Skripting / Modding / Programmierung von 3D-Objekten. Seminar 3D-Modellierung und Virtuelle Präsenz
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- Franziska Waltz
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1 Skripting / Modding / Programmierung von 3D-Objekten My-HL Seminar 3D-Modellierung und Virtuelle Präsenz
2 Überblick Begriff Modding Entstehung von Mods Modifizieren von Spielinhalten Beispiele für Mods Modding: Second Life Scripting: QC, Python 3D-Objekte, Physik ProgrammierBeispiele 2/58
3 Modding: Eine Einordnung My-HL Ergänzungssets Mutatoren Mods Partial / Total Conversions Standalone Mods Engine-Mods 3/58
4 Entstehung von Mods Anfänge in der Spieler-Community Manche werden zum kommerziellen Produkt Führen den Erfolg des Spiels weiter Oft erfolgreicher als das Original 4/58
5 Modifizieren von Spielinhalten Models 5/58
6 Modifizieren von Spielinhalten Models Texturen 6/58
7 Modifizieren von Spielinhalten Models Texturen Maps 7/58
8 Modifizieren von Spielinhalten Hauptspiel Models Texturen Maps Mod1.. z.b. In neuem Ordner mit Struktur des Hauptordners Oft spezielles Container-Dateiformat ähnlich ZIP (z.b. pk3) 8/58
9 Partial Conversion Nur manche Inhalte werden verändert Wie ableiten von einer Klasse Oft nur neue maps, models und neuer Spielmodus 9/58
10 Total Conversion Komplett neues Spiel Keine Inhalte aus dem Hauptspiel 10/58
11 Total Conversion Komplett neues Spiel Keine Inhalte aus dem Hauptspiel Standalone Mod Setzt keine Installation des Hauptspiels voraus Eigenes Spiel auf Basis des anderen Spiels entwickelt 11/58
12 Bekannte Mods Counter-Strike (Half-Life) Desert Combat (Battlefield 1942) Team Fortress (diverse Spiele) 12/58
13 Mods - Beispiele Snow War Half-Life 13/58
14 Mods - Beispiele Wizard Wars Half-Life 14/58
15 Mods - Beispiele Science & Industry Half-Life 15/58
16 Mods - Beispiele Worms Half-Life 16/58
17 Modding in Second Life Aussehen des Avatars Form Haut Haare Augen Kleidung... 17/58
18 Modding in Second Life Objekte erstellen Aus Grundobjekten Eigene Texturen Auch mit anderen zusammen Video: Suzanne's Guitar 18/58
19 Modding in Second Life // LSL Beispiel: default { state_entry() { llsay(0, "Hello, Avatar!"); } } Linden Scripting Language Event- und Zustandsbasiert An Objekte gebunden Physik-Simulation Chat-Steuerung 19/58
20 Modding in Second Life touch_event() { llparticlesystem( [ PSYS_PART_FLAGS, // = PSYS_PART_EMISSIVE_MASK, PSYS_SRC_PATTERN, // = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE, PSYS_PART_START_COLOR, // = <1,0,0> ] ); } Linden Scripting Language Event- und Zustandsbasiert An Objekte gebunden Physik-Simulation Chat-Steuerung Erstellung und Steuerung von Partikelsystemen 20/58
21 Modding in Second Life Terrain files 2D Gitter von Höhenwerten 13-Kanal RAW Geometriebild: 1: Height 3: Water Height 5: For Sale 7: Public Edit Land 9: Flying Allowed 21/58
22 Skripting Kompilierte Sprache Skriptsprache (vorkompiliert) Code Code Compiler Compiler Assembly Code Bytecode CPU Laufzeitinterpretation Software-Interpreter / Virtual Machine 22/58
23 Skripting Kompilierte Sprache Skriptsprache (vorkompiliert) Code Code Compiler Compiler Assembly Code Bytecode CPU Laufzeitinterpretation Programmierbares Interface Erhöhte Flexibilität Software-Interpreter / Virtual Machine 23/58
24 Skripting Kompilierte Sprache Skriptsprache (vorkompiliert) Code Code Compiler Compiler Assembly Code CPU Bytecode Software-Interpreter / Virtual Machine Laufzeitinterpretation Programmierbares Interface Erhöhte Flexibilität Skripte oft an bestimmtes Objekt und/oder Ereignis gebunden (Trigger) Viele kleine Skripts 24/58
25 Skripting in 3D-Umgebungen Objekte platzieren, orientieren, löschen Animationen steuern Spiellogik & Effekte Physik beeinflussen Eventbehandlung Ereignisse auslösen 25/58
26 QuakeC Eine der ersten Game-Sprachen Speziell für Quake C nachempfunden Vorkompiliert ( qcc ) Bytecode-Interpreter 26/58
27 QuakeC Individualisierung von Waffen Spiellogik Spielphysik Teile der KI Auslösung von Ereignissen 27/58
28 QuakeC Individualisierung von Limitierungen Waffen Keine Typdefinitionen Spiellogik Spielphysik Keine Variablendefinitionen Stringfunktionen mit einzelnem Stringbuffer entity ist einziger Referenz-Typ Teile der KI Auslösung von Ereignissen 28/58
29 Python Weit verbreitet Leicht erlernbar Leicht erweiterbar Eingesetzt z.b. in Blender Maya GIMP Battlefield 2 29/58
30 Python Skripting in Blender (1) Einbinden über TextWindow -> File Starten mit ALT-P Kann Blender GUI für Parameter nutzen Selektierte Objekte: Blender.Object.GetSelected() 30/58
31 Python Skripting in Blender (2) # python example - move a plane: import Blender object = Blender.Object.Get("Plane") object.locx += 0.5 object.rotz += 0.2 Blender.Redraw() Objektorientierung ähnlich JavaScript Programm wird im Skript als Objekt eingebunden Programmierung mit der Funktionalität und den Objekten des Hauptprogramms 31/58
32 Python Skripting in Blender (2) # python example - move a plane: import Blender object = Blender.Object.Get("Plane") object.locx += 0.5 object.rotz += 0.2 Blender.Redraw() # python example - change focal length: import Blender camera = Blender.Camera.Get("Camera") camera.lens = cam.lens * 2.0 Objektorientierung ähnlich JavaScript Programm wird im Skript als Objekt eingebunden Programmierung mit der Funktionalität und den Objekten des Hauptprogramms Blender.Redraw() 32/58
33 Spezielle 3D-Objekte Kameras 33/58
34 Spezielle 3D-Objekte Kameras Lichtquellen 34/58
35 Spezielle 3D-Objekte Kameras Lichtquellen Trigger 35/58
36 Spezielle 3D-Objekte Kameras Lichtquellen Trigger Effekte 36/58
37 Spezielle 3D-Objekte Kameras Lichtquellen Trigger Effekte Pfade 37/58
38 Spezielle 3D-Objekte Kameras Lichtquellen Trigger Effekte Pfade Skelette 38/58
39 Spezielle 3D-Objekte Kameras Lichtquellen Trigger Effekte Pfade Skelette Sprites 39/58
40 Modifizieren von 3D-Objekten Affine Transformation (bewegen, drehen,...) 40/58
41 Modifizieren von 3D-Objekten Affine Transformation (bewegen, drehen,...) Schnittberechnungen (Kollisionserkennung) 41/58
42 Modifizieren von 3D-Objekten Affine Transformation (bewegen, drehen,...) Schnittberechnungen (Kollisionserkennung) Verformungen (mengenorientiert) 42/58
43 Modifizieren von 3D-Objekten Affine Transformation (bewegen, drehen,...) Schnittberechnungen (Kollisionserkennung) Verformungen (mengenorientiert) Materialien & Texturen 43/58
44 Physikalische Eigenschaften Forces Gravity Motor Wind Constraints Point to point Point to path Wheels Ragdoll 44/58
45 Programmierbeispiel: Türe 45/58
46 Programmierbeispiel: Türe Trigger-box um die Türe platzieren 46/58
47 Programmierbeispiel: Türe Trigger-box um die Türe platzieren Drehachse setzen 47/58
48 Programmierbeispiel: Türe Trigger-box um die Türe platzieren Drehachse setzen Spielfigur schneidet Trigger-box Tastatureingaben Inventar: Keycard? 48/58
49 Programmierbeispiel: Türe Trigger-box um die Türe platzieren Drehachse setzen Spielfigur schneidet Trigger-box Tastatureingaben Inventar: Keycard? Animation Öffnen 49/58
50 Programmierbeispiel: Portal 50/58
51 Programmierbeispiel: Portal Spielfigur berührt Trigger-box im Portal 51/58
52 Programmierbeispiel: Portal Spielfigur berührt Trigger-box im Portal Translation der Spielfigur zum Zielort??? 52/58
53 Programmierbeispiel: Jumppad Spielfigur berührt Trigger-box des Jumppads 53/58
54 Programmierbeispiel: Jumppad Spielfigur berührt Trigger-box des Jumppads Bewegungsrichtung leicht nach oben abändern 54/58
55 Programmierbeispiel: Jumppad 200 km/h Spielfigur berührt Trigger-box des Jumppads Bewegungsrichtung leicht nach oben abändern Geschwindigkeit auf hohen Wert setzen 55/58
56 Programmierbeispiel: Jumppad!!! Spielfigur berührt Trigger-box des Jumppads Geschwindigkeit auf hohen Wert setzen & Bewegungsrichtung leicht nach oben abändern Physikengine erledigt den Rest 56/58
57 Zusammenfassung Begriff Modding Entstehung von Mods Modifizieren von Spielinhalten Beispiele für Mods Modding: Second Life Scripting: QC, Python 3D-Objekte, Physik ProgrammierBeispiele 57/58
58 Quellenangaben Spielecover & Screenshots: Videos: /58
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