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3 Der Begriff des Frameworks soll hier nicht weiter erläutert werden; er spielt aber in der späteren Programmierausbildung eine wichtige Rolle. Es sei nur angedeutet, dass diese Frameworks mit Objekten von Klassen umgehen können, die bei der Erstellung des Frameworks nicht bekannt waren; hier kann die Nutzung von instanceof sehr wichtig werden. Anmerkung: Programmierabgaben von Anfängern werden gerne nach "instanceof" durchsucht, um ggfls. für schlechten Programmierstil die Note herunterzusetzen

4 Tritt "instanceof" nur sehr selten in der Studentenverwaltung auf, wäre der schwächere Ansatz dann akzeptabel, wenn bekannt ist, dass keine Erweiterungen des Programms um neue Studentenarten geplant sind. Wenn man diesen Trick sehr häufig anwenden muss, stellt sich wieder die Frage, ob man die richtigen Typen von Variablen nutzt bzw. ob wirklich eine Vererbung genutzt werden soll. Alternativ sollte man über getrennte Klassen nachdenken, die z. B. Objektvariablen eines gleichen Typen haben

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8 Die Klasse EinUndAusgabe wird hier nur benutzt, um eine Methode zur Erstellung von Zufallszahlen nutzen zu können. Hier würde man später mit mehr Programmiererfahrung sicherlich andere Lösungen bevorzugen. Beim Angriff wird sichergestellt, dass, sofern die Stärke und Geschick mindestens den Wert zwei (genauer reicht 1) haben, auch ein positiver Wert zurückgeliefert wird. Durch die Multiplikation können bei starken und geschickten Kämpfern recht hohe Angriffswerte das Ergebnis sein. Bei der Verteidigung wird ein reiner Zufall für den realen Schaden genutzt; hier kann später noch Kreativität und Programmiergeschick zur Erweiterung genutzt werden. Der resultierende Schaden wird zurückgegeben, damit er anderweitig, z. B. zur Anzeige auf dem Bildschirm, genutzt werden kann

9 Kritisch kann man feststellen, dass die sehr große Aktion unten sicherlich gut in mehrere Teilschritte aufgeteilt werden kann. Im konkreten Fall kann der Nutzer 30 Punkte auf Kraft und Geschick verteilen, wobei bei ganzzahligen Werte positiv sein müssen. Wenn später die Programmierkünste abgerundet werden, wird man überlegen, das Zahlenwerte, wie 30 und 500 nicht tief im Code der Methode versteckt sein sollen, sondern dass Sie am Anfang einer Klasse in Variablen definiert werden. Dieser Ansatz macht Programme wesentlich wartbarer

10 Ein Kampf findet solange statt, bis der Gesundheitswert eines Kämpfers nicht mehr positiv ist. Die Kämpfer Schlagen sich abwechselnd, wobei der zwei nur schlägt, wenn er den ersten Schlag überstanden hat. Die Umsetzung von k1 haut k2 geschieht dadurch, dass zuerst der Angriffswert von k1 berechnet wird (k1.angreifen()) und dieser dann k2 zur Abwehr übergeben wird

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12 Eine abstrakte Klasse kann damit als eine Art Klassenschablone angesehen werden. Alle (erbenden) Nutzer der Schablone werden verpflichtet bestimmte Methoden zu realisieren, damit sie gemeinsam nutzbar werden

13 Im konkreten Beispiel werden alle Kämpfer verpflichtet die Methoden angreifen und einstecken in der geforderten Form zu realisieren. Der Code aus der ersten Klassen Kaempfer ist einfach in diese Klasse hineingewandert

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16 Bei der Nutzung von abstrakten Klassen hat es sich gezeigt, dass man oft nur daran interessiert ist, dass bestimmte Methoden realisiert werden, weitere Details kann man vollständig der erbenden Klasse überlassen. Um die Bedeutung völlig abstrakter Klassen zu betonen, hat man dafür in Java (auch C#) den Begriff Interface einführt. In anderen Sprachen wie C++ ist das Konzept aber genauso nutzbar, man muss nur einhalten, dass es ausschließlich abstrakte Methoden in der Klasse geben soll

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18 Für jede Methode des Interfaces muss angegeben werden, wann sie eingesetzt werden kann (z. B. Wertebereiche für die Parameter), was sie genau machen soll und welche Ergebnisse unter welchen Randbedingungen möglich sind. Schaut man z. B. das Arena-Spiel an, kann man fordern, dass bei einem Angriff immer ein nicht negativer Wert, der maximal 250 ist, zurückgegeben wird. Natürlich darf man Leerzeilen zur besseren Strukturierung einfügen

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20 Der obere Teil bei der Interface-Deklaration sieht recht leer aus. Dies kommt, da das Interface selbst nicht kommentiert wurde, was man zur Vervollständigung ergänzen sollte. Der Editor in BlueJ bietet rechts-oben die Möglichkeit zwischen "Source Code" und "Documentation" umzuschalten

21 Man beachte wieder kritisch, dass in der vorgestellten Dokumentation Umlaute vorkommen. Dies sollte bei der plattformübergreifenden (Windows, Unix) Software-Entwicklung vermieden werden, da es zu Darstellungsfehlern kommen kann. Die Lösung ist die Nutzung der Umlautdarstellung in HTML. Es gilt die einfache Aussage: Ein nichtdokumentiertes Programm ist ein nichtexistentes Programm. Die Dokumentation wird in den Praktikumsaufgaben teilweise (sinnvoll oder sträflich?) vernachlässigt, da die Programmentwicklung im Vordergrund steht. Später sind alle abgegebenen Programme immer zu dokumentieren. Ein sorgfäliger und lesbarer Dokumentationsstil muss selbst erarbeitet werden

22 Man beachte, dass durch Mehrfachvererbung ein Netzwerk von beerbten Klassen entstehen kann, in dem Klassen durchaus mehrfach vorkommen können, was auch das intuitive Verständnis verringert. Generell gilt, dass zyklische Vererbungsabhängigkeiten immer verboten sind. Programmiersprachen wie C++ unterstützen Mehrfachvererbung, haben dafür keine Interfaces. Man kann also in C++ genauso wie in Java programmieren, da Interfaces ja nur vollständig abstrakte Klassen sind. Echte Mehrfachvererbung ist an einigen Stellen nützlich, muss aber mit Vorsicht betrachtet werden. Man kann ohne echte Mehrfachvererbung auskommen. Die Sprache C# unterstützt Mehrfachvererbung und Interfaces

23 Man überlege sich, warum man kein Objekt dieser Klasse in einer Arena kämpfen lassen möchte

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