Wirtschaftsinformatik 6a: Modellierung. Hochschule für Wirtschaft und Recht SS 16 Dozent: R. Witte
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1 Wirtschaftsinformatik 6a: Modellierung Hochschule für Wirtschaft und Recht SS 16 Dozent: R. Witte
2 Computertechnik
3
4 Man kann Software auf 2 Arten herstellen: Entweder macht man sie so klar und einfach, dass sie offensichtlich keine Fehler hat. Oder man macht sie so kompliziert, dass sie keine offensichtlichen Fahler hat. Tony Hoare
5
6 Computertechnik
7 Basiskonzepte der SW Entwicklung Phasenunabhängig In unterschiedlichen Phasen einsetzbar Anwendungsunabhängig Art der Anwendung führt zur Auswahl geeigneter Basiskonzepte Methodenunabhängig Können zu allgemeinen Methoden kombiniert werden
8 Basiskonzepte der SW Entwicklung
9 Basiskonzepte der SW Entwicklung
10 Was ist ein Modell? Modell Idealisierte, abstrakte Darstellung eines Ausschnittes der Realität / des Originals Enthält wesentliche Merkmale des Originals Lässt unwesentliche Aspekte weg Komplexität des Originals wird beherrschbar Untersuchungen an wesentlichen Merkmalen des Originals möglich Simulation am Modell
11 Was ist ein Modell? Ein Modell ist eine Blaupause eines Systems Beschreibt einige Aspekte nach spezifizierten Interessen Imitiert das System nicht perfekt Erlaubt Schlüsse über das künftige Verhalten Was muss und kann es tun? Was darf es nicht tun? Theorien im Hintergrund Bauplan, Skizze, Schaltplan Kein Ersatz für das echte System
12 Was ist ein Modell?
13 Was ist ein Modell?
14 Was ist ein Modell? Industrieller Softwareentwurf
15 Was ist ein Modell? Ein Modell Beschreibt Strukturen und Algorithmen, ohne schon ans Implementieren zu denken Hat Kompetenzen, die ggf. gar nicht zur Implementierung kommen Formuliert und verifiziert Eigenschaften der Software Abschätzung der Komplexität Austausch mit Anderen, z.b. in Entwicklungsteams oder bei Verträgen
16 Basiskonzepte der SW Entwicklung Es gibt nicht das Modell. Es kommt auf die Sicht an.
17 Basiskonzepte der SW Entwicklung
18 Basiskonzepte der SW Entwicklung ERM
19 Basiskonzepte der SW Entwicklung
20 Computertechnik
21 Programmablaufplan DIN / ISO 5807 Ablaufdiagramm für Software Flussdiagramm = flowchart beschreibt die Folge von Operationen zur Lösung einer Aufgabe Darstellung von Prozessen und Tätigkeiten eingesetzt Nicht mehr sehr verbreitet
22 Programmablaufplan
23 Programmablaufplan Zählschleife Die Zählvariable i vor Beginn auf 1 gesetzt Anweisung: i ausgeben Prüfung 1: wenn i = 39 dann inkrementieren; sonst Wert auf 61 setzen Prüfung 2: solange i <100 zurück zum Anfang Was wird ausgegeben?
24 Struktogramm DIN Nassi-Schneidermann-Diagramm Darstellung von Programmentwürfen Methode der strukturierten Programmierung Zerlegt das Gesamtproblem in kleinere Probleme bis nur noch elementare Grundstrukturen wie Sequenzen und Kontrollstrukturen übrig sind Top-Down Methode
25 Struktogramm Sequenz Verzweigung Verschachtelung Fallentscheidung
26 Struktogramm Zählergesteuerte Schleife (for) Vorprüfung (while) Nachprüfung (do-while) Aufruf
27 Struktogramm
28 Struktogramm
29 Computertechnik
30 UML UML ist kein wissenschaftliches Konzept, sondern ein Industrie Standard
31 UML
32
33 UML Diagrammtypen Klassendiagramm Paketdiagramm Objektdiagramm Use-Case-Diagramm Kompositionsstrukturdiagramm Komponentendiagramm Verteilungsdiagramm Aktivitätsdiagramm Sequenzdiagramm Zustandsautomat Kommunikationsdiagramm Timingdiagramm Interaktionsdiagramm
34 Zustandsautomat
35 UML - Zustandsautomat Endlicher Automat
36 Zustandsautomat
37 Zustandsautomat Youtube.de/watch?v=S352lyPZP00
38 Klassendiagramm
39 Klassendiagramm Zentrale Konzepte von Klassen 1. Objekt: Daten /Funktionen auf diesen Mengen 2. Klasse: Menge gleichartiger Objekte Klassen grenzen Daten im System zueinander ab 3. Attribut: präzisiert die Daten, strukturiert Klasse werden in Objekten mit konkreten Daten belegt kann einen Typ haben 4. Operation: beschreibt das Verhalten
40 Klassendiagramm
41 Klassendiagramm Assoziationen können Bezeichnungen haben produziert Leserichtung Barkeeper produziert Cocktail, aber nicht umgekehrt Multiplizitäten Jeder Barkeeper kann mehrere Cocktails mixen Jeder Cocktail wird von einem BK produziert Rollenname Rolle der Klasse innerhalb einer Assoziation
42 Klassendiagramm Reflexive Assoziation Assoziation einer Klasse zu sich selbst Aggregation Teil-Ganzes-Beziehung Komposition starke Aggregation Teil-Objekt existiert nur in Abhängigkeit
43 Klassendiagramm Generalisierung
44 Klassendiagramm
45 Klassendiagramm
46 Aktivitätsdiagramm
47 Aktivitätsdiagramm Verhaltensdiagramm Betont Übergänge (nicht Zustände) Basiert auf Petrinetzen Beschreibt Prozesse Bsp: Ereignis-Prozess-Ketten EPK in SAP3 Stellt Vernetzung elementarer Aktionen mit Kontroll- und Datenflüssen dar
48 Aktivitätsdiagramm
49 Aktivitätsdiagramm Objektknoten (Eingabe oder Ergebnis) Kante Aktivität Start-/Endknoten Verzeigung
50 Aktivitätsdiagramm
51 Aktivitätsdiagramm
52 Aktivitätsdiagramm
53 Use Case Diagramm
54 Use Case Diagramm
55 Use Case Diagramm Use Case = Anwendungsfall Grundlegende (Teil-)Funktion des Systems Beobachtbarees Resultat Realisiert durch Folge von Interaktionen zwischen Nutzer und System Beschreiben funktionale Anforderungen System = Menge aller Use Cases
56 Use Case Diagramm
57 Use Case Diagramm
58 Use Case Diagramm
59 Use Case Diagramm
60 Use Case Diagramm
61 Use Case Diagramm
62 Computertechnik
63 Petrinetze
64 Petrinetze
65 Petrinetze
66 Petrinetze
67 Petrinetze Nebenläufigkeit
68 Petrinetze!!!!! Offenes Petri-Netz-Tutorium Pflichtlektüre!!! Es gibt Fragen dazu in der Klausur. Wenn etwas nicht funktioniert, Mail an mich:
69 Computertechnik (Präsentation von Camunda)
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