Lösungen. 1. Aufgabe. // ActionExample.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Lösungen. 1. Aufgabe. // ActionExample.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event."

Transkript

1 Lösungen 1. Aufgabe // ActionExample.java import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import javax.swing.event.*; public class ActionExample extends JFrame int counter = 1; JLabel counterlabel; public ActionExample() super( "ActionExample" ); Container cp = getcontentpane(); cp.setlayout( new BorderLayout() ); counterlabel = new JLabel(); counterlabel.setfont( new Font( "Serif", Font.BOLD,36 ) ); cp.add( counterlabel, BorderLayout.CENTER ); JToolBar tb = new JToolBar(); tb.add( decraction ); tb.add( incraction ); cp.add( tb, BorderLayout.SOUTH ); JMenuBar mb = new JMenuBar(); JMenu m = mb.add( new JMenu( "Counter" ) ); m.add( decraction ); m.add( incraction ); setjmenubar( mb ); updatestate(); Action decraction = new AbstractAction( "decrement" ) public void actionperformed( ActionEvent e ) if ( counter > 1 ) counter--; updatestate(); ; Action incraction = new AbstractAction( "increment" ) public void actionperformed( ActionEvent e ) counter++; updatestate(); ; public void updatestate() counterlabel.settext( "Value: " + counter ); incraction.setenabled( true ); if ( counter > 1 ) decraction.setenabled( true ); else decraction.setenabled( false ); public static void main( String[] args ) 1

2 ActionExample ae = new ActionExample(); ae.pack(); ae.setvisible( true ); 2. Aufgabe import javax.swing.*; import java.awt.event.*; /* Fenster mit drei Knöpfen und zentrierter Ausgabe. */ class Knopf2Main extends JFrame /* Listener-Klasse. */ class KnopfListener implements ActionListener private Container content; private JButton ende, knopf; private JLabel label; private JCheckBox check; private int klicks; public void actionperformed(actionevent ev) Object src = ev.getsource(); if (src == ende) System.exit(0); if (src == knopf) // Klickzahl ausgeben und Label aktivieren label.settext("klick Nr. " + ++klicks); label.setenabled(true); else if (src == check) // Zustand der CheckBox ausgeben und Label aktivieren label.settext("check " + check.isselected()); label.setenabled(true); - // Knopf2Main(String titel) super(titel); setbounds(10, 10, 300, 300); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); content = getcontentpane(); ActionListener listener = new KnopfListener(); 2

3 // oberes JPanel erzeugen JPanel panel = new JPanel(); ende = new JButton("Ende"); ende.addactionlistener(listener); knopf = new JButton("Knopf"); knopf.addactionlistener(listener); check = new JCheckBox("check"); check.addactionlistener(listener); panel.add(ende); panel.add(knopf); panel.add(check); // zentrierten JLabel erzeugen, zunächst disabled label = new JLabel("Noch nix", SwingConstants.CENTER); label.setenabled(false); // Panel in den Norden, Label ins Zentrum content.add(panel, BorderLayout.NORTH); content.add(label); content.setbackground(color.white); // weißer Hintergrund public class Knopf2 static public void main(string[] args) new Knopf2Main("Knopf2").setVisible(true); 3. Aufgabe import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.event.*; /* JRadioButtons in einer ButtonGroup. */ class ButtonsMain extends JFrame private Container private AbstractButton[] private JButton private ButtonGroup private JPanel private JLabel content; buttons; fragebutton; group; buttonpanel, textpanel; text; /* 5 JRadioButtons erzeugen und in eine Gruppe tun. */ void erzeugeradiobuttons() buttons = new AbstractButton[5]; buttonpanel = new JPanel(); group = new ButtonGroup(); for (int i = 0; i < 5; ++i) if (i < 3) content.add(buttons[i] = new JRadioButton("Radio")); 3

4 content.add(buttons[3] = new JCheckBox("Check")); content.add(buttons[4] = new JToggleButton("Toggle")); // actioncommand "1"..."5" setzen buttons[i].setactioncommand(string.valueof(i + 1)); group.add(buttons[i]); buttonpanel.add(buttons[i]); // in die Gruppe // und ins Panel // buttons[0].setselected(true); // Vorauswahl - // ButtonsMain(String titel) super(titel); setbounds(10, 10, 500, 200); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); content = getcontentpane(); erzeugeradiobuttons(); textpanel = new JPanel(); text = new JLabel(""); // Abfrageknopf erzeugen fragebutton = new JButton("Wer?"); fragebutton.addactionlistener(new ActionListener() public void actionperformed(actionevent e) ButtonModel selected = group.getselection(); // wenn nichts selektiert wurde, ist selected==null, daher: text.settext( (selected!= null? "Nr. " + selected.getactioncommand() : "keiner" ) + " ist eingeschaltet"); ); textpanel.add(fragebutton); textpanel.add(text); content.add(buttonpanel, BorderLayout.NORTH); content.add(textpanel); /* Hauptklasse. */ public class Buttons static public void main(string[] args) new ButtonsMain("Buttons").setVisible(true); 4

5 4. Aufgabe public class SprungBallApplet extends java.applet.applet implements Runnable SprungBall bb = new SprungBall(Color.red,100,50,15); Thread faden; public void init() setbackground(color.yellow); public void start() if (faden == null) faden = new Thread(this); faden.start(); public void stop() if (faden!= null) faden.stop(); faden = null; public void run() while (true) repaint(); try Thread.sleep(20); catch(interruptedexception e) public void paint(graphics g) bb.doframe(g,200,400); /* */ Ein Objekt, das der Klasse SprungBall angehoert, ist ein farbig gefuellter Kreis mit einem bestimmten Radius an einer bestimmten Position. Immer wenn der Ball erzeugt wird, wird die Geschindigkeit, mit der er sich bewegen soll, zufaellig bestimmt. Die Methode doframe() zeichnet den ball und veraendert seine Position durch Hinzufuegen der Geschwindigkeit zur aktuellen Position. Die Methode setposition() ist fuer das Aendern der Position vorgesehen, die Methode headtowards() veraendert die Geschwindigkeit so, dass der Ball sich in Richtung eines bestimmten Punkts bewegt David Eck, 10 October 1998 / Juergen Sauer

6 public class SprungBall private Color color; // Farbe des Balls, bleibt nach Erzeugen erhalten private int radius; // Auch der Radius des Balls bleibt erhalten. private double centerx, centery; // Position des Ball-Zentrums. private double velocityx, velocityy; // Geschwindigkeit des Balls, // angegeben durch den Betrag in dem sich das Ball-Zentrum in jedem // Rahmen veraendert public SprungBall(Color color, int centerx, int centery, int radius) // Konstruktor, erzeugt ein neues Sprungball-Objekt mit den Parameterwerten // zu color, position, and radius. Die x- und y-komponenten // der Geschwindigkeit, mit der sich der Ball bewegt sind zufaellig // ermittelte Zahlen zwichen -10 und 10, die beiden Komponenten muessen // einen absoluten Wert von groesser als 3 besitzen this.color = color; this.centerx = centerx; this.centery = centery; this.radius = radius; do velocityx = (int)(20*math.random() - 10); velocityy = (int)(20*math.random() - 10); while (Math.abs(velocityY) <= 3 && Math.abs(velocityX) <= 3); public void doframe(graphics g, int width, int height) // Zeichne den Ball mit dem gegebenen Grafik-Kontext. Danach richte // den Ball durch Hinzufuegen der Geschwindigkeit zur aktuellen // Position aus. Bewegt sich der Ball ausserhalb des Rechtecks // 0 < x < width, 0 < y < height, dann richte das Vorzeichen zu x oder // y-komponenten der Geschwindigkeit so aus, dass der Ball innerhalb // des Rechtecks bleibt. Die Methode wird einmal je Rahmen der // Animation aufgerufen g.setcolor(color); g.filloval((int)centerx - radius, (int)centery - radius, 2*radius, 2*radius); centerx += velocityx; centery += velocityy; if (centerx - radius < 0) velocityx = Math.abs(velocityX); if (centerx + radius >= width) velocityx = -Math.abs(velocityX); if (centery - radius < 0) velocityy = Math.abs(velocityY); if (centery + radius >= height) velocityy = -Math.abs(velocityY); public void setposition(int x, int y) // Aendere die Position der Ballmitte auf den Punkt (x,y) this.centerx = x; this.centery = y; public void headtowards(int x, int y) // Modifiziere die Geschwindigkeit so, dass sich der Ball in Richtung // des Punkts (x,y) bewegt. Die Geschwindigkeit des Balls aendert sich nicht, // nur die Bewegungsrichtung. Falls der angegebene Punkt zu nahe bei 6

7 // der aktuellen Position liegt, aendert sicj die Geschwindigkeit nicht. if (Math.abs(x - centerx) < 1.0E-10 && Math.abs(y - centery) < 1.0E-10) return; double v = Math.sqrt(velocityX*velocityX + velocityy*velocityy); double d = Math.sqrt((x-centerX)*(x-centerX) + (y-centery)*(y-centery)); velocityx = (x-centerx)*v/d; velocityy = (y-centery)*v/d; // Ende der Klasse Sprungball 5. Aufgabe: import javax.swing.*; public class List extends JFrame public List() super( "JList-Example" ); JList jlist; jlist = new JList( new ColorSelectionListModel() ); jlist.setcellrenderer( new ColorListCellRenderer() ); getcontentpane().add( new JScrollPane( jlist ) ); public static void main( String[] args ) List list = new List(); list.pack(); list.setvisible( true ); class ColorSelectionListModel extends AbstractListModel Color[] colors = Color.black, Color.blue, Color.cyan, Color.darkGray, Color.gray, Color.green, Color.lightGray, Color.magenta, Color.orange, Color.pink, Color.red, Color.white, Color.yellow ; public Object getelementat( int index ) return colors[ index ]; public int getsize() return colors.length; class ColorListCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer ColorIcon coloricon; public ColorListCellRenderer() setopaque( true ); coloricon = new ColorIcon(); seticon( coloricon ); public Component getlistcellrenderercomponent( JList list, Object value, int index, boolean isselected, 7

8 boolean cellhasfocus ) Color color = (Color) value; settext( "R:" + color.getred() + " G:" + color.getgreen() + " B:" + color.getblue() ); coloricon.color = color; if (!isselected ) setbackground( Color.white ); setforeground( Color.black ); else setbackground( list.getselectionbackground() ); setforeground( list.getselectionforeground() ); return this; class ColorIcon implements Icon Color color; public int geticonheight() return 16; public int geticonwidth() return 16; public void painticon( Component c, Graphics g, int x, int y ) g.setcolor( color ); g.fillrect( x, y, geticonwidth(), geticonheight() ); 8

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de Stand FTE2 Anfang 4. Semester plus Projekt Multiuhren_Thread Ich gehe im Hinblick auf Klassenarbeiten und der Abschlussprüfung davon aus, dass Sie das Skript OOP JAVA2 durchgearbeitet haben. Wir haben

Mehr

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301 Seite 1 von 5. Teil 2: Aufgaben

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301 Seite 1 von 5. Teil 2: Aufgaben Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 14 Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr 40301 Seite 1 von 5 Name: Matr Nr: Teil 2: Aufgaben Hilfsmittel: alle außer tragbare Computer und Nachbar Bearbeitungszeit:

Mehr

Swing Lernen am Code Teil 1

Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Fenster erzeugen import java.awt.* import java.awt.event.* import javax.swing.* class SwingDemo{ static JFrame Fenster; public static void main(string[] args){ } } Fenster

Mehr

GUI Programmierung mit JAVA Swing

GUI Programmierung mit JAVA Swing GUI Programmierung mit JAVA Swing Komponenten Layout Event Handling Imaging 2001 Thomas Weiler 1 JAVA Swing Bibliothek zur Erstellung grafischer Benutzerschnittstellen in JAVA Bietet Klassen für grafische

Mehr

NTB Druckdatum: 01.04.13 -

NTB Druckdatum: 01.04.13 - AWT UND SWING AWT = abstract windowing toolkit Bausteine Eigenes Fenster Programmcode steht nicht im Main, sondern in einer separaten Klasse extends JFrame JWindow selbstständiges Fenster, ohne Rahmen

Mehr

04 - Actions. Actions

04 - Actions. Actions Actions Motivation!In verschiedenen Swing-Komponenten werden ausgelöste Aktionen durch ActionListener behandelt.!häufig werden gleiche Aktionen durch verschiedene Swing-Komponenten ausgelöst. Z.B. durch

Mehr

Java I Vorlesung 11 Graphische Oberflächen mit Swing

Java I Vorlesung 11 Graphische Oberflächen mit Swing Java I Vorlesung 11 Graphische Oberflächen mit Swing 5.7.2004 Swing Komponenten Layout-Manager Events Swing und Threads Die Java-Plattform 2 Die Java-Plattform 3 "Hello World" in Swing HelloWorldS.java

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Ziele 2 (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen Benutzung von Vererbung zur Erstellung individueller GUI-Klassen durch Erweiterung

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Printing API 1. Übersicht 2. Vorgehen 3. Beispiel 2. Klasse PrintUtils 3. Mehrere Seiten drucken Folie 1 Lernziele Sie wissen, wie Sie Swing-Komponenten ausdrucken können Sie kennen den Aufbau

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen

Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen (graphical user interfaces, GUI) dienen zur interaktiven Bedienung von Programmen, Ein- und Ausgabe mit graphischen Techniken und visuellen

Mehr

Grundlagen der Programmierung APPLETS

Grundlagen der Programmierung APPLETS Grundlagen der Programmierung APPLETS Inhalt dieser Einheit Java-Applets: Java-Applets Vor- und Nachteile Sicherheitskonzepte Methoden Einbetten in HTML Graphical User Interface 2 Java Applets Applets

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Toolbar 1. JToolBar 2. Menü 1. JMenuBar 2. JMenu 3. JMenuItem 4. KeyStroke 5. Beispiel JMenuDemo1 6. JCheckBoxMenuItem 7. JRadioButtonMenuItem 8. Beispiel JMenuDemo2 9. JPopupMenu 10. Beispiel

Mehr

Zentrale Objekte zur Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (GUI)

Zentrale Objekte zur Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (GUI) 1 JAVA für Bauingenieure Alexander Karakas SS 2008 Zentrale Objekte zur Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (GUI) 21.05.2008 2 Was ist ein(e) GUI? GUI = Graphical User Interface = Graphische

Mehr

DHBW Karlsruhe, Vorlesung Programmieren, Events Musterlösung

DHBW Karlsruhe, Vorlesung Programmieren, Events Musterlösung DHBW Karlsruhe, Vorlesung Programmieren, Events Musterlösung Aufgabe Editor package BA.GUI.Swing; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.io.*; import java.util.logging.level; import java.util.logging.logger;

Mehr

Objektorientierte Software-Entwicklung

Objektorientierte Software-Entwicklung Objektorientierte Software-Entwicklung Priv.-Doz. Dr. Rolf Hennicker 08.01.2003 AWT und Swing AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing 2 AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing AWT und Swing bieten eine

Mehr

Tutorial04: Swing: Erstellen eines JFrames mit einem JSplitPane

Tutorial04: Swing: Erstellen eines JFrames mit einem JSplitPane Hochschule Harz Programmierung2 Tutorial 04: FB Automatisierung und Informatik Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) M. Wilhelm Programmierung 2 für MI / WI Thema: Swing, JSplitPane und I/O Versuchsziele Kenntnisse

Mehr

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick

11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11. GUI-Programmierung mit SWING Überblick 11.1 Einführung 11.2 Einfache Swing Komponenten 11.3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 11.4 Zeichnen 11.5 Dialoge 11.6 Layout Manager 11.7 Komplexere Swing

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Zeichnen 5 Layout Manager 6 Komplexere Swing Komponenten

Mehr

2A Basistechniken: Weitere Aufgaben

2A Basistechniken: Weitere Aufgaben 2A Basistechniken: Weitere Aufgaben 2A.3 Programmierung unter UNIX/Linux 1. Gegeben sind einige Ausschnitte von C-Programmen, die unter UNIX/Linux ausgeführt werden sollen. Beantworten Sie die zugehörigen

Mehr

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick

Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick Softwaretechnik (Medieninformatik): GUIs mit Swing Überblick 1 Einführung 2 Einfache Swing Komponenten 3 Ereignisbehandlung und Adapterklassen 4 Layout Manager 5 Komplexere Swing Komponenten Prof. Dr.

Mehr

Konzepte objektorientierter Programmierung

Konzepte objektorientierter Programmierung Konzepte objektorientierter Programmierung Objekte Klassen Nachrichten Kapselung Einführung Vererbung heute! Konzepte objektorientierter Programmierung Was ist ein Objekt? Was ist eine Klasse? Was sind

Mehr

jcontentpane.setlayout(new BorderLayout()); // unten JPanel unten = new JPanel(); unten.setlayout( new BoxLayout(unten, BoxLayout.

jcontentpane.setlayout(new BorderLayout()); // unten JPanel unten = new JPanel(); unten.setlayout( new BoxLayout(unten, BoxLayout. 04.07.2011 Lösungsvorschlag 1. Aufgabe (12 + 12 Punkte): Screendesign : im Center: Label mit Bild 3P: Panel im West mit BoxLayout und TextField, Scrollpane und TextArea 4P: Panel im East mit FlowLayout

Mehr

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009

Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Java Game Development Fabian Birzele Programmierpraktikum 2008 / 2009 Fabian Birzele, LMU Institut für Informatik, Lehrstuhl für Praktische Informatik und Bioinformatik, 2008: Programmierpraktikum 1 Ziele

Mehr

Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7

Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Studentische Lösung zum Übungsblatt Nr. 7 Aufgabe 1) Dynamische Warteschlange public class UltimateOrderQueue private Order[] inhalt; private int hinten; // zeigt auf erstes freies Element private int

Mehr

JButton, JCheckBox, JRadioButton. Programmieren II. Vorlesung 7. Handout S. 1. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009.

JButton, JCheckBox, JRadioButton. Programmieren II. Vorlesung 7. Handout S. 1. Dr. Klaus Höppner. Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Sommersemester 2009 1 / 30 2 / 30 JButton, JCheckBox, JRadioButton In Swing existieren drei wesentliche Klassen für Schaltflächen: JButton für normale

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 14 Einstieg in die Informatik mit Java Swing Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 14 1 Einführendes Beispiel 2 Eigenschaften von Swing 3 Typisches Swing-Applet

Mehr

GUI Programmierung in Java

GUI Programmierung in Java vs und niemals mischen! Daher muss man sich für eine Klasse entscheiden 1 (Abstract Window Toolkit) schwergewichtige Alle Elemente werden vom Betriebssytem gemalt sehen aus wie alle anderen Programme auf

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung Exkurs: Graphische Benutzeroberflächen FH Braunschweig/Wolfenbüttel Sommersemester 2009 1 / 22 Gliederung I Wiederholung Klassen, Objektorientierung (Kapitel 10,11) Exkurs:

Mehr

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de Java: Vererbung Teil 3: super() Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und IMMER zuerst den Konstruktor der Elternklasse auf! Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Grafische Benutzeroberflächen Grafische Benutzeroberflächen 1 Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen.

Mehr

Graphic Coding. Klausur. 9. Februar 2007. Kurs A

Graphic Coding. Klausur. 9. Februar 2007. Kurs A Graphic Coding Klausur 9. Februar 2007 Kurs A Name: Matrikelnummer: Hinweise - Es sind keine Hilfsmaterialien erlaubt. (Keine Bücher, Taschenrechner, Handys) - Sie haben zwei Stunden Zeit. - Insgesamt

Mehr

Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel

Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel FB Physikalische Technik Musterlösungen Teil 4 Aufgabe 1 package teil4; import javax.swing.*; public class Ei { int haltung, ident; String

Mehr

public class SternchenRechteckGefuellt {

public class SternchenRechteckGefuellt { Java programmieren: Musterlösungen Konsolen-Aufgaben Aufgabe 1: Gefüllte Rechtecke zeichnen Schreiben Sie ein Programm, das ein durch Sternchen gefülltes Rechteck zeichnet. Der Benutzer soll Breite und

Mehr

188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik

188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik Beispiel 1 Vererbung (Liste) Gegeben sind die beiden Klassen ListNode und PersonNode. 188.154 Einführung in die Programmierung für Wirtschaftsinformatik Wiederholung, Prüfungsvorbereitung Monika Lanzenberger

Mehr

Swing :Komponenten I (Teil 2)

Swing :Komponenten I (Teil 2) l Bei Swing handelt es sich um eine Programmierschnittstelle und Grafikbibliothek zum Programmieren von grafischen Benutzeroberflächen l Swing stellt eine Menge von Klassen zur Verfügung l Swing wurde

Mehr

Schritt 1 - Ein Spielfeld

Schritt 1 - Ein Spielfeld Schritt 1 - Ein Spielfeld Wir beginnen mit zwei einfachen Java-Klassen, dem eigentlichen Spielfeld und dem Applet zum Anzeigen des Spielfeldes (und später der Buttons und der anderen Bedienelemente). Hier

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Tafelübung 04 Referenzen, Overloading, Klassen(hierarchien) Clemens Lang T2 18. Mai 2010 14:00 16:00, 00.152 Tafelübung zu AuD 1/13 Organisatorisches Nächster Übungstermin

Mehr

Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung: Lösungsvorschlag

Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung: Lösungsvorschlag Ludwig-Maximilians-Universität München WS 2015/16 Institut für Informatik Übungsblatt 9 Prof. Dr. R. Hennicker, A. Klarl Übungen zu Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung:

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE16-Rekursion (Stand 09.12.2011) Aufgabe 1: Implementieren Sie in Java ein Programm, das solange einzelne Zeichen vom Terminal einliest, bis ein #-Zeichen

Mehr

Einführung in die Programmierung

Einführung in die Programmierung Technische Universität München WS 2003/2004 Institut für Informatik Prof. Dr. Christoph Zenger Testklausur Einführung in die Programmierung Probeklausur Java (Lösungsvorschlag) 1 Die Klasse ArrayList In

Mehr

Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen

Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung Wintersemester 2018/19 Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen Prof. Dr. David Sabel Lehr- und Forschungseinheit für Theoretische

Mehr

Einführung in die Programmierung für NF. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Programmierung für NF. Grafische Benutzeroberflächen Einführung in die Programmierung für NF Grafische Benutzeroberflächen Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorienferte Programmierung kennenlernen.

Mehr

Aufgabe Malen zum Software-Engineering. Karl Friedrich Gebhardt

Aufgabe Malen zum Software-Engineering. Karl Friedrich Gebhardt Aufgabe Malen zum Software-Engineering Karl Friedrich Gebhardt 8. Februar 2017 c 2010 Karl Friedrich Gebhardt Auflage vom 8. Februar 2017 Aufgabe Das folgende Dokument enthält eine Reihe von aufeinander

Mehr

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Prof. Marc Fischlin, Wintersemester 15/16 Kapitel 17: GUI, Threads und verschachtelte Klassen 13. Oktober 2010 Dr.Marc Fischlin Kryptosicherheit 1

Mehr

Anweisungen zur Ablaufsteuerung

Anweisungen zur Ablaufsteuerung Anweisungen zur Ablaufsteuerung if-else switch while do-while for Ausdrücke Ein Ausdruck ist eine Folge von Variablen, Operatoren und Methodenaufrufen, der zu einem einzelnen Wert ausgewertet wird. Operanden

Mehr

Einfache Arrays. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Einfache Arrays. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative student"

Mehr

Ziele. Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen. AWT und Swing. Ziele (2)

Ziele. Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen. AWT und Swing. Ziele (2) Einführung in die Informatik: Programmierung und Softwareentwicklung Wintersemester 2018/19 Ziele Kapitel 8: Grafische Benutzerschnittstellen Prof. Dr. David Sabel Lehr- und Forschungseinheit für Theoretische

Mehr

Java - Programmierung - Applets 1

Java - Programmierung - Applets 1 Java - Programmierung - Applets 1 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.applet; import Display; public class Oszi extends Applet implements Runnable, ActionListener, ItemListener,

Mehr

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 13. Juli 2009 Klausur Informatik, EDV-Nr Seite 1 von 6. Teil 2: Aufgaben

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 13. Juli 2009 Klausur Informatik, EDV-Nr Seite 1 von 6. Teil 2: Aufgaben Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 13 Juli 2009 Klausur Informatik, EDV-Nr 40301 Seite 1 von 6 Name: Matr Nr: Teil 2: Aufgaben Hilfsmittel: Bearbeitungszeit: alle außer tragbare Computer und Nachbar

Mehr

Observer-Beispiel. Observer-Beispiel

Observer-Beispiel. Observer-Beispiel Observer-Beispiel Aufgabenstellung Aus einer Liste möglicher Farben soll jeweils eine Farbe auswählbar sein. Bei jeder Auswahländerung wird in einem Fenster die aktuelle Farbe dargestellt und in einem

Mehr

Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software

Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software Blatt Nummer: 1 Teil 1: Grundeigenschaften von Rechnern und Software Aufgabe 1.1 [2P] Welcher fundamentale Unterschied besteht zwischen dem Zweck eines Computer von dem Zweck anderer Maschinen (etwa einer

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Übungsblatt 5 Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung 22. 05. 2006 Lösung 9 (SMS-Eingabe am

Mehr

Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI

Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI Rechnerpraktikum aus Programmierung im WS 2005/06 unter der Leitung von Dr. Michael Hahsler Tadeh Amirian (h0253821) 10.01.2006 1) Problemdefinition Beim TicTacToe Spiel

Mehr

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets

Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Kapitel 3: Java Applets Kapitel 3: Java Applets 1 Was sind Applets? kleine in Fenstern ausführbare Programme typisch: Aufruf im Browserfenster als Teil einer HTML-Seite Anfang des umgebenden HTML-Textes

Mehr

Musterlösungen zur Klausur Informatik 3

Musterlösungen zur Klausur Informatik 3 Musterlösungen zur Klausur Informatik 3 Justus-Liebig-Universität Gießen Wintersemester 2003/2004 Aufgabe 1 (6 Punkte) Man kreuze bei den folgenden Deklarationen und Definitionen jeweils an, ob sie aus

Mehr

Applets. Applets. Applets. Applet: Java-Programm Eingebettet in einer HTML-Seite Ausführung von einem Java-fähigen Web-Browser oder sog.

Applets. Applets. Applets. Applet: Java-Programm Eingebettet in einer HTML-Seite Ausführung von einem Java-fähigen Web-Browser oder sog. Johann Wolfgang Goethe-Universität Professur für Graphische Datenverarbeitung Fachbereich Informatik und Mathematik Prof. Dr. Detlef Krömker Applet: Java-Programm Eingebettet in einer HTML-Seite Ausführung

Mehr

Grundlagen der Programmierung Prof. H. Mössenböck. 14. Schrittweise Verfeinerung

Grundlagen der Programmierung Prof. H. Mössenböck. 14. Schrittweise Verfeinerung Grundlagen der Programmierung Prof. H. Mössenböck 14. Schrittweise Verfeinerung Entwurfsmethode für Algorithmen Wie kommt man von der Aufgabenstellung zum Programm? Beispiel geg.: Text aus Wörtern ges.:

Mehr

Interaktive Elemente, GUI-Programmierung

Interaktive Elemente, GUI-Programmierung Softwaretechnik für IM, WS2015/2016 http://knopper.net/bw/swt/ Übung 4 Interaktive Elemente, GUI-Programmierung 1. Schreiben Sie ein Programm (wahlweise als Applet oder Applikation, oder beides), das die

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 14/15. Kapitel 11. Fehler und Ausnahmen 1

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 14/15. Kapitel 11. Fehler und Ausnahmen 1 Kapitel 11 Fehler und Ausnahmen Fehler und Ausnahmen 1 Ziele Fehlerquellen in Programmen und bei der Programmausführung verstehen Das Java-Konzept der Ausnahmen als Objekte kennenlernen Ausnahmen auslösen

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Objektorientierte Programmierung 1 Geschichte Dahl, Nygaard: Simula 67 (Algol 60 + Objektorientierung) Kay et al.: Smalltalk (erste rein-objektorientierte Sprache) Object Pascal, Objective C, C++ (wiederum

Mehr

Dokumentation des Projektes Tic Tac Toe

Dokumentation des Projektes Tic Tac Toe Praktikum aus Programmierung Dr. Michael Hahsler Dokumentation des Projektes Tic Tac Toe 0050230 1 Java Projekt: Tic Tac Toe 1. Inhaltsverzeichnis 1. Inhaltsverzeichnis... 2 2. Problemdefinition... 2 3.

Mehr

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung

Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit Eine Einführung Inhalt Einführung Grundlegende Eigenschaften des Abstract-Windowing- Toolkit (AWT) Grundlagen Grafikausgabe Linien zeichnen Rechtecke zeichnen

Mehr

!!!" # $ # %&' $ ' ( )

!!! # $ # %&' $ ' ( ) !!!" #$ #%&'$' () *)+)'& *',- import javax.swing.* ) import javax.swing.*; public class SimpleFrameTest { public static void main(string[] args) { SimpleFrame frame = new SimpleFrame(); )) )-)- ).'&-)

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli 2015 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren II Übungsklausur Programmieren I: 7. September

Mehr

DHBW Karlsruhe, Angewandte Informatik Programmieren in JAVA https://www.iai.kit.edu/~javavorlesung W. Geiger, T. Schlachter, C. Schmitt, W.

DHBW Karlsruhe, Angewandte Informatik Programmieren in JAVA https://www.iai.kit.edu/~javavorlesung W. Geiger, T. Schlachter, C. Schmitt, W. Bereich: Grafische Benutzeroberflächen (UI), Events (1) Währungsumrechner (2) Package: de.dhbwka.java.exercise.ui.event Musterlösung Klasse: CurrencyCalculator package de.dhbwka.java.exercise.ui.event;

Mehr

Delegatesund Ereignisse

Delegatesund Ereignisse Delegatesund Ereignisse «Delegierter» Methoden Schablone Funktionszeiger Dr. Beatrice Amrhein Überblick Definition eines Delegat Einfache Delegate Beispiele von Delegat-Anwendungen Definition eines Ereignisses

Mehr

Arrays Fortgeschrittene Verwendung

Arrays Fortgeschrittene Verwendung Arrays Fortgeschrittene Verwendung Gilbert Beyer und Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Arrays: Wiederholung

Mehr

Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (engl.: "graphical user interface", GUI) in Java

Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (engl.: graphical user interface, GUI) in Java GUI-Programmierung in Java GUI-Programmierung in Java 2002 Prof. Dr. Rainer Manthey Informatik II 1 AWT und Swing Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen

Mehr

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,

Mehr

Applets Belebung von Webseiten. Dipl.-Ing. Wolfgang Beer

Applets Belebung von Webseiten. Dipl.-Ing. Wolfgang Beer Applets Belebung von Webseiten Dipl.-Ing. Wolfgang Beer Was sind Applets? Java Klassen, die spezielle Richtlinien befolgen, um: "in Internet-Browsern lauffähig zu sein" Somit ist, komplexere Funktionalität,

Mehr

Dr. Monika Meiler. Inhalt

Dr. Monika Meiler. Inhalt Inhalt 12 Grafische Benutzerschnittstellen... 12-2 12.1 Komponenten... 12-2 12.1.1 AWT und Swing... 12-2 12.1.2 Beispiel Hallo Welt!... 12-3 12.2 Ereignisverarbeitung... 12-6 12.3 Grafik... 12-10 12.3.1

Mehr

Institut für Informatik

Institut für Informatik Technische Universität München Institut für Informatik Lehrstuhl für Computer Graphik & Visualisierung WS 2009 Praktikum: Grundlagen der Programmierung Aufgabenblatt 11 Prof. R. Westermann, R. Fraedrich,

Mehr

U08 Entwurfsmuster (II)

U08 Entwurfsmuster (II) U08 Entwurfsmuster (II) Inhalt der Übung Diskussion und Implementierung von Entwurfsmustern Übungsaufgaben Aufgabe 1 (Queue) Gegeben ist das folgende Analysemodell einer Warteschlange (Queue): Eine Warteschlange

Mehr

WPF Steuerelemente Listbox, ComboBox, ListView,

WPF Steuerelemente Listbox, ComboBox, ListView, WPF Steuerelemente Listbox, ComboBox, ListView, Dr. Beatrice Amrhein Überblick Einführung Listen ComboBox Tabellen 2 Einführung 3 Listen- und Tabellen-Elemente Listen und Tabellen-Elemente sind Steuerelemente,

Mehr

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung

Arrays von Objekten. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-12-13/infoeinf WS12/13 Arrays: Wiederholung Ein Array ist ein Tupel von Elementen gleichen

Mehr

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2005 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4

Fachhochschule Stuttgart Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2005 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr (42021) Seite 1 von 4 Hochschule der Medien Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301(42021) Seite 1 von 4 Name: Matr. Nr.: Note Teil 1: Keine Hilfsmittel! Bearbeitungszeit: 20 Minuten Frage Stichwort 1 Schleife 2 2 Code-Fragment mit

Mehr

Hauptklausur: PRGII MD

Hauptklausur: PRGII MD Hauptklausur: PRGII MD Aufgabe 1 (18 Punkte) Betrachten Sie folgenden binären Suchbaum. a) Geben Sie die Knoten des Baumes in postorder aus. anne, helmut, harald, bert, arno, manuel, uwe, thorsten, sebastian,

Mehr

Einführung in die Programmierung

Einführung in die Programmierung : Inhalt Einführung in die Programmierung Wintersemester 2008/09 Prof. Dr. Günter Rudolph Lehrstuhl für Algorithm Engineering Fakultät für Informatik TU Dortmund - mit / ohne Parameter - mit / ohne Rückgabewerte

Mehr

double size[][] = {{10.0, 400.0, 20.0, 160.0, 20.0, 400.0, 10.0}, // Columns {10.0, 500.0, 20.0, 180.0, 10.0}}; // Rows

double size[][] = {{10.0, 400.0, 20.0, 160.0, 20.0, 400.0, 10.0}, // Columns {10.0, 500.0, 20.0, 180.0, 10.0}}; // Rows Stanze public class StanzeGUI extends JFrame{ ImagePanelStanze panelstanze; ImagePanelPlatine panelplatine; HandbetriebPanel panelhandbetrieb; AutomatikGUI panelautomatik; Automatik steuerung; ComportPanel

Mehr

Zählen von Objekten einer bestimmten Klasse

Zählen von Objekten einer bestimmten Klasse Zählen von Objekten einer bestimmten Klasse Ziel, Inhalt Zur Übung versuchen wir eine Klasse zu schreiben, mit der es möglich ist Objekte einer bestimmten Klasse zu zählen. Wir werden den ++ und den --

Mehr

Plotten von Kreisen ( nach Jack Bresenham ) (C) Ac bis

Plotten von Kreisen ( nach Jack Bresenham ) (C) Ac bis Plotten von Kreisen ( nach Jack Bresenham ) (C) Ac 3-1990 bis 2-2017 Wie zeichnet der Computer Kreise? Natürlich mithilfe von Pixels, picture elements, also kleinen Bildpunkten. Die beste Approximation

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Dr. Dietrich Boles Aufgaben zu UE22-NutzungVonKlassen (Stand 28.09.2012) Aufgabe 1: Entwickeln Sie in Eclipse auf der Basis der vorgestellten Java-GUI-Klassen ein Java- Programm, das

Mehr

Übung Grundlagen der Programmierung. Übung 05: Arrays. Abgabetermin: xx.xx.xxxx. Java-Programm Testplan Testergebnisse

Übung Grundlagen der Programmierung. Übung 05: Arrays. Abgabetermin: xx.xx.xxxx. Java-Programm Testplan Testergebnisse Übung 05: Arrays Abgabetermin: xx.xx.xxxx Name: Name, Vorname Matrikelnummer: 0XXXXXX Gruppe: G1 (Prähofer) G2 (Wolfinger) G3 (Wolfinger) Aufgabe Punkte gelöst abzugeben schriftlich abzugeben elektronisch

Mehr

Java Einführung Collections

Java Einführung Collections Java Einführung Collections Inhalt dieser Einheit Behälterklassen, die in der Java API bereitgestellt werden Wiederholung Array Collections (Vector, List, Set) Map 2 Wiederholung Array a[0] a[1] a[2] a[3]...

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java objektorientierte Programmierung 2 2 Zusammenhang Klasse-Datei In jeder *.java Datei kann es genau eine public-klasse geben wobei Klassen- und Dateiname übereinstimmen. Es können

Mehr

Auszug aus der Klassenstruktur

Auszug aus der Klassenstruktur Swing javax.swing Auszug aus der Klassenstruktur JComponent AbstractButton JColorChooser JComboBox JInternalFrame JLabel JList JPanel JTable JTextComponent JTree JToolBar JToolTip JToggleButton JButton

Mehr

Einführung in Java. PING e.v. Weiterbildung Andreas Rossbacher 24. März 2005

Einführung in Java. PING e.v. Weiterbildung Andreas Rossbacher 24. März 2005 Einführung in Java PING e.v. Weiterbildung Andreas Rossbacher 24. März 2005 Gliederung 1. Was ist Java / Geschichte von Java 2. Prinzip der Plattformunabhängigkeit 3. Wie kommt man vom Quellcode zum Programm

Mehr

JLabel. dient zur Textanzeige. können auch Bilder anzeigen: mylabel.seticon( new ImageIcon( C:/Pfad/zum/Bild.jpg )

JLabel. dient zur Textanzeige. können auch Bilder anzeigen: mylabel.seticon( new ImageIcon( C:/Pfad/zum/Bild.jpg ) Swing Komponenten Thomas Wieczorek http://www.wieczo.net/?p=76 Hier trage ich die Komponenten zusammen, die Kreling und Wiedling in ihren Klausuren oft verwendet haben. Bei Verbesserung: Bitte Kommentar

Mehr

...erinnern Sie sich? oopjs4b / kwhbkd4r

...erinnern Sie sich? oopjs4b / kwhbkd4r ...erinnern Sie sich? oopjs4b / kwhbkd4r !" Ereignisbehandlung in awt/swing führt Liste interessierter Behandler GUI- Komponente (z.b. Knopf) wird eingetragen trägt ein Ereigniskanal fertigt ab neuer Behandler

Mehr

Scala kann auch faul sein

Scala kann auch faul sein Scala kann auch faul sein Kapitel 19 des Buches 1 Faulheit Faulheit ( lazy evaluation ) ist auch in C oder Java nicht unbekannt int x=0; if(x!=0 && 10/x>3){ System.out.println("In if"); } Nutzen der Faulheit?

Mehr

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr.

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt SS 2008 1 / 22 2 / 22 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface,

Mehr

Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing

Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing Wiederholung: Objektorientierte Oberflächen-Programmierung mit Java und Swing Heinrich Hußmann Ludwig-Maximilians-Universität München Sommersemester 2003 Ludwig-Maximilians-Universität München Prof. Hußmann

Mehr

Übersicht. Informatik 2 Teil 3 Anwendungsbeispiel für objektorientierte Programmierung

Übersicht. Informatik 2 Teil 3 Anwendungsbeispiel für objektorientierte Programmierung Übersicht 3.1 Modell Konto 3.2 Modell Konto - Erläuterungen 3.3 Benutzer Ein- und Ausgabe mit Dialogfenster I 3.4 Benutzer Ein- und Ausgabe mit Dialogfenster II 3.5 Klassen- und Objekteigenschaften des

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Zusatzaufgaben Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung Lösung 22 (Java und UML-Klassendiagramm)

Mehr

Sichtbarkeit & statische Methoden. Einsatz von Sichtbarkeit Einsatz statischer Methoden programmatische Realisierung 2 Beispielaufgaben

Sichtbarkeit & statische Methoden. Einsatz von Sichtbarkeit Einsatz statischer Methoden programmatische Realisierung 2 Beispielaufgaben Sichtbarkeit & statische Methoden Einsatz von Sichtbarkeit Einsatz statischer Methoden programmatische Realisierung 2 Beispielaufgaben Nicht sichtbare Methoden Wollen Eltern bestimmte Methoden vor den

Mehr

Lösungsvorschläge. zu den Aufgaben im Kapitel 4

Lösungsvorschläge. zu den Aufgaben im Kapitel 4 Lösungsvorschläge zu den Aufgaben im Kapitel 4 Aufgabe 4.1: Der KNP-Algorithmus kann verbessert werden, wenn in der Funktion nexttabelle die Zuweisung next[tabindex] = ruecksprung; auf die etwas differenziertere

Mehr