Vorkurs: Java-Einführung
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1 1 Vorkurs: Java-Einführung Dr. Hui Shi 11. Oktober 2017
2 Überblick 1 Organisatoriches 2 Von Algorithmen zu Programmen Intuitiver Algorithmusbegriff 3 Grundlegende Konzepte der Programmiersprache Java Syntax und Semantik Datentypen in Java und API Steuerungs-Anweisungen in Java 4 Java Programme Einfache Java-Programme Attribute Konstruktoren Methoden Verwendung von Klassen
3 Veranstalterin Dr. Hui Shi: MZH 3230, Tel Literaturempfehlung (optional) R. Sedgewick und K. Wayne: Einführung in die Programmierung mit Java. Pearson Verlag ISBN
4 4 Termine Termin Datum Zeit Raum T MZH 1090 T MZH P1 (Windows) T MZH P1 (Windows) T MZH P1 (Windows) T MZH P1 (Windows) T MZH P1 (Windows) T MZH P1 (Windows)
5 Von Algorithmen zu Programmen 5
6 6 Inhalt Intuitiver Algorithmusbegriff Beispiele für Algorithmen Bausteine der Programmiersprache Java
7 7 Intuitiver Algorithmusbegriff Algorithmen sind Vorschriften zur Ausführung einer Tätigkeit. Beispiele sind Bedienungsanleitungen, Bauanleitungen, Kochrezepte Definition Ein Algorithmus ist eine präzise (d.h. in einer festgelegten Sprache abgefasste) endliche Beschreibung eines allgemeinen Verfahrens unter Verwendung ausführbarer elementarer Verarbeitungsschritte.
8 8 Primzahl-Test Test, ob eine gegebene natürliche Zahl eine Primzahl ist Definition: Eine Primzahl ist eine natürliche Zahl mit genau zwei verschiedenen natürlichen Teilern, nämlich 1 und sich selbst. Natürliche Zahlen (Bsp.) Primzahl?
9 Ein Algorithmus 1 Sei x eine natürliche Zahl, b eine Variable vom Wert wahr oder falsch. 2 Initialisiere b mit wahr. 3 Falls x kleiner als 2, dann weise b false zu. Gehe zu 5. 4 Sonst Sei i eine Variable von natürlicher Zahlen. Initialisiere i mit 2. Solange i kleiner als x ist, führe Schritte i und ii aus. 1 Falls x durch i teilbar ist, weise b false zu. Gehe zu 5. 2 Sonst erhöhe i um 1. 5 Falls b falsch ist, ist x keine Primzahl, sonst ist x eine Primzahl.
10 Ein Java-Programm: PrimeTest p u b l i c c l a s s PrimeTest { p u b l i c v o i d i s P r i m e ( i n t x ) { b o o l e a n b = t r u e ; i f ( x <2) { b = f a l s e ; e l s e { i n t i = 2 ; w h i l e ( i <x ) { i f ( x%i ==0) { b = f a l s e ; b reak ; e l s e { i = i + 1 ; i f (! b ) { System. out. p r i n t l n ( x + i s not a prime number. ) ; e l s e { System. out. p r i n t l n ( x + i s a prime number. ) ;
11 Bausteine der Programmiersprache Java Typen, z.b. int: natürliche Zahl boolean: Wahrheitswert Variablen, z.b., x, b und i Konstanten, z.b., 1, 2, true und false Operationen, z.b. <: kleiner als, x < 2 und i < x +: Plus, i + 1 %: Restberechnung, x%i ==: Vergleich, x%i == 0 Deklarationen, z.b., int : x, i und boolean : b Anweisungen, z.b. =: Zuweisung, b = true, b = false, i = 2 und i = i + 1 while: solang, while (i < x) if-else: falls-sonst, if ((x%i) == 0) else, if (!b) else break: hier für gehe zu System.out.println: hier für die Ausgabe des Ergebnisses 11
12 12 Binärsystem Berechnung der binären Darstellung einer dezimalen Zahl Dezimale Zahl Binäre Darstellung (Bsp. 8-Bit)
13 Binärsystem Berechnung der dezimalen Darstellung einer binären Zahl Binäre Zahl (Bsp. 8-Bit) Dezimale Darstellung
14 Übung ueb1.pdf
15 Grundlegende Konzepte der Programmiersprache Java 15
16 Inhalt Syntax und Semantik Programmiersprache Java Primitive Typen in Java Zeichenfolgen: String Bibliotheken und API Steuerungs-Anweisungen in Java
17 Syntax und Semantik Syntax Die Syntax gibt formale Regeln vor, welche Satzmuster gebildet werden können. Beispiel Die Kinder spielen mit dem Ball. (syntaktisch korrekt) Die Kinder spielen dem Ball mit. (syntaktisch falsch) Semantik Die Semantik legt die Bedeutung fest. Beispiel Die Kinder spielen mit dem Ball. (semantisch korrekt, sinnhaft) Der Ball spielt mit den Kindern. (semantisch falsch, sinnlos)
18 18 Programmiersprache Java Ausdrucksmittel zur Formulierung von Algorithmen Kommunikation zwischen Menschen und Maschinen verständlich für Menschen und verarbeitbar für Maschinen Generationen maschinenorientierte Sprachen (assembler) prozedurale Sprachen (imperative Sprachen) objektorientierte Sprachen Java: eine objektorientierte Programmiersprache
19 Erstes Java-Programm c l a s s HelloWorld { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g a r g s [ ] ) { System. out. p r i n t l n ( H e l l o, World ) ; Java-Programmierung mit BlueJ Projekt erstellen Klasse erzeugen Programm kompilieren programm ausführen Editor Compiler JVM HelloWorld.java HelloWorld.class "Hello, World"
20 Einige Java-Standardbegriffe Klasse: HelloWorld Hauptmethode: public static void main(string args[]) Anweisung: System.out.println( Hello, World ) Programme mit Parametern c l a s s H e l l o { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g a r g s [ ] ) { S t r i n g t i t l e = a r g s [ 0 ] ; // d e r e r s t e Parameter S t r i n g nachname = a r g s [ 1 ] ; // d e r z w e i t e Parameter S t r i n g vorname = a r g s [ 2 ] ; // d e r d r i t t e Parameter System. out. p r i n t l n ( H e l l o, + t i t l e + + vorname + + nachname ) ; Ausführung: { Mr., Mustermann, Max Übung: Ein BlueJ-Projekt für das Hello-Programm erstellen, übersetzten und ausführen.
21 Datentypen in Java Datentypen legen die zu bearbeitenden Informationseinheiten fest. Ein Datentyp hat einen Wertebereich und einen dazugehörigen Satz an Operationen. Es gibt zwei Arten von Datentypen in Java: primitive Typen und Referenztypen oder Klassen. Java ist eine stark typisierte Programmiersprache. Der Typ jeder Variable und jedes Ausdrucks ist in der Übersetzungszeit bekannt. Der Typ einer Variable beschränkt die Werte, die die Variable speichern darf. Der Typ eines Ausdrucks beschränkt den Wert, den der Ausdruck produzieren darf. Typen beschränken auch die Operationen und deren Bedeutungen in Ausdrücken.
22 22 Primitive Datentypen Die primitive Datentypen sind die in der Sprache eingebauten Typen zur Speicherung von Werten Numerische Typen für Ganzzahlen, z.b. int Numerische Typen für Gleitkommazahlen, z.b. double Zeichen-Datentyp: char boolescher Datentyp: boolean Beispiele primitiver Datentypen in Java Datentyp Werte (Bsp.) Operation (Bsp.) int 3, 0, -24 +, -, *, /, <, >, == double 345.7, , -, *, /, <, >, == char a, c, 1 <, >, == boolean true, false ==,!=, &&,,!
23 Einige weitere Java-Standardbegriffe Literale/Werte: 1234, 99.0f, Hallo Variablen: a, b, c Ausdruck: a + b Deklaration: int a, b Zuweisungen: a = 1234; b = 99 Deklaration mit Initialisierung: int c = a + b 23
24 24 Zweites Java-Programm c l a s s BasicTypes { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g a r g s [ ] ) { i n t a, b ; a = 1234; b = 9 9 ; i n t c = a + b ; System. out. p r i n t l n ( c = + c ) ;
25 Zeichenfolgen: String String ist ein Beispiel-Referenztyp Beispiel: Hello, World Konkatenationsoperator + hängt Zeichenketten aneinander: Hello, + Shi, c = + c Gleichheit von Zeichenfolgen == vergleicht die Referenzen zweier Zeichenfolgen s1 = 1234 ; s2 = s1; s1 == s2? equals(string s) vergleicht die Inhalte zweier Zeichenfolgen s1 = 1234 ; s3 = ; s3 = s ; s1 == s3? s3.equals(s1)?
26 Zeichenfolgen: String (Beispiel) Der Operator == vergleicht nur Referenzen (Identität). Die Methode equals vergleicht das Objekt (Gleichheit). Beispiel: c l a s s S t r i n g E q { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { S t r i n g a = So g e h t s, b = So, c = a ; b = b + g e h t s ; System. out. p r i n t l n ( a, c == > + ( a==c ) ) ; System. out. p r i n t l n ( a, b == > + ( a==b ) ) ; System. out. p r i n t l n ( a, b e q u a l s > + a. e q u a l s ( b ) ) ; Welche Ausgaben liefert das Programm?
27 27 API Bibliotheken API Applications Programming Interface Klassen, deren Attribute und Methoden primär dafür gedacht sind, in anderen Programmen eingesetzt zu werden. Web-Adresse: API Dokumentation unter Java-APIs sind durch Pakete organisiert, z.b. java.lang, java.io Beispiel-Klassen in java.lang und java.io Klasse PrintStream public void println(string x) Klasse Integer public static int parseint(string s, int radix) throws NumberFormatException Klasse Math public static final double PI Klasse Object boolean equals(object o)
28 Anwendungsbeispiele System.out.println( Hello, World ) Integer.parseInt(args[0]) Double.parseDouble(args[0]) s3.equals(s1) Math.PI 28
29 Steuerungs-Anweisungen in Java Sequenzielle Ausführung Die zeitliche Abfolge von Schritten Beenden von Anweisungen durch ; Beispiel: Zubereitung einer Tasse grüner Tee / A t e a r e c i p S h v e r s i o n 1. 0 / p u b l i c c l a s s GreenTea { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g a r g s [ ] ) { S t r i n g step1, step2, step3, step4, r e c i p e ; s t e p 1 = Koche Wasser ; s t e p 2 = Gib e i n e n h a l b e n TL Tee i n e i n e Tasse ; s t e p 3 = Warte, b i s das Wasser a u f 80 Grad a b g e k u e h l t i s t ; s t e p 4 = G i e s s e das Wasser i n d i e Tasse ; r e c i p e = s t e p 1+ ; \ n + s t e p 2+ ; \ n + s t e p 3+ ; \ n + s t e p 4 ; System. out. p r i n t l n ( r e c i p e ) ;
30 Beispiele y = x; if (x<0) { if (x<0) { y = -x; y = -x; else { y = x; 30 Bedingte Ausführungen Auswahl von Schritten aufgrund einer zu testenden Bedingung Variante 1 Variante 2 if (condition) { if (condition) { step(s) step1(s) else { step2(s) Flussdiagramme ja condition nein ja condition nein step(s) step1(s) step2(s)
31 Schleifen: Wiederholung von Schritten aufgrund einer zu testenden Bedingung for-schleifen Syntax for (init; condition; update) { step(s) Begriffe Initialisierung von Schleifenvariablen Boolscher Ausdruck als Bedingung, oder Schleifenabbruchbedingung Inkrementierung von Schleifenvariablen Schleifenrumpf Beispiel z = 0; for (i=0; i<10; i++) { z = z + i; 31
32 while-schleifen Syntax while (condition) { step(s) Beispiel z = 0; i = 0; while (i<10) { z = z + i; i = i + 1; Flussdiagramm condition ja step(s) nein
33 33 do-while-schleifen Syntax do { step(s) while (condition); Beispiel z = 0; i = 0; do { z = z + i; i = i + 1; while (i<10); Flussdiagramm step(s) ja condition nein
34 34 Diskussion Verschachtelte if-anweisungen if (cond1) if (cond2) step1 else step2 if (cond1) {if (cond2) step1 else step2 Was ist der Unterschied zwischen ++i, i++ und i = i+1? Gibt es Fälle, in denen eine for-schleife statt einer while-schleife (beziehungsweise umgekehrt) verwendet werden muss? Was ist der Unterschied zwischen while- und do-while-schleife?
35 Übung ueb2.pdf
36 Java Programme 36
37 Inhalt Einfache Java-Programme Attribute Konstruktoren Methoden
38 38 Ganzzahlige Wurzelberechnung z = x z z x < (z + 1) (z + 1), wobei x N Ein Lösungsansatz Sei x eine positive Zahl vom Typ Integer und z eine Variable vom Typ Integer. Initialisiere z mit 0. Solange (z + 1) (z + 1) x ist, addiere eine 1 zu z. z ist die Wurzel von x.
39 Ein Programm / The c l a s s c o n t a i n s a method which computes the r o o t o f a p o s i t i v e i n t e g e r S h i / p u b l i c c l a s s Root { p u b l i c s t a t i c v o i d main ( S t r i n g [ ] a r g s ) { i n t x ; x = I n t e g e r. p a r s e I n t ( a r g s [ 0 ] ) ; i n t z = 0 ; i f ( x <0) System. out. p r i n t l n ( E r r o r! ) ; e l s e { w h i l e ( ( z +1) ( z+1)<=x ) { z=z +1; System. out. p r i n t l n ( Die Wurzel von + x + i s t + z +. ) ; 39
40 Fragen Was macht die while-anweisung? Was ist der Unterschied von + in x + y und x y? Wie läuft die Berechnung ab? Wie oft wird die Zuweisung z = z + 1 durchgeführt? Ist das Programm für eine beliebige Zahl x korrekt? 40
41 Attribute Eine Klasse mit zwei Attributen c l a s s A r t i k e l P r e i s 1 { S t r i n g a r t i k e l ; // Name des A r t i k e l s i n t c e n t ; // P r e i s i n Euro Cent Diskussion Die Klasse ArtikelPreis1 enthält Attribute artikel und cent Mit new() kann Objekte der Klasse erzeugt werden.
42 42 Konstruktoren Konstruktoren dienen der Erzeugung von Objekten c l a s s A r t i k e l P r e i s 2 { A r t i k e l P r e i s 2 ( S t r i n g a, i n t c ) { // K o n s t r u k t o r a r t i k e l = a ; c e n t = c ; S t r i n g a r t i k e l ; // Name des A r t i k e l s i n t c e n t ; // P r e i s i n Euro Cent Diskussion Konstruktor: ArtikelPreis2(String a, int c) Erzeugung eines Objekts mit konkreten Werten für die Attribute, z.b. ArtikelPreis2 apfel = new ArtikelPreis2( Apfel, 200) Objekt-Zustände
43 Methoden Methoden dienen der Verarbeitung von Attributen c l a s s A r t i k e l P r e i s 3 { A r t i k e l P r e i s 3 ( S t r i n g a, i n t c ) { // K o n s t r u k t o r a r t i k e l = a ; c e n t = c ; S t r i n g a r t i k e l ; // Name des A r t i k e l s i n t c e n t ; // P r e i s i n Euro Cent d o u b l e umrechnen ( d o u b l e k u r s ) { r e t u r n c e n t k u r s ; b o o l e a n v e r g l e i c h e n ( A r t i k e l P r e i s 3 ap ) { i f ( a r t i k e l. e q u a l s ( ap. a r t i k e l ) && c e n t==ap. c e n t ) { r e t u r n ( t r u e ) ; e l s e { r e t u r n ( f a l s e ) ; v o i d ausgeben ( ) { System. out. p r i n t l n ( a r t i k e l + : + c e n t ) ; Diskussion Methode hat direkten Zugriff auf Attribute Objekt-Referenzen
44 Verwendung von Klassen p u b l i c c l a s s E i n k a u f e n { p r i v a t e A r t i k e l P r e i s 3 [ ] warenkorb ; p r i v a t e i n t count ; p u b l i c E i n k a u f e n ( ) { count = 0 ; warenkorb = new A r t i k e l P r e i s 3 [ 1 0 ] ; p u b l i c v o i d e i n k a u f e n ( A r t i k e l P r e i s 3 a ) { warenkorb [ count ] = a ; count = count + 1 ; p u b l i c d o u b l e p r e i s B e r e c h n e n ( ) { d o u b l e summe = 0. 0 ; f o r ( i n t i =0; i <count ; i ++) { summe += warenkorb [ i ]. umrechnen ( ) ; r e t u r n summe ; p u b l i c v o i d p r i n t W a r e n k o r b ( ) { f o r ( i n t i =0; i <count ; i ++) { warenkorb [ i ]. ausgeben ( ) ;
45 Übung ueb3.pdf
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