Rio: Blue Sky lernt fliegen. Flügel für die CG-Pipeline Das Ice-Age-Team taut auf. Neue Ufer. Bessere Looks. Weite Horizonte

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1 ISSN > B >> 15. Jahrgang >>> Published by Deutschland 14,95 Österreich 17, Schweiz sfr 29, Magazin für Postproduktion & Visualisierung Mai Juni Rio: Blue Sky lernt fliegen Flügel für die CG-Pipeline Das Ice-Age-Team taut auf Neue Ufer Fokus: Internationale Produktionsstandorte Bessere Looks Cinema-Ästhetik via AG-AF101 und GH2 Weite Horizonte Effektiver arbeiten mit e-ons Vue 9 xstream

2 Aktuell Fokus Film & VFX 3d & Animation Interactive Industrie Digital Art Science & Education Service Betreutes Wohnen mit den gur gezeichnet wurden, um später daraus die Modelsheets für die 3D-Modelle zu erstellen. Hauptsächlich sollten es deutliche Cartooncharaktere werden, die mit Fotorealismus wenig zu tun haben. Dennoch wollte man sich von der Mimik und den Gesichtszügen an den beiden Schauspielern orientieren. Als erste Grundlage wurden Zeichnungen, die Dietmar Wischmeyer für ein CD-Cover angefertigt hat, verwendet. Diese Zeichnungen dienten aber nur als Größenvergleich, da man sie nicht weiter für eine 3D -Darstellung verwenden konnte. Einzig die vorstehenden Zähne von Gürgen Ferkulat, neben der dicken Brille eines seiner Markenzeichen, wurden von der Zeichnung für das 3D-Modell übernommen. Durch die Kostüme, die die beiden Schauspieler schon für etliche Live-Vorstellungen und real gefilmte Fernsehbeiträge getragen haben, war die Kleidung für die 3D-Version schon festgelegt. Die Grundlage der Texturen für die Kleidung basiert auf Fotos der Originalkleidung aus den 90er Jahren. Hintergrunddesign Warum große Software immer nur bei großen Projekten einsetzen? Alexander Ostermann erklärt, mit welchem Workflow er in Autodesk Maya einen Radiobeitrag in einen Animationsfilm verwandelt hat. Zwei CG-Artists machen aus den Charakteren von Dietmar Wischmeyer und Oliver Kalkofe aus der Radiosendung Frühstyxsradio einen Film. von Alexander N. Ostermann Von 1988 bis 1996 gab es auf Radio FFN, einem niedersächsichen Radiosender, die Comedysendung Das Frühstyxradio mit Dietmar Wischmeyer und Asso Richter. Aus dieser Sendung entstand auch die Fernsehserie Kalkofes Mattscheibe und Der Wixxer. Die eine Serie wurde erfolgreich in ein Fernsehformat umgewandelt, aus der zweiten wurde Material für zwei Kinofilme entwickelt. Im Sommer 2005 haben sich Dietmar Wischmeyer, Harm Wörner vom Frühstyxradio und Nico Ostermann von den DigiTale Studios zusammengesetzt und überlegt, was man noch machen könnte. Man hat sich darauf geeinigt, nachdem es mit realen Schauspielern und auch mit den Gummipuppen von Hurra Deutschland versucht wurde, diesmal die Reihe Die Arschkrampen als digital animierten Kurzfilm zu realisieren. Dazu wurde ein noch nicht gesendeter Audiobeitrag als Grundlage für den späteren Kurzfilm verwendet. Vorarbeiten Bisher wurden die Arschkrampen von Dietmar Wischmeyer und Oliver Kalkofe verkörpert, welche für den Kurzfilm nun als Trickfi- Ein großes Problem stellte das Design des Hintergrundes dar. Aus über 500 Folgen der Arschkrampen konnte man sich zwar die Audiokulisse der Kneipe Bei Gertrud, in der Kurt und Gürgen Abend für Abend sitzen, recht gut vorstellen, aber ein visuelles Design, welches der Serie gerecht wird, hat lange gedauert. Schon in den ersten Gesprächen hat der Autor der Serie, Dietmar Wischmeyer, seine grobe Vorstellung zu Papier gebracht und meinte, dass er es lieber schmutzig und dunkel haben möchte und keine saubere Welt, wie man es aus bekannten Trickfilmen kennt. Die Objekte sollen benutzt und nicht sauber und neu aussehen. An diesen Wunsch haben wir uns auch beim finalen Design gehalten, und so kann man schon Ecken sehen, in denen die Tapete von der Wand kommt, die Theke ist abgenutzt und dreckig, etliche Birnen sind durchgebrannt und man hat gerade genug Licht, dass man unsere Protagonisten Kurt und Gürgen deutlich erkennen kann. Es stellte sich aber schnell heraus, dass dieses nur Randprobleme waren. Die größte Herausforderung war die Umsetzung einer Serie, die hauptsächlich für das Radio konzipiert wurde und dort auch schon seit fast 20 Jahren erfolgreich zu hören war. Dazu ist der digital animierte Die Idee Die Zeichnung der Arschkrampen von Dietmar Wischmeyer 86

3 Ausgabe Making of Arschkrampen DigiTale Studios Gmbh & Co KG Die Firma wurde im Jahre 2010 in Berlin von Alexander N. Ostermann und Marian Woller gegründet. Hauptsächlich hat die Firma eigene Filmprojekte und Kurzfilme in Produktion. Der erste Kurzfilm, Kinowerbespot und Teaser Trailer wurden im Jahre 2010 fertig gestellt, drei Filmprojekte und ein weiterer Kurzfilm sind in der Pipeline. Neben eigenen Projekten erstellen die Digi- Tale Studios auch Animationen und visuelle Effekte für andere Filme, TV-Filme und Werbefilme. In den nächsten Jahren wird die Firma auch als Co-Produzent tätig sein und mit Firmen im europäischen Ausland zusammenarbeiten. Mehr Informationen finden Sie unter und Kurzfilm ein Medium, welches meistens für die Darstellung von Bewegung und weniger der Sprache benutzt wird. Während die meisten Kurzfilme die Ereignisse nur bildlich zeigen, hatten wir es mit einem Beitrag zu tun, bei dem die Protagonisten für 4 1/2 Minuten an einem Tresen sitzen und über das Leben beziehungsweise das Altern sprechen. Schon bei der Erstellung eines Animationsrigs musste dieses bedacht werden. Ein normales Rig hat einen FK- und einen IK-Arm, falls sich der Charakter irgendwo festhält oder aufstützen sollte. Für die Arschkrampen wurde diese Methode von uns weiter entwickelt und wir haben einen weiteren IK-Arm eingebaut, wobei der IK nur bis zum Ellenbogen geht und die Schulter automatisch gesteuert wird. Der Unterarm und die Hand werden dabei weiterhin per FK Controller gesteuert. Dadurch ist es möglich, dass sich der Charakter auf den Tisch aufstützt, immer noch mit den Händen gestkulieren kann und die Schulter automatisch mitbewegt wird. Durch dieses Set-up war es möglich, die 30 Shots in einem engen Zeitrahmen und neben anderen Projekten zu animieren. Da der Kurzfilm von zwei Personen erstellt wurde, wurden schon am Anfang die Bereiche festgelegt, um die man sich zu kümmern hat. Nico Ostermann hat sich um das Design, Storyboards, Modeling, Rigging und Facial Set-up und die Animation gekümmert, während Marian Woller sich um das Texturieren, UV-Layout, Rendering, Compositing, die visuellen Effekte und den finalen Look gekümmert hat. Software Als Software wurde die Software Maya von Autodesk eingesetzt, die eigentlich für größere Produktionen gedacht ist, aber sich auch für kleinere Produktionen, die von nicht mehr als vier Personen erstellt werden, eignet. Am meisten hat uns dabei die Flexibilität durch die Programmierung von Expres - sions und die Funktionalität der Blendshapes überzeugt. Da der Kurzfilm hauptsächlich auf Sprache, Emotionen und Gesichtsausdrücken basiert, war von Anfang an klar, dass gerade die Gesichter sehr beweglich und flexibel sein müssen. Bei vielen Programmen wäre die Programmierung der benötigten Art von Facial Rig zu kompliziert und zeitaufwendig gewesen. Im Gegensatz dazu kann man bei Maya einzelne Polygone verziehen, dieses als Blendshape speichern und diese Blend shapes am Ende miteinander mischen. Dadurch hat man auch mit wenigen Blendshapes eine große Auswahl an Gesichtsdeformationen. Ein weiteres Plus war das unkomplizierte Benutzen und Austauschen von Referenzen. Während für die Animationsdateien ein Low-Res-Hintergrund mit nur wenig Objekten für eine schnellere Performance geladen wurde, wurden die finalen Dateien mit dem vollen Hintergrund mit den Objekten als hochaufgelöste Varianten bestückt. Durch das Referenzsystem musste nicht jedes File noch einmal gecheckt werden, sondern wir konnten immer von denselben Dateien ausgehen. Da wir uns schon zu Anfang für dieses Paket entschieden haben und wir dieses auch aus dem Studium mit all seinen Vor- und Nachteilen kennen gelernt haben, sind wir bei diesem Softwarepaket geblieben. An dieser Stelle möchte ich meinen Dank an Anita Horst und Lichtblick 4D aussprechen, die uns bei der Organisation und der Beschaffung der Software unterstützt haben. Durch die Produktionsmöglichkeiten von Maya, war es möglich, dass Nico Ostermann und Marian Woller den Kurzfilm innerhalb kürzester Zeit in ihrer Freizeit erstellten, während sie auch als Vollzeitmitarbeiter an diversen Kinofilmen und Computerspielen gearbeitet haben. Facial Rig Nicht nur das Rig und die Controller mussten gut geplant und durchdacht werden, auch das Facial Rig ist außerordentlich wichtig. Die beiden Charaktere bewegen sich nicht sehr viel und der Kurzfilm besteht aus vielen Closeups. Zuerst wurden frontale Zeichnungen von den Lauten und den verschiedenen Gesichtsausdrücken, die für die Produktion benötigt werden, angefertigt. Diese Zeichnungen wurden anschließend eingescannt und in Maya als Grundlage verwendet. Für die Produktion wurden ausschließlich Blendshapes und keine anderen Deformer verwendet. Es wurden immer nur kleine Teile des Gesichts (zum Beispiel der Mundwinkel oder die Nasenspitze) bewegt und in ein selbst programmiertes Facial Rig, welches hauptsächlich aus Expressions besteht, eingefügt. Gerastert Eine Detailzeichnung von Gürgens Kopf für das 3D-Modeling Characterstudien Eine Skizze von Kurt in T-Pose Vorarbeiten Eines der Rough Storyboard Panels Durch die Expressions wurden nicht nur die Teile des Gesichts, sondern auch die Polygonplatten, die später für die Haarsimulation benötigt wurden, bewegt. Dieses ist zwar im Set-up umständlicher, aber für den Rest der Produktion wesentlich angenehmer und flexibler. Das Haar wurde nicht direkt über das 87

4 Aktuell Fokus Film & VFX 3d & Animation Interactive Industrie Digital Art Science & Education Service Animationsvorlage Ausarbeitung eines Shots mit Gürgen, die zur Vorlage der Animation dient Gesicht gesteuert, sondern lag wie eine Art Layer über dem Gesicht. Vor allem im Rendering hat man die Vorteile, dass man das Hair hier einzeln beleuchten und rendern kann. Das Facial Rig wurde von Anfang an flexibel gehalten. Dadurch haben wir von jedem Kopf circa 40 bis 50 Blendshapes gebaut und separat dazu noch die Visime. Dadurch konnte man von einem Seufzer bis zu einem verärgerten Squint alle Gesichtsausdrücke miteinander mischen und die Gesichter hatten so gut wie keine Limitationen. Cartoondesign Auch das Design der Facials an sich wurde sehr cartonartig gehalten. In den meisten Büchern über Facial Set-up steht, dass ein O niemals rund sein sollte. Für die Arschkrampen haben wir uns bei dem O und auch bei manch Vorarbeit Shot 19 als Blocking, Maya-Screenshot Resultat Das dazu passende finale Bild anderen Mundformen bei Charakteren wie Werner und den Simpsons orientiert und ein schönes rundes O kreiert. Alles in allem waren die Facials so besser lesbar und es sollte ja auch nicht zu realistisch werden. Da passten ein paar Dinge wie diese, die wir uns vom Zeichentrickfilm geborgt haben, recht gut zu unserem Konzept. Für die Animation wurden zuerst die Live-Beiträge analysiert. Das Frühstyxradio ließ uns netterweise im Archiv nach weiterem Bildmaterial stöbern und dieses anschauen. Bei der Analyse ist uns aufgefallen, dass es problematisch wird, für die 5 Minuten immer wieder neue Posen zu gestalten. Dem Zuschauer soll beim Anschauen des Kurzfilms nicht langweilig werden, daher wurde schon beim Erstellen des Storyboards darauf geachtet, dass durch die Wahl der Kameraeinstellungen und Bildausschnitte eine gewisse Eigendynamik der Shots entsteht. Auf eine bewegte Kamera wurde bei dem Clip verzichtet, da dieses bei der Art von Beitrag fast keinen Sinn macht und mehr stören würde. Setaustattung Um den Dialog etwas abwechslungsreicher zu gestalten, kamen auch Props zum Einsatz. Dieses bietet sich gerade in der Kneipe gut an, allerdings werden dort auch wieder die Regeln der Kurzfilme gebrochen. Normalerweise sollten Kurzfilme für die ganze Familie geeignet sein. Die Arschkrampen zeigen zwei Figuren beim Trinken und Rauchen. Aber gerade das Bier und auch die Zigaretten stellten eine Abwechslung bei der Animation da. Ganz wichtig war da auch der Joghurt-Becher. Wer die Serie im Radio verfolgt hat, der weiß genau, das Kurt an einem Abend 18 Bier mit Zazicki und Gürgen ein Alsterwasser mit Erdbeerjoghurt trinkt. Also durfte dieses nicht fehlen. Und während Kurt an seinem Glas trinkt, spielt Gürgen nur an seinem Alsterwasser herum und schüttet den Joghurt rein. Dieses sind Details, die solche Art von Kurzfilmen interessant machen und am Leben halten. Bevor diese Art von Detail zugefügt werden konnte, musste aber erst einmal der ganze Beitrag als Storyboard gezeichnet werden. Dieses wurde zuerst grob gemacht, wobei die Figuren des Audioclips einfach nur als Strichmännchen gezeichnet wurden. Dabei konnte man erkennen, zu welchen Wörtern welche Pose in etwa verwendet werden kann. Dazu ist das Storyboard auch eine große Hilfe zum Planen und Festlegen der Kameraeinstellungen und zum Einrichten der Maya-Files. Unter die eingescannten Bilder wurde der Ton gelegt und über das Ganze noch die jeweilige Shotnummer. Dadurch war es auch in der laufenden Produktion recht einfach, wenn man noch verschiedene Szenen in weitere Schnitte aufteilen wollte. Nach dem ersten Schnitt waren einzelne Shots teilweise noch 30 bis 50 Sekunden lang, was nicht nur in der Animation, sondern auch Vorlagen Ein Bild aus einer Referenzaufnahme aus einem Shot von Gürgen. Mimik und Gestik wurden aus Fotos in detaillierte Zeichnungen umgewandelt später beim Anschauen recht schnell langweilig werden kann. Als das Storyboard größtenteils funktionierte, wurden von den einzelnen Shots detailliertere Zeichnungen angefertigt, die schon die genauen Posen der Endversion zeigten. Diese detaillierten Boards dienten dann als 2D Animatic und als Vorlage für die finale Animation. Ein 3D Animatic wurde aus Zeitgründen nie gebaut. Hierbei wurden die Shots nur grob geblockt und anschließend überprüft, ob das Timing und das Pacing passt. Da nicht viel Zeit für die Animation da war, haben wir meistens drei bis vier Shots auf einmal geblockt und zur gleichen Zeit animiert. In den letzten Filmproduktionen ist uns aufgefallen, dass es einfacher ist und auch schneller geht, wenn man ganze Sequenzen auf einmal blockt und zur gleichen Zeit animiert. Auch bei den Arschkrampen hat es sich gezeigt, dass es deutlich schneller geht, wenn man vier oder fünf Shots gleichzeitig in der Arbeit hat, anstelle dass einer nach dem anderen animiert wird. Ansonsten haben wir uns aber an die üblichen Methoden der Anima- 88

5 Ausgabe Making of Arschkrampen Original und Resultat Ein Foto von den Original-Arschkrampen Dietmar Wischmeyer und Oliver Kalkofe als Kurt und Gürgen tion von Full-CG-Filmen gehalten. Wenn nötig wurde Referenzmaterial mit der Videokamera gefilmt und in das Storyboard eingebaut. So konnte man am schnellsten testen, ob die Shots funktionieren. Die fertig animierten Shots haben wir auch immer wieder an Dietmar Wischmeyer, Harm Wörner und Oliver Kalkofe geschickt, um zu sehen, ob es in die richtige Richtung ging. Dabei stellte sich heraus, dass es deutlich einfacher war, einen Shot mit Gürgen zu animieren als mit Kurt. Auch wenn Kurt an sich der lautere Charakter ist, so sind seine Gesichtszuge und sein Verhalten doch recht komplex. Nachdem wir den Look der Bar und auch der Charaktere festgelegt hatten, ging das Texturieren schnell. Als Basis dienten uns Fotoaufnahmen der Schauspieler. Eines von vorne und eines von der Seite. Auch von der Kleidung und einigen Props haben wir Fotos gemacht und diese während der Erstellung der Texturen als Grundlage genommen. Teilweise wurden simple Blinn und Lamber Shader verwendet, die noch etwas verändert und an die Beleuchtung angepasst wurden. Im Hintergrund findet man auch ein paar Dinge, die schon während des Studiums in den Animationen verwendet wurden und sehr gut in die restliche geschmacklose Einrichtung der Eckkneipe Bei Gertrud passten. Nachdem die Texturen fertig gestellt wurden und die ersten zufriedenstellenden Testrenderings kamen, wurde die Zeit auch langsam knapp. Shots mussten noch aneinander angepasst werden, die continuity hatte auch noch Fehler, Texturen wurden teilweise falsch übertragen und der Termin der ersten DVD- Pressung stand kurz vor der Tür. Rendern mit Backburner Oliver Kalkofe Ein Foto, welches als Vorlage für die Texturen diente Durch die Verwendung der Software Backburner hatten wir einen recht fähigen Renderserver, bei dem man unkompliziert sehen konnte, ob alles mit rechten Dingen zugeht. Dabei ist uns aufgefallen, dass es bei Backburner wichtig ist, die Renderjobs in viele kleinere Aufträge zu unterteilen. Wenn man einen großen Renderjob mit vielen Bildern überträgt, dann bleibt das Programm irgendwann stehen. Der Kurzfilm wurde auf drei Rechnern gerendert und es hat circa drei Wochen im ersten Durchlauf gedauert und dann noch mal zwei bis drei Wochen, bis alle Renderfehler beseitigt und die Continuity angepasst waren. Die fertigen Shots hatten noch einen schnellen Compositingdurchgang, bei dem die einzelnen Renderpasses, MasterBeauty, Zdepth und Hair zusammengfügt wurden. Je nach Shot gab es hier und da noch kleine Paintingjobs zu erledigen, damit Augen oder Zähne nicht durch den Kopf dringen, oder aber auch hässliche Falten in Jacke oder Pullunder nicht mehr zu sehen sind. Dazu gab es auch noch die Simulation von Rauch und die Simulation von Flüssigkeit, die als Layer zugefügt werden mussten, aber alles in allem ging das Compositing recht schnell. Die finalen Bilder wurden dann in unserer Schnittsoftware zum Vergleich über die Playblasts und den finalen Sound gelegt und der Kurzfilm war fertig. Rezeption Dietmar Wischmeyer Auch hier eine Texturvorlage Eigentlich war der Kurzfilm als Test gedacht, ob man die Radiosendung Das Frühstyxradio über Animation in ein Fernsehformat übertragen kann und alle Beteiligten sind der Meinung, dass es funktioniert hat. Von der DVD wurden bisher Exemplare verkauft und ab Mitte des Jahres gibt es eine Auflage mit dem Kurzfilm, dem Vergleich Kurzfilm zu Storyboard und einem ausführlichen Making of, bei dem man noch einmal im Detail sehen kann, wie die Rigs aufgebaut sind und wie der Film animiert wurde. ei Alexander N. Ostermann hat von 1999 bis 2004 am Academy of Art College in San Francisco Animation und VFX studiert und an Spielen als Animator mitgewirkt. Zurück in Deutschland war er bei Filmen als Senior- und als Lead Animator tätig hat er mit Marian Woller die DigiTale Studios GmbH & Co KG gegründet. 89

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