Befehlsreferenz. Christopher Schölzel Brückenkurs Programmierung. Befehl Beispiel Beschreibung Sketchsteuerung

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Befehlsreferenz. Christopher Schölzel Brückenkurs Programmierung. Befehl Beispiel Beschreibung Sketchsteuerung"

Transkript

1 Befehlsreferenz Befehl Beispiel Beschreibung Sketchsteuerung size(w, h) size(400, 300); Initialisiert das Processingfenster mit der Breite w und der Höhe h. Muss immer als allererster Befehl ausgeführt werden. size(w, h, r) size(100, 100, P3D); Funktioniert wie size(w, h). Zusätzlich wird mit dem Renderer r bestimmt ob 2D (Wert P2D) oder 3D (Wert P3D) gezeichnet werden soll. Der 3D-Modus funktioniert auf den Laborrechnern der THM leider nicht. height float cx = height / 2.0; Höhe des Processingfensters width float cy = width / 2.0; Breite des Processingfensters exit() if(error) { exit(); Beendet das gesamte Programm. loop() if(animation) { loop(); Aktiviert das wiederholte Ausführen von draw(). noloop() if(anim) { loop(); else { noloop(); Deaktiviert das wiederholte Ausführen von draw(). framerate text("fps: "+framerate, 5, 20); Variable, die die aktuelle Anzeigegeschwindigkeit angibt. framerate(x) framerate(20); Setzt die Anzeigegeschwindigkeit auf x frames per second. Konsolenbefehle println(s) println("yolo"); Gibt einen String s auf der Konsole aus. printarray(ar) int[] ar = new int[]{1, 2, 3; Gibt ein Array ar auf der Konsole aus. printarray(ar); 2D-Zeichenelemente ellipse(x,y,w,h) ellipse(50,50,100,100); Zeichnet eine Ellipse mit Mittelpunkt (x, y), Breite w und Höhe h. line(x1,y1,x2,y2) line(0,0,10,20); Zeichnet eine Linie vom Punkt (x1, y1) zum Punkt (x2, y2) point(x, y) point(5, 10); Färbt den Pixel am Punkt (x, y) ein. quad(x1,y1,x2,y2, quad(0,0,0,90,40,90,40,0); Zeichnet ein Viereck mit den Eckpunkten (x1, y1), (x2, y2), (x3, y3) und (x4, y4). x3,y3,x4,y4) rect(x,y,w,h) rect(0,0,90,40); Zeichnet ein Rechteck mit der linken oberen Ecke am Punkt (x, y), der Breite w und der Höhe h. triangle(x1,y1, triangle(20,0,0,20,20,20); Zeichnet ein Dreieck mit den Eckpunkten (x1, y1), (x2, y2) und (x3, y3). x2,y2,x3,y3) Textbefehle Processing-Befehlsreferenz 1/ 6

2 text(s, x, y) text("test", 100, 50); Schreibt den Text s an Position (x, y). loadfont(file) PFont fnt = loadfont("xy.vlw"); Lädt eine Schriftart im VLW-Format, die in der PDE über den Menüpunkt Tools Create Font.. generiert wurde. textfont(fnt) PFont fnt = loadfont("f.vlw"); textfont(fnt); Setzt die aktuell verwendete Schriftart auf fnt. textsize(x) textsize(10); Setzt die Schriftgröße auf x Pixel. textwidth(s) float w = textwidth("bla"); Berechnet die Breite eines Textes s in Pixeln bei den aktuellen Einstellungen. 3D-Zeichenelemente box(w, h, d) box(10, 10, 10); Zeichnet eine 3D-Box mit der Breite w, der Höhe h und der Tiefe d mit dem Mittelpunkt (0, 0). sphere(r) sphere(100); Zeichnet eine 3D-Kugel mit dem Radius r und dem Mittelpunkt (0,0). Zeicheneinstellungen color(gr) color white = color(255); Erzeugt einen Graustufen-Farbcode für (0 ˆ= Schwarz, 255 ˆ= Weiß). color(r, g, b) color cyan = color(0,255,255); Erzeugt einen RGB-Farbcode aus Rot-, Grün- und Blaukanalwerten (0 255). red(c) float r = red(color(100,50,0)); Berechnet den Rotanteil einer Farbe. green(c) float g = green(color(10,50,0)); Berechnet den Grünanteil einer Farbe. blue(c) float b = blue(color(10,50,5)); Berechnet den Blauanteil einer Farbe. background(x) background(255); background(color(255,0,0)); Färbt das ganze Bild mit einem Farbcode oder einem Grauwert (0 255) x. background(r,g,b) background(255, 0, 0); Färbt das ganze Bild mit einer Farbe aus RGB-Werten (0 255). fill(x) fill(255); Setzt die Füllfarbe auf einen Farbcode oder einen Grauwert (0 255) x. fill(color(255,0,0)); fill(r,g,b) fill(255, 0, 0); Setzt die Füllfarbe mit RGB-Werten. nofill() nofill(); Macht die Füllfarbe transparent. stroke(x) stroke(255); Setzt die Strichfarbe auf einen Farbcode oder einen Grauwert (0 255) x. stroke(color(255,0,0)); stroke(r,g,b) stroke(255, 0, 0); Setzt die Strichfarbe mit RGB-Werten. nostroke() nostroke(); Macht die Strichfarbe transparent. strokeweight(x) strokeweight(3); Setzt die Strichdicke auf x Pixel. Mathematik (allgemein) abs(x) int positiv = abs(-3); Berechnet den Betrag von x. max(a, b) int m = max(3, 4); Berechnet das Maximum von a und b. max(ar) int[] x = {1,5,6,3; Berechnet das größte Element in einem Array. int m = max(x); min(a, b) int m = min(3, 4); Berechnet das Minimum von a und b. Processing-Befehlsreferenz 2/ 6

3 max(ar) int[] x = {1,5,6,3; int m = min(x); Berechnet das kleinste Element in einem Array. round(x) int r = round(3.5); Rundet x auf die nächste ganze Zahl. pow(a, b) float v = pow(2.1, 2.5); Berechnet den Wert von a b. sqrt(x) float x1 = 4 + sqrt(3); Berechnet den Wert von x. ceil(x) int n = ceil(3.1); Rundet x auf die nächsthöhere ganze Zahl auf. floor(x) int n = floor(3.1); Rundet x auf die nächstkleinere ganze Zahl ab. exp(x) float x = exp(1.2); Berechnet den Wert von e x. log(x) float a = log(3); Berechnet den Wert von ln(x). dist(x1,y1,x2,y2) float d = dist(0,1,2,1); Berechnet die Distanz zwischen den Punkten (x1, y1) und (x2, y2). Mathematik (Trigonometrie) sin(x) float s = sin(pi); Berechnet sin(x) (mit x im Bogenmaß!). cos(x) float c = cos(half_pi); Berechnet cos(x) (mit x im Bogenmaß). tan(x) float t = tan(pi); Berechnet tan(x) (mit x im Bogenmaß). degrees(r) float d = degrees(0.5 * PI); Wandelt r vom Bogenmaß in Grad um. radians(d) float r = radians(45); Wandelt d von Grad ins Bogenmaß um. acos(x) float alpha = acos(4/3.0); Berechnet arccos(x) im Bogenmaß. asin(x) float alpha = asin(4/3.0); Berechnet arcsin(x) im Bogenmaß. atan(x) float alpha = atan(4/3.0); Berechnet arctan(x) im Bogenmaß. atan2(y,x) float alpha = atan2(4, 3.0); Berechnet arctan ( y x) im Bogenmaß mit korrektem Vorzeichen. PI float alpha = PI / 3; Konstante mit dem Wert π HALF_PI float alpha = HALF_PI; Konstante mit dem Wert π 2 QUARTER_PI float alpha = QUARTER_PI / 2; Konstante mit dem Wert π 4 TWO_PI float alpha = TWO_PI / 360; Konstante mit dem Wert 2π random(high) float w6 = round(random(6))+1; Erzeugt eine zufällige Fließkommazahl im Intervall [0, high) random(low,high) float x = random(5,10); Erzeugt eine zufällige Fließkommazahl im Intervall [low, high) Zufall Transformationen (allgemein) pushmatrix() pushmatrix(); rotate(pi); rect(10,10,50,50); popmatrix(); rect(10,10,50,50); Speichert die aktuelle Transformationsmatrix oben auf dem Ablagestapel. Processing-Befehlsreferenz 3/ 6

4 popmatrix() pushmatrix(); rotate(pi); rect(10,10,50,50); popmatrix(); rect(10,10,50,50); Nimmt die oberste Transformationsmatrix vom Ablagestapel und wendet sie an. rotate(r) rotate(pi); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix eine Rotation (Bogenmaß) hinzu. scale(s) scale(2.0); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix einen Skalierungsfaktor hinzu. translate(x, y) translate(10, 50); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix eine Verschiebung hinzu. Transformationen (3D) rotatex(r) rotatex(0.3 * PI); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix eine Rotation im Bogenmaß um die x-achse hinzu. rotatey(r) rotatey(0.1 * PI); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix eine Rotation im Bogenmaß um die y-achse hinzu. rotatez(r) rotatez(0.2 * PI); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix eine Rotation im Bogenmaß um die z-achse hinzu. scale(sx, sy, sz) scale(1.0, 1.0, 2.0); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix Skalierungsfaktoren in x-, y- und z-richtung hinzu. translate(x, y, z)translate(0,100,0); Fügt der aktuellen Transformationsmatrix eine Verschiebung in x-, y- und z-richtung hinzu. mousebutton void mousepressed() { if(mousebutton == 1){exit(); mouseclicked() void mouseclicked() { exit(); mousedragged() float x = 0; void mousedragged() { x = mousex; mousemoved() float y = 0; void mousemoved() { y = mousey; mousepressed void draw() { if(mousepressed){fill(255); mousepressed() void mousepressed() { if(mousebutton == 1){exit(); mousereleased() void mousereleased() { if(mousebutton == 1){exit(); Maussteuerung mousex float x = mousex; Aktuelle x-koordinate der Maus mousey float y = mousey; Aktuelle y-koordinate der Maus Gibt innerhalb einer Mauseventfunktion an, welcher Knopf gedrückt oder losgelassen wurde. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn eine Maustaste gedrückt und losgelassen wurde. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn die Maus bei gedrückter Maustaste bewegt wird. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn die Maus bewegt wird. Gibt an, ob zum Beginn des aktuellen Frames eine Maustaste gedrückt gehalten wurde. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn eine Maustaste gedrückt wird. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn eine Maustaste losgelassen wird. Processing-Befehlsreferenz 4/ 6

5 pmousex float vx = mousex - pmousex; Vorherige y-koordinate der Maus pmousey float vy = mousey - pmousey; Vorherige y-koordinate der Maus Tastatursteuerung key void keypressed() { if(key == Q ){exit(); keycode void keypressed() { if(keycode == ESC){exit(); keypressed void draw() { if(keypressed) {fill(255); keypressed() keyreleased() void keypressed() { if(keycode == ESC){exit(); void keyreleased() { if(keycode == ESC){exit(); keytped() float x = 0; void keytyped() { text(""+key, x, 20); Gibt innerhalb einer Tastatureventfunktion an, welche normale Zeichentaste gedrückt wurde ( a,, ;,...). Gibt innerhalb einer Tastatureventfunktion an, welche Steuertaste gedrückt wurde (UP, DOWN, CONTROL,...). Gibt an, ob zu Beginn des aktuellen Frames eine Tastaturtaste gedrückt gehalten wurde. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn eine Tastaturtaste gedrückt wird. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn eine Tastaturtaste losgelassen wird. Code innerhalb dieser Funktion wird ausgeführt, wenn eine normale Zeichentaste gedrückt wird. pixels loadpixels() updatepixels() loadpixels(); pixels[5*width+50] = color(10); updatepixels(); loadpixels(); pixels[5*width+50] = color(10); updatepixels(); loadpixels(); pixels[5*width+50] = color(10); updatepixels(); Pixelmanipulationen Array mit Farbcodes für jeden einzelnen Pixel. Der Farbcode für einen Punkt (x,y) befindet sich dabei an Index y * width + x. Initialisiert pixels mit den Werten des aktuellen Bilds. Überschreibt das aktuelle Bild mit den Werten von pixels. Freiformzeichnen (Polygone) Processing-Befehlsreferenz 5/ 6

6 beginshape() vertex(x, y) vertex(x, y, z) endshape() endshape(close) vertex(10,0,10); vertex(0,10,10); vertex(20,10,10); endshape(); Beginnt eine Freiformfigur zu zeichnen. Die Zeichnung erfolgt mit der Methode vertex(x, y) und endet mit dem Aufruf von endshape(). Fügt den Punkt (x, y) zur aktuellen Freiformfigur hinzu. Funktioniert wie vertex(x, y) mit der dritten Dimension z. Beendet das Zeichnen einer Freiformfigur. Die Figur wird als Linie gezeichnet. Beendet das Zeichnen einer Freiformfigur. Die Figur wird als geschlossene Form gezeichnet. Sonstiges millis() int t = millis(); Gibt die Millisekunden seit dem Start des Programms an. ArrayList<E> ArrayList<String> lst; lst = new ArrayList<String>(); String s = "Bla"; lst.add(s); lst.add("blubb"); println(lst.size()); lst.remove(s); println(lst.get(0)); Die Klasse ArrayList<E> verhält sich wie ein dynamisch erweiterbares Array vom Typ E[]. Mit der Methode add(x) kann ein Element x hinzugefügt werden, mit der Methode remove(x) wird es gelöscht. Die Methode size() gibt die aktuelle Größe der Liste an und mit get(i) kann man auf das Element mit dem Index i zugreifen. Processing-Befehlsreferenz 6/ 6

If-Abfrage. if (<Bedingung>) { <Anweisungsblock1> } else { <Anweisungsblock2> } Arithmetische Operatoren. Syntax: While-Schleife

If-Abfrage. if (<Bedingung>) { <Anweisungsblock1> } else { <Anweisungsblock2> } Arithmetische Operatoren. Syntax: While-Schleife Tag 1: Variablen und Verzweigungen Variablen float a = 3.5; int b = 10; boolean c = true; String blabla = "Blabla"; If-Abfrage if () { else { Logische Operatoren

Mehr

Diana Lange. Generative Gestaltung Die Processing Bibliothek

Diana Lange. Generative Gestaltung Die Processing Bibliothek Diana Lange Generative Gestaltung Die Processing Bibliothek Inhalt Diese Foliensammlung gibt eine Einsicht über processingspezifischen Anweisungen und Variablen. Einführung Alle Elemente, die wir dank

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Unterlagen zur Veranstaltung Einführung in die Objektorientierte Programmierung Mit Processing Alexis Engelke Sommer 2012 Alexis Engelke Inhalt Level 1: Geometrie Hintergrundfarben Punkte, Linien und deren

Mehr

Eine schnelle Processing-Einführung. von Thomas Rau

Eine schnelle Processing-Einführung. von Thomas Rau Eine schnelle Processing-Einführung von Thomas Rau Inhaltsverzeichnis 1 Was Processing ist 3 2 Der Sketch 3 2.1 Die setup()-methode................................... 3 2.2 Die draw()-methode....................................

Mehr

PROCESSING STRUKTUR UND INPUT. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING STRUKTUR UND INPUT. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING STRUKTUR UND INPUT Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Rückblick 1. Processing Basics 3. Anwendung 1. random 2. 1,2,3,... Integer! 2. else 3. Boolsche Operatoren 3. float 4. Bedingungen

Mehr

Mit einem Doppelklick auf das Programmsymbol startet Ihr die Programmierumgebung:

Mit einem Doppelklick auf das Programmsymbol startet Ihr die Programmierumgebung: Processing für Künstler Teil 1. Programme, die Ihr zwingend braucht (ist alles kostenlos): Aktuelle Quicktime-Version Aktuelle Processing-Version Einführung Die digitale Welt erschließt sich in der Regel

Mehr

Bru ckenkurs Programmieren

Bru ckenkurs Programmieren Bru ckenkurs Programmieren Tag 3: Events und Arrays Jakob Czekansky Technische Hochschule Mittelhessen 28. September 2016 Inhalt Events Arrays Wert- vs Referenzsemantik 2 / 20 Inhalt Events Arrays Wert-

Mehr

Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Sto der Vorlesung 1. PImage 2. Übung 1. Aufgabe 1 2. Modulo 2. Aufgabe 2 3. Animation-Array STOFF DER VORLESUNG

Mehr

Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren

Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren Arbeitsblatt 6: Programmierung geometrischer Figuren Die Karten, auf denen die Lärmmessungen dargestellt werden, bestehen aus einer Vielzahl geometrischer Formen. Diese geometrischen Formen ergeben zusammen

Mehr

Bru ckenkurs Programmieren

Bru ckenkurs Programmieren Bru ckenkurs Programmieren Tag 2: Animationen und Schleifen Jakob Czekansky Technische Hochschule Mittelhessen 28. Ma rz 2017 Inhalt Animationen Bewegungen Mausposition abfragen Schleifen While For Ausblick:

Mehr

TAG 3: FUNKTIONEN, EVENTS, ARRAYS, EXKURS: SPEICHERVERWALTUNG Brückenkurs Programmierung SoSe 16

TAG 3: FUNKTIONEN, EVENTS, ARRAYS, EXKURS: SPEICHERVERWALTUNG Brückenkurs Programmierung SoSe 16 TAG 3: FUNKTIONEN, EVENTS, ARRAYS, EXKURS: SPEICHERVERWALTUNG Brückenkurs Programmierung SoSe 16 Toni Barthel Organisatorisches I Themen: Tag 1: Variablen Operatoren, Verzweigungen Tag 2: Animationen,

Mehr

Tutorial Processing P3D

Tutorial Processing P3D Tutorial Processing P3D im WPF Simulation für Spiele Prof. Dr. Wolfgang Konen FH Köln Wolfgang Konen Spiele + Simulation WS2013 1 P3D: Aufruf des Renderers size(200,200,p3d); Wann P3D benutzen? wenn man

Mehr

Processing Info zu Variablen und Bedingungen

Processing Info zu Variablen und Bedingungen Processing Info zu Variablen und Bedingungen Dieses Dokument enthält - Variablen (Variablen, Datentypen, Deklaration, Geltungsbereich, Benennung) - Bedingungen (if, mousepressed, else) Variablen Eine Variable

Mehr

1. Aufgabe: Rettungsaktion für ein UBoot. boolean bgefunden=false; // zaehlt die Gesamtanzahl der Clicks

1. Aufgabe: Rettungsaktion für ein UBoot. boolean bgefunden=false; // zaehlt die Gesamtanzahl der Clicks Hochschule Harz Programmierung1 Aufgabe 02: FB Automatisierung und Informatik Dipl.-Inf. Dipl.-Ing. (FH) M. Wilhelm Programmierung 1 für MI / WI Thema: Arithmetische Ausdrücke und bedingte Abfragen mit

Mehr

Workshop Grafik-Progammiersprache Processing

Workshop Grafik-Progammiersprache Processing Workshop Grafik-Progammiersprache Processing Agenda: Willkommen Processing.org Generative Gestaltung Erstes selbst programmiertes Beispiel Interaktive Beispiele Willkommen zum Workshop Grafik-Progammiersprache

Mehr

Programmieren Übung! Meine ersten Schritte als ProgrammiererIn! Prolog 2014 Stefan Podlipnig, TU Wien

Programmieren Übung! Meine ersten Schritte als ProgrammiererIn! Prolog 2014 Stefan Podlipnig, TU Wien Programmieren Übung! Meine ersten Schritte als ProgrammiererIn! Stefan Podlipnig, TU Wien Beispiel 1 Programmierung - Übung! 2 Geben Sie folgende Anweisungen ein size(300, 200); rect(100, 50, 100, 100);

Mehr

PROCESSING SCHUBLADEN UND ZEICHEN. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING SCHUBLADEN UND ZEICHEN. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING SCHUBLADEN UND ZEICHEN Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Rückblick 1. Processing Basics 3. Anwendung 1. Array 2. float 2. String 3. for 3. Funktionen 2. 4. else 5. Mouse Input

Mehr

PROCESSING ELTERN UND KINDER. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING ELTERN UND KINDER. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING ELTERN UND KINDER Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Rückblick 1. Processing Basics 3. Anwendung 1. extends 2. Klassen 2. implements 2. 3. 1. Objekte Theorie Es gibt ja nicht

Mehr

Grafiken programmieren mit Processing

Grafiken programmieren mit Processing Grafiken programmieren mit Processing Autor: Raimond Reichert Inhaltsverzeichnis dieses Projekts Processing mit Eclipse programmieren: Wie Sie dieses Eclipse-Projekt verwenden Koordinaten, Farben und Formen:

Mehr

Diana Lange. Generative Gestaltung Grundlagen von Processing

Diana Lange. Generative Gestaltung Grundlagen von Processing Diana Lange Generative Gestaltung Grundlagen von Processing Bereichsaufbau leitet einen Bereich ein Name des Bereichs (z.b. setup, draw, keypressed,...) (genaue Erklärung kommt später) kommt später, momentan

Mehr

Graphic Coding. Klausur. 9. Februar 2007. Kurs A

Graphic Coding. Klausur. 9. Februar 2007. Kurs A Graphic Coding Klausur 9. Februar 2007 Kurs A Name: Matrikelnummer: Hinweise - Es sind keine Hilfsmaterialien erlaubt. (Keine Bücher, Taschenrechner, Handys) - Sie haben zwei Stunden Zeit. - Insgesamt

Mehr

Girls Go Informatics

Girls Go Informatics Definitionen Girls Go Informatics Die Wissenschaft Informatik befasst sich mit der Darstellung, Speicherung, Übertragung und Verarbeitung von Information. [Gesellschaft für Informatik, Positionspapier

Mehr

Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Sto der Vorlesung 1. Processing Basics 2. Übung 1. Aufgabe 1 2. Strings & Arrays 2. Aufgabe 1-A 3. Klassen

Mehr

Prototyping Augmented Reality

Prototyping Augmented Reality Prototyping Augmented Reality Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Medien zwischen Technik und Gesellschaft WS 2012/13 Dozent: Prof. Dr. Thaller Referentin Maria

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 21 Einstieg in die Informatik mit Java Einfache Ausdrücke Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 21 1 Überblick 2 Arithmetische Operatoren 3 Inkrement und Dekrementoperatoren

Mehr

PROCESSING BILDER UND SOUND. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING BILDER UND SOUND. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING BILDER UND SOUND Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Rückblick 1. Processing Basics 3. Anwendung 1. Image 2. 2. Vererbung 3. Interfaces 4. Vererbung & Interfaces Theorie 1. Bilder

Mehr

PROCESSING KLASSEN UND OBJEKTE. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING KLASSEN UND OBJEKTE. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING KLASSEN UND OBJEKTE Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Rückblick 1. Processing Basics 3. Anwendung 1. Klassen 2. Arrays 2. Objekte 2. 3. Characters 4. Strings 5. Funktionen 6.

Mehr

Programmierung 1 Studiengang MI / WI

Programmierung 1 Studiengang MI / WI Programmierung 1 Studiengang MI / WI Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de http://mwilhelm.hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 /

Mehr

Programmierung 1 Studiengang MI / WI

Programmierung 1 Studiengang MI / WI Programmierung 1 Studiengang MI / WI Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de http://mwilhelm.hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 /

Mehr

Einführung ins. Programmieren mit Processing. Eine Einführung. ins Programmieren und. die Programmiersprache Processing.

Einführung ins. Programmieren mit Processing. Eine Einführung. ins Programmieren und. die Programmiersprache Processing. Einführung ins Programmieren mit Processing Eine Einführung ins Programmieren und die Programmiersprache Processing Matthias Wolf nhalt Vorwort 9 Lesehinweise 10 1 Allgemeines über Processing 13 1.1 Programmiersprache

Mehr

TAG 2: ANIMTATIONEN UND SCHLEIFEN Brückenkurs Programmierung WiSe 15/16

TAG 2: ANIMTATIONEN UND SCHLEIFEN Brückenkurs Programmierung WiSe 15/16 TAG 2: ANIMTATIONEN UND SCHLEIFEN Brückenkurs Programmierung WiSe 15/16 Toni Barthel Organisatorisches I Themen: Tag 1: Variablen Operatoren, Verzweigungen Tag 2: Animationen, Schleifen Tag 3: Events,

Mehr

1. Zeichne ein Strichmännchen, das bei jedem Durchgang der draw-methode die Arme senkt bzw. hebt.

1. Zeichne ein Strichmännchen, das bei jedem Durchgang der draw-methode die Arme senkt bzw. hebt. Aufgabenblatt 2 Animationen und Schleifen Aufgabe 1 Fingerübungen 1. Zeichne ein Strichmännchen, das bei jedem Durchgang der draw-methode die Arme senkt bzw. hebt. Vorüberlegungen: Wie funktioniert nochmal

Mehr

Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing

Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing Walter Stein Programmieren lernen für den Physikunterricht mit Processing Ein Lern- und Aufgabenbuch für Physiklehrer und Physikschüler der gymnasialen Oberstufe unter Mitarbeit von Lena Maxine Lenkeit

Mehr

Programmierung 1 Studiengang MI / WI

Programmierung 1 Studiengang MI / WI Programmierung 1 Studiengang MI / WI Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) Michael Wilhelm Hochschule Harz FB Automatisierung und Informatik mwilhelm@hs-harz.de http://mwilhelm.hs-harz.de Raum 2.202 Tel. 03943 /

Mehr

Das vorliegende Skript ist aktualisiert für die Processing Version 1.1 von März 2010.

Das vorliegende Skript ist aktualisiert für die Processing Version 1.1 von März 2010. Was ist Processing? Processing ist eine Open Source-Programmiersprache für die Programmierung von Bildern, Animation und Sound. Es wurde speziell für Studenten, Künstler und Designer entwickelt. Durch

Mehr

Box2D, 225 breake, 29 byte, 10

Box2D, 225 breake, 29 byte, 10 Literatur [1] B.Mandelbrot, Benoît: Die fraktale Geometrie der Natur. Springer, 1987. [2] Bohnacker, Hartmut, Gross, Benedikt, Laub, Julia und Lazzeroni, Claudius: Generative Design. Princeton Architectural

Mehr

Übersicht über die C/C++ Bibliotheksfunktionen

Übersicht über die C/C++ Bibliotheksfunktionen Übersicht über die C/C++ Bibliotheksfunktionen Datei: c:\c_texte\c_lib.txt Datum: 7. März 2003 1. Übersicht über die Bibliotheken errno.h limits.h float.h stddef.h assert.h ctype.h locale.h math.h setjmp.h

Mehr

PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT 1. Einleitung 1. Ziele 3. Anwendung 1. Sprung ins kalte Wasser 2. Der Informatiker Ein Klischee 2. Wir basteln

Mehr

TAG 4: SORTIEREN VON ARRAYS, OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG Brückenkurs Programmierung SoSe 17

TAG 4: SORTIEREN VON ARRAYS, OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG Brückenkurs Programmierung SoSe 17 TAG 4: SORTIEREN VON ARRAYS, OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG Brückenkurs Programmierung SoSe 17 Toni Barthel Organisatorisches I Themen: Tag 1: Variablen Operatoren, Verzweigungen Tag 2: Animationen,

Mehr

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse

Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Praktikum 4: Grafiken und Ereignisse Aufgabe 1: Java Applikation Bisher haben wir in Java (ebenso wie in C) jeweils selbständige Konsole-Applikationen erstellt. Java wurde als Programmiersprache für das

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 25.4.07, Ausdrücke Übersicht 1 Die wichtigsten arithmetischen Ausdrücke Arithmetische Operatoren Inkrement und Dekrementoperatoren Zuweisungsoperator Mathematische Standardfunktionen Vergleichsoperatoren

Mehr

TAG 1: EINSTIEG, PROCESSING VARIABLEN UND VERZWEIGUNGEN Brückenkurs Programmierung WiSe 16/17

TAG 1: EINSTIEG, PROCESSING VARIABLEN UND VERZWEIGUNGEN Brückenkurs Programmierung WiSe 16/17 TAG 1: EINSTIEG, PROCESSING VARIABLEN UND VERZWEIGUNGEN Brückenkurs Programmierung WiSe 16/17 Ingenieur Toni Barthel, B.Sc. Vorstellung Toni Barthel, B.Sc. Softwarearchitekt & -entwickler IMESO Software

Mehr

Werkzeuge der Informatik

Werkzeuge der Informatik Werkzeuge der Informatik Einführung in PostScript Prof. Dr. Kai Hormann Institut für Informatik TU Clausthal 23.01.2009 Übersicht Wiederholung einfache Zeichenoperationen Zeichenattribute lineare Transformationen

Mehr

Aufgabenblatt 2 - Animationen und Schleifen

Aufgabenblatt 2 - Animationen und Schleifen Aufgabenblatt 2 - Animationen und Schleifen Aufgabe 1 Fingerübungen 1. Zeichne ein Strichmännchen, das bei jedem Durchgang der draw-methode die Arme senkt bzw. hebt. Vorüberlegungen: Wie funktioniert nochmal

Mehr

Absatz (linksbündig) Absatz linksbündig Absatz zentriert Absatz rechtsbündig Blocksatz

Absatz (linksbündig) Absatz linksbündig Absatz zentriert Absatz rechtsbündig Blocksatz Anhang: HTML-Tags Text ... ... ... ... size = "5" face = "Arial" color = "red" bold - fett italic - kursiv underlined - unterstrichen Schriftgröße 5 Schriftart Arial

Mehr

Projektbeispiel Raketenabwehr. Schiller-Gymnasium Hof Manuel Friedrich StR. Asteroids Manuel Friedrich -

Projektbeispiel Raketenabwehr. Schiller-Gymnasium Hof Manuel Friedrich StR. Asteroids Manuel Friedrich - Asteroids Lastenheft für ein Spiel Asteroiden fallen auf die Erde und müssen, um die Erde zu retten, mithilfe von Raketen beschossen werden. Im ersten Teil der Software-Entwicklung sollen nur die Raketen

Mehr

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2

Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Grafikprogrammierung mit Java Teil 1/2 Martin Tischmann 15. Juni 2009 Inhaltsverzeichnis Das Abstract Windowing Toolkit Anlegen eines Fensters Die Methode paint Das grafische Koordinatensystem Schließen

Mehr

PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy

PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK. Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy PROCESSING EINE EINFÜHRUNG IN DIE INFORMATIK Created by Michael Kirsch & Beat Rossmy INHALT TEAM PROF. DR. HUSSMANN Professor der Medieninformatik an der LMU Dekan der Fakultät für Mathematik, Informatik

Mehr

Trigonometrische Funktionen

Trigonometrische Funktionen Abbildungsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Trigonometrische Funktionen Die hier behandelten trigonometrischen Funktionen sind sin, cos, tan, cot. Es zeigt sich, dass die Umkehrfunktionen der trigonometrischen

Mehr

4 Grundlagen zu SVG-Karten und -Diagrammen...33

4 Grundlagen zu SVG-Karten und -Diagrammen...33 48 4 Grundlagen zu SVG-Karten und -Diagrammen 4 Grundlagen zu SVG-Karten und -Diagrammen...33 4.1 Bildschirmdarstellung vs. Papierkartendruck...33 4.1.1 Mehr Farben...33 4.1.2 Probleme beim Einsatz von

Mehr

Programmiertechnik Methoden, Teil 2

Programmiertechnik Methoden, Teil 2 Programmiertechnik Methoden, Teil 2 Prof. Dr. Oliver Haase Oliver Haase Hochschule Konstanz 1 Rekursion Oliver Haase Hochschule Konstanz 2 Definition Was ist Rekursion? Allgemein: Rekursion ist die Definition

Mehr

Dokumentation: RAG Regression Analysis Graph

Dokumentation: RAG Regression Analysis Graph Dokumentation: RAG Regression Analysis Graph Inhalt: Dokumentation: RAG Regression Analysis Graph... 1 Übersicht... 2 LinkedInt64List... 2 RAGGraph... 2 RAG... 2 Details... 2 TRAGGraphType (Enumeration)...

Mehr

19. Funktional-reaktive Programmierung

19. Funktional-reaktive Programmierung 19. Funktional-reaktive Programmierung Graphische Figuren type Dimension = Int data Figure = Rect Dimension Dimension Triangle Dimension Angle Dimension Polygon [Point] Circle Dimension Translate Point

Mehr

Stadtplan / Minimap. Erzeugt von Doxygen Don Okt :26:46

Stadtplan / Minimap. Erzeugt von Doxygen Don Okt :26:46 Stadtplan / Minimap Erzeugt von Doxygen 1.8.3.1 Don Okt 17 2013 14:26:46 Inhaltsverzeichnis Kapitel 1 Hierarchie-Verzeichnis 1.1 Klassenhierarchie Die Liste der Ableitungen ist -mit Einschränkungen-

Mehr

Illustrierende Aufgaben zum LehrplanPLUS. Realschule, Informationstechnologie, Lernbereich 1: Modul 1.2. Das Anhänger-Logo. Stand:

Illustrierende Aufgaben zum LehrplanPLUS. Realschule, Informationstechnologie, Lernbereich 1: Modul 1.2. Das Anhänger-Logo. Stand: Das Anhänger-Logo Stand: 20.01.2016 Jahrgangsstufen Lernbereich 1: Modul 1.2 Fach/Fächer Übergreifende Bildungs- und Erziehungsziele Zeitrahmen Benötigtes Material Informationstechnologie Technische Bildung

Mehr

Praktikum 3: Klassen im Zusammenspiel

Praktikum 3: Klassen im Zusammenspiel : Klassen im Zusammenspiel 1. Lernziele Die folgenden, in der Vorlesung behandelten Themen sollen vertieft und angewendet werden: Programmierung Klassen- und Objektmodell Einbinden von externen Bibliotheken

Mehr

Unterrichtsprogramm 3. Semester

Unterrichtsprogramm 3. Semester Unterrichtsprogramm 3. Semester Die Seitenzahlen (fett gedruckt) beziehen sich auf die 6. Auflage des Lehrbuches Kusch Mathematik, Arithmetik und Algebra, Band mit der ISBN 978-3-06-4506-, bzw. auf die

Mehr

Eine kurze Beschreibung zu AMPL und CPLEX

Eine kurze Beschreibung zu AMPL und CPLEX Welchen Kuchen backt Bernd Brezel? Lineare Optimierung Eine kurze Beschreibung zu AMPL und CPLEX Prof. Dr. Andrea Walther Institut für Mathematik Universität Paderborn 1 1 Das allgemeines Vorgehen Zur

Mehr

Einführung in die Informatik I

Einführung in die Informatik I Einführung in die Informatik I Kapitel I.2: Variablen und arithmetische Ausdrücke Prof. Dr.-Ing. Marcin Grzegorzek Juniorprofessur für Mustererkennung im Institut für Bildinformatik Department Elektrotechnik

Mehr

Funktionen Funktionen definieren Parameter übergeben Terminierung und Rückgabe Rekursive Funktionen

Funktionen Funktionen definieren Parameter übergeben Terminierung und Rückgabe Rekursive Funktionen 5Funktionen Funktionen Funktionen definieren Parameter übergeben Terminierung und Rückgabe Rekursive Funktionen -51- 5.0 Funktionen Ich bin froh zu diesem Kapitel zu kommen, denn ab hier bekommt das Programmieren

Mehr

Funktionen für Zeichenketten

Funktionen für Zeichenketten Funktionen für Zeichenketten ADJUSTL ADJUSTR CHAR ADJUSTL(text): Nach links über führende Leerzeichen schieben, rechts mit Leerzeichen auffüllen; rotieren ; C*/C* CHARACTER(16) text ; text = ADJUSTL( Fortran

Mehr

Spielwürfel. Grundform. 1. Einen Kreis mit Radius 3 (Create>Nurbs Primitves> Circle)

Spielwürfel. Grundform. 1. Einen Kreis mit Radius 3 (Create>Nurbs Primitves> Circle) 36 Modelling Spielwürfel Grundform 1. Einen Kreis mit Radius 3 (Create>Nurbs Primitves> Circle) 2. STRG-D um den Kreis zu duplizieren. 3. Das Duplikat TranslateY = 6 4. Beide Kreise auswählen und gruppieren

Mehr

1. Laboraufgabe. Grafische Nutzerschnittstellen. Studiengang I / IEA / SAT

1. Laboraufgabe. Grafische Nutzerschnittstellen. Studiengang I / IEA / SAT 1. Laboraufgabe Grafische Nutzerschnittstellen Studiengang I / IEA / SAT FB Automatisierung und Informatik: Grafische Nutzerschnittstellen 1 1. Laboraufgabe: Die Aufgabe lautet, ein Javaprogramm zu schreiben,

Mehr

Methode, wird einmalig zu Beginn des Programms ausgeführt. Dient zum Setzen von Anfangswerten, bevor der erste Aufruf von draw() erfolgt.

Methode, wird einmalig zu Beginn des Programms ausgeführt. Dient zum Setzen von Anfangswerten, bevor der erste Aufruf von draw() erfolgt. Processing API Kurzreferenz Struktur Programmablauf setup() Methode, wird einmalig zu Beginn des Programms ausgeführt. Dient zum Setzen von Anfangswerten, bevor der erste Aufruf von draw() erfolgt. draw()

Mehr

Arbeitsblatt 30: Zeichnen von Bildern Kunst

Arbeitsblatt 30: Zeichnen von Bildern Kunst Erläuterungen und Aufgaben Zeichenerklärung: [ ] - Drücke die entsprechende Taste des Graphikrechners! [ ] S - Drücke erst die Taste [SHIFT] und dann die entsprechende Taste! [ ] A - Drücke erst die Taste

Mehr

Klausurenkurs zum Staatsexamen (WS 2016/17): Differential und Integralrechnung 3

Klausurenkurs zum Staatsexamen (WS 2016/17): Differential und Integralrechnung 3 Dr. Erwin Schörner Klausurenkurs zum Staatsexamen (WS 206/7): Differential und Integralrechnung 3 3. (Herbst 20, Thema 3, Aufgabe 2) Gegeben ist für m R die Funktion f m : ], 2π[ R; f m (x) = Folgende

Mehr

Box-modelling und CSG in Caligari truespace. Ulrike Pongratz

Box-modelling und CSG in Caligari truespace. Ulrike Pongratz 1 Inhaltsangabe 1. Zu Caligari truespace 2. Boxmodelling 3. CSG Boolean Operations 4. Zusammenfassung 5. Vorführung Modellierung eines Autos 2 1. Zu Caligari truespace Allgemeine Informationen Geschichte

Mehr

Tipps und Tricks in MATLAB

Tipps und Tricks in MATLAB Tipps und Tricks in MATLAB Nichtlineare Modellierung natürlicher Systeme 24. Oktober 2012 Bei Fragen und Anregungen: andreas.mueller@physik.hu-berlin.de 1 Grundlagen Ein Blick in die Hilfe-Datei kann nie

Mehr

Übungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017)

Übungsblatt 1. Java Vorkurs (WS 2017) Übungsblatt 1 Java Vorkurs (WS 2017) Aufgabe 1 Hallo-Welt Erstelle ein neues Projekt mit dem Namen HelloJava. Erzeuge in diesem Projekt eine neue Klasse HelloJava. (a) Schreibe die main-methode in die

Mehr

Dokumentation der Klassenbibliothek Shapes and Sprites Version 5.5 ( ) I. Package sas Das Package wird vollständig mit import sas.* geladen.

Dokumentation der Klassenbibliothek Shapes and Sprites Version 5.5 ( ) I. Package sas Das Package wird vollständig mit import sas.* geladen. Dokumentation der Klassenbibliothek Shapes and Sprites Version 5.5 (31.01.2018) I. Package sas Das Package wird vollständig mit import sas.* geladen. 1. Die Klasse View Ein Objekt der Klasse View ist ein

Mehr

Was passiert, wenn Button "Ok?" mit Maus angeklickt?

Was passiert, wenn Button Ok? mit Maus angeklickt? Ein Beispiel-Frame Was passiert, wenn Button "Ok?" mit Maus angeklickt? gar nichts!!! FH AACHEN UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES OOS Prof. Dr. H. Faßbender Ereignisverarbeitung 27. April 2016 1 Implementierung

Mehr

Operatoren und Ausdrücke

Operatoren und Ausdrücke Operatoren und Ausdrücke Zuweisungsoperator Arithmetische Operatoren Vergleichsoperatoren Logische Operatoren und Ausdrücke Implizite Typ-Umwandlung Rangordnung der Operatoren / Reihenfolge der Auswertung

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Layout Manager 5 Komplexere Swing Komponenten Prof. Dr.

Mehr

4. Operatoren, Ausdrücke und einfache Anweisungen

4. Operatoren, Ausdrücke und einfache Anweisungen 4. Operatoren, Ausdrücke und einfache Anweisungen Ein Programm besteht aus einer Folge von Anweisungen, die festlegen, welche Aktionen der Rechner auszuführen hat. Einfache Anweisungen sind entsprechen

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 02

Algorithmen und Datenstrukturen 02 3. Mai 2012 1 Organisatorisches Allgemeine Hinweise Texteditoren 2 Besprechung Blatt 1 Erste Eindrücke 3 Daten Zahlen Zeichen, Strings und String-Operationen 4 Methoden und die Java Api Methoden Was ist

Mehr

Diese geometrischen Formen (Linien oder Flächen oder Text) in sechs Kategorien können Sie auf die Zeichenfläche zeichnen:

Diese geometrischen Formen (Linien oder Flächen oder Text) in sechs Kategorien können Sie auf die Zeichenfläche zeichnen: Zeichnen mit Paint 23.3.3 Zeichnen mit Paint 23.3.3.1 Zeichenflächen Sie benötigen zum Zeichnen mit Paint in Gambas wie in der realen Welt eine Zeichenfläche und einen Stift oder Pinsel. Als Zeichenfläche

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen 03

Algorithmen und Datenstrukturen 03 8. November 2011 Inhaltsverzeichnis 1 Besprechung Blatt 2 Matrix Multiplikation Simple Search 2 Vorbereitung Blatt 3 Fehlersuche LectureHall 3 Die Java Api Was ist die API? Matrix Multiplikation AdvancedMatrix.java

Mehr

Die einfachsten Anweisungen

Die einfachsten Anweisungen 2 Die einfachsten Anweisungen 2-1 Inhalt Die einfachsten Anweisungen Einführung Datentypen Arithmetische Operatoren Mathematische Funktionen Mehrfache Zuweisungen Übungsaufgaben Einführung Wir wollen unser

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 18 Einstieg in die Informatik mit Java Applets Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 18 1 Einführung 2 Sicherheits-Maßnahmen 3 Ereignisgesteuerte Programmierung

Mehr

Dr. Arnulf Schönlieb, Eine Auswahl grundlegender Geogebra Befehle

Dr. Arnulf Schönlieb, Eine Auswahl grundlegender Geogebra Befehle Grundlegende Geogebra Befehle (Auswahl) Funktionen: Funktionen zeichnen: f(x)=x 2 2x + 5 Nullstelle(f(x)) Nullstelle(n) berechnen Extremum(f(x)).. Extremwert(e) berechnen Extremum(f(x), Startwert, Endwert)

Mehr

Aufgabenblatt 2. Kompetenzstufe 2. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:

Aufgabenblatt 2. Kompetenzstufe 2. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Aufgabenblatt 2 Kompetenzstufe 2 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 01.12.2017 13:00 Uhr in TUWEL hoch.

Mehr

KREISFUNKTIONEN. Allgemeines

KREISFUNKTIONEN. Allgemeines KREISFUNKTIONEN Allgemeines Um die Graphen der Winkelfunktionen zeichnen und verstehen zu können, ist es wichtig, den Einheitskreis zu kennen. Zunächst stellt man sich einen Kreis mit dem Radius 1 vor.

Mehr

Praktikum 3: Klassen im Zusammenspiel

Praktikum 3: Klassen im Zusammenspiel : Klassen im Zusammenspiel 1. Lernziele Die folgenden, in der Vorlesung behandelten Themen sollen vertieft und angewendet werden: Programmierung Klassen- und Objektmodell Einbinden von externen Bibliotheken

Mehr

Einführung in die Programmierung Lösungen P. Fierz / HS 2011/2012

Einführung in die Programmierung Lösungen P. Fierz / HS 2011/2012 Kapitel 2 Objekte und Klassen Aufgabe 2.1 [Klassen und Objekte] Erklären Sie den Unterschied zwischen einem Objekt und einer Objektreferenz. Ein Objekt enthält Informationen über den Zustand eines Objektes.

Mehr

; Programmausführung stoppt ; sofortiges Schließen des Fensters wird so verhindert

; Programmausführung stoppt ; sofortiges Schließen des Fensters wird so verhindert PureBasic-Grundlagen. Wertzuweisung, Typen, Typumwandlung a = ; Die Variable ist ein Speicherplatz mit dem Namen a (Adresse) ; und dem Inhalt. Stelle dir eine Schachtel mit der Aufschrift a vor. b = ;

Mehr

Brückenkurs Programmieren

Brückenkurs Programmieren Brückenkurs Programmieren Tag 4: Rekursion und Objektorientierung Christopher Schölzel Technische Hochschule Mittelhessen 29. März 2018 Inhalt Rekursion Objektorientierung API-Klassen: Collections Ausblick:

Mehr

Beispielprüfung CuP WS 2015/2016

Beispielprüfung CuP WS 2015/2016 Beispielprüfung CuP WS 2015/2016 Univ.-Prof. Dr. Peter Auer 23. Dezember 2015 Informationen zur Prüfung Die Prüfung wird als Multiple-Choice-Test mit 10 Fragen am Computer abgehalten. (Bei manchen Fragen

Mehr

Klausurenkurs zum Staatsexamen (WS 2015/16): Differential und Integralrechnung 3

Klausurenkurs zum Staatsexamen (WS 2015/16): Differential und Integralrechnung 3 Dr. Erwin Schörner Klausurenkurs zum Staatsexamen (WS 25/6): Differential und Integralrechnung 3 3. (Herbst 2, Thema 3, Aufgabe 2) Gegeben ist für m R die Funktion f m : ], 2π[ R; f m (x) = Folgende Tatsachen

Mehr

Aufgabenblatt 6. Kompetenzstufe 1. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt:

Aufgabenblatt 6. Kompetenzstufe 1. Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Aufgabenblatt 6 Kompetenzstufe 1 Allgemeine Informationen zum Aufgabenblatt: Die Abgabe erfolgt in TUWEL. Bitte laden Sie Ihr IntelliJ-Projekt bis spätestens Freitag, 12.01.2018 13:00 Uhr in TUWEL hoch.

Mehr

Informatik Hochschule Mainz Geoinformatik und Vermessung. Wiederholung. Frohes Fest und Guten Rutsch!

Informatik Hochschule Mainz Geoinformatik und Vermessung. Wiederholung. Frohes Fest und Guten Rutsch! Wiederholung Frohes Fest und Guten Rutsch! Inhaltsverzeichnis Programme kompilieren...1 Eclipse bedienen...2 Rechnen mit Literalen...2 Rechnen mit Variablen...2 Sequenzielle Anweisungen...3 Selektive Anweisungen...3

Mehr