Workshop Programmierung und Simulation autonomer Roboter
|
|
- Heike Holzmann
- vor 5 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Workshop Programmierung und Simulation autonomer Roboter FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 1
2 Szenario RoboCup Roboterfussball Zwei Teams Drei autonome humanoide Roboter pro Team Regelwerk angelehnt an FIFA Sehr komplexe Anwendung Ungeeignet zum Einstieg Demo am Nachmittag FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 2
3 Szenario AntMe! Programmierung eines Ameisenvolks 100 Ameisen je Volk Jede Ameise ist autonom Punkte gibt es für: Sammeln von Nahrung (Zucker / Obst) Kämpfen mit Wanzen Ameisen werden... müde und können verhungern von Wanzen gefressen von anderen Ameisen angegriffen FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 3
4 Simulationsumgebung Spielstand Zucker Ameisenbau Duftmarkierung Wanze Obst Fremder Ameisenbau Ameisen FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 4
5 Wie wird programmiert? Computer machen nur das, was man ihnen sagt Programmierer schreibt Quellcode Ein Programm besteht aus mehreren Anweisungen Quellcode Quellcode wird in Maschinensprache übersetzt Übersetzer Quellcode wird ausgeführt, Daten werden verarbeitet Übersetzer Ausführung FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 5
6 Programmierung einer Ameise Simulationsumgebung Übersetzer Ameise Quellcode Kommunikation Ameise Sensordaten Bewegungskommandos Simulator / Visualisierung Ameise FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 6
7 Programmiersprache Visual C# Entwickelt von Microsoft Teil der.net-strategie Weiterentwicklung von C++ Objektorientiert Weit verbreitet in der Softwareentwicklung FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 7
8 Sense-Plan-Act Zyklus Sense Umwelt Plan Act FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 8
9 Zustand Zustand einer Ameise IstMüde Ziel AktuelleLast AktuelleEnergie FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 9
10 Sense-Plan-Act Zyklus Sense Umwelt Plan Ereignisse: Sieht(Zucker) / Sieht(Obst) Act ZielErreicht(Zucker) / ZielErreicht(Obst) WirdMüde() SiehtFreund(Ameise) RiechtFreund(Markierung) SiehtFeind(Ameise) / SiehtFeind(Wanze) FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 10
11 Sense-Plan-Act Zyklus Sense Umwelt Plan Act Möglichkeiten: BleibStehen() GeheZuZiel(...) / GeheWegVonZiel(...) GeheZuBau() Nimm(...) GreifeAn(...) u.a FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 11
12 Sense-Plan-Act Zyklus Sense Umwelt Plan Möglichkeiten: GeheGeradeaus() DreheUmWinkel(...) u.a. Act Basisbewegungen werden selten benötigt FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 12
13 Eigenschaften Eigenschaften eines Ameisenvolkes Reichweite Sichtweite Angriff MaximaleGeschwindigkeit MaximaleLast Ameisen können sich spezialisieren FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 13
14 Wie startet man die Simulation? Bearbeiten der Datei Vorlage.cs Starten der Anwendung mit Taste F5 Auswahl der Ameisen Starten der Simulation Live Demo FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 14
15 Einen Namen für das Ameisenvolk Jedes Volk braucht einen Namen [Spieler( Volkname = "Name", Vorname = "", Nachname = "Autor" )] FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 15
16 Ameisen laufen lassen Wenn die Ameise nichts zu tun hat, soll sie Nahrung suchen public override void Wartet() { GeheGeradeaus(); } Wenn die Ameise müde wird, soll sie zum Bau gehen public override void WirdMüde() { GeheZuBau(); } FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 16
17 Nahrung sammeln Sobald die Ameise Zucker sieht, soll sie dorthin gehen und den Zucker zum Bau tragen public override void Sieht(Zucker zucker) { if (AktuelleLast == 0) { GeheZuZiel(zucker); } } public override void ZielErreicht(Zucker zucker) { Nimm(zucker); GeheZuBau(); } FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 17
18 Wie geht s weiter? In Raum E212 (kleiner Rechnerpool) Bildet 8 Teams (zu je 1-2 Personen) Findet einen Namen für Euer Ameisenvolk Programmiert Euer Ameisenvolk Lasst Eure Ameisen Nahrung zum Bau bringen Geht Wanzen aus dem Weg Wettbewerb der Ameisenvölker am Nachmittag FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 18
19 Zeitplan Raum E102 09:10 09:20 Uhr: Begrüßung 09:20 10:00 Uhr: Einführung in die Thematik 10:10 10:45 Uhr: Einführung in die Verhaltensprogrammierung autonomer Systeme am Beispiel AntMe! Raum E212 11:00 11:30 Uhr: Praktische Programmierung (1. Teil) 11:30 12:30 Uhr: Mittagspause 12:30 14:00 Uhr: Praktische Programmierung (2. Teil) 14:15 14:45 Uhr: Wettbewerb der erstellten Programme Raum D002 14:45 15:30 Uhr: Demo humanoider Roboter 15:30 15:45 Uhr: Siegerehrung des Programmierwettbewerbs FB Informatik FG Simulation, Systemoptimierung und Robotik Dipl. Inform. Sebastian Petters 19
AntMe! Mentoring WiSe 2016/17
AntMe! Mentoring WiSe 2016/17 Alexander Korzec, Sönke Schmidt, Nicolas Lehmann Freie Universität Berlin 07.10.2016 Inhalt AntMe! - Die sehr kurze Kurzfassung Was brauche ich für AntMe!? Accounts & Programme
MehrEinführung in AntMe!
Einführung in AntMe! Worum geht s? Übersicht 1. AntMe! Die Kurzfassung 2. Was braucht man für AntMe!? 3. Wie programmiert man ein Ameisenfolk? 4. Ameiseneigenschaften 5. Ameisenmethoden 6. Let s code AntMe!
MehrAntMe! - Tipps & Tricks
AntMe! - Tipps & Tricks Sommeruni 2017 Alexander Korzec, Sönke Schmidt, Nicolas Lehmann 23. August 2017 Was muss für AntMe! installiert werden? AntMe! https://service.antme.net/ Eine IDE, wie z.b Visual
MehrAntMe! - Tipps & Tricks
AntMe! - Tipps & Tricks Mentoring WiSe 2016/17 Alexander Korzec, Sönke Schmidt, Nicolas Lehmann 07.10.2016 Was ist dieses Stück Papier? Hat bisschen viele Seiten für ein Handout... Hey, ich bin Alex und
MehrAntMe! Workshop 8 April 2016
Hilfestellungen 1. Starthilfe Unter Start Programme findest du AntMe! und kannst es starten. Überprüfe nach dem Starten, ob unter Einstellungen/Plugins (Settings/Plugins) das Freie Spiel und die 3D-Ansicht
MehrProjekttage Wissenschaft Schülerinnen und Schüler besuchen die TU Darmstadt
Projekttage Wissenschaft Schülerinnen und Schüler besuchen die TU Darmstadt Kooperationsprojekt zwischen dem Schulamt Bergstraße/Odenwaldkreis und der Graduiertenschule CE Technische Universität Darmstadt
MehrAntMe! - Antout. Mentoring WiSe 2018/19. Samuel Domiks, Diane Hanke, Alexander Korzec, Sönke Schmidt. 5. Oktober 2018
AntMe! - Antout Mentoring WiSe 2018/19 Samuel Domiks, Diane Hanke, Alexander Korzec, Sönke Schmidt 5. Oktober 2018 Inhaltsverzeichnis Benötigte Programme.................................... 2 Erstellung
MehrKünstliche Intelligenz und Ameisen. Microsoft C# spielerisch erlernen
Künstliche Intelligenz und Ameisen Microsoft C# spielerisch erlernen Was ist künstliche Intelligenz? Automatisierung intelligenten Verhaltens. In Spielen hat sich die ereignisorientierte KI durchgesetzt.
MehrVorkurs Informatik WiSe 17/18
Java Einführung Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Nicole Naczk, 04.10.2017 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick Organisatorisches Arbeitsablauf Hello World 04.10.2017 Dr. Werner Struckmann
MehrGobales Gedächtnis. AntMe. Sebastian Loers. lb-sys.info. Projekt: AntMe - Globales Gedächtnis (Version 1.0)
AntMe Sebastian Loers lb-sys.info Projekt: AntMe - Globales Gedächtnis (Version 1.0) Dokument Version: 1.0 Erstellt am: 15.04.2007 Geändert am: 30.04.2007 Copyright 2007 lb-sys.info. Alle Rechte vorbehalten.
MehrTutorial - BETAVERSION
Tutorial - BETAVERSION Stand 24. Oktober 2006-1/22 - Das Spielprinzip Du kontrollierst Ameisenvolk, das in einem virtuellen Wald auf Nahrungssuche geht. Wie im echten Leben ist die Menge an Futter begrenzt
MehrInstitut für Programmierung und Reaktive Systeme. Java 1. Markus Reschke
Java 1 Markus Reschke 06.10.2014 Überblick Einführung in die Programmierung zur Vereinfachung des Einstiegs ins Studium Erstellung von ausführbaren Programmen für den Computer Denk- und Vorgehensweisen
MehrVorkurs Informatik WiSe 16/17
Java Einführung Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Jakob Garbe, 04.10.2016 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick Organisatorisches Hello! 04.10.2016 Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke,
MehrAntMe! Kultspiel von Microsoft
CD UND DVD AntMe! AntMe! Kultspiel von Microsoft Schaffen Sie mit dem Ameisen-Simulationsspiel AntMe!.0 von Microsoft Ihr eigenes Ameisenvolk und retten Sie es vor gefäßigen Käfern. Eine prima Möglichkeit,
MehrRoboCup: Simulierte Fußballroboter p.1/12
RoboCup: Simulierte Fußballroboter Oliver Obst fruit@uni-koblenz.de Universität Koblenz-Landau Arbeitsgruppe KI D 56075 Koblenz RoboCup: Simulierte Fußballroboter p.1/12 Gliederung Roboterfussball: Motivation
MehrProgrammiersprache. Emily & rica
Programmiersprache Emily & rica inhaltsangabe Programmiersprache Def inition/funktion Arten Gängige Algorithmus/Syntax Compiler, Interpreter Def inition Unterscheidung Vor- und Nachteile Compiler/ Interpreter
MehrGrundlagen der Programmentwicklung
Informatik für Elektrotechnik und Informationstechnik Benedict Reuschling benedict.reuschling@h-da.de Hochschule Darmstadt Fachbereich Informatik WS 2013/14 Über C++ Über C++ C++ ist eine in der Industrie
MehrWahlpflichtfach Informatik
Wahlpflichtfach Informatik Dipl.-Ing. Michael NIEDERLE Klassen: 6C, 7AB 3-jährig (1 Doppelstunde pro Jahr); maturabel Was vor wenigen Jahren noch Sciene Fiction war, ist heute Realität. So entwickelt z.b.
MehrAufgabenblatt 1: - Präsenzübung für die Übungen Do Mi Ausgabe Mi
Grundlagen der Programmierung 1 WS 2012/2013 Prof. Dr. Stefan Böttcher Aufgabenblatt 1: - Präsenzübung für die Übungen Do. 11.10.- Mi. 17.10.2012 Ausgabe Mi. 10.10.2012 1.1. Zahlen vertauschen mit wenigen
MehrInstitut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger. Praxismodul 1. Einführung in die Programmierung Erste Programme
Institut für Computational Science Prof. Dr. H. Hinterberger Praxismodul 1 Einführung in die Programmierung Erste Programme Einführung in die Programmierung 2 Institut für Computational Science, ETH Zürich,
MehrDefinitionen/Vorarbeit zum Thema Java
Definitionen/Vorarbeit zum Thema Java Programmiersprachen: System von Wörtern und Symbolen, die zur Formulierung von Programmen für die elektronische Datenverarbeitung verwendet werden. Arten: z.b. Javascript
MehrProgrammierung mit LEGO MINDSTORMS NXT. Begrüßung und Organisatorisches
Programmierung mit LEGO MINDSTORMS NXT Begrüßung und Organisatorisches Prof. Dr. Karsten Berns Arbeitsgruppe Robotersysteme Fachbereich Informatik Technische Universität Kaiserslautern 30.09.2010 Herzlich
MehrAlgorithmen und Datenstrukturen
Algorithmen und Datenstrukturen Dipl. Inform. Andreas Wilkens aw@awilkens.com Überblick Grundlagen Definitionen Eigene Entwicklungen Datenstrukturen Elementare Datentypen Abstrakte Datentypen Elementare
MehrInhaltsverzeichnis. Georg Stark. Robotik mit MATLAB ISBN: Weitere Informationen oder Bestellungen unter
Inhaltsverzeichnis Georg Stark Robotik mit MATLAB ISBN: 978-3-446-41962-9 Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/978-3-446-41962-9 sowie im Buchhandel. Carl Hanser Verlag, München
MehrKapitel 1: Die ersten Schritte 1
Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte 1 Starten Sie Eclipse. Importieren Sie das Eclipse-Projekt scenarios-chapter-1. Gehen Sie in den Unterordner
Mehr10 Inhaltsverzeichnis
Georg Stark Robotik mit MATLAB Mit 101 Bildern, 33 Tabellen, 40 Beispielen, 55 Aufgaben und 37 Listings Fachbuchverlag Leipzig im Carl Hanser Verlag Inhaltsverzeichnis 1 Einführung in die Robotik 13 1.1
MehrGreenfoot. Agenda. Axel Schmolitzky. Vorstellungsrunde. Hintergrund von Greenfoot: BlueJ. Greenfoot Demo. Greenfoot theoretisch. Greenfoot Szenarien
Greenfoot Axel Schmolitzky Arbeitsbereich Softwaretechnik Department Informatik, Universität Hamburg Agenda Vorstellungsrunde Hintergrund von Greenfoot: BlueJ Greenfoot Demo Greenfoot theoretisch Greenfoot
MehrProjektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik
Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Informatik Labor für technische Informatik Projektarbeit Java 4-Gewinnt 2004, Labor für Technische Informatik Dateiname:
MehrWalter Saumweber, Tom Wendel, Wolfgang Gallo, Sebastian Loers. AntMe! Programmieren. und Spielen mit den Ameisen und Visual C# Microsoft
Walter Saumweber, Tom Wendel, Wolfgang Gallo, Sebastian Loers AntMe! Programmieren und Spielen mit den Ameisen und Visual C# Microsoft Inhaltsverzeichnis Vorwort IX 1 Das AntMe!-Spiel - Worum es eigentlich
MehrWAS VOM IDEENSET ROBOTIK 2 ERWARTEN WERDEN KANN 2 ROBOTER 2. Edison 2. mbot 2 LEHRPLANBEZUG 3 ÜBERSICHT LERNUMGEBUNGEN UND ROBOTER 4.
IdeenSet Robotik 2 Begleitkommentar INHALT WAS VOM IDEENSET ROBOTIK 2 ERWARTEN WERDEN KANN 2 ROBOTER 2 Edison 2 mbot 2 LegoMindstorms EV3 (Psobotic-Roboter) 2 LEHRPLANBEZUG 3 ÜBERSICHT LERNUMGEBUNGEN UND
MehrUnterrichtsinhalte. Leistungsbewertung. Differenzierungskurs Informatik/Mathematik (Klasse 8/9)
Differenzierungskurs Informatik/Mathematik (Klasse 8/9) Unterrichtsinhalte Software selbst programmieren Grundlagen des Programmierens, erstellen erster einfacher Programme (z.b.grafik, mathematische Probleme,
MehrAufgaben. Objektorientierte Programmierung
Aufgaben Objektorientierte Programmierung 1. Baue in die Klasse Hase eine Methode dreherechts() ein, damit sich der Hase auch im Uhrzeigersinn drehen kann 2. Notiere alle Befehle (Stift und Blatt Papier
MehrCE-Bachelor Studiengang
CE-Bachelor Studiengang Vertiefungsrichtung Informatik M.Sc. Stefan Kurowski 21.02.2012 Vertiefungsrichtung Informatik 1 Studienplan CE (Bachelor) Semester 5-6 5 Fachrichtungen Semester 1-4 Gemeinsame
MehrVorkurs Informatik WiSe 15/16
Java 1 Dr. Werner Struckmann / Stephan Mielke, Jakob Garbe, 12.10.2015 Technische Universität Braunschweig, IPS Überblick Organisatorisches Arbeitsablauf Hello! 12.10.2015 Dr. Werner Struckmann / Stephan
MehrProgrammieren in C. Eine Einführung in die Programmiersprache C. Prof. Dr. Nikolaus Wulff
Programmieren in C Eine Einführung in die Programmiersprache C Prof. Dr. Nikolaus Wulff Agenda Elementare Einführung C Programm Syntax Datentypen, Variablen und Konstanten Operatoren und Ausdrücke Kontrollstrukturen
MehrUniversität Stuttgart Programmierübung Bildschirmschoner
Programmierübung Bildschirmschoner Ilona Heurich C# Warum C#? In Windows-Umgebung leicht zu handhaben In Wirtschaft häufig verwendet Ähnliche Sprachbausteine wie andere verbreitete Sprachen (Java, C++,
MehrKapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1
Kapitel 1: Die ersten Schritte Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 1: Die ersten Schritte mit Greenfoot 1 Starten Sie Greenfoot. (Wenn Sie Greenfoot das erste Mal öffnen, erscheint ein Dialogfenster,
MehrProgrammieren mit Open Roberta Einführung und Unterrichtsbeispiele mit dem Calliope mini
Programmieren mit Open Roberta Einführung und Unterrichtsbeispiele mit dem Calliope mini Roberta ist ein eingetragenes Warenzeichen der Fraunhofer-Gesellschaft e.v. Roberta ist seit 2010 Mitglied der Fraunhofer
Mehr- Soccer Simulation - Dietmar Lammers / Hochschultag. Institut für Informatik Universität Münster. Agenten und Roboter.
Agenten Agenten und - Soccer Simulation - Institut für Informatik Universität Münster 2008-11-06 / Hochschultag Gliederung Agenten 1 Agenten 2 3 4 2006 2007 5 Agenten - Agenten Autonom agierende Programme
MehrEs gibt keinen Algorithmus zum Schreiben eines Programms bzw. Algorithmus.
1 Einführung Programmiersprachen: Ermöglichen formale Beschreibung von Problemlösungsverfahren, die auf einem Computer oder Computersystemen ausführbar sind. Bilden die Basis zur Entwicklung von Software
MehrProgramme erstellen in Java
Programmieren mit Java Modul 0 Programme erstellen in Java Theorieteil Inhaltsverzeichnis 1 Modulübersicht 3 2 Schreiben von Computerprogrammen 3 2.1 Computerprogramme bestehen aus Daten und Instruktionen.......
MehrAufgaben. Objektorientierte Programmierung
Aufgaben Objektorientierte Programmierung 1. Baue in die Klasse Wombat eine Methode turnright() ein, damit sich der Wombat auch im Uhrzeigersinn drehen kann 2. Notiere alle Befehle (Stift und Blatt Papier
MehrObjektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java
Übungen: 6 Schleifen Objektorientierte Programmierung OOP Programmieren mit Java 1. do-schleife 2. while-schleife 3. a) c) Verschiedene for-schleifen 6 Schleifen Übungen 4. for-schleife: halber Tannenbaum
MehrLösung zur Übungs-Klausur Informatik für allg. Maschinenbau
Aufgabe 1: Allgemeines Wissen [6 Punkte] a) Was charakterisiert imperative Programmiersprachen im Vergleich zu deklarativen Sprachen? Imperative Programmiersprachen erfordern, dass die Programme als Folge
MehrLeseprobe. Norbert Heiderich, Wolfgang Meyer. Technische Probleme lösen mit C/C++ Von der Analyse bis zur Dokumentation ISBN:
Leseprobe Norbert Heiderich, Wolfgang Meyer Technische Probleme lösen mit C/C++ Von der Analyse bis zur Dokumentation ISBN: 978-3-446-42382-4 Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/978-3-446-42382-4
MehrSiemens 2002 Programmbeispiele 1
Siemens 2002 Programmbeispiele 1 Emulation der Siemens 2002 auf dem PC unter Windows von Volker Dahrendorf Emulation Für alle Beispiele wurde die Emulation der Siemens 2002 auf dem PC unter Windows von
Mehr1. Erzeugen eines neuen leeren Applets
Eckart Modrow Java-Applets mit J++ S. 1 1. Erzeugen eines neuen leeren Applets Applets sind Java-Programme, die in einem Browser ablaufen. Zu diesem Zweck gehört zum Applet immer eine HTML-Seite, die das
Mehr2. JAVA-Programmierung. Informatik II für Verkehrsingenieure
2. JAVA-Programmierung Informatik II für Verkehrsingenieure Problem-Algorithmus-Umsetzung Problemstellung Algorithmus Umsetzung 2 Beispiele für Algorithmen 3 Definitionsversuch Algorithmus Anleitung, wie
MehrCODING ALS SPRACHE DER ZUKUNFT
CODING ALS SPRACHE DER ZUKUNFT Müssen wir eine Programmiersprache beherrschen, um die digitale Welt mitgestalten zu können? Wo begegnen wir Coding im Alltag? 1001 WAHRHEIT eine Initiative der Deutschen
MehrKlassenvariablen, Klassenmethoden
Einstieg in die Informatik mit Java, Vorlesung vom 11.12.07 Übersicht 1 Klassenmethoden 2 Besonderheiten von Klassenmethoden 3 Aufruf einer Klassenmethode 4 Hauptprogrammparameter 5 Rekursion Klassenmethoden
MehrInformatik II. Semesterklausur
Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2003 Prof. Dr. Bernhard Bauer 5. Juli 2003 Stefan Fischer, Dr. Martin Müller Informatik II Semesterklausur Prüfungsmodul Informatik II (SS 2003)
MehrSpace Shooter. Die Gesteinsbrocken sollen sich von selbst von rechts nach links bewegen.
Space Shooter 1. Grundlegende Funktionen Lade das Szenario SpaceShooter-0. In diesem Spiel soll zunächst nur Folgendes geschehen: Die Gesteinsbrocken sollen sich von selbst von rechts nach links bewegen.
Mehrschnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG mitp/bhv
Roboter programmieren mit NXC für Lego Mindstorms NXT 1. Auflage Roboter programmieren mit NXC für Lego Mindstorms NXT schnell und portofrei erhältlich bei beck-shop.de DIE FACHBUCHHANDLUNG mitp/bhv Verlag
MehrInformatik. Studiengang Chemische Technologie. Michael Roth Hochschule Darmstadt -Fachbereich Informatik- WS 2012/2013.
Informatik Studiengang Chemische Technologie Michael Roth michael.roth@h-da.de Hochschule Darmstadt -Fachbereich Informatik- WS 2012/2013 Inhalt Teil VIII Einstieg in Java II Michael Roth (h_da) Informatik
MehrVorlesung Programmieren
Vorlesung Programmieren 1. Objekte und Klassen 27.10.2014 Prof. Dr. Ralf H. Reussner Version 1.1 LEHRSTUHL FÜR SOFTWARE-DESIGN UND QUALITÄT (SDQ) INSTITUT FÜR PROGRAMMSTRUKTUREN UND DATENORGANISATION (IPD),
MehrC-Grundlagen. Einführung von Tronje Krabbe 1/21
C-Grundlagen Einführung von Tronje Krabbe 1/21 Gliederung Hintergrund Geschichte Nutzungsgebiete C-Derivate Syntax Compiler Beispielcode 2/21 Was ist C? C ist eine imperative, kompilierte Programmiersprache
Mehr3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab
Eigenes Programm: Little Crab1, Seite 1 von 5 3. Das erste eigene Programm mit Greenfoot: Litte Crab 3.1. Quelltext bearbeiten Nachdem Sie etwas Erfahrungen in der Bedienung von Greenfoot gewonnen haben,
MehrInhalt. Einführung in die Strukturierte Programmierung 15
Inhalt Einführung in die Strukturierte Programmierung 15 1.1 Was bedeutet Programmieren? 17 1.2 Was bedeutet Strukturierte Programmierung? 18 1.3 Was ist Pascal? 19 1.4 Was ist PS/k? 20 1.5 Warum wird
MehrEreignisse (Events) Asynchrones Versenden von Informationen Sender (Herausgeber) Empfänger (Abonnent) Dr. Beatrice Amrhein
Ereignisse (Events) Asynchrones Versenden von Informationen Sender (Herausgeber) Empfänger (Abonnent) Dr. Beatrice Amrhein Überblick Definition eines Ereignisses Sender und Empfänger Einfache Ereignisse
MehrWorkshops. Arbeitsgruppen in unserem Institut. Softwaretechnik und Systemsoftware. Netzbasierte Informationssysteme. IT-Sicherheit
s Arbeitsgruppen in unserem Institut Softwaretechnik und Systemsoftware Netzbasierte Informationssysteme IT-Sicherheit Programmiersprachen und Rechnerarchitektur Datenbanken und Informationssysteme Technische
Mehr1. Einführung Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 1 Prof. Dr. Bernhard Humm FB Informatik, Hochschule Darmstadt
1. Einführung Programmieren / Algorithmen und Datenstrukturen 1 Prof. Dr. Bernhard Humm FB Informatik, Hochschule Darmstadt 1 Ein Zitat zu Beginn Vor der Wahl, ein theoretischer Physiker oder ein Programmierer
MehrProgrammieren 2 12 Netzwerke
Programmieren 2 12 Netzwerke Bachelor Medieninformatik Sommersemester 2015 Dipl.-Inform. Ilse Schmiedecke schmiedecke@beuth-hochschule.de 1 Motivation Datenaustausch zwischen Programmen Spielstand Chat
MehrC# - Einführung in die Programmiersprache Fehler abfangen. Leibniz Universität IT Services Anja Aue
C# - Einführung in die Programmiersprache Fehler abfangen Leibniz Universität IT Services Anja Aue Fehler in einem Programm Warnungen sind Hinweise auf eventuelle Fehler während der Laufzeit des Programms.
MehrEinführung in die Programmierung 1
Einführung in die Programmierung 1 Einführung (S.2) Einrichten von Eclipse (S.4) Mein Erstes Programm (S.5) Hallo Welt!? Programm Der Mensch (S.11) Klassen (S.12) Einführung Wie Funktioniert Code? Geschriebener
Mehraktuelle Technologien in der Praxis erproben und bewerten
Kompaktkurs Industrierobotik aktuelle Technologien in der Praxis erproben und bewerten Robotik Technologieseminar 4. April 2017 Einleitende Worte Aktuelle Entwicklungen in der Industrierobotik eröffnen
MehrPROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy
PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Einleitung 1. Ziele 3. Anwendung 1. Sprung ins kalte Wasser 2. Der Informatiker Ein Klischee 2. Wir basteln
MehrÜbungen zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen I
Übungen zur Vorlesung Wissenschaftliches Rechnen I Nicolas Gauger, René Lamour, Hella Rabus Wintersemester 2007/2008 Programmierung - Einführung Programmierung - Einführung Berechnung einer Formel y =
MehrProgrammieren Vorkurs
Programmieren Vorkurs Input/Output, If, Bedingungen Thole Goesmann, 10.10.2018 Über mich Thole Goesmann Studiere Mathematik und Informatik HiWi am Institut für Anwendungssicherheit gewähltes Mitglied im
MehrWillkommen an der ETH Zürich
Willkommen an der ETH Zürich Willkommen in der Informatik Gustavo Alonso, Studiendirektor,, ETH Zürich 04.11.2015 2 Informatik @ ETH seit 60 Jahren Wann Was 1948 Institut für angewandte Mathematik 1950
MehrGrundlagen der Programmierung UE
Grundlagen der Programmierung UE Research and teaching network GdP UE H. Prähofer, R. Wolfinger 1 Vortragende Dr. Herbert Praehofer (G1 u. G2) Mag. Reinhard Wolfinger (G3 u. G4) Institute for System Software
MehrGrundlagen der Programmierung UE
Grundlagen der Programmierung UE Research and teaching network GdP UE H. Prähofer, M Löberbauer 1 Vortragende Dipl.-Ing. Markus Löberbauer (G1) Dr. Herbert Praehofer (G2 u. G3) Institute for System Software
MehrKlausur: Grundlagen der Informatik I, am 06. Februar 2009 Gruppe: A Dirk Seeber, h_da, Fb Informatik. Nachname: Vorname: Matr.-Nr.
Seite 1 von 9 Hiermit bestätige ich, dass ich die Übungsleistungen als Voraussetzung für diese Klausur in folgender Übung erfüllt habe. Jahr: Übungsleiter: Unterschrift: 1. Aufgabe ( / 12 Pkt.) Was liefert
MehrEinführung in C++ Oliver Rheinbach. Büro T03 R03 D53 Tel
Einführung in C++ Oliver Rheinbach Büro T03 R03 D53 Tel. 0201 183 2504 oliver.rheinbach@uni-duisburg-essen.de Universität Duisburg-Essen Fachbereich Mathematik O. Rheinbach 2 Einführung in C++ Dienstag,
MehrWas ist Informatik? Alexander Lange
Was ist Informatik? Was ist Informatik? Alexander Lange 12.11.2003 Was ist Informatik? Inhalt 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Das Wort»Informatik«Die Idee Teilgebiete der Informatik Technische Informatik
MehrCS1005 Objektorientierte Programmierung Bachelor of Science (Informatik)
CS1005 Objektorientierte Programmierung Bachelor of Science (Informatik) Einfache Programme: Programm-Argument, Bedingte Anweisungen, Switch, Enum Boolesche Werte und Ausdrücke Seite 1 Beispiel: Umrechnen
MehrSpaichinger Entwicklungsumgebung 1.2 Zur C-Programmierung und Simulation von ct-bots (Fahrrobotern)
Bedienungsanleitung Spaichinger Entwicklungsumgebung 1.2 Zur C-Programmierung und Simulation von ct-bots (Fahrrobotern) Freeware für Microsoft Windows Dr. Markus Ziegler www.spaichinger-schallpegelmesser.de
MehrWhen Androids Control Robots
When Androids Control Robots Inhalt Motivation Entwicklungsmethoden Workshop Evaluation Zusammenfassung 2/16 Motivation» Problem Informatik hat den Ruf kompliziert, unverständlich und langweilig und eine
MehrCODING WORKSHOPS NEUES KURSANGEBOT AB 15. SEPTEMBER 2018
CODING WORKSHOPS NEUES KURSANGEBOT AB 15. SEPTEMBER 2018 Halbtagesworkshops für Schulklassen 5. und 6. Klasse für Schulklassen 7. bis 9. Klasse für Medien- und Informatik-Lehrpersonen www.smartfeld.ch
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache
2 Eine einfache Programmiersprache Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Als Beispiel betrachten wir
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 18 Einstieg in die Informatik mit Java Klassenvariablen, Klassenmethoden Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 18 1 Klassenmethoden 2 Besonderheiten von Klassenmethoden
MehrRoboter-Simulation. 1. Die Arbeitsgruppe
Roboter-Simulation 1. Die Arbeitsgruppe Seit 2000/2001 gibt es für mathemathisch interessierte Schüler im Life-Science-Lab eine Mathematik- AG unter der Leitung von Dr. Michael Winkler. Neben den Untergruppen
MehrMatthias-Claudius-Gymnasium Fachcurriculum Informatik
Klasse 8 (2-stündig) Grundlagen der Informatik Einführung in die Programmierung mit Scratch 10 Wochen Betriebssysteme - die Aufgaben eines Betriebssystems nennen. - Einstellungen des Betriebssystems in
MehrModul 2 Robotik (Teil 2)
RWTH Aachen Lehr- und Forschungsgebiet Informatik 9 Learning Technologies & Didaktik der Informatik Modul 2 Robotik (Teil 2) Nadine Bergner, Stefan Moritz Überblick Rückblick & Anknüpfung Einführung Modul
Mehr2 Eine einfache Programmiersprache. Variablen. Operationen Zuweisung. Variablen
Variablen Eine Programmiersprache soll Datenstrukturen anbieten Operationen auf Daten erlauben Kontrollstrukturen zur Ablaufsteuerung bereitstellen Variablen dienen zur Speicherung von Daten. Um Variablen
MehrProgrammierkurs. Manfred Jackel
Java für Anfänger Teil 1: Intro Programmierkurs 12.-16.10.2009 10 2009 Manfred Jackel 1 1. Handwerkszeug Notwendige Software Java Runtime Environment JRE 6 von http://java.sun.com/javase/downloads/index.js
MehrEinführung in die Programmierung des VEX IQ mit ROBOTC. Kurzanleitung
Einführung in die Programmierung des VEX IQ mit ROBOTC Kurzanleitung 0 Inhalt 0 Inhalt 2 1 ROBOTC herunterladen und installieren 3 2 ROBOTC Graphical Language 4 2.1 ROBOTC Graphical 4 2.2 ROBOTC Natural
MehrComputeranwendung und Programmierung (CuP)
Computeranwendung und Programmierung (CuP) Übungsorganisation Bringen Sie Ihren Labtop in die Übungen mit! 09.10.2017 CuP - VO 2 Programmieren 1. Definition der Aufgabe, die das Programm lösen soll. 2.
MehrRoboter programmieren und Computer-Spiele entwerfen!
S. 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Roboter programmieren und Computer-Spiele entwerfen! Stormarner Schülerinnen und Schüler lernen spielerisch Grundlagen der
MehrSimulation und Optimierung in dynamischen Systemen Dr.-Ing. Christian Reinl,
Simulation und Optimierung in dynamischen Systemen Dr.-Ing. Christian Reinl, 04.02.2011 Simulation, Systems Optimization, and Robotics Überblick Simulation / Evaluation in MME Mobilität in WSN Optimierung
MehrDie Programmiersprache C Eine Einführung
Die Programmiersprache C Eine Einführung Christian Gentsch Fakutltät IV Technische Universität Berlin Projektlabor 2. Mai 2014 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung Entstehungsgeschichte Verwendung 2 Objektorientiert
MehrObjektorientierte Analyse Teil IV
Inf-10 NTG Objektorientiertes Programmieren Teil 3 O S t R M i c h a e l G a n s h o r n 1 Objektorientierte Analyse Teil IV Viele Situationen, in denen Objekte miteinander kommunizieren müssen, sind Standard.
MehrWahlpflichtfach Design Pattern
Wahlpflichtfach Design Pattern Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik miwilhelm@hs-harz.de http://www.miwilhelm.de Raum 2.202 Tel. 03943 / 659 338
MehrObjektorientierte Programmierung - Was ist Programmieren?
Objektorientierte Programmierung - Was ist Programmieren? Programmieren ist ein logischer, sequentieller Vorgang Programmieren Beim Programmieren nutzt man eine Sprache Diese Sprache ist ein Hilfsmittel
MehrKlassen. C++ Übung am 02. Juni 2016
Klassen C++ Übung am 02. Juni 2016 Klassen - der Kern objektorientierter Programmierung - Festlegung der Daten und Funktionen einer Klasse - Deklaration als public oder private - Konstruktoren erzeugen
MehrWintersemester Maschinenbau und Kunststofftechnik. Informatik. Tobias Wolf Seite 1 von 37
Skript Informatik Seite 1 von 37 Was ist Informatik? - Informatik ist die Wissenschaft von der systematischen Verarbeitung von Informationen, insbesondere deren automatisierte Verarbeitung mit Hilfe von
Mehr