Computational Intelligence in Games (am LS 11)
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- Eva Fromm
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1 Computational Intelligence in Games (am LS 11) Folien: Mike Preuss - Vortrag: Jan Quadflieg Computational Intelligence Group Lehrstuhl für Algorithm Engineering (LS11) Fakultät für Informatik TU Dortmund 7. April 2015 Fachprojekt Digital Entertainment Technologies Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
2 Inhalt 1 Motivation 2 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung 3 Competitions 4 CIG am Ls11: Beispiele 5 DET Plattformen / Tools Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
3 Motivation Kurze Geschichte der Spiele I 3000 BC Würfel, Senet 2300 BC Go 500 AD Schach um 1600 moderne Sportarten erscheinen um 1800 Poker, Bridge 1871 Flipper um 1935 Monopoly, Scrabble 1943 Anfänge der Spieltheorie 1959 Diplomacy Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
4 Motivation Kurze Geschichte der Spiele II 1961 Spacewar! - das erste Computer Videospiel 1971 Galaxy Game - das erste Arkade Videospiel 1972 Magnavox Odyssey Konsole erscheint 1973 Spieltheorie: Evolutionsstabile Strategien Space Invaders, PacMan, Donkey Kong 1983 I, Robot - erstes kommerzielles 3D Videospiel 1992 Wolfenstein 3D - Popularisierung von FPS (First Person Shootern) 1997 Ultima Online - das erste Massive Multiplayer Online (MMO) Spiel 1997 Deep Blue schlägt Garry Kasparov 1999 Blondie24: Damespiel lernen mit CI 2006 Wii erscheint 2008 Damespiel gelöst Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
5 Motivation Aktuelle Trends in Computerspielen und Game AI Mehr Diversität und Plattformen: Casual Gamers, Handyspiele Vermischung von Genres Multi-Plattform Spiele: Eve Online & Dust 514 Eve Online: Battle of Asakai (PC) Gemeinsame Spielwelt, Interaktion möglich Dust 514 (Playstation) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
6 Motivation Mehr von allem: Spielwelten und Perspektiven Sehr große, frei explorierbare Spielwelten (z.b. GTA V) Personalisierung: Mehrere Hauptcharaktäre, Echtzeitwechsel der Perspektive GTA V: Spielwelt 3 Hauptcharaktäre Neue Geschäftsmodelle: Online-Vertrieb (z.b. Add-ons), weniger Subscription, Free-to-play mit kostenpflichtigen Zusatzmodulen Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
7 Motivation Weniger blöde Spiele... Mehr Gewicht auf Athmosphäre/Geschichte (NPC und Spieler können Persönlichkeit ausdrücken Personalisierung des Spiels) NPC als Sidekicks der Hauptcharaktäre: Entwicklung NPC müssen komplexer sein, weniger Scripting, mehr AI The last of us: 2 Hauptcharaktäre Bioshock Infinite: Sidekick Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
8 Motivation Computational Intelligence in Games: Was bisher geschah... Ein Feld entsteht... Blondie24: Damespiel lernen mit CI und menschlichen Gegnern, 1999 GECCO : 2 Artikel/Jahr (IPD, ESS & ST) Special Sessions auf der CEC/WCCI Konferenz, seit 2004 CI in Games Konferenz (IEEE CIG) seit 2005, 2014 in DO! GECCO 2006: 3 Artikel (ST, Soccer, Schach Endspiel) GECCO 2007: 5 Artikel & 1 Wettbewerb & 1 Tutorium (ST) GECCO 2008: 11 Artikel & 1 Tutorium ab GECCO 2011: eigener DETA (Digital Entertainment Technologies and Arts) Track EvoGames als Teil der Evo* Konferenz seit 2009 IEEE TCIAIG Journal (Transactions on Computational Intelligence and Artificial Intelligence in Games) seit 2009 Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
9 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Computerspiele: Trends und Probleme Etwa 40 Jahre Entwicklung: Von einfacher Balkengrafik zur Virtual Reality Spiele nutzen die aktuellen Möglichkeiten der Technik Grafik nach wie vor dominant, KI eher im Hintergrund Was alles dazugehört: Game design, storyline design, game mechanics, level design/content creation, character design, physics... Oft weit mehr als 50 Mitarbeiter über längere Zeit (Jahre) mit einem Spiel beschäftigt Problem: Spielen in komplexen Welten erfordert hohe Glaubwürdigkeit (Believability), sonst leidet der Spielspaß Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
10 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Believability Computerspieler für Brettspiele sind schon sehr gut Deep blue (IBM) schlägt Kasparov 1997 Damespiel 2008 gelöst (Schaffer) Aber die große Herausforderung: Glaubwürdiges Aussehen und Verhalten aller Spielkomponenten in Videospielen Vor allem NSC sind ein großes Problem Müssen intelligent handeln Sollen nicht durch Fehler (z.b. häufige Wiederholungen) auffallen NSC brauchen mehrere Strategien und müssen auch reaktiv sein Aber: steigende Komplexität soll handhabbar bleiben (generische Komponenten?) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
11 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Authentizität Einige Standardprobleme moderner Spiele Beispiel Gothic 3: Wegsuche zu ineffizient, daher teilweise "unrealistische Wege" Koppelung Spiel-AI und Physik-Engine: Mimik, Gestik, komplexe Bewegungen Kameraperspektive (Hinterkopfkamera nicht im selben Raum wie Charakter) Wiederholungen (Spiel-AI reagiert immer gleich) Problembehebung durch Modularisierung: Middleware Spezialisierte Physik-Engines Komplexere Charaktermodellierung z.b. mit EkiOne (auch Emotionen) Schwierigkeit: Nur ca. 10% der CPU-Last darf von der KI erzeugt werden Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
12 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Techniken in der Spiele-KI Entwicklung Die Spieleindustrie setzt (noch) auf herkömmliche Techniken Scripting Regelsysteme Finite State Machines (Endliche Automaten) Jegliche Dynamik wird vermieden, gilt als nicht beherrschbar Aber: Komplexität und nichtlineare Spielverläufe erzwingen zunehmend neue Ansätze (z.b. Behavior Trees) Forschung mit 3 verschiedenen Ansätzen Spezialalgorithmen: Exakte oder heuristische Verfahren für Pfadsuche u.ä. Künstliche Intelligenz (KI): General Game Playing (Game Description Language GDL), Baumsuche (auch Monte Carlo), Support Vector Machines Computational Intelligence (CI): Evolutionäre Algorithmen, Fuzzy Logik, Künstliche Neuronale Netze, Schwarmintelligenz etc. Es gibt allerdings durchaus Überschneidungen... Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
13 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Warum Computational Intelligence Methoden? Im Gegensatz zu Brettspielen Spielbäume sind meist nicht anwendbar Keine vollständige Information Gleichzeitigkeit: Wer zu lange plant, braucht keinen Plan mehr Bewertung einer Spielsituation extrem schwer Wir brauchen gute, schnelle Näherungen Evolutionäre Algorithmen: Black-box Suchverfahren für komplexe Probleme Fuzzy Logik: Modellierung unscharfer Begriffe Künstliche Neuronale Netze: Numerische Modelle beliebiger Funktionen Das ultimative Ziel ist nicht, gut zu spielen! Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
14 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Spielspaß I: Im Spiel bleiben Eintauchen (Immersion) in die Spielwelt Spieler sollen (wollen) unterhalten werden Das Spieldesign beinhaltet die bewusste Herstellung von emotionalen Zuständen Verschiedene Spieler haben verschiedene Bedürfnisse Individualisierung der Spiele Die Theorie der Suspension of Disbelief Spieler wissen, dass das Erlebte nicht real ist Aber sie wollen die Spielwelt gar nicht als solche erkennen Kleine Fehler werden verziehen, große Fehler führen zum Zusammenbruch der Illusion (Maß ist subjektiv!) Aber: Komplexität ist enorm, und nicht alle Situationen sind vorhersehbar (Oblivion Shopkeeper) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
15 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Spielspaß II: Was macht Spaß? Wie entsteht Spielspaß (einige Ansichten)? Malone (1981): Herausforderung, Neugier, Phantasie Csikszentmihályi (1990): Flow Koster (2005): Spielspaß durch Lernen Aber: Darüber kann man trefflich streiten... Wie kann man Spielspaß messen/vorhersagen? Yannakakis (2007): Unterhaltungswert von PacMan-Geistern PG511 (2008): PacMan-Geister-Test mit menschlichen Spielern (Campusfest) Yannakakis (2008): Anpassung von Spieleigenschaften in Echtzeit Das ultimative Ziel ist großer Spielspaß! Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
16 Computerspiele: Grundprobleme und Forschung Einsatzgebiete von CI-Methoden Innovative Ansätze konzentrieren sich auf: Glaubwürdigkeit der NSC und der Umgebung "Menschlichere" Handlungsweisen Besseres Zusammenwirken von Einheiten (Team-AI) Reaktion auf Unvorhergesehenes Individualisierung von Spielen Präferenzmodellierung Spielertypenanalyse Dynamische Veränderung von Spielmechanismen Procedural Content Generation (PCG) / Game Design AI Automatisiertes Erzeugen von Spielinhalten Unterstützung des Entwicklungsprozesses Unser Beitrag (im Wesentlichen): Lösen von anfallenden Optimierproblemen (einkriteriell / mehrkriteriell) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
17 Competitions Ms PacMan Competition Was haben wir gelernt? Ein guter Controller ist eine nicht-triviale Aufgabe Organisiert von Lucas (seit CEC 07) Vermutlich die erste Competition im CI-Bereich auf einem "echten" Spiel Ms PacMan ist nicht-deterministisch (Geister mit Zufallskomponente) Daten als Screen Capture 15 mal pro Sekunde an Controller übertragen Menschlicher Rekord: 921,360 Punkte Neueste Bots (CIG 09): Erstmals > Punkte Screen Capture Optimierung oder Controller-Optimierung? Fortschritt über die Jahre, Vergleichbarkeit über Punktestand Erstaunliche Resonanz, auch mediales Interesse Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
18 Competitions TORCS "Weltmeisterschaft" Organisiert von Togelius/Lanzi (seit WCCI 08) Bots müssen mit einfachem Sensormodell auskommen, durch Server-Client kein Zugriff auf Programmvariablen 2008 Bots deutlich schlechter als mitgelieferte Bots 2009 CI-Weltmeisterschaft in 3 Konferenzen (CEC,GECCO,CIG) mit je 3 Rennen 2011/2012 gewonnen vom Ls11 Team Gecco 09/Evo* 2010: Car Setup Competition als verrauschtes Optimierungsproblem Einsichten Einfache "Hacks" notwendig für bestimmte Situationen (Start, Rückführung auf die Strecke) Gegnerbehandlung ist noch sehr schlecht Feature Diffusion Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
19 Competitions CIG StarCraft RTS AI Competition rts-competition/ Organisiert von Preuss/Mahlmann (seit CIG 2011) 2011/2012/2013 jeweils etwa 10 Teilnehmer 2012 wurde die Turniersoftware der AIIDE StarCraft Competition eingesetzt (ca Spiele) Randnotiz: 3 Wissenschaftler etwa so stark wie ein Profi-Spieler (CIG 2011, Korea) Erkenntnisse Rush sehr beliebt, Rasse zumeist Protoss Spielstärke steigt (Vergleich anhand BTHAI Bot) Spiel kaum adaptiv, Strategie meist gleich Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
20 Competitions Unreal Tournament: Der Bot Prize Organisiert von Hingston (seit CIG 08) Turing Test für Shooter-Bots: Kann ein Bot Menschen täuschen? Vorläufige Antwort: Nein, kann er nicht! Hochdotiert (A$7000+Reise), vergeben 2012 Starkes Medienecho (z.b. Heise News-Ticker) Problem hier: Vergleichbarkeit kaum gegeben, Entwicklung schwer zu beobachten Der Nutzen von Competitions Starke Motivation auch für nicht-ci Forscher/Entwickler Aufmerksamkeit für die CI/CIG-Community Weitere Competitions: Mario Brothers, DEFCON e Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
21 Competitions Fighting Game AI Competition Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
22 CIG am Ls11: Beispiele PacMan und Glest (PG 511) PacMan s neue Geister Mit verschiedenen Ansätzen neue Geister entworfen Umfangreicher Test mit menschlichen Spielern Neue Geister machen mehr Spaß als alte Geister verhalten sich nicht optimal! Mehr Team-KI für Glest Realistischere Gruppenbewegungen per Flocking Implizites Abschätzen der Gegnerstärke per Influence Maps Auswahl passender Trupps mit Self-Organizing Maps Mehr Spielstärke durch Ultra-Massive Attack (verstärkter Rush) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
23 CIG am Ls11: Beispiele Poker und Diplomacy (PG529) Poker: Menschlicher spielende Gegner? Neue Bots für PokerTH: Verschiedene Charaktäre Nur teilweise erfolgreich, da Menschenähnlichkeit kaum erkannt werden kann Einfache Erweiterungen (Smileys, dumme Sprüche) bringen mehr Spielspaß Diplomacy: Kommunikation ist alles Derzeitige Bots können kaum kommunizieren Kommunikation erhöht den Spielspaß Turing-Test (Bots bzw. Menschen erkennen) zeigt, dass menschliche Spieler manchmal überlistet werden können Gut spielen und menschenähnlich kommunizieren ist nicht leicht (Diplomarbeit/Paper) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
24 CIG am Ls11: Beispiele Musik als PCG-Quelle im Handyspiel (PG554) Spielmechanik Spielbrett mit je 1 Feld pro Lied Jedes Feld startet 1 von 3 Minispielen Mehrspieler, Spieler mit Highscore besitzt Feld Zusammenhängende Felder bringen Bonus, höchste Punktsumme gewinnt Musikverarbeitung Psycho-akustische Features werden (derzeit offline) aus mp3-dateien generiert High-Level Features werden aus den Basisfeatures zusammengestellt (z.b. Rhythmus, Bass) Minispiele benutzen High-Level Features als Input für Spielereignisse Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
25 CIG am Ls11: Beispiele TORCS Freie Autorenn-Spielumgebung Einem professionellen Spiel ähnlich Physikalisches Modell mit Schaden und Spritverbrauch Wettbewerbe in der Forschung Java/C++-Interfaces Eigene Arbeiten: verrauschte Black Box Optimierung Controller, der die Strecke lernt und die maximale Geschwindigkeit fährt Jetzt auch mit verrauschten Sensordaten Evolutionärer Algorithmus für das Car Setup Optimierungsproblem Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
26 CIG am Ls11: Beispiele Positionierung der virtuellen Kamera F F F Virtuelle Umgebungen der 3 Testprobleme X X Z Z X Z Resultierende Fitnesslandschaften (Projektion auf 2D von 5D) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
27 CIG am Ls11: Beispiele Mehrkriterieller StarCraft Kartenentwurf Mehrkriteriell optimierte Karten 8 Zielfunktionen zur Basisposition, Ressourcenverteilung, Pfaden (Engpässen) Welche Zielfunktionen sind maßgeblich? Evolutionärer Algorithmus auf einem generierenden System (ähnlich Turtle-Graphic) Vorläufiges Resultat Ansatz sehr gut zur Exploration geeignet: Tradeoffs, Möglichkeiten Spielerurteil: Interessant, aber nicht gut genug Aber: Erwartungen zu eingeschränkt, man kann faire UND Asymmetrische Karten machen Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
28 DET Plattformen / Tools DET Plattformen / Tools Open Source Autorennen: TORCS, VDrift Echtzeitstrategie: SPRING, Globulization, (Mega-)Glest, Nero, ORTS Aufbaustrategie: Siedler Clones (z.b. Widelands) Jump-and-Run: Mario Brothers Clones Interfaces für ältere, preiswerte Spiele RTS: Starcraft via BWAPI (tolerierter Backdoor-Hack) FPS: Unreal Tournament via Pogamut2 Engines Unity (frei) CryEngine3 (Educational License) Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
29 DET Plattformen / Tools Und was kommt jetzt? Zukünftige Entwicklungen im Spielebereich Individualisierung von Spielen Verstärkte Vermischung verschiedener Genres (z.b. Spellforce, Mix aus Action-Rollenspiel und Echtzeitstrategie, Brütal Legend: Heavy-Metal FPS, City Conquest: RTS Tower Defense) Nur noch Massive Multiplayer Spiele? Nein, denn ein menschlicher Spieler gewinnt gerne, aber verliert ungern Aber: Mobile Spiele/Browserspiele sind ein interessantes Gebiet Wie geht es weiter mit CI in Games? Anpassen der Spiele auf den Spieler in Echtzeit Glaubwürdigere Charaktäre (NPC) durch Imitation/Flexibilität Automatisiertes Erzeugen von Spielinhalten Unterstützung des Designprozesses (z.b. Balancing) Größere Vermischung von KI und CI-Techniken ist zu erwarten Es bleibt viel zu tun... Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
30 DET Plattformen / Tools Wir wurden unterstützt von... Phil Hingston Pier Luca Lanzi Simon Lucas Kenneth Stanley Julian Togelius Georgios Yannakakis Mike Preuss (LS11) Computational Intelligence in Games (am LS 11) 7. April / 30
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