Spielesammlung LaJuFo'09
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- Heiko Fertig
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1 Spielesammlung LaJuFo'09 Huckepack Spiel (Großgruppenspiel) Alle Personen brauchen einen Partner. Die Paare teilen sich dann wieder wobei einer der Partner im Außenkreis steht und der andere im Innenkreis. Sobald die Musik beginnt drehen sich die beiden kreise in entgegengesetzte Richtungen. Stoppt die Musik muss der Partner so schnell wie möglich gefunden werden. Und einer den anderen Huckepack nehmen. Das langsamste Paar scheidet aus. Feuer, Wasser, Luft und Erde (Großgruppenspiel) Die Mitspieler laufen durcheinander im Geländer herum. Der Spielleiter ruft in belibiger Abfolge die begriffe Feuer, Wasser, Luft und Erde. Bei Feuer stellen sich alle Mitspieler in eine Ecke. Bei Wasser suchen sie sich einen erhöhten Punkt. Bei Luft stellen sich alle auf einen Fuß der andere geht nach hinten in die höhe und die Arme sind nach links und rechts ausgebreitet, bei Erde müssen sich alle auf den Boden legen. Der jenige der als letztes regiert hat scheidet aus. Drogeriespiel (Großgruppenspiel) Alle sitzen im Stuhlkreis, jeder denkt sich einen Artikel der in der Drogerie erhältlich ist aus und sagt diesen dem rechten Nachbar ins Ohr. Nun fragt der Spielleiter fragen wie z.b. womit putzt du deine Zähne? Drauf muss der gefragte Spieler mit dem ihm vom Nachbar gesagten Artikel antworten. Risiko (Großgruppenspiel) Alle Mitspieler sitzen im Kreis. Es wird ein aufgeblasener Luftballon mit einem drin liegenden Aufgabenzettel von Person zu Person gereicht. Jede Person muss sich drei bis vier Sekunden auf den Ballon setzen. Platzt der Ballon, dann ist die drin befindliche Aufgabe zu lösen, platzt der Ballon nicht dann wird der Ballon an den Nachbarn weiter gegeben. Liebling ich liebe Dich aber... (Großgruppenspiel) Alle sitzen im Kreis, ein Stuhl weniger wie Personen und ein Spieler wird ausgewählt. Dieser Spieler setzt sich zu irgend jemandem auf den Schoß und schaut dieser Person ganz tief in die Augen und sagt: Liebling, wenn du mich liebst dann lächle! Die Person muss antworten ohne zu lachen: Liebing ich liebe dich, aber ich kann nur nicht lachen. Lacht die Person trotzdem werden die Rollen getauscht.
2 Sprachwirrwarr? (Großgruppenspiel) Man trennt Wörter in Silben auf z.b. Au-to-fah-ren. Auf alle Gruppenmitglieder werden gleichmäßig die jeweiligen Silben verteilt. Alle sprechen nun nur ihre Silbe. Ein Freiwilliger muss nun raten um was für ein Wort es sich handelt. Händehoch (Großgruppenspiel) Alle Spieler stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt zu einer Person: Hände hoch! Daraufhin reißen die Personen rechts und links von der Person jeweils den entfernten Arm nach oben, die angesprochene Person hingegen muss ihre Hände unten lassen. Wer es falsch macht muss in die Mitte. Wer Ist es? (Kennlernspiel) Jeder bekommt eine Karte darauf schreibt jeder seinen Namen und 4-5 mal Eigenschaften von sich. Danach werden alle Karten eingesammelt. Der Spielleiter liest die Karten vor und die Spieler raten wer es ist. Die Person der die Karte gehört sagt dies natürlich nicht. Mann muss es nicht mit Karten spielen. Es kann auch jeder Spieler über sich selbst 2 Wahrheiten und eine Lüge erzählen. Die anderen raten welches die Lüge ist. Gedächtnislücke (Großgruppenspiel) Ein Freiwilliger denkt sich eine Farbe z.b. Lila. Nun geht dieser reihrum und jeder soll eine Farbe sagen. Nennt eine Person die Farbe lila so bekommt diese ein gefülltes Glas Wasser über den Kopf geschüttet. Das selbe passiert, wenn eine Person eine Farbe nennt, die zuvor bereits genannt wurde. Anstatt Farben können auch andere Kategorien gewählt werden. Anstatt Wasser kann auch Konfetti verwendet werden. AmeisenKönig (Großgruppenspiel) Alle Personen ziehen einen Zettel. Auf den Zetteln steht nichts, bis auf 2, auf denen Ameisenkönig steht. Wenn ein Ameisenkönig brüllt: Ich bin der Armeisenkönig, müssen sich alle anderen der Gruppe auf den Rücken legen und mit Armen und Beinen Zappeln. Wenn sich beide Könige geoutet haben, kann neu gelost werden. Es ist egal in welcher Situation der Ameisenkönig sich outet, alle die zu seinem Staat gehören, müssen sich hinwerfen auch wenn sich nur ein Teil der Gruppe in der nähe befindet. Das Spiel kann über mehrere Tage gespielt werden.
3 Aufstand (Aufwachspiel) Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen und stellen sich in einer Reihe Rücken an Rücken gegeneinander auf. Jeder Spieler hakt sich nun bei seinem rechten und linken Mitspieler ein. Auf ein Kommando versucht nun die ganze Gruppe, gemeinsam ohne Umfallen in die Hocke zu kommen. Das war noch der leichte Teil, denn nun wird der Aufstand geprobt. Auf Kommando stehen alle wieder auf. Fantasiball (Gruppenspiel) Die Spieler bilden einen großen Kreis. Ohne Erklärung formt der erste Spieler pantomimisch einen imaginären Ball aus der Luft, den er zu einem anderen Spieler im Kreis wirft. Dieser kann nun etwas Neues aus dem imaginären Ball formen oder mit ihm spielen und ihn pantomimisch weitergeben. Hier zeigt sich, wie kreativ und fantasievoll die einzelnen Spieler sind. So können Autos, Fahrräder, Hüpfseile, Blumen, und vieles mehr geformt und dann an die anderen weitergegeben werden. Eiertest (Gruppenspiel) Die Spieler werden in Kleingruppen von 4-5 Spielern eingeteilt. Jede Kleingruppe erhält die folgenden Materialien: 1 rohes Ei, 25 Strohhalme und 1,25 m Klebefilm. Die Aufgabe besteht nun darin, das Ei mit diesen Materialien so einzupacken, dass es einen Sturz aus 2,50 m Höhe unbeschadet übersteht. Dafür dürfen jedoch nur die angegebenen Materialien verwendet werden. Jede Gruppe erhält für die Konstruktion ihres "Ei-Rettungs-Systems" Minuten Zeit. Nach dieser Zeit darf an dem eigentlichen System nicht mehr gebaut werden, die Gruppe hat jetzt nochmals 5-10 Minuten Zeit, sich einen Namen und eine gute Präsentation für ihr Rettungssystem zu überlegen. Danach treffen sich alle Kleingruppen und präsentieren sich gegenseitig ihre "Ei-Rettungs-Systeme". Ausbruch (Aufwachspiel) Ein Spieler steht in der Mitte. Alle anderen bilden einen eng aneinander stehenden Kreis um diesen Spieler. Der in der Mitte soll versuchen, aus dem Kreis hinauszukommen. Toast (Gruppenspiel) Alle Spieler setzen sich in einen Kreis oder um einen Tisch. Es wird ein Schiedsrichter gewählt. Jeder Mitspieler hat eine Scheibe Toast vor sich liegen, der Schiedsrichter hat eine Stoppuhr. Nun müssen alle versuchen, ihr Toastbrot zu essen, ohne etwas dabei oder davor zu trinken. Nach einer Minute sagt der Schiedsrichter "Stopp", dann darf niemand mehr weiteressen.
4 Schlappes hat den Hut verloren (Gruppenspiel) Jeder Spieler bekommt eine Zahl, die er sich gut merken muss. Ein Spieler ist der Schlappes und beginnt etwa folgendes Gespräch: "Schlappes hat den Hut verloren. Nr. 7 hat ihn." Der Spieler mit der Nr. 7 antwortet: "Wer, ich?" Der Schlappes bestätigt: "Ja du." Nr. 7 sagt: "Ich nicht. 5 hat ihn." Der Spieler mit der Nr. 5 fragt: " Wer, ich?" Wieder bestätigt der Schlappes: "Ja, du." Nr. 5 sagt: "Ich doch nicht, 3 hat ihn." usw. Je schneller Rede und Gegenrede aufeinander folgen, desto schwieriger wird das Spiel und desto mehr Konzentration brauchen die Mitspieler. Wer einen Fehler macht, wird Schlappes. Fangtuch (Gruppenspiel) Je zwei Spieler halten ein Handtuch oder eine Decke an den Schmalseiten zwischen sich. Auf eines der Handtücher legt man einen Ball, der jetzt von einem Handtuch zum anderen geworfen wird. Mit etwas Übung kann man die Abstände zwischen den Paaren immer weiter vergrößern. (Im Sommer auch mit Wasserbombe) Bakterien (Fangspiel) Die Fänger (je nach Laufstärke bzw Gruppengröße 1-5) sind die Bakterien. Wer mit diesen in Berührung kommt (abgeschlagen wird) ist krank und legt sich auf den Boden. An vorgegebenen Stellen (z.b. die vier Ecken der Halle) sind "Krankenhäuser". Wer von einem Mitspieler dorthin gezogen wird, ist wieder gesund und darf weiterlaufen. Aber Vorsicht: Auch beim Abschleppen eines Kranken kann man abgeschlagen werden. Sind alle gefangen, so haben die Bakterien gewonnen, sonst werden nach einer gewissen Zeit neue Bakterien bestimmt. Frezze (Gruppenspiel) Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte dieses Kreises stellen jeweils zwei Personen eine frei erfundene Szene schauspielerisch, lebhaft dar (z.b. versucht Person A Person B eine Uhr zu verkaufen und umwirbt diese, etc.) Wenn ein sitzender Spieler eine Idee bekommt, die dargestellte Szene zu verändern (sei es auf bereits Gespieltem aufzubauen oder aufgrund der jeweiligen Körperhaltung ein anderes Thema zu beginnen (z.b. wird aus dem Verkaufsgespräch ein Diebstahl, etc.) ruft dieser "Freeze". Ab diesem Moment dürfen sich die alten Darsteller nicht mehr bewegen und müssen ihre momentane Position einbehalten. Dann löst der Rufende einen der Darsteller durch Klopfen ab (dieser setzt sich zurück in den Stuhlkreis) und nimmt dessen Position (Körperhaltung, Gestik, etc.) ein und beginnt nun seine Idee spielerisch umzusetzen.
5 Atomspiel (Aufwachspiel) Die Mitspieler rennen kreuz und quer herum, wie Atome im freien Raum. Der Spielleiter ruft unvermittelt "Molekül" und dann eine Zahl, z.b. "Molekül sieben!". Sofort müssen sich die Mitspieler in der Anzahl, die der Spielleiter gerufen hat, zu Molekülen verbinden. Dabei beiben normalerweise immer einige Mitspieler übrig, die zuwenig sind, um ein Molekül der verlangten Größe zu bilden. Diese Mitspieler scheiden aus. Nach einigen Runden rennen nur noch sehr wenige Mitspieler herum und das Spiel ist zuende. Der Spielleiter kann durch geschickte Zahlenfolgen die Länge des Spiels steuern. Statt Zahlen anzugeben, kann der Spielleiter auch bestimmte Merkmale vorgeben, nach denen sich die Spieler gruppieren sollen, z.b. Alter, Augenfarbe, Wohnort, usw. Damit eignet sich das Spiel auch gut zum Kennenlernen. Was Otto mag (Großgruppenspiel) Durch aufmerksames Zuhören sollen die Teilnehmer die Logik des Spieles herausfinden. Der Spielleiter beginnt mit den Worten: "Otto mag keinen Saft, aber Wasser!" Nun sind die Teilnehmer an der Reihe. Sie müssen durch Probieren versuchen herauszufinden, was Otto mag. Lösung: Otto mag alle Dinge die Doppelbuchstaben haben: Wasser, Bett, Kette... Es können auch Namen der Teilnehmer verwendet werden: Hannes, Corinna...
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