UX-METHODENKOMPENDIUM

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1 User Experience mit Durchblick ENTWURF METHODE ENTWICKELT VON JUNGKYOON YOON ANNA POHLMEYER PIETER DESMET HANDBUCH VON MAGDALENA LAIB MICHAEL BURMESTER KATHARINA SCHIPPERT

2 FACTSHEET LEITFADEN: Empfohlen. Sehr hilfreich für den Moderator. Seite 2 EINVERSTÄNDNIS- ERKLÄRUNG: Nicht erforderlich TEILNEHMER: Je nach Nutzungsziel 4 bis 10 KURZBESCHREIBUNG / ZIEL Es werden 25 unterschiedliche positive Emotionen beschrieben, die zur Beschreibung eines Produktes verwendet werden können. Die dienen dazu, feine Unterschiede zwischen Emotionen deutlicher zu machen. Sie können zur Konzeption, Kommunikation und Evaluation eingesetzt werden. BENÖTIGTE EXPERTISE AUFWAND Gering Das Handbuch gibt einen sehr guten Überblick über die Methode und stellt jegliches Material zur Verfügung, an dem sich der Interviewer orientieren kann. Mittel Die können auf vielfältige Weise genutzt werden. MATERIAL QUELLEN (inkl. Beschreibung und verwandte Begriffe) Stift, Papier Yoon, Desmet & Pohlmeyer (2013) nl/diopd/wp-content/ uploads/2016/06/positive_emotional-granularity_cards.pdf DURCHFÜHRUNG Das Handbuch ist zweigeteilt. Die können in Workshops zur Konzeption eingesetzt werden. Die Anleitung hierfür basiert auf dem Manual von Yoon (2015). Nach Desmet (2012) können sie aber auch bei der quantitativen oder qualitativen Evaluation eines Produktes unterstützen, in Form eines Fragebogens oder eines Interviews.

3 Seite 3 1. Hintergrund 2. Nutzung Die beziehen sich auf die von Desmet (2012) identifizierten positiven Emotionen, die bei der Mensch-Produkt-Interaktion eine Rolle spielen. Sie wurden im Projekt Design4Xperience ins Deutsche übersetzt (Laib, Burmester, & Schippert, 2014). Basierend auf den 25 positiven Emotionen von Desmet entwarf Yoon (2015) die Positive Emotional Granularity Cards. Die hier vorgestellten basieren stark auf dieser Vorlage. Nutzer können bei der Interaktion mit einem Produkt 25 verschiedene positive Emotionen erleben (Desmet, 2012). Die Karten dienen dazu, feine Unterschiede zwischen Emotionen deutlicher zu machen (Yoon, Desmet & Pohlmeyer, 2013). Designern soll ein Verständnis für die unterschiedlichen emotionalen Zustände des Nutzers vermittelt und dabei geholfen werden, die angestrebten emotionalen Auswirkungen ihres Produktes sorgfältig zu definieren (Yoon, Desmet & Pohlmeyer, 2013). Die hier vorgestellten orientieren sich stark an den Positive Emotional Granularity Cards (Yoon, Desmet & Pohlmeyer, 2013). Diese wurden von Jay Yoon (Konzept und Design) und Nuri Jeong (Illustration) umgesetzt und können mitsamt Handbuch heruntergeladen werden: studiolab.ide.tudelft.nl/diopd/wp-content/ uploads/2016/06/positive_emotional-granularity_cards.pdf. Die von Yoon, Desmet und Pohlmeyer (2013) enthalten jedoch zusätzlich zur Definition und den assoziierten emotionalen Begriffen Illustrationen, die die Emotion verdeutlichen sowie auslösende Bedingungen der Emotion. Yoon, Pohlmeyer und Desmet (2015) schlagen in ihrem Manual 3 verschiedene Nutzungsvarianten der vor. Die Ausführungen im vorliegenden Handbuch orientieren sich an deren Vorschlägen, sie sind jedoch adaptiert an die vorliegende, weniger ausführliche, Variante der. Die können jedoch auch zur Evaluation eingesetzt werden (Desmet, 2012). Dieses Vorgehen wird unter 2.2 erläutert. Die sind in neun Kategorien eingeteilt. Zu jeder Emotion gibt es eine kurze Definition sowie zwei bis vier zusätzliche emotionale Begriffe, die mit der Hauptemotion zusammenhängen (Desmet, 2012). 2.1 Verständnis und Konzeption eines Produktes Feine Unterschiede zwischen positiven Emotionen verstehen lernen Schritt 1: Einen Überblick darüber bekommen, welche Nuancen von positiven Emotionen es gibt.

4 Seite 4 Teilt euch in Vierer-Gruppen ein. Jedes Gruppenmitglied erhält 3 und soll die Karten lesen und darüber reflektieren, wie sie miteinander zusammen hängen und wie sie sich unterscheiden. Legt dann die Emotion ab, von der ihr denkt, dass sie sich am meisten von den anderen beiden unterscheidet. Anschließend erklärt eure Entscheidung eurer Gruppe. Im Anschluss daran reflektiert über die Momente, in denen ihr die verbliebenen beiden Emotionen im Zusammenhang mit Produkten hattet. Was war das für ein Produkt? Was passierte in der Situation? Warum habt Ihr euch so gefühlt? Die emotionale Intention eines Produktes bestimmen Schritt 1: Die Aktivitäten identifizieren, die ihr adressieren möchtet Teilt euch in Vierer-Gruppen ein und legt einen Gestaltungskontext fest. Macht eine Liste der Nutzeraktivitäten, die in diesem Kontext auftreten sowie eine Liste der Nutzerziele in Bezug auf die Stationen einer Produktnutzung: Vor, während und nach der Produktnutzung. Versucht zu beantworten, was die Nutzer erreichen möchten und welche Schritte sie dafür gehen. Schreibt diese detailliert auf. Schaut diese Liste nochmal durch und sucht die Aktivitäten heraus, die durch Gestaltung unterstützt werden können. Erzählt euch eure Geschichten gegenseitig. Falls noch Emotionen unbesprochen sind, wiederholt diesen Vorgang. Schritt 2: Die positiven Emotionen spezifizieren, für die ihr gestalten möchtet Schritt 2: Identifikation der Emotionen von Nutzern in Bezug auf ein Produkt Sucht euch ein Produkt aus, über das ihr sprechen möchtet. Diskutiert, welche Produktaspekte dazu führen, dass Ihr euch gut fühlt. Basierend darauf, sucht euch die Karten aus, die diese Gefühle am besten beschreiben. Notiert, was eure Gruppe herausfindet. Wiederholt die Diskussion in Bezug auf das Aussehen des Produktes, die tatsächliche Nutzung und die Konsequenzen der Produktnutzung. Diskutiert, welche positiven Emotionen in Bezug auf die ausgewählten Aktivitäten wünschenswert wären und wie sie diese unterstützen könnten, indem ihr die Karten durchgeht. Versucht die Frage zu beantworten, welche Emotionen die Nutzer erwarten, wenn sie die jeweilige Aktivität ausführen. Wählt für jede Aktivität aus, die ausgelöst werden sollten und sortiert sie danach, wie sehr sie zu der ausgewählten Aktivität passen. Notiert die Aktivitäten und die positiven Emotionen, die eure Nutzer empfinden sollen. Geht immer durch alle durch, so dass ihr alle möglichen Emotionen beachtet.

5 Seite Kreativität unterstützen bei der Konzeption In der Gruppe Alleine Schritt 1: Die auslösenden Bedingungen verstehen Schritt 1: Die auslösenden Bedingungen verstehen Teilt euch in Vierer-Gruppen ein. Entscheidet euch für ein Produkt oder einen Kontext, für das/den ihr gestalten möchtet. Jeder zieht eine Emotionskarte. Schaut euch die jeweilige Emotionskarte an und überlegt, durch welche Bedingungen diese Emotion ausgelöst wird. Überlegt dann, wie sich die Auslöser auf euren spezfischen Kontext übertragen lassen. Schreibt diese Bedingungen auf. Schritt 2: Ideen generieren Überlegt, wie sich diese Bedingungen durch Gestaltung schaffen lassen. Macht dazu Skizzen oder Notizen. Diskutiert eure Ideen. Entscheide dich für ein Produkt oder einen Kontext, für das/den du gestalten möchtest und ziehe eine Emotionskarte. Schau dir die jeweilige Emotionskarte an und überlege, durch welche Bedingungen diese Emotion ausgelöst wird. Überlege dann, wie sich die Auslöser auf deinen spezifischen Kontext übertragen lassen. Schreibe diese Bedingungen auf. Schritt 2: Ideen generieren Überlege, wie sich diese Bedingungen durch Gestaltung schaffen lassen. Mach dazu Skizzen oder Notizen. Nimm eine neue Karte und entwickle neue Ideen, wenn die erste Emotion zu kompliziert war oder wenn du zu dieser Emotion genügend Ideen gefunden hast. Wiederhole diese Prozedur für alle 25 Karten. Schritt 3: Erste Ideen ausarbeiten Sucht euch eine positive Emotion eurer Gruppenmitglieder aus, die am wahrscheinlichsten mit eurer positiven Emotion zusammen ausgelöst wird. Arbeitet nun an der neuen positiven Emotion. Wie können die Ideen der anderen Gruppenmitglieder verbessert werden, wenn man auch eure Emotion beachtet? Arbeitet eure bestehenden Ideen aus oder findet neue. Erkläre deiner Gruppe, wie sich die Ideen weiterentwickeln lassen. Wiederholt diese Prozedur bis ihr alle Emotionen angeschaut habt. 2.2 Evaluation eines Produktes Qualitativ Um einen Eindruck davon zu bekommen, welche Emotionen ein Produkt hervorruft, können den Nutzern die vorgelegt werden. Diese werden dann gebeten, die Emotionen herauszusuchen, die für sie in der Interaktion mit dem Produkt die größte Rolle spielen und die Gründe hierfür zu erläutern.

6 Seite Quantitativ Desmet (2012) schlägt vor, die 25 positiven Emotionen als Skala vorzulegen. Die Nutzer werden dann gebeten für jede Emotion einzuschätzen inwieweit sie auf das Produkt zutrifft. Hieraus lässt sich eine Art emotionaler Fingerabdruck (Desmet, 2012, S. 13) des Produktes ermitteln. 3. Quellen Desmet, P. M. A. (2012). Faces of Product Pleasure : 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions. International Journal of Design, 6(2), Laib, M., Burmester, M., & Schippert, K. (2014). Deutsche Übersetzung der 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions (unveröffentlichtes Manuskript). Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions - The development of a tool to facilitate emotional granularity in design. In 5th International Congress of International Association of Societies of Design Research (S ). Tokyo, Japan. Yoon, J., Pohlmeyer, A. E., & Desmet, P. M. A. (2015). Positive Emotional Granularity Cards. Delft, Delft University of Technology.

7 MATERIAL Seite 7 Preview: MITGEFÜHL FREUNDLICHKEIT Einen Drang verspüren, sich mit den Gefühlen von Unglück oder Not von Eine Neigung verspüren, das Wohlbefinden von jemandem zu beschützen jemandem zu identifizieren. oder dazu beizutragen. Mitleid Empathie fürsorglich Zärtlichkeit Mitgefühl freundlich warm VERTRÄUMT REPSEKT Einen ruhigen Zustand der Introspektion und der Nachdenklichkeit Eine Neigung verspüren, jemanden als würdig, gut oder wertvoll zu genießen. betrachten. besinnlich nachdenklich fürsorglich Zärtlichkeit LIEBE BEWUNDERUNG Einen Drang verspüren, liebevoll zu sein und für jemanden zu sorgen. Einen Drang verspüren, jemanden für seinen Wert oder seine Leistung zu würdigen und zu schätzen. Zuneigung Intimität beeindruckt Achtung Romantik Verliebtheit OPTIMISMUS VORFREUDE OPTIMISMUS HOFFNUNG OPTIMISMUS OPTIMISMUS Einem erwarteten, erwünschten Ereignis, das voraussichtlich passieren wird, Den Glauben verspüren, dass etwas Gutes oder etwas Erwünschtes begierig entgegensehen. möglicherweise passieren kann. begierig erwartungsvoll optimistisch ermutigt wünschend HINWEIS Das komplette -Set umfasst 25 Begriffe.

8 IMPRESSUM Das Projekt Design4Xperience war von Januar 2014 bis Dezember 2016 Teil der Förderinitiative Einfach intuitiv - Usability für den Mittelstand die im Rahmen des Förderschwerpunkts Mittelstand-Digital - IKT-Anwendungen für die Wirtschaft vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) gefördert wird. Im Kompetenzzentrum Design4Xperience wird diese Arbeit nun fortgesetzt. KONTAKT kontakt@design4xperience.de LAYOUT Maximilian Georgi Benedikt Hilscher Manuel Kulzer AUTOREN METHODE JungKyoon Yoon Pieter Desmet Anna Pohlmeyer HANDBUCH Magdalena Laib Katharina Schippert Michael Burmester

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