Media Transformation Interaktives Erzählen in VR

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1 Media Transformation Interaktives Erzählen in VR Übung im Wintersemester 2018 / Agile Software-Entwicklung, SCRUM Institut für Digital Humanities Universität zu Köln Dr. Jan G. Wieners

2 Überblick Vervollständigung der Gruppen Intention dieser Veranstaltung Agile Software-Entwicklung: vom Wasserfallmodell zur agilen Entwicklung SCRUM Retrospektive Sprintplanung

3 Wasserfallmodell Anforderungsanalyse Grobdesign Feindesign Implementierung Test und Integration Produkt (Software)

4 Wireframe

5 Mockup

6 Iterativ Inkrementelle Entwicklung / agile Entwicklung Anforderungsanalyse Anforderungsanalyse Anforderungsanalyse Grobdesign Grobdesign Grobdesign Feindesign Feindesign Feindesign Implementierung Implementierung Implementierung Test und Integration Test und Integration Test und Integration

7 Agile Entwicklung, Fokus agil : flexibel auf Änderungen eingehen empirisch : Erfahrungen berücksichtigen und in den Entwicklungsprozess einbeziehen inkrementell : Stetige Verbesserung der Software iterativ : Arbeit in definierten Zeiträumen 1 Methodologie agilen Vorgehens: SCRUM

8 S.C.R.U.M Super Cute Radioactive Ultradiagetic Megatron

9 /

10 SCRUM SCRUM, Rugby, Gedränge Rollen Scrum-interne Rollen Product Owner Dev-Team Scrum Master Externe Rollen (Stakeholder) Kunden Anwender Management Sprint Dauer: Eine Woche Montag: Sprintstart (Daily Scrum) Freitag: Sprint Review + Sprint Retrospektive

11

12 Lernziele dieser Veranstaltung Sprinten Einschätzen lernen (Sprint Start): Was lässt sich innerhalb des Sprints (realistisch) leisten? Sprint Review: Was wurde erreicht? Sprint Retrospektive: Wie können wir noch produktiver arbeiten? Scrum-Master sorgt dafür, dass es dem Team gut geht (Pizza? Craft-Beer?), analysiert die Teamdynamik und erhöht die Produktivität. Zu jedem Zeitpunkt existiert eine lauffähige Version der Anwendung! Versionierung: Änderungen lassen sich nachvollziehen, diskutieren und ggf. rückgängig machen. Backlogpflege: Verwendung eines Ticketsystems (z.b. Redmine, Mantis, OpenProject ). Beschäftigung mit agilen Entwicklungsmethoden ein, z.b. Testgetriebene Entwicklung, Refaktorisierung, Codereviews, Pair Programming, Mockups / Wireframes, User Stories / User Story Mapping, etc.

13 Retrospektive Was haben Sie in der Woche vom bis zum gemacht / geleistet? Was lief gut, was lief schlecht? Warum lief * gut, warum schlecht?

14 Arbeitsauftrag bis zum Nutzen Sie Slack zur gruppeninternen Kommunikation (WhatsApp gilt nicht): 18/shared_invite/enQtNDU4OTkyODkxODk0LTIxNDgwMDAxM TdjMzdlOGJhZDkxZmQxMTYyYzNjOTFjZWE4ZjhkZDRiZWFk NTExNDc3OGM1OGIzNTFmZjJiOTM (Anmeldelink wenige Tage gültig!) Stellen Sie die Kommunikation in Ihrer Gruppe sicher (Slack, Trello, GitHub, etc.). Machen Sie sich mit git und GitHub vertraut. Skizzieren Sie Aspekte Ihrer VR-Umgebung: Erstellen Sie Wireframes Ihrer VR-Anwendung. Beginnen Sie mit der Implementation Ihrer VR-Umgebung (mit Unity, A-Frame, o.ä).

15 Sprintplanung Vollziehen Sie die Anforderungen Ihres Product Owners und Stakeholders nach. Unterteilen Sie die an Sie gestellten und die von Ihnen identifizierten Aufgaben in Unteraufgaben. Erstellen Sie ein Backlog auf Papier(Karten). Ordnen Sie die anstehenden Aufgaben aus dem Backlog Ihrem Sprint zu. Schätzen Sie den Aufwand Ihrer Aufgaben ab und verteilen Sie die Aufgaben untereinander.

16 /

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