verwenden sie als referenz bitte die version der folien, die nach jedem

Mehr

Einführung in die Informatik I (autip)

Einführung in die Informatik I (autip) Einführung in die Informatik I (autip) Dr. Stefan Lewandowski Fakultät 5: Informatik, Elektrotechnik und Informationstechnik Abteilung Formale Konzepte Universität Stuttgart 24. Oktober 2007 Was Sie bis

Mehr

Lochkartenmaschinen. 26. Januar Florian Fey, Julian Andres Klode

Lochkartenmaschinen. 26. Januar Florian Fey, Julian Andres Klode Florian Fey Julian Andres Klode 26. Januar 2015 Anfänge der Automatisierungstechnik Bereits lange vor Erfindung der Rechenmaschinen / Informatik Verwendung von Werkzeugen Maschinen Ursprüngliche Bestrebungen:

Mehr

2.1 Rechnersichten 2.2 Rechnerorganisation: Aufbau und Funktionsweise

2.1 Rechnersichten 2.2 Rechnerorganisation: Aufbau und Funktionsweise Teil 1 Kapitel 2 Rechner im Überblick 2.1 Rechnersichten 2.2 Rechnerorganisation: Aufbau und Funktionsweise Frank Schmiedle Technische Informatik I 2.1 Rechnersichten Modellierung eines Rechners Zusammenspiel

Mehr

1 Einführende Bemerkungen

1 Einführende Bemerkungen 1 Einführende Bemerkungen Ziel des Moduls: Einführung in den prinzipiellen Aufbau und die grundlegende Verarbeitungsweise eines Rechners Hinführung an die objektorientierte Programmierung mittels Java

Mehr

Systeme I: Betriebssysteme Kapitel 2 Überblick Betriebssysteme. Wolfram Burgard

Systeme I: Betriebssysteme Kapitel 2 Überblick Betriebssysteme. Wolfram Burgard Systeme I: Betriebssysteme Kapitel 2 Überblick Betriebssysteme Wolfram Burgard 1 Überblick Betriebssysteme Aufgabe von Betriebssystemen Historische Entwicklung von Betriebssystemen Unterschiedliche Arten

Mehr

EIGENSCHAFTEN VON SPRACHEN

EIGENSCHAFTEN VON SPRACHEN Vorlesung und Übung Universität Paderborn Wintersemester 2016/2017 Dr. Peter Pfahler EIGENSCHAFTEN VON SPRACHEN EWS, WS 2016/17, Pfahler C-1 Einführung Sprachen in der Informatik werden für bestimmte Zwecke

Mehr

Theoretische Informatik

Theoretische Informatik Theoretische Informatik Sommersemester 2004 Christoph Kreitz Theoretische Informatik, Raum 1.18, Telephon 3060 kreitz@cs.uni-potsdam.de http://www.cs.uni-potsdam.de/ti/kreitz 1. Themen und Lernziele 2.

Mehr

Grundlagen der Informatik II. Teil I: Formale Modelle der Informatik

Grundlagen der Informatik II. Teil I: Formale Modelle der Informatik Grundlagen der Informatik II Teil I: Formale Modelle der Informatik 1 Einführung GdInfoII 1-2 Ziele/Fragestellungen der Theoretischen Informatik 1. Einführung abstrakter Modelle für informationsverarbeitende

Mehr

Name: Vorname: Matrikelnummer:

Name: Vorname: Matrikelnummer: Was Sie schon immer über Informatik wissen wollten, aber nie zu fragen wagten Klausur, 14.07.2005 Revision: 1.7 Name: Vorname: Matrikelnummer: 1. Nennen Sie mindestens drei verschiedene Sichtweisen der

Mehr

Informatik - Lehrgang 2000/2001 GRUNDLAGEN

Informatik - Lehrgang 2000/2001 GRUNDLAGEN Informatik - Lehrgang 2000/2001 GRUNDLAGEN Ein Überblick! Das Werden der Informatik! Daten! Technische Informatik Der von Neumann Computer Versuch einer Entmystifizierung 2 Grundlagen Micheuz Peter Das

Mehr

Wichtige Befehle bei der Programmierung von. FISCHER-Technik

Wichtige Befehle bei der Programmierung von. FISCHER-Technik Wichtige Befehle bei der Programmierung von FISCHER-Technik 1 7 6 2 3 4 5 1) Interfacediagnose : Bevor du loslegst, teste alle, an den Eingängen E1-E8 angeschlossenen Schalter und Sensoren. Mit der linken

Mehr

Abschnitt 2: Daten und Algorithmen

Abschnitt 2: Daten und Algorithmen Abschnitt 2: Daten und Algorithmen 2. Daten und Algorithmen 2.1 Zeichenreihen 2.2 Datendarstellung durch Zeichenreihen 2.3 Syntaxdefinitionen 2.4 Algorithmen 2 Daten und Algorithmen Einf. Progr. (WS 08/09)

Mehr

Programmiersprachen und Programmierkonzepte

Programmiersprachen und Programmierkonzepte Programmiersprachen und Programmierkonzepte Inhalt Programmiersprachen- Entwicklung Programmiersprachen und Programmierparadigmen Die Geschichte der Programmiersprachen Anfänge vor 200 Jahren Programmierbare

Mehr

3 Vom Zählen zur Induktion

3 Vom Zählen zur Induktion 7 3 Vom Zählen zur Induktion 3.1 Natürliche Zahlen und Induktions-Prinzip Seit unserer Kindheit kennen wir die Zahlen 1,, 3, 4, usw. Diese Zahlen gebrauchen wir zum Zählen, und sie sind uns so vertraut,

Mehr

Geschichte des Computers. Die Geschichte des Computers

Geschichte des Computers. Die Geschichte des Computers Die Geschichte des Computers Die Entwicklung macht vor niemandem Halt! Woher kommen die Zahlen? Die ersten primitiven Zahlenzeichen entstanden ca. 30 000 Jahre v. Chr. Die ersten bekannten Schriftsysteme

Mehr

genauer: Augusta Ada Byron King, Countess of Lovelace geboren in London als Augusta Ada Byron

genauer: Augusta Ada Byron King, Countess of Lovelace geboren in London als Augusta Ada Byron Ada Lovelace genauer: Augusta Ada Byron King, Countess of Lovelace 10.12.1815 geboren in London als Augusta Ada Byron Vater: Lord George Gordon Noel Byron (1788 1824), Dichter Mutter: Anne Isabella (Annabella)

Mehr

Teil (C) Beweisen am Gymnasium

Teil (C) Beweisen am Gymnasium Teil (C) Beweisen am Gymnasium Mathematik ist die beweisende Wissenschaft. Der bekannte Mathematiker Albrecht Beutelspacher bemerkte gar einst, wer Mathematik sage, sage Beweis. Ohne Beweise ist Mathematik

Mehr

Programmiersprachen gestern, heute, morgen

Programmiersprachen gestern, heute, morgen Programmiersprachen gestern, heute, morgen Einleitung Sie kennen sicher die heute gängigen Sprachen wie C, Java oder Pascal. Doch wie kam es dazu? Wer hat diese Programmiersprachen erfunden? Und - noch

Mehr

Dipl. Ing. (FH) Ehrenfried Stuhlpfarrer

Dipl. Ing. (FH) Ehrenfried Stuhlpfarrer Dipl. Ing. (FH) Ehrenfried Stuhlpfarrer Die Geschichte der Rechenmaschinen 1100 v. Chr. Abakus Ein Abakus ist ein mehr als 3000 Jahre altes einfaches mechanisches Rechenhilfsmittel. Der Abakus enthält

Mehr

AND -logische Multiplikation

AND -logische Multiplikation Posten: AND-logische Multiplikation Informationsblatt für die Lehrkraft AND -logische Multiplikation X X OR Y Y Posten: AND-logische Multiplikation Informationsblatt für die Lehrkraft Thema: Schultyp:

Mehr

Telecooperation/RBG. Grundlagen der Informatik I Thema 0: Einführung. Dr. Guido Rößling. Copyrighted material; for TUD student use only

Telecooperation/RBG. Grundlagen der Informatik I Thema 0: Einführung. Dr. Guido Rößling. Copyrighted material; for TUD student use only Technische Universität Darmstadt Telecooperation/RBG Grundlagen der Informatik I Thema 0: Einführung Dr. Guido Rößling Copyrighted material; for TUD student use only 1 Worum es in der Informatik nicht

Mehr

Einführung in die Informatik

Einführung in die Informatik Einführung in die Informatik Geschichte und Einteilung der Informatik 01101101 01011001 11010011 10011000 00000011 00011100 01111111 11111111 00110100 00101110 11101110 01110010 10011101 00111010 2 Der

Mehr

Natürliche und ganze Zahlen

Natürliche und ganze Zahlen Die ganze Welt ist Harmonie und Zahl. Pythagoras Natürliche und ganze Zahlen 1-E1 Richard Dedekind (1831-1916) war ein deutscher Mathematiker. Die Zahlen sind freie Schöpfungen des menschlichen Geistes,

Mehr

Modellierung und Programmierung 1

Modellierung und Programmierung 1 Modellierung und Programmierung 1 Prof. Dr. Sonja Prohaska Computational EvoDevo Group Institut für Informatik Universität Leipzig 21. Oktober 2015 Automat versus Computer Ein Automat ist eine Maschine,

Mehr

PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Einleitung 1. Ziele 3. Anwendung 1. Sprung ins kalte Wasser 2. Der Informatiker Ein Klischee 2. Wir basteln

Mehr

Systeme I: Betriebssysteme Kapitel 2 Überblick Betriebssysteme. Maren Bennewitz

Systeme I: Betriebssysteme Kapitel 2 Überblick Betriebssysteme. Maren Bennewitz Systeme I: Betriebssysteme Kapitel 2 Überblick Betriebssysteme Maren Bennewitz 1 Überblick Betriebssysteme Aufgabe von Betriebssystemen Historische Entwicklung von Betriebssystemen Unterschiedliche Arten

Mehr

Siemens 2002 Programmbeispiele 1

Siemens 2002 Programmbeispiele 1 Siemens 2002 Programmbeispiele 1 Emulation der Siemens 2002 auf dem PC unter Windows von Volker Dahrendorf Emulation Für alle Beispiele wurde die Emulation der Siemens 2002 auf dem PC unter Windows von

Mehr

Theorie der Informatik Übersicht. Theorie der Informatik SAT Graphenprobleme Routing-Probleme. 21.

Theorie der Informatik Übersicht. Theorie der Informatik SAT Graphenprobleme Routing-Probleme. 21. Theorie der Informatik 19. Mai 2014 21. einige NP-vollständige Probleme Theorie der Informatik 21. einige NP-vollständige Probleme 21.1 Übersicht 21.2 Malte Helmert Gabriele Röger 21.3 Graphenprobleme

Mehr

Computersysteme. Dom Bedos, "Die Kunst des Orgelbauers". Erster Teil (1766), Kenntnis der Orgel und der Prinzipien ihrer Mechanik.

Computersysteme. Dom Bedos, Die Kunst des Orgelbauers. Erster Teil (1766), Kenntnis der Orgel und der Prinzipien ihrer Mechanik. Computersysteme Es gibt keine Kunst, die nicht ihre Prinzipien hätte. Der ist kein Künstler, der nicht die Prinzipien seiner Kunst behe"schte. Der Orgelbau hat die seinen, wie alle anderen Künste. Es ist

Mehr

Charles Babbage. Vortrag für das Oberseminar Geschichte der Informatik

Charles Babbage. Vortrag für das Oberseminar Geschichte der Informatik Charles Babbage Vortrag für das Oberseminar Geschichte der Informatik Übersicht Kurzer Überblick über das Leben und Wirken von Charles Babbage Die großen Erfindungen von Charles Babbage: Difference Engine

Mehr

Motivation und Geschichte. Geschichte der Logik Logik und Informatik

Motivation und Geschichte. Geschichte der Logik Logik und Informatik Motivation und Geschichte Geschichte der Logik Logik und Informatik Theoretische Informatik: Logik, M. Lange, FB16, Uni Kassel: 2.1 Motivation und Geschichte Geschichte der Logik 13 Aufgaben der Logik

Mehr

Was ist Informatik? Alexander Lange

Was ist Informatik? Alexander Lange Was ist Informatik? Was ist Informatik? Alexander Lange 12.11.2003 Was ist Informatik? Inhalt 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Das Wort»Informatik«Die Idee Teilgebiete der Informatik Technische Informatik

Mehr

P, NP und NP -Vollständigkeit

P, NP und NP -Vollständigkeit P, NP und NP -Vollständigkeit Mit der Turing-Maschine haben wir einen Formalismus kennengelernt, um über das Berechenbare nachdenken und argumentieren zu können. Wie unsere bisherigen Automatenmodelle

Mehr

Universität Stuttgart Vorstellung der Studiengänge Informatik und Softwaretechnik

Universität Stuttgart Vorstellung der Studiengänge Informatik und Softwaretechnik Vorstellung der Studiengänge Informatik und Softwaretechnik Ilona Heurich Inhalt Worum geht es in der Informatik? Überblick über das Studium Was wird im Studium gelehrt (und was nicht)? Welche Voraussetzungen

Mehr

Ideen und Konzepte der Informatik. Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn

Ideen und Konzepte der Informatik. Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn Ideen und Konzepte der Informatik Programme und Algorithmen Kurt Mehlhorn 26. Oktober 2015 Programme und Algorithmen Programmiersprache = Kunstsprache mit genau definierter Syntax (was ist ein zulässiger

Mehr

Vorkurs Mathematik und Informatik Mengen, natürliche Zahlen, Induktion

Vorkurs Mathematik und Informatik Mengen, natürliche Zahlen, Induktion Vorkurs Mathematik und Informatik Mengen, natürliche Zahlen, Induktion Saskia Klaus 07.10.016 1 Motivation In den ersten beiden Vorträgen des Vorkurses haben wir gesehen, wie man aus schon bekannten Wahrheiten

Mehr

01 Einführung in PHP. Einführung in PHP 1/13 PHP in Aktion

01 Einführung in PHP. Einführung in PHP 1/13 PHP in Aktion 01 Einführung in PHP Einführung in PHP 1/13 PHP in Aktion PHP ist eine Programmiersprache, die ganz verschiedene Dinge tun kann: von einem Browser gesendete Formularinhalte auswerten, angepasste Webinhalte

Mehr

Interdisziplinäre fachdidaktische Übung: Modelle für Sprachen in der Informatik. SS 2016: Grossmann, Jenko

Interdisziplinäre fachdidaktische Übung: Modelle für Sprachen in der Informatik. SS 2016: Grossmann, Jenko Interdisziplinäre fachdidaktische Übung: Modelle für Sprachen in der SS 2016: Grossmann, Jenko Die Beschreibung orientiert sich am Begriffssystem der Beschreibung natürlicher Sprachen Sprache in der steht

Mehr

Einführung (1) Erster funktionsfähiger programmgesteuerter Rechenautomat Z3, fertiggestellt 1941 Bild: Nachbau im Deutschen Museum München

Einführung (1) Erster funktionsfähiger programmgesteuerter Rechenautomat Z3, fertiggestellt 1941 Bild: Nachbau im Deutschen Museum München Einführung (1) Erster funktionsfähiger programmgesteuerter Rechenautomat Z3, fertiggestellt 1941 Bild: Nachbau im Deutschen Museum München Einführung (2) Architektur des Haswell- Prozessors (aus c t) Einführung

Mehr

1. Der Begriff Informatik 2. Syntax und Semantik von Programmiersprachen. I.2. I.2. Grundlagen von von Programmiersprachen.

1. Der Begriff Informatik 2. Syntax und Semantik von Programmiersprachen. I.2. I.2. Grundlagen von von Programmiersprachen. 1. Der Begriff Informatik 2. Syntax und Semantik von Programmiersprachen I.2. I.2. Grundlagen von von Programmiersprachen. - 1 - 1. Der Begriff Informatik "Informatik" = Kunstwort aus Information und Mathematik

Mehr

Informatik. Studiengang Chemische Technologie. Michael Roth Hochschule Darmstadt -Fachbereich Informatik- WS 2012/2013.

Informatik. Studiengang Chemische Technologie. Michael Roth Hochschule Darmstadt -Fachbereich Informatik- WS 2012/2013. Informatik Studiengang Chemische Technologie Michael Roth michael.roth@h-da.de Hochschule Darmstadt -Fachbereich Informatik- WS 2012/2013 Inhalt Teil VIII Einstieg in Java II Michael Roth (h_da) Informatik

Mehr

1 Körper. Wir definieren nun, was wir unter einem Körper verstehen, und sehen dann, dass es noch andere, ganz kleine Körper gibt:

1 Körper. Wir definieren nun, was wir unter einem Körper verstehen, und sehen dann, dass es noch andere, ganz kleine Körper gibt: 1 Körper Sie kennen bereits 2 Beispiele von Zahlkörpern: (Q, +, ) (R, +, ) die rationalen Zahlen mit ihrer Addition und Multiplikation die reellen Zahlen mit ihrer Addition und Multiplikation Vielleicht

Mehr

Was ist? Was soll sein? Was wirkt?

Was ist? Was soll sein? Was wirkt? Was ist? Was soll sein? Was wirkt? Was ist? ist eine der grossen Fragen der Philosophie. Sie ist die Frage danach, was gegeben ist, wie u.a. Immanuel Kant es formuliert. Sie stellt alles in Frage: unsere

Mehr

Beuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1

Beuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1 Beuth Hochschule Parameter-Übergabe-Mechanismen WS17/18, S. 1 Parameter-Übergabe-Mechanismen in Java und in anderen Sprachen. 1. Methoden vereinbaren mit Parametern Wenn man (z.b. in Java) eine Methode

Mehr

Software-Entwicklung

Software-Entwicklung Software-Entwicklung SEP 96 Geschichte der Programmierung Aufgaben von, Anforderungen an Programme mit der Zeit verändert 1 Programmierung über Lochkarten z.b. für Rechenaufgaben 2 maschinennahe Programmierung

Mehr

Safe Access Benutzerhandbuch

Safe Access Benutzerhandbuch Safe Access 1 Safe Access Inhaltsverzeichnis 1. Eine neue Form des Zugangs zu E-Banking-Diensten... 3 2. Voraussetzungen für die Installation von Safe Access... 3 3. Installation von Safe Access... 4 4.

Mehr

Im Original veränderbare Word-Dateien

Im Original veränderbare Word-Dateien Das Von-Neumann-Prinzip Prinzipien der Datenverarbeitung Fast alle modernen Computer funktionieren nach dem Von- Neumann-Prinzip. Der Erfinder dieses Konzeptes John von Neumann (1903-1957) war ein in den

Mehr

Mathematik für Naturwissenschaftler II SS 2010

Mathematik für Naturwissenschaftler II SS 2010 Mathematik für Naturwissenschaftler II SS 2010 Lektion 7 11. Mai 2010 Kapitel 8. Vektoren Definition 76. Betrachten wir eine beliebige endliche Anzahl von Vektoren v 1, v 2,..., v m des R n, so können

Mehr

Teil III. Komplexitätstheorie

Teil III. Komplexitätstheorie Teil III Komplexitätstheorie 125 / 160 Übersicht Die Klassen P und NP Die Klasse P Die Klassen NP NP-Vollständigkeit NP-Vollständige Probleme Weitere NP-vollständige Probleme 127 / 160 Die Klasse P Ein

Mehr

FHZ. K01 Geschichte des Computers. Lernziele. Hochschule Technik+Architektur Luzern. Inhalt

FHZ. K01 Geschichte des Computers. Lernziele. Hochschule Technik+Architektur Luzern. Inhalt Inhalt 1. Geschichte Folie 1 Lernziele Sie kennen die wichtigsten Punkte in der Geschichte des Computers Sie sind mit einigen Begriffen vertraut Folie 2 Seite 1 Computer als elektronische Rechenmaschine:

Mehr

Konzepte der Programmiersprachen

Konzepte der Programmiersprachen Konzepte der Programmiersprachen Lehrstuhl Prof. Plödereder Eduard Wiebe Institut für Softwaretechnologie Abteilung Programmiersprachen und Übersetzerbau Sommersemester 2007 Programm-Ausführung Programmiersprachen

Mehr

GESCHICHTE DER COMPUTERTECHNIK

GESCHICHTE DER COMPUTERTECHNIK GESCHICHTE DER COMPUTERTECHNIK Rebekka Mönch Projekt ://reisefieber WS 2005/06 Bauhaus-Universität Weimar Ich glaube, dass es auf der Welt einen Bedarf von vielleicht fünf Computern geben wird. Künftige

Mehr

COMbridge Web-Forms. SAP Geschäftsvorfälle mit individuellen Web-Formularen einfach darstellen. Zeit sparen mit optimierten Oberflächen

COMbridge Web-Forms. SAP Geschäftsvorfälle mit individuellen Web-Formularen einfach darstellen. Zeit sparen mit optimierten Oberflächen COMbridge Web-Forms SAP Geschäftsvorfälle mit individuellen Web-Formularen einfach darstellen Zeit sparen mit optimierten Oberflächen Einfache Bedienung per Drag&Drop Individualität und Standardsoftware

Mehr

Inhaltsverzeichnis. Grundbegriffe und Grundideen. Geleitwort Vorwort

Inhaltsverzeichnis. Grundbegriffe und Grundideen. Geleitwort Vorwort Inhaltsverzeichnis Geleitwort Vorwort Inhaltsverzeichnis Symbole und Abkürzungen VII IX XIII XIX Einleitung 1 Anliegen und Besonderheiten des Buches...1 Hinweise zum Lesen des Buches...8 Teil 1 Grundbegriffe

Mehr

Irrationale Zahlen. Drei einfache Beweise für die Irrationalität von Zahlen

Irrationale Zahlen. Drei einfache Beweise für die Irrationalität von Zahlen Astrophysikalisches Institut Neunhof Mitteilung sd01311, Februar 2010 1 Irrationale Zahlen Drei einfache Beweise für die Irrationalität von Zahlen Übersicht Nach einer kurzen Überlegung im Abschnitt 1

Mehr

Auf einen Blick. 1 Apps programmieren wie geht das? Das App-Werkzeug: LiveCode Grundbausteine einer App... 43

Auf einen Blick. 1 Apps programmieren wie geht das? Das App-Werkzeug: LiveCode Grundbausteine einer App... 43 Auf einen Blick Auf einen Blick 1 Apps programmieren wie geht das?... 13 2 Das App-Werkzeug: LiveCode... 21 3 Grundbausteine einer App... 43 4 Skripte: Programmieren macht Spaß!... 65 5 Eine Würfelmaschine

Mehr

Warum Utilitaristen keine Fragen beantworten können. Andreas Müller Humboldt-Universität zu Berlin Matrikelnummer:

Warum Utilitaristen keine Fragen beantworten können. Andreas Müller Humboldt-Universität zu Berlin Matrikelnummer: Warum Utilitaristen keine Fragen beantworten können Andreas Müller Humboldt-Universität zu Berlin Matrikelnummer: 503924 Email: yalu@gmx.com 06. Dezember 2006 Einleitung Die Frage, die ich in diesem Essay

Mehr

Algorithmierung und Programmierung - immer aktuell. Material, S.54ff.

Algorithmierung und Programmierung - immer aktuell. Material, S.54ff. Algorithmierung und Programmierung - immer aktuell Material, S.54ff. Was scheint den wichtig für IU? Mittelschule (10): PC-Technik kennenlernen Anwendungen beherrschen Grundwissen Internet Verständnis

Mehr

HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling. Programmieren: Vererbung. 1 Variante 2

HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling. Programmieren: Vererbung. 1 Variante 2 HSR Rapperswil 2001 Markus Rigling Programmieren: Vererbung 1 Variante 2 Inhaltsverzeichnis: 1. Was ist Vererbung...3 2. Anwendung...3 3. Realisierung...3 4. Vorgehensweise zur Erstellung einer Kind-Klasse...3

Mehr

7 Gültigkeit und logische Form von Argumenten

7 Gültigkeit und logische Form von Argumenten 7 Gültigkeit und logische Form von Argumenten Zwischenresümee 1. Logik ist ein grundlegender Teil der Lehre vom richtigen Argumentieren. 2. Speziell geht es der Logik um einen spezifischen Aspekt der Güte

Mehr

Programmierkurs II. C und Assembler

Programmierkurs II. C und Assembler Programmierkurs II C und Assembler Prof. Dr. Wolfgang Effelsberg Universität Mannheim Sommersemester 2003 1-1 Inhalt Teil I: Die Programmiersprache C 2. Datentypen und Deklarationen 3. Operatoren und Ausdrücke

Mehr

GTP444. GSM-SMS-Fernschaltund Alarmmodul 4-Kanal. Programmierbar am PC mit Software. Kurzanleitung 1/2017. Seite 1 von 7

GTP444. GSM-SMS-Fernschaltund Alarmmodul 4-Kanal. Programmierbar am PC mit Software. Kurzanleitung 1/2017. Seite 1 von 7 GTP444 GSM-SMS-Fernschaltund Alarmmodul 4-Kanal Programmierbar am PC mit Software Kurzanleitung 1/2017 Seite 1 von 7 Technische Daten: Frequenzbereich 900/1800/1900MHz Betriebsspannung 12V DC, max. Stromaufnahme

Mehr

Ein Blick in den Garten meiner Nachbarn

Ein Blick in den Garten meiner Nachbarn Ein Blick in den Garten meiner Nachbarn Aufgabe A: Beschreibe, was du auf dem Bild siehst. Wozu sind die verschiedenen Teile da? Aufgabe B: Beantworte folgende Fragen: 1. Welche Arbeit führt der Roboter

Mehr

SafePlace Benutzerhandbuch

SafePlace Benutzerhandbuch SafePlace 1 SafePlace Inhaltsverzeichnis 1. Eine neue Form des Zugangs zu E-Banking-Diensten... 3 2. Voraussetzungen für die Installation von SafePlace... 3 3. Installation von SafePlace... 3 4. Start

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung Ein Computerprogramm besteht aus Funktionen (Programmabschnitten, die etwas tun) und Variablen (Speicherplätzen für Informationen). Werden Funktionen aktiviert, verändern

Mehr

Einführung in die Programmierung

Einführung in die Programmierung Einführung in die Programmierung Als Programmierung bezeichnet man die Tätigkeit Computerprogramme (software) zu erstellen. Konzeptioneller Entwurf Umsetzung des Entwurfs in Programmcode (Implementation):

Mehr

Computermuseum crossmedial

Computermuseum crossmedial Computermuseum crossmedial Der NDR-Klein-Computer, ein Selbstbauprojekt aus den frühen 1980er Jahren, wird 30. Das Computermuseum der Fachhochschule Kiel feiert dieses Ereignis mit einem Vortrag am 29.12.13.

Mehr

Programmierpraktikum

Programmierpraktikum TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Praktikum: Grundlagen der Programmierung Programmierpraktikum Woche 04 (17.11.2016) Stefan Berktold s.berktold@tum.de PRÄSENZAUFGABEN Heutige Übersicht

Mehr

Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1

Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte mit Greenfoot 1 Starten Sie Greenfoot. (Wenn Sie Greenfoot das erste Mal öffnen, erscheint ein Dialogfenster,

Mehr

Einführung in die Informatik Turing Machines

Einführung in die Informatik Turing Machines Einführung in die Informatik Turing Machines Eine abstrakte Maschine zur Präzisierung des Algorithmenbegriffs Wolfram Burgard 1 Motivation und Einleitung Bisher haben wir verschiedene Programmiersprachen

Mehr

Einführung in die Programmierung 1

Einführung in die Programmierung 1 Einführung in die Programmierung 1 Einführung (S.2) Einrichten von Eclipse (S.4) Mein Erstes Programm (S.5) Hallo Welt!? Programm Der Mensch (S.11) Klassen (S.12) Einführung Wie Funktioniert Code? Geschriebener

Mehr

CIP-Pool der Informatik

CIP-Pool der Informatik CIP-Pool der Informatik Simon Ruderich Department Informatik Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg 12. Oktober 2015 Simon Ruderich (Dept. Informatik) CIP-Pool der Informatik

Mehr

Benutzerschnittstellen und Ergonomie

Benutzerschnittstellen und Ergonomie Beispiel Anpassung von Navigationsmeldungen an die Verkehrslage Beispiel: Integration von Sprache & Bild Internetseiten, Zeitungen usw. können mittels Eye-Tracking sehr gut analysiert und dementsprechend

Mehr

2. Computer (Hardware) K. Bothe, Institut für Informatik, HU Berlin, GdP, WS 2015/16

2. Computer (Hardware) K. Bothe, Institut für Informatik, HU Berlin, GdP, WS 2015/16 2. Computer (Hardware) K. Bothe, Institut für Informatik, HU Berlin, GdP, WS 2015/16 Version: 14. Okt. 2015 Computeraufbau: nur ein Überblick Genauer: Modul Digitale Systeme (2. Semester) Jetzt: Grundverständnis

Mehr

EINFÜHRUNG IN LINUX DR. MATTHIAS M. HÖLZL

EINFÜHRUNG IN LINUX DR. MATTHIAS M. HÖLZL EINFÜHRUNG IN LINUX DR. MATTHIAS M. HÖLZL 1. Aufbau eines Computer-Systems Ein Computersystem besteht aus Hardware (dem eigentlichen Rechner) und Software (den Programmen). Zur Hardware zählen der Prozessor

Mehr

Der Kurs vermittelt schwerpunktmäßig Grundlagen im Fach Informatik und möchte den Schüler/innen Anwendungen zeigen, die sich mit Hilfe eines PCs

Der Kurs vermittelt schwerpunktmäßig Grundlagen im Fach Informatik und möchte den Schüler/innen Anwendungen zeigen, die sich mit Hilfe eines PCs Der Kurs vermittelt schwerpunktmäßig Grundlagen im Fach Informatik und möchte den Schüler/innen Anwendungen zeigen, die sich mit Hilfe eines PCs lösen lassen (3 Halbjahre Informatik). Wie funktioniert

Mehr

GNU Assembler & GCC. Eine virtuelle Maschine aufsetzen. Zunächst muss eine neue virtuelle Maschine erstellt werden.

GNU Assembler & GCC. Eine virtuelle Maschine aufsetzen. Zunächst muss eine neue virtuelle Maschine erstellt werden. GNU Assembler & GCC Mit der VirtualBox von Oracle ( www.virtualbox.org ) Eine virtuelle Maschine aufsetzen Zunächst muss eine neue virtuelle Maschine erstellt werden. Der Assistent will ein paar Dinge

Mehr

Software-Praktikum. Überblick und Zeitplan

Software-Praktikum. Überblick und Zeitplan Standort Hagen Fachbereich Technische Betriebswirtschaft Software-Praktikum Überblick und Zeitplan Andreas de Vries und Volker Weiß Version: 26. September 2016 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung und Überblick

Mehr

Wiesner-Coaching. Was ist NLP?

Wiesner-Coaching. Was ist NLP? Was ist NLP? Geschichtliches NLP entstand in den 70-ern aus der Zusammenarbeit von John Grinder, Assistenzprofessor der Linguistik an der University von Santa Cruz und Richard Bandler, Student der Psychologie

Mehr

7 Vektorräume und Körperweiterungen

7 Vektorräume und Körperweiterungen $Id: vektor.tex,v 1.3 2009/05/25 15:03:47 hk Exp $ 7 Vektorräume und Körperweiterungen Wir sind gerade bei der Besprechung derjenigen Grundeigenschaften des Tensorprodukts, die mit vergleichsweise wenig

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 1 15.03.2017 Objektorientierte Programmierung (Studiengang Medieninformatik) Form: Prüfung:

Mehr

Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme

Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger Praxismodul 1 Einführung in die Programmierung Erste Programme Einführung in die Programmierung 2 Institut für Computational Science, ETH Zürich,

Mehr

Algorithmen versus Programmiersprachen

Algorithmen versus Programmiersprachen Coma I Einleitung Computer und Algorithmen Programmiersprachen Algorithmen versus Programmiersprachen Literaturhinweise Computer und Algorithmen Programmiersprachen Algorithmen versus Programmiersprachen

Mehr

Ihr Computer gehorcht auf s Wort

Ihr Computer gehorcht auf s Wort 1 »Ihr Computer gehorcht auf s Wort!«2 Was bringen die Spracherkennung und die Sprachsteuerung des Computers Menschen mit eingeschränkten Fähigkeiten? 3 Wie funktioniert die Spracherkennung? StimmFrequenzdiagramme

Mehr

:: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: Süsstrunk :: Büchli :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: Webdesignkurshandbuch Worum es geht HTML-Dokumente sind in der Regel statisch - will

Mehr

Virtuelle Desktop Infrastruktur

Virtuelle Desktop Infrastruktur Virtuelle Desktop Infrastruktur Inhaltsverzeichnis 1. Hintergrund 2. VMware Horizon View Clients 3. Installation VMware Horizon View Client 3.1. Installation für Windows 3.2. Installation für OS X 3.3.

Mehr

Einführung in die Informatik Turing Machines

Einführung in die Informatik Turing Machines Einführung in die Informatik Turing Machines Eine abstrakte Maschine zur Präzisierung des Algorithmenbegriffs Wolfram Burgard Cyrill Stachniss 1/14 Motivation und Einleitung Bisher haben wir verschiedene

Mehr

Wirtschaftsinformatik Klausur Teilfachprüfung (100 Punkte)

Wirtschaftsinformatik Klausur Teilfachprüfung (100 Punkte) Dipl.-Math. Ralf Pichocki 24.04.2003 Wirtschaftsinformatik Klausur Teilfachprüfung (100 Punkte) Teil 1 - Theorie Aufgabe 1 - Hardware und Betriebssysteme (10 Punkte) a) Beschreiben Sie die Unterschiede

Mehr

Mikrocontroller. eine Einführung. Florian Schmitt - 16.11.2010 1 / 34

Mikrocontroller. eine Einführung. Florian Schmitt - 16.11.2010 1 / 34 Mikrocontroller eine Einführung Florian Schmitt - 16.11.2010 1 / 34 Inhalt Was sind Mikrocontroller, wozu sind sie nützlich? Unterschiede und Gemeinsamkeiten mit dem PC Wie funktionieren Mikrocontroller

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 2

Algorithmen und Datenstrukturen 2 Algorithmen und Datenstrukturen 2 Sommersemester 2007 11. Vorlesung Peter F. Stadler Universität Leipzig Institut für Informatik studla@bioinf.uni-leipzig.de Das Rucksack-Problem Ein Dieb, der einen Safe

Mehr

Kapitel 1 Wie Sie Swift lernen

Kapitel 1 Wie Sie Swift lernen Kapitel 1 Wie Sie Swift lernen Kapitel Programmieren von Computern gilt im Allgemeinen als kompliziert, schwierig und aufwendig zu lernen. In einem gewissen Sinne ist das alles richtig, aber es gibt noch

Mehr

Ein kompletter PC besteht mindestens aus diesen drei Teilen:

Ein kompletter PC besteht mindestens aus diesen drei Teilen: Kapitel 1 Was ist das, ein»kompjuter«? Während früher vor allem die Desktop-PCs vorherrschend waren, haben sich in den letzten Jahren immer mehr die Laptop-PCs verbreitet, eher bekannt unter dem Namen

Mehr

Paul Watzlawick II. Gestörte Kommunikation

Paul Watzlawick II. Gestörte Kommunikation Prof. Dr. Wilfried Breyvogel Sommersemester 05 Montag 12.00-14.00 Uhr R11 T00 D05 Vorlesung vom 18.07.2005 Paul Watzlawick II. Gestörte Kommunikation 1. Die Unmöglichkeit, nicht zu kommunizieren, oder:

Mehr

TWIN-CENTER 6802 TWIN-CONTROL 6822

TWIN-CENTER 6802 TWIN-CONTROL 6822 TWIN-CENTER 6802 TWIN-CONTROL 6822 Software-Update V1.100 Freuen Sie sich auf die Änderungen und Erweiterungen der TWIN- CENTER-Software, die im Folgenden beschrieben werden. TWIN-CENTER-Neueinsteigern

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 2

Algorithmen und Datenstrukturen 2 Algorithmen und Datenstrukturen 2 Sommersemester 2009 11. Vorlesung Uwe Quasthoff Universität Leipzig Institut für Informatik quasthoff@informatik.uni-leipzig.de Das Rucksack-Problem Ein Dieb, der einen

Mehr

Handbuch Programmieren für Kinder

Handbuch Programmieren für Kinder Handbuch Programmieren für Kinder mit Bernd Gärtner, ETH Zürich und Inhalt Zeichenerklärung Thema 0: Programmieren 3 Thema 1: Erste Schritte 9 Thema 2: Orientierung 15 Thema 3: Wiederholungen 20 Thema

Mehr