Software-Praktikum. Überblick und Zeitplan

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1 Standort Hagen Fachbereich Technische Betriebswirtschaft Software-Praktikum Überblick und Zeitplan Andreas de Vries und Volker Weiß Version: 26. September 2016

2 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung und Überblick Inhalt Regeln Bewertungskriterien Lernziele Checkliste für neue Programmiersprachen Zeitplan UML als Hilfsmittel zur Dokumentation Anwendungsfalldiagramm (Use Case) Klassendiagramm Aktivitätsdiagramm

3 Kapitel 1 Einführung und Überblick 1.1 Inhalt In der Veranstaltung Software-Praktikum werden Projektaufgaben in Teams bearbeitet. Ein Team besteht in der Regel aus zwei Personen, eine Projektaufgabe erstreckt sich in der Regel über zwei Semesterwochen. Wie der Name Praktikum sagt, wird es sich in dieser Veranstaltung keine Vorlesung geben, sondern die Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen praktisch arbeiten, also programmieren. Es wird daher in dieser Veranstaltung keine neue Theorie vermittelt und nur bedingt neue Konzepte vorgestellt, sondern es wird der Stoff aus der Informatik der ersten zwei Semester gebündelt und praktisch umgesetzt werden, allerdings auf neuen Werkzeugen (z.b. Excel) und mit bisher im Studium nicht vermittelten Programmiersprachen (z.b. VBA). 1.2 Regeln Alle Teilnehmer sollen vorbereitet zum Praktikum erscheinen, die Art der Vorbereitung ergibt sich aus dem vorhergehenden Praktikum oder wird dort explizit formuliert. Am Ende einer Projektaufgabe ist das Projekt zu dokumentieren. Dabei ist die Problemstellung in eigenen Worten zu formulieren; das Vorgehen zu beschreiben; die Lösung zu vorzustellen. Alle drei Dokumentationsteile werden in der Regel am Bildschirm gezeigt. 1.3 Bewertungskriterien In allen Projektaufgaben werden die eingereichten Lösungen nach den folgenden Kriterien bewertet: Effektivität. Funktioniert die Lösung, so wie sie soll? Effizienz. Wie effizient sind die Algorithmen umgesetzt? Eleganz. Besonders elegante oder raffinierte Ideen werden gesondert bedacht. Für die Teamarbeit gelten zudem folgende Bewertungskriterien: 3

4 Koordination. Wie wurden Teilaufgaben im Team verteilt? Wer hat was gemacht? Dokumentation. Sind Problemstellung, Vorgehensweise und Lösung nachvollziehbar dargestellt? 1.4 Lernziele Praktische Erfahrung mit Programmierung, also Modellierung, Entwurf und Entwicklung von Software. Vertiefung bisher erworbener Programmiersprachen-Kenntnisse Effizientes Erlernen fremder Programmiersprachen (mit Hilfe einer Crashkurs-Checkliste, s.u.), [ggf. anderer Programmierparadigmen] Erweiterung der Programmiererfahrung mit anderen Programmiersprachen und Programmierparadigmen (z.b. funktionale und deklarative Programmierung) Benutzung verschiedener Softwareentwicklungsumgebungen und -werkzeuge Checkliste für neue Programmiersprachen Bei aller Unterschiedlichkeit im Detail haben alle Programmiersprachen dieselben Grundstrukturen, die anhand der folgenden Checkliste erkennbar sind. Crashkurs-Checkliste für Programmiersprachen Grundlegende Syntaxelemente Reservierte Wörter Anweisungen Datentypen und Variablen Aus- und Eingaben Kontrollstrukturen und Subroutinen Bedingte Verzweigungen (if-anweisung) Schleifen (while, for, foreach,...) Deklaration und Aufruf von Subroutinen (Methoden, Funktionen, Prozeduren,...) Arrays und Datenstrukturen Sprachliche Besonderheiten Kennt man also eine Programmiersprache, so kann man eine weitere anhand dieser Checkliste schnell erlernen. (Natürlich braucht die echte Expertise in einer Programmiersprache auch ein Mindestmaß an Programmiererfahrung mit ihr.) Die Syntax einer Programmiersprache bestimmt die durch sie realisierbaren Programmierparadigmen, also die grundsätzlichen Programmierstile. 1 Wichtige Programmierparadigmen sind die prozedurale Programmierung, die ob- 1 https://de.wikipedia.org/wiki/programmierparadigma 4

5 jektorientierte Programmierung und die funktionale Programmierung, im Zusammenhang mit eingebetteten Systemen auch die datenstromorientierte Programmierung. 1.5 Zeitplan Semester- KW Softwarepraktikum woche Winfs Wings 1 39 WInf 0. Einführung & UML WIng 0. Einführung & UML 2 40 WInf 1a. Projekt WIng 1. Softwareentwurf 3 41 und Dokumentation 4 42 WInf 1b. Excel 5 43 (inkl. Solver) 6 44 WInf 2. VBA WIng 2. Software Engin Von der Idee zum Programm 8 46 Rechnungserstellung Netzwerkprojekt: 3. Netzwerkprojekt: Dijkstra in VBA Dijkstra in VBA Weihnachten Kantenerkennung 4. VBA-Projekt: 15 2 Rechnungserstellung

6 Kapitel 2 UML als Hilfsmittel zur Dokumentation 2.1 Anwendungsfalldiagramm (Use Case) 2.2 Klassendiagramm 2.3 Aktivitätsdiagramm 6

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