Jenseits der Information
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- Dominic Solberg
- vor 9 Jahren
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Transkript
1 Jenseits der Information Vermittlung im mobilen Museum Kommentierte Version des Vortrages
2 HardMut ist ein Kooperationsprojekt zwischen der Arbeitsgruppe INKA an der HTW Berlin und dem Jüdischen Museum Berlin Das Projekte basiert auf den Erfahrungen und Stärken des Outreach Projektes on.tour Das JMB machts Schule Ziel des Projektes ist es, die Ansprache der Zielgruppen (Museumsferne Schichten, Jugendliche zwischen 12 und 18 Jahren sowie junge Erwachsene) durch Einbindung digitaler Medien zu erweitern Ausgangspunkt 2
3 Bestehendes Projekt und Erweiterung lassen sich nicht unabhängig voneinander betrachten Digitale Medien müssen sich in die Struktur einfügen lassen Dies hat Einfluss auf den technischen Aufbau (z.b. Transport, Infrastruktur und Ausstellungsysteme) und die Gestaltung der Inhalte Projektansatz 3
4 Lernen von on.tour Vom Gastgeber zum Gast Unterschiedliche Formate Massive Differenzierungsleistung zwischen Altersgruppen und Schultypen Organisation der mobilen Ausstellung (Logistik) Was bedeutet ein mobiles Museum? 4
5 Prämissen für digitale Medien 1.Digitale Medien als Werkzeuge des Pädagogischen Konzeptes Digitale Medien bilden keinen Selbstzweck sondern erhöhen die Möglichkeiten der Tour- Guides bei der Umsetzung ihrer Vermittlungsaufgabe 2.Vermittlung in digitalen Medien Digitale Medien sollen nicht nur Daten und Fakten darstellen sondern gemäß ihres Potentials Abhängigkeiten, Verknüpfungen und Prozesse vermitteln 3.Nachbereitung & Fortsetzung Digitale Medien erlauben eine Auseinandersetzung mit den Themen des mobilen Museums auch lange nach dem Besuch vor Ort. Das Potential zur Vernetzung und Auseinandersetzung soll genutzt werden. Digitale Medien als Werkzeuge Nachbereitung & Fortsetzung Vermittlung in digitalen Medien Prämissen 5
6 Analyse der Arbeit der Tourguides bei ontour Generell vermitteln die Tourguides Ausstellungsinhalte und betreuen die Besucher. Tourguides haben im Sinne einer Community of Practice zahlreiche Werkzeuge, z.b. einlaminierte Photos oder Objekte wie Fanschals, entwickelt und in die Ausstellung eingebracht. Werkzeuge dienen der Differenzierung der Themen entsprechend unterschiedlicher Alters- und Lernniveaus. Die Guides sind im Rahmen dieses Formates innovativ tätig und erweitern durch das Einbringen neuer Objekte permanent das Potential der Ausstellung. Digitale Medien als Werkzeug I 6
7 Umsetzung als Werkzeug Die bestehenden Praktiken der Guides wurden in der Entwicklung der digitalen Medien aufgegriffen. Einzelne Objekte tragen RFID-Etiketten, die das Objekt mit Zusatzmaterialien, z.b. Bildern, Texten aber auch Filmen und einfachen Interaktives anreichern: Sobald die Objekte an einen RFID-Reader gehalten werden können die zusätzlichen Inhalte abgerufen werden. Vorteile ähnliches mentales Modell wie bei der konventionellen Ausstellung: Bestimmte Objekte sind mit bestimmten Zielgruppen verknüpft, die Guides können unterschiedliche Formen des Zugangs über die Ausgabe der Objekte steuern und somit die Vermittlung differenzieren. die Zuordnung der Inhalte zu einzelnen Objekten ermöglicht aber einen schnelleren und verlässlichen Zugriff für den Feldeinsatz als die Steuerung über on-screen Menüs. Digitale Medien als Werkzeug II 7
8 Zum Mehrwert digitaler Medien Mehrwert digitaler Medien: Quantitativ:Mehr an Information und schnellerer Zugriff Qualitativ: Neue Formaten, die einmalige Ausdrucksmöglichkeiten schaffen Erschliessung neuer Formate erfolgt experimentell & interdisziplinär Vermittlung erfolgt nicht durch Informationen und Daten, sondern durch das Erfahren und Erleben von Handlungsmustern und Strukturen. Beispiel: Bio Quiz Kids von Ysalide Multimedia. 4 Spieler beantworten zusammen Fragen zum Thema Umweltschutz und nachhaltige Entwicklung Vermittlungsziel: Individuelles Handeln führt zu einem kollektiven Ergebnis. Aufbau: Richtige Antworten führen zu guten-punkten, falsche Antworten zu schlechten Punkten. Am Ende wird der Spieler mit den meisten guten Punkten zum Sieger gekürt Die Summe der schlechten und guten Punkte aller Spieler wird auf-addiert um die Konsequenzen für die Erde zu zeigen. Vermittlung in digitalen Medien I 8
9 Beispiel: BioQuiz Kids Entwicklung von Ysalide Multimedia für die Région Auvergne, 2009 Kollektives Ergebnis Text Individuelles Handeln Vermittlung in digitalen Medien II 9
10 Das Ende des Besuches ist der Anfang der Auseinandersetzung mit dem Thema. Implementierung des Virtuous Circle Content-Pull & Retain Differenzierte Angebote User-Created Content auf verschiedenen Ebenen Nachbereitung & Fortsetzung 10
11 Verbindung offline/online Abstimmung Pull/Retention Marketing Aktivierende Formate Leicht Zugängliche Angebote Hohe Belohnung / Minimaler Aufwand Verbindung mit sozialen Netzwerken RFID Integration zur Ausstellung Koscher & Co. im JMB, 2009 Nachbereitung & Fortsetzung II Musette Nature-Karten zur Verbindung von online und offline Umgebungen, Ysalide
12 Technische Umsetzung aufwendig, aber: das kleinste Problem Herausforderungen: Erschliessen der Möglichkeiten digitaler Medien Umsetzung der Message Die Reise jenseits der Information braucht: Mut, Ausdauer und Zeit Ausblick 12
13 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
14
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