Programmieren von Lego Robotern mit NQC
|
|
|
- Karlheinz Messner
- vor 9 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Die Entwicklungsumgebung Die Lego-Mindstorms Roboter werden so wie Karol über ein Programm gesteuert. Ein solches Programm wird in einer Entwicklungsumgebung geschrieben, die einen Texteditor enthält. Beim Schreiben der Texte müssen wie bei Karol Regeln genau beachtet werden. Die Programmiersprache, die Ihr kennen lernt, ist NQC ( Not Quite C ). Die Regeln orientieren sich an der Programmiersprache C. Compilieren Übertragen des Programms (Download program) 1. Starte das Bricx Command Center. Vergleiche mit der Abbildung oben. Gib das angegebene Programm ein und speichere es in einem neuen Ordner Lego im Ordner Informatik. 2. Der Text wird im Editor durch verschiedene Farben dargestellt. Nach den Erfahrungen mit Karol kannst Du schon Vermutungen über die Bedeutung der Farben anstellen. 3. Lass das Programm compilieren. An diesem Beispiel lassen sich einige Grundstrukturen ableiten. Jedes Programm muss ein Hauptprogramm enthalten, das hier als task main ( ) bezeichnet wird. Dazu können noch weitere tasks (Aufgaben) kommen. Der Beginn einer task wird durch die geschweifte Klammer (<Alt Gr> <7>) verdeutlicht, am Ende schließt eine geschweifte Klammer (<Alt Gr> <0>) die Anweisungsfolge. Eine task besteht aus einer Folge von Anweisungen, die jeweils mit einem Semikolon beendet werden. Wichtig ist, dass die Groß- und Kleinschreibung beachtet werden muss. Die beiden Befehle haben folgende Funktionen: PlayTone(262,40); erzeugt einen Ton mit der angegebenen Frequenz für 40/100 sek Wait(50); stoppt den weiteren Programmlauf, so dass die Töne besser zu hören sind
2 2. Übertragung auf den RCX 5.2 Das Programm muss auf den RCX (Robotics-Command-System), einen programmierbaren Microcomputer, übertragen werden. Dazu muss ein Infrarot-Sender mit der USB Schnittstelle des Notebooks verbunden sein. Beim Anschließen und Übertragen leuchtet eine grüne Leuchtdiode im Sendeteil kurz auf. Der Brick muss sich mit seinem Empfänger/Sender in der Nähe befinden. Ist der Brick angeschaltet und betriebsbereit, so zeigt das Display die Systemuhr an. Ist das nicht der Fall, so muss evtl. die Lego-Software geladen werden. Die Betriebsbereitschaft kann unter Tools Find Brick getestet werden. 1. Verbinde den Sender mit dem Notebook und schalte den Brick ein. Lasse den Brick von der Entwicklungsumgebung aus suchen. Übertrage Dein Programm mit dem Symbol Download auf den Brick. Ein Signal ertönt. Betätige die Taste Run auf dem Brick. 2. Ergänze den Programmtext, so dass die Tonfolge wieder nach unten verläuft. 3. Im Brick sind verschiedene Sounds vorprogrammiert, die nun getestet werden sollen. Die Sounds werden durch PlaySound(0); Wait(100); abgerufen. Die Nummern der Sounds laufen von 0 bis Beschreibe, was im Display passiert, wenn ein Programm übertragen und gestartet wird. Der Brick enthält neben dem Tongeber noch einen internen Zeitgeber. Die Motoren oder Lampen werden an die drei Ausgänge angeschlossen, die mit A, B, C bezeichnet sind. An die Eingänge werden Sensoren angeschlossen.
3 Regeln und Tipps für die Arbeit im Labor Für die Arbeit im Roboter-Labor sind einige Regeln zu beachten: - Jedes Team besteht aus zwei Personen. Für jedes Team steht ein Lego Mindstorms for Schools Labor zur Verfügung, für das das Team verantwortlich ist. Die Einsortierung erfolgt nach Lageplan und muss beibehalten werden. So kann man bei den Bauanleitungen Teile schnell finden. Am Ende der Unterrichtseinheit müssen alle Teile wieder nach Plan verteilt werden. - Die beiden Namen der Teammitglieder werden an den Stirnseiten der grünen Materialkiste und des Aufbewahrungskartons angebracht. Beides wird am Ende der Stunde im Regal im Roboterlabor II abgelegt. Im Karton befindet sich auch der Roboter. Bitte die Plastikkisten so packen, dass der Deckel locker aufliegt. Nicht mit Gewalt arbeiten! - Für die Arbeit mit den Brick werden Akkus benötigt, die in den gekennzeichneten Kisten zu finden sind. Wenn die Leistung nachlässt, leuchtet in der Anzeige des RCX ein entsprechendes Signal auf. Die schwachen Akkus werden in die entsprechende Kiste gelegt, so dass sie rechtzeitig wieder aufgeladen werden können. - Die Sendestation muss immer am gleichen USB-Port des Notebooks angeschlossen werden, sonst gibt es Probleme. - Bevor Programme übertragen werden, muss die Lego-Software auf den Brick überspielt werden. Diese befindet sich auf den Notebooks. Da sich die Infrarot - Übertragungen stören können, sollte ein Sicherheitsabstand zum nächsten Notebook eingehalten werden. Das gleiche gilt bei der Übertragung von Programmen auf den Brick. - Zeigt der Brick an, dass die Akkus leer sind, müssen diese möglichst schnell gewechselt werden. Dann muss die Lego-Software nicht wieder überspielt werden. - Die Roboter fahren immer auf dem Fußboden! Nach dem Test werden sie wieder auf dem Tisch gestellt, damit keiner darauf tritt. - Vorsicht beim Zusammen- und Auseinanderbauen! Nicht mit Gewalt arbeiten. Stehen Teile unter Spannung, bewegt sich der Roboter nicht richtig. - Überprüfe nach jedem Abschnitt, ob die Teile richtig zusammengesetzt sind. Passen Baugruppen nicht zusammen, liegt es nicht an der Anleitung. - Der Zusammenbau erfolgt nicht unter Zeitdruck. Jedes Team hat genügend Zeit und Raum, um die Aufgaben zu lösen. 4. Erste Fahrversuche Bevor ein Programm einen Roboter steuert, sind einige Vorarbeiten erforderlich. 1. Baue nach der Bauanleitung den Roverbot Antriebsblock in den Schritten 1 bis 5 zusammen. 2. Setze die Akkus ein, schalte den RCX an und übertrage die Lego-Software. Teste eines der Programme von 5.2. Damit kann man kontrollieren, ob die Übertragung klappt. 3. Teste folgende Programmschritte OnFwd (OUT_A+OUT_C); Wait(500); Off (OUT_A+OUT_C); 4. Der Befehl zum Rückwärtsfahren lautet OnRev(OUT_A+OUT_C); Lasse damit den Roboter (auf dem Fußboden!) 5 Sek. geradeaus fahren und 3 Sekunden zurückfahren.
4 5.4 Tipps: - Prüfe, ob die Motoren richtig angeschlossen sind. - Bevor der Roboter auf dem Boden fährt, kann man die Laufrichtung der Räder ausprobieren, indem man den Roboter zunächst in der Luft hält. Die Namen OUT_A, OUT_B und OUT_C bezeichnen die drei Ausgänge, an die Motoren angeschlossen werden können. Sollen mehrere Ausgänge in einem Befehl angesprochen werden, so werden die Namen mit einem Pluszeichen verbunden. Um einen Motor zu benutzen, stellt NQC verschiedene Befehle zur Verfügung: OnFwd(Motoren), Schaltet die angegebenen Motoren vorwärts ein Bsp.: OnFwd(OUT_A + OUT_C); OnRev(Motoren), Schaltet die angegebenen Motoren rückwärts ein Bsp.: OnRev(OUT_A + OUT_C); Wait(Zeit), der Robot bleibt für die angegebene Zeit (Angabe in Millisekunden) in dem vorherigen Zustand Bsp.: Wait(200); Off(Motoren), die angegebenen die Motoren werden ausgeschaltet.. Bsp.: Off(OUT_C); SetPower(Motoren, Leistung), setzt die Leistung auf eine der Stufen von 0 bis 7, dabei können die Konstanten OUT_LOW, OUT_HALF und OUT_FULL verwendet werden Bsp.: Set Power(OUT_A, OUT_FULL); Fwd(Motoren), Setzt die Drehrichtung auf "vorwärts" Bsp: Fwd(OUT_A + OUT_C); On(Motoren), Motor wird in die durch Fwd(Motoren) eingestellte Richtung eingeschaltet. Bsp.: On(OUT_A); OnFor(Motoren, Zeit), eine Kombination von On() und Wait und Off /On. Bsp.; OnFor(OUT_A, 200); 1. Der Roboter soll 2 Sekunden geradeaus fahren, nach links fahren (ca. 90 ) und wieder vorwärts fahren. Lasse ihn anschließend auch nach rechts fahren. 2. Der Roboter soll ein Quadrat fahren. Anschließend soll er einen Ton als Erfolgsmeldung spielen. 3. Das Quadrat soll so ausgedehnt werden, dass die vorgegebenen Markierungen umfahren werden. 4. Der Roboter soll sich im Zickzack vorwärts bewegen. Dabei soll er möglichst eine Linie einhalten, wenn man Anfangs- und Endpunkt verbindet. 5. Genauso wie bei Karol ( 3.3) gibt es in NQC die Möglichkeit, eine Folge von gleichen Anweisungen zu wiederholen. Die Wiederholungsanweisung lautet hier repeat (10) // wiederhole 10-mal { // Beginn der Folge Anweisungen } // Ende der Folge Lasse den Roboter 10-mal im Zickzack laufen.
5 5.5 Bei den Fahraufgaben hast Du festgestellt, dass das Ergebnis nicht immer so ist, wie man sich das bei der Programmentwicklung vorgestellt hat. Das ist der Unterschied zu Karol. Diese Abweichungen wollen wir untersuchen. Führe dazu die Forschungsaufgaben durch und protokolliere die Ergebnisse. Forschungsaufgaben F1: Lasse den Roboter auf der 2m langen Teststrecke fahren. - Miss die Zeit bei voller Geschwindigkeit von der Start- bis zur Ziellinie - Schreibe auch die Abweichung von der Bezugslinie auf F2: Versuche, eine ungefähre Zuordnung zwischen der programmierten Drehung und dem tatsächlichen Drehwinkel herauszufinden. 5. Sensoren Sensoren sind Fühler, mit denen Informationen von außen an den Roboter weiter gegeben werden können. Diese Informationen müssen im Programm abgefragt werden. Der Berührungssensor besteht aus einer kleinen Taste auf einer eines LEGO- Steins. Über die elektrischen Kontakte wird der Drucksensor (Berührungssensor) über ein Verbindungskabel mit einem der drei Eingänge des RCX-Bausteins verbunden. Diese sind mit den Zahlen 1 bis 3 bezeichnet. Den Berührungssensor kann man sich auch als Schalter vorstellen. Vor der Verwendung des Sensors muss dieser initialisiert werden, d. h. der Eingang und die Art des Sensors werden im Programm notiert. Durch das Programm muss gewährleistet sein, dass der Sensor ständig abgefragt wird. Beispiel: task main() { SetSensor(SENSOR_1,SENSOR_TOUCH); //definiert Sensor an Eingang 1 while (true) //Endlosschleife, die den { Sensor abfragt if (SENSOR_1 == 1) //wenn Sensor gedrückt { //dann Start der Anweisungen PlaySound(2); //dann ertönt die Melodie 2 Wait (50); } // Ende von if } // Ende von while } // Ende Task 1. Schließe den Tastsensor an den richtigen Eingang an. Teste das Programm. 2. Der Roboter soll fahren. Er stoppt, wenn der Taster betätigt wird. (evtl. mit repeat) 3. Baue den Stoßfänger gemäß Bauanleitung zusammen. 4. Der Roboter soll geradeaus fahren. Wenn er auf ein Hindernis stößt, hält er an. 5. Der Roboter soll, wenn er auf ein Hindernis stößt, rückwärts fahren und drehen. Die Abfrage des Sensors erfolgt in einer Schleife, die in ähnlicher Form auch schon bei Karol
6 5.6 verwendet wurde. Dort wurde sie mit solange <Bedingung erfüllt> tue eingeleitet und die Folge der Anweisungen mit *solange beendet. In NQC ist diese Schleife so aufgebaut: while (Bedingung erfüllt) { //Beginn der Anweisungen Aufgabe: } // Ende der Schleife 1. Teste das Beispiel und beschreibe die Wirkung des Programms. 0 task main () 1 { 2 SetSensor(SENSOR_1, SENSOR_TOUCH); //definiert Sensor 3 while (SENSOR_1!= 1) //Schleifenbedingung 4 { 5 OnFwd(OUT_A+OUT_C); 6 Wait(10); 7 } //Ende der Schleife 8 Off (OUT_A+OUT_C); 9 } Die Bedingungen, die bei einer Schleife oder bei einer Verzweigung geprüft werden, bestehen meistens aus einem Vergleich. Hier wird der Wert abgefragt, den der Sensor hat. Es kommen nur die Werte 0 und 1 in Frage, da er gedrückt ist (1) oder nicht (0). Folgende Vergleichsmöglichkeiten gibt es: == ist genau gleich (siehe 5.5) < kleiner als <= kleiner oder gleich > größer >= größer oder gleich!= ungleich (siehe oben) Die Bedingung wird geprüft und ist erfüllt (true) oder nicht erfüllt (false). Je nach Ergebnis reagiert dann das Programm, indem die Schleife ausgeführt wird oder nicht. Aufgabe: 2. Teste das Beispiel und beschreibe die Wirkung und die Schwächen des Programms. 0 task main () 1 { 2 SetSensor(SENSOR_1, SENSOR_TOUCH); // 3 OnFwd(OUT_A+OUT_C); // 4 while (true) // 5 { 6 if (SENSOR_1 = = 1) // 7 { 8 OnRev(OUT_A+OUT_C); // 9 Wait(50); 10 OnFwd(OUT_A); // 11 Wait(100); 12 OnFwd(OUT_A+OUT_C); 13 } 14 } 15 }
Inhaltsverzeichnis. 1 Anfang 2. 2 Erste Schritte 3. 3 Schleifen repeat while(true) Die if()-schleife... 5.
Inhaltsverzeichnis 1 Anfang 2 2 Erste Schritte 3 3 Schleifen 4 3.1 repeat...................................... 4 3.2 while(true).................................... 4 3.3 Die if()-schleife.................................
Lego Mindstorms Tutorial
Lego Mindstorms Tutorial Lego Firmware Als allerestes muss eine Firmware auf den Mindstorms Computer (fortan kurz RCX) geladen werden. Dieser Programmcode hat die Funktion, Befehle per Infrarot (IR) entgegenzunehmen
Seite 1/6. ModellFerienPass.pdf).
Seite 1/6 NXC Programme Legomodell Am Ende dieser Doku findest ein Bild des Modells, das im Kurs eingesetzt wird. Alle Beispielprogramme basieren auf diesem Modell. Ein Anleitung zum Bau ist auf der CD
Programmieren mit RoboLab Bauen mit Lego
Programmieren mit RoboLab 2.5.2 Bauen mit Lego 1. Doppelstunde Kommunikation zwischen Computer und RCX herstellen können. Motoren im und gegen den Uhrzeigersinn für eine bestimmte Zeit drehen lassen können.
des NXT Brick mit NXC
Angewandte Informationstechnologie LEGO Mindstorms NXT Einführung in die Programmierung des NXT Brick mit NXC Dr. Leander Brandl 2010 it.brgkepler.at 1 Allgemeines 1.1 LEGO Mindstorms NXT Im Oktober 2006
NXC-Programmiersprache
Seite 1 von 7 NXC-Programmiersprache Programmbefehle: Strg + N Strg + S Strg + F4 Alt + F4 Strg + P Strg + F Strg + R Strg + G F5 F6 Strg + Z Strg + (nach oben) + Z Strg + X Strg + C Strg + V Strg + Entf
Programmierung der Lego Mindstorms Roboter
Programmierung der Lego Mindstorms Roboter Dipl.-Inform. O. Taminé Gliederung Infrastruktur Aufbau, Vorbereitungen, WWW-Links NQC-Programmierung Vorbereitungen, Kommandozeilen-Programmierung, IDE-Oberflächen
Baue deinen ersten Roboter
D3kjd3Di38lk323nnm 2 Baue deinen ersten Roboter In Kapitel 1 hast du gelernt, dass Roboter aus Motoren, Sensoren und dem EV3-Stein bestehen. Damit du besser verstehst, wie diese zusammenarbeiten, setzen
Wichtige Befehle bei der Programmierung von. FISCHER-Technik
Wichtige Befehle bei der Programmierung von FISCHER-Technik 1 7 6 2 3 4 5 1) Interfacediagnose : Bevor du loslegst, teste alle, an den Eingängen E1-E8 angeschlossenen Schalter und Sensoren. Mit der linken
Arbeit_Roboter. Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an.
Arbeit_Roboter drucken neu_sortieren verschicken verschicken_selbsttest Setze einen Haken bei den Fragen, die du für richtig hältst: Bei Textantworten oder Lückentexten gib jeweils das Ergebnis an. Vorname:
Ampelsteuerung Merkblatt 2 Wie wird der Arduino programmiert?
1 Übersicht Für die Programmierung steht ein Programm zur Verfügung. Hier kann der Quelltext geschrieben, überprüft, kompiliert und anschließend auf den Arduino geladen werden. Wenn ihr das Programm startet,
Beim ROBORACE werden jedes Jahr Schüler und Studierende mit einer neuen Aufgabe aus dem Bereich der Technischen Kybernetik herausgefordert.
Beim ROBORACE werden jedes Jahr Schüler und Studierende mit einer neuen Aufgabe aus dem Bereich der Technischen Kybernetik herausgefordert. Die Schüler entwickeln selbstständig vollautonome Roboter auf
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I - Medizinarena Legorobotik in C EV3
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum I - Medizinarena Legorobotik in C EV3 Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme DAS LEGO MINDSTORMS System Das EV3 System Prinzip von LEGO MINDSTORMS
ORIKA. Lycée Technique des Arts et Métiers. ... viel mehr als nur ein Spielzeug
ORIKA Lycée Technique des Arts et Métiers... viel mehr als nur ein Spielzeug Informationen, Hinweise und Bezugsquellen findest du unter folgender Internetadresse: http://www.ltam.lu/fischertechnik ORIKA/Informatik
Programmieren Sie einen mobilen Roboter des Typs Lego Mindstorm, so daß dieser einen bedingten Reflex erlernen kann.
UNIVERSITÄT SIEGEN Theorie und Praxis für die Gesellschaft von morgen Fachbereich 12 Elektrotechnik und Informatik Fachgruppe Echtzeit Lernsysteme Prof. Dr.-Ing. K.-D. Kuhnert C-Programmierpraktikum für
Wie können See how wir far Enchanting away something mitteilen, is. dass am NXT der Lichtsensor an Port 3 angeschlossen ist?
Wie können See how wir far Enchanting away something mitteilen, is. dass am NXT der Lichtsensor an Port 3 angeschlossen ist? 1. Klicke auf das Fühlen - Menü 2. Klicke auf Sensoren festlegen 3. Suche auf
1.37 Gyro1 Quadrat fahren Gyro2 Rampe Mehrere Sensoren1 Tischkante Mehrere Sensoren2 Hindernissen ausweichen...
Inhaltsverzeichnis Aufgabenstellungen 3 1.1 Display1 Augen verdrehen.................. 3 1.2 Display2 Herzschlag..................... 4 1.3 Fahren1 Vor und zurück................... 5 1.4 Fahren2 Links
Programmieren des NXT-Roboters mit LabView 2010
Programmieren des NXT-Roboters mit LabView 2010 Von Alwin Ebermann 1. Voraussetzungen Der Roboter hat die neueste Firmenware LabView 2010 for NXT ist schon installiert (Testversion hier) 2. Programmieren
Mess- und Regelungstechnik
Mess- und Regelungstechnik Professor: Dr. Löffler Mang Semester: WS 00/01 Inhaltsverzeichnis 1. Thema 2. Das Mind- Storm- System 2.1 Der RCX 2.2 Die Sensoren 2.2.1 Der Tastsensor 2.2.2 Der Lichtsensor
Viel Spaß beim Testen!!!
go4it!-basis-workshop Der Licht-Sensor Dies ist der Licht-Sensor (Light-Sensor). Der Roboter kann damit die Helligkeit der Umgebung messen. Bevor ihr ihn benutzen könnt, solltet ihr den Roboter messen
Aufgabe Im Quadrat fahren
Aufgabensammlung LEGO MINDSTORMS NXT Version 4.6.13 Aufgabe Im Quadrat fahren Ziel Sie programmieren den Lego Roboter mit dem Programm LEGO MINDSTORMS Sie kennen Bedingungen und Schleifen Zeitaufwand 20
Mikrocontroller: Einführung
Abbildung 1 Mikrocontroller sind heute allgegenwärtig; ob Zahnbürste, Türschloss, Backofen, Fahrradcomputer, Stereoanlage, Multimeter oder Postkarte, überall sind sie zu finden. Im Prinzip handelt es sich
Anleitung DGTV Fernbedienung
Anleitung DGTV Fernbedienung Inhaltsverzeichnis: 1. Einstellung der Fernbedienung auf Radio-Frequenz 4 2. Kupplung der Fernbedienung mit dem TV-Gerät 5 2.1 Automatische Suchfunktion 5 2.2 Programmieren
Früh übt sich, wer ein Meister werden will!
Farbige Isolierbänder, Karte LEGO Mindstorms Education EV3 #1 Früh übt sich, wer ein Meister werden will! /lego1 1. Baue ein Standardfahrzeug. Die Anleitung dazu findest du in der LEGO Mindstorms Education
2. Software RoboLab Allgemeine Bedienung Firmware
2. Software RoboLab 2.1. Allgemeine Bedienung Starten und weiter... : Zum Starten Doppelklick auf die RoboLab-Verknüpfung auf dem Desktop Auf Programmer klicken Inventorlevel wählen Fenster (das untere)
Einführung in die Programmierung des NXT mit C
Einführung in die Programmierung des NXT mit C 1. Einführung zu Lego Mindstorms und zur Programmierung in C (NXC) - Einführung - Entwicklungsumgebung - Hallo Welt auf dem NXT - Bau des Roboters 1 2. Grundlegende
Programmierung des Lego NXT in C. Hochschule Mannheim Fakultät für Informatik
Programmierung des Lego NXT in C Hochschule Mannheim Fakultät für Informatik Der NXT Stein Technische Daten 32-bit ARM7 Microcontroller 256 Kbytes FLASH, 64 Kbytes RAM 8-bit AVR microcontroller 4 Kbytes
Aufgaben zur Attiny-Platine
Das Attiny-Projekt Aufgaben 1 Aufgaben zur Attiny-Platine 1. LEDs blinken 1.1 Schließen Sie eine rote LED an PortB.0 und eine grüne LED an PortB.1 an (vgl. Abb. 1). Achten Sie dabei darauf, dass die langen
Erste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting
Robotik mit https://www.thymio.org/de:thymio Erste Schritte zum Start findest du hier: https://www.thymio.org/de:thymiostarting Thymio hat bereits vorprogrammierte Verhaltensweisen mit entsprechenden Farben:
System Design Projekt Einführung in NXC
System Design Projekt Einführung in NXC Karola Rühle, Thomas Lampe, Maximilian Beinhofer Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Was ist NXC? Eine C-ähnliche Programmiersprache (Not exactly C) Speziell zur
Messungen mit dem Lichtsensor
Messungen mit dem Lichtsensor Für die Programmierung eines Roboters, der einer Linie folgt, brauchen wir für die drei Farben die Helligkeitswerte, die dein Lichtsensor jeweils ausgibt. Arbeite dazu folgende
Fragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee?
Fragen? Wie komme ich effizient zu einem Programm? Wie beschreibe/dokumentiere ich meine Idee? Schritte beim Programmieren Idee, was der Roboter tun soll? EVA-Prinzip E: Eingabe Welche Daten werden über
Lego Roboter mit NXT-G programmieren. Hochschule Mannheim
Lego Roboter mit NXT-G programmieren Hochschule Mannheim Die Programmiersprache NXT - G Grafische Programmiersprache zur Programmierung von Lego Robotern vom Typ NXT Das Programm Mindstorms NXT-G wird
Programmieren von LegoMindstorms-Robotern mit NQC
Programmieren von LegoMindstorms-Robotern mit NQC (Version 3.03, Oct 2, 1999) by Mark Overmars Department of Computer Science Utrecht University P.O. Box 80.089, 3508 TB Utrecht the Netherlands Deutsche
Basisanforderungen: EVA-Prinzips. Erweiterte Anforderungen: wirtschaftlichen und privaten Alltag.
Basisanforderungen: 1. Erstelle eine einfache Motor-Steuerung (siehe Anforderungen) 2. Erläutere den Begriff Steuerung. 3. Benenne die Sensoren und Aktoren dieser Steuerung. 4. Beschreibe die Informationsverarbeitung
2. Teil: Programmierung der Roboter
,, 2. Teil: Programmierung der Lego Mindstorms Schulprojekt der Technischen Universität Dänemark Technische Universität Dänemark Institut für Mathematik Januar 2008 , Der Labyrinth- Wettbewerb Lego Mindstorms
LEGO MINDSTORMS NXT Programming
LEGO MINDSTORMS NXT Programming Bernhard Buchli Andreas Schranzhofer Bernhard Buchli, [email protected], ETZ G 75, +41 44 63 27038 Andreas Schranzhofer, [email protected], ETZ G 77, +41
Welche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter?
ROBOTER LÖSUNGEN Roboter Mensch Welche Roboter kennst du? Wo brauchst du zuhause Roboter? Individuelle Antworten: R2-D2 / BB6 / C-3PO (Star Wars), Wall-e, Rodney Copperbottom (Film Robots), Optimus Prime
5. NXT kann hören und Entfernungen erkennen: Test der Sensoren
5. NXT kann hören und Entfernungen erkennen: Test der Sensoren Mit dem NXT werden vier verschiedene Sensoren mitgeliefert. In diesem Kapitel lernst du die Funktion der Sensoren kennen. Im Fenster Robot
[ Experiment- und Datenprotokollierung. mit der EV3 Software]
2013 [ Experiment- und Datenprotokollierung mit der EV3 Software] Experiment Datenprotokollierung Es gibt zwei Möglichkeiten um die Datenaufzeichnung durchzuführen. Eine besteht darin, die Datenprotokollierung
Programmierung mit NQC: Kommunikation zwischen zwei RCX
Programmierung mit NQC: Kommunikation zwischen zwei RCX Martin Schmidt Aufbau der Messages Messages müssen möglichst kurz sein und dürfen nicht zu häufig gesendet werden! 1 Byte reicht für unsere Zwecke
Mikrocontroller: Einführung
Abbildung 1 Mikrocontroller sind heute allgegenwärtig; ob Zahnbürste, Türschloss, Backofen, Fahrradcomputer, Stereoanlage, Multimeter oder Postkarte, überall sind sie zu finden. Im Prinzip handelt es sich
( ) 30. Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte Bauanleitung auf der Website oder am Arbeitsplatz.
Posten: Bauen - Die SuS können das NXT Basismodel anhand der Bauanleitung 1:1 nachbauen. ( ) 30 - NXT Baukasten - Anleitung Auftrag: Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte
Vergleich zwischen Open Roberta / NEPO und LEGO MINDSTORMS EV3 / EV3-G. - Übersicht/Fact-Sheet - Programmblöcke - Beispielprogramme
Vergleich zwischen Open Roberta / NEPO und LEGO MINDSTORMS EV3 / EV3-G - Übersicht/Fact-Sheet - Programmblöcke - Beispielprogramme Roberta-Zentrale Fraunhofer IAIS Version 1.0 18.07.2016 Übersicht Open
Labor Automatisierungstechnik
Labor Automatisierungstechnik Teilnehmer: Name: Matrikelnr.: Name: Matrikelnr.: Name: Matrikelnr.: Versuch: Robotino Anwendung Philipp Schorr Arduino Anwendung 1 Inhaltsverzeichnis 1. Einleitende Worte...
Lego Mindstorms. Diverse Übungen. Autor: Franz Philipp Website:
Lego Mindstorms Diverse Übungen Autor: Franz Philipp Website: www.fraengg.ch Übersicht Sensoren...... 1 Übung 1 (Sensoren kennenlernen)...... 2 Übersicht NXT-Menü... 3 Übung 2 (Programme mit dem NXT schreiben)...
1 Karol stellt sich vor
Kapitel 1 Karol stell sich vor Seite 1 1 Karol stellt sich vor 1.1 Algorithmus Fritz hat zum Geburtstag einen CD-Player als Geschenk erhalten. Natürlich will er sofort das Geschenk ausprobieren und legt
Zugang Website:
Posten: Bauen - Die SuS können das NXT Basismodel anhand der Bauanleitung 1:1 nachbauen. ( ) 30 - NXT Baukasten - Anleitung Auftrag: Baue das Basismodel von NXT. Halte dich dabei an die bereitgestellte
RCD1750SI / Bedienungsanleitung Deutsch. Allgemeine Steuerelemente Hauptgerät
Allgemeine Steuerelemente Hauptgerät 1. VOLUME UP 2. FUNCTION 3. DBBS 4. CLK SET 5. UKW-ANTENNE 6. / PRESET 7. / PRESET + 8. MEMORY 9. TUNE +/ FOLDERUP 10. VOLUME DOWN 11. / STANDBY 12. MONO / STEREO 13.
2. Die Grundbausteine
. Die Grundbausteine. Die Grundbausteine Inhaltsverzeichnis.. Der Motorbaustein..... Der Klangbaustein... 4.3. Der Anzeigebaustein... 7.4. Der Warte-Baustein... 8 -LEGO Grundbausteine 4.05.0 . Die Grundbausteine:
Künstliche Intelligenz - Logische Agenten und Roboter
Künstliche Intelligenz - Logische Agenten und Roboter Wird präsentiert von: Alexander Betker Gregor Biering Thiemo Esch Marko Flod Sascha Schewe Unser Motto: Zu Fünft agiert es sich besser. Übersicht 1.
BlueBot. Kinder lernen Programmieren
BlueBot Kinder lernen Programmieren Inhalt Was ist der BlueBot?... 2 Downloads... 3 Appstore und Google Play Store... 3 Downloadlink BlueBot App für Windows 10... 3 BlueBot Tac Tile Reader... 4 Blue Bot
Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter?
Arbeitsblatt: Wie rede ich mit einem Roboter? Ausgangslage: Ein Roboter besitzt Sensoren, um seine Umgebung wahrzunehmen, und Aktoren, um seine Umgebung zu beeinflussen. Auch Menschen besitzen Sensoren
LEGO-Mindstorms-Roboter im Informatikunterricht -mit Delphi-
Eckart Modrow LEGO-Mindstorms-Roboter im Informatikunterricht -mit Delphi- Benutzung in einer Programmierumgebung Für die LEGO-Roboter stehen unter allen gängigen Betriebssystemen unterschiedliche Entwicklungsumgebungen
Klasse, Name : Datum : Rad l/r Linienfolger l/r Laderaum ATMEGA 128
HTL_RoboterDKU.odt Übung : Arbeiten mit dem HTL Leonding Roboter Seite : 1 von 7 1. Roboter Peripherie Eingänge Ausgänge DIGITAL ANA- LG DATEN Taster Kante l/r Rad l/r Linienfolger l/r Laderaum Klappe
Programmübersicht Software EV3
Programmübersicht Software EV3 8. 4. 2. 1. 5. 3. 6. 7. 1. Menüliste Reiter: Verwaltung der Projekte 2. Projekteigenschaften: Übersicht des Programms 3. Werkzeugliste: Programm kommentieren 4. Programmblöcke:
JavaScript. Dies ist normales HTML. Hallo Welt! Dies ist JavaScript. Wieder normales HTML.
JavaScript JavaScript wird direkt in HTML-Dokumente eingebunden. Gib folgende Zeilen mit einem Texteditor (Notepad) ein: (Falls der Editor nicht gefunden wird, öffne im Browser eine Datei mit der Endung
Sie bauen Ihren ersten Roboter
2 Sie bauen Ihren ersten Roboter Wie Sie in Kapitel 1 gesehen haben, besteht ein Roboter aus mehreren wichtigen Bestandteilen. Damit Sie die Funktionsweise der einzelnen Teile mühelos und Schritt für Schritt
Schleifen dienen dazu, bestimmte Anweisungen immer wieder abzuarbeiten.
Folge 6 WHILE-Schleife JAVA 6.1 Schleifen Schleifen dienen dazu, bestimmte Anweisungen immer wieder abzuarbeiten. Zu einer Schleife gehören die Schleifenbedingung und der Rumpf. Die Schleifenbedingung
Lösungen für die Arbeitsblätter
Lösungen für die Arbeitsblätter 1 Aufgabe 2: Die Farben und die Verhaltensweisen - Lösung Farbe Beobachtete Aktion In einem Wort Grün Er folgt einem Objekt vor ihm. Wenn das Objekt zu nahe vor ihm ist,
Roboter programmieren mit NXC für LEGO MINDSTORMS NXT
Daniel Braun Roboter programmieren mit NXC für LEGO MINDSTORMS NXT mitp Vorwort 13 i NXTundNXC 15 i.i DerNXT 15 1.2 NXC 16 1.2.1 Not exactly С 16 1.2.2 Compiler 17 1.2.3 Zusammenfassung 17 2 BricxCC 19
Fraunhofer IAIS. Lernen mit Robotern. Roberta Grundlagen und Experimente. Roberta-Reihe Band 1 - NXT
Fraunhofer IAIS Lernen mit Robotern Roberta Grundlagen und Experimente Roberta-Reihe Band 1 - NXT Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Kapitel 1 Einführung 1 Einleitung 3 Roboter in der Bildung 4 LEGO
Kopieren / Klonen mit dem TS601 - Benutzer Anleitung Deutsch
Kopieren / Klonen mit dem TS601 - Benutzer Anleitung Deutsch Stand: 20150821 Video über das Klonen / Kopieren finden Sie auch auf unserer Homepage unter www.maxsensor.de Inhaltsverzeichnis: Geräte-Beschreibung...
Willkommen in der Welt der fischertechnik ROBOTICS-Linie 3 Ein paar allgemeine Infos 3. Bauteilerklärungen 4
Willkommen in der Welt der fischertechnik ROBOTICS-Linie 3 Ein paar allgemeine Infos 3 Elektrizität 3 Roboter, der künstliche Mensch? 4 ROBOTICS, (fast) alles automatisch 4 Bauteilerklärungen 4 ROBOTICS-Modul
BEDIENUNGSANLEITUNG. Übersetzt von Google
BEDIENUNGSANLEITUNG Übersetzt von Google II. Zusammenfassung der Bedienungstasten Beschreibung von Bedienungstasten Gesehen von der Vorderseite 1. Lautsprecher 12. Equalizer 2. Funktion 13. DOWN / UP 3.
Der CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung
Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum Legorobotik in C EV3
Fakultät für Informatik, Institut für Robotik Laborpraktikum Legorobotik in C EV3 Ute Ihme Hochschule Mannheim Ute Ihme DAS LEGO MINDSTORMS System Das EV3 System Prinzip von LEGO MINDSTORMS Roboter wird
Fragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL
Fragebogen zur Programmierung mit Aseba / VPL Liebe/er Schüler/in Mit diesem Fragebogen möchten wir die Anwendungsmöglichkeiten des Thymio-II Roboter und der Aseba/VPL Software verbessern. Bitte beantworte
Programmiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny
Programmiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny 5. Kontrollstrukturen Allgemein Kontrollstrukturen dienen zur Steuerung des Programmablaufs. (Bemerkung: C und C++ besitzen die selben Kontrollstrukturen.)
Strukturiertes Bedienfeld (Lautstärke / Ton / Memory / Reichweitentest / Farbeinstellung)
Gebrauchsanleitung AN / AUS Taste und Vibrationsalarm 4 verschiedefarbige LED s zur Bissanzeige Fallbissanzeige (weiß) Akkuladeanzeige Hochfrequenz Lautsprecher Magnet Befestigung Strukturiertes Bedienfeld
FAQ - ANSMANN Pedelec-Antriebssysteme
FAQ - ANSMANN Pedelec-Antriebssysteme Variante A/B Akku 1. Der Akku lässt sich nicht einschalten. Evtl. ist der Schalter oder die Elektronik defekt. 2. Der Akku lässt sich im Fahrrad nicht einschalten,
Lego Mindstorm NXT Tutorial
Lego-Mindstorm NXT Tutorial: Schalter Informatik 2012 1 Lego Mindstorm NXT Tutorial 1. Schleifen Mit dem «Schleifen»-Block kannst du den Roboter veranlassen sich zu wiederholen. Dabei kannst du selber
Der BBC Micro:Bit. B) Physical Computing. 1) Experimente mit LEDs a) Grundlagen
Der BBC Micro:Bit B) Physical Computing 1) Experimente mit LEDs a) Grundlagen.) Die drei Anschlüsse (Input/Output Pins oder Ports) 0, 1 und 2 sind sowohl analoge als auch digitale Eingänge und bei Bedarf
Fachhochschule Köln Institut für Produktion Labor für Automatisierungstechnik
1. Kontakttechnik Fachhochschule Köln Institut für Produktion Labor für Automatisierungstechnik 2. Praktikum Steuerungs- und Regelungstechnik (SR) im SS 2007 Durchführung des Praktikums Aufgabenstellung
Manuelle Konfiguration Ihrer Lautsprecher/Subwoofer mit BeoLab Transmitter 1
Manuelle Konfiguration Ihrer Lautsprecher/Subwoofer mit BeoLab Transmitter 1 Sie müssen die manuelle Konfiguration verwenden, wenn Sie mehrere Lautsprecher/Subwoofer auf dem gleichen Kanal konfigurieren
Ampelsteuerung Merkblatt 1 Wie werden die Bauteile angeschlossen?
1 Übersicht Wir benutzen zur Steuerung der Ampeln das Arduino-Board, einen Mikrocontroller, an dem die einzelnen Bauelemente, Lampen, Taster und Sensoren, angeschlossen werden. Dafür gehen von jedem Element
Technik im Fachbereich 08 Mediensteuerung. Anleitung zur Mediensteuerung im Z134a Frank Flore IT 08 Februar 2018
Technik im Fachbereich 08 Mediensteuerung Anleitung zur Mediensteuerung im Z134a Frank Flore IT 08 Februar 2018 Inhalt Anschluss des Notebooks an die Medienanlage Notebook-Display duplizieren Medienanlage
Einstieg in die Informatik mit Java
Vorlesung vom 6.11.07, Weitere Anweisungen Übersicht 1 Verbundanweisung 2 Bedingte Anweisung 3 Auswahlanweisung 4 for Schleife 5 while Schleife 6 do Schleife 7 break Anweisung 8 continue Anweisung 9 Leere
Tragbarer CD-PIayer mit 20 Sek. Anti-Rolling MD 7934
Tragbarer CD-PIayer mit 20 Sek. Anti-Rolling MD 7934 BEDIENUNGSANLEITUNG Netzadapter CLASS 1 LASER PRODUCT PRODUCT SERVICE geprüfte Sicherheit BEDIENELEMENTE BATTERIEFACH Geräteunterseite DC IN ESP Anti
MCC Software-Installationsanleitung
MCC Software-Installationsanleitung MCC Software Installationsanleitung DE_05.docx 23.06.14 1 Inhalt 1 Verbindung PC MCC... 3 1.1 Artikelnummern... 3 1.2 Jumpereinstellungen am Dongle... 4 1.2.1 Version
8.3 Taster am µcontroller
8.3 Taster am µcontroller AVR-KOMPENDIUM Nachdem im vorigen Beispiel das Port als Ausgang verwendet wurde erweitern wir dieses Beispiel um einen Taster - um auch das Einlesen von digitalen Signalen zu
Allgemeine Hinweise und Informationen
Allgemeine Hinweise und Informationen Grundlegende Sicherheitsinformationen WARNUNG Stromschlag-Gefahr: Zu hohe Netzspannung kann zu elektrischem Stromschlag führen. WARNUNG Explosionsgefahr: Akkus (insbesondere
Wunderst du dich auch manchmal, wo die ganzen Kekse hin sind? Mit diesem Projekt kommst du dem Dieb schnell auf die Schliche.
Keksdosenalarm Wunderst du dich auch manchmal, wo die ganzen Kekse hin sind? Mit diesem Projekt kommst du dem Dieb schnell auf die Schliche. Sobald jemand die Keksdose öffnet, geht der Alarm los. /8 9
LEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung
LEGO WeDo: SCRATCH-Programmierung Version 1.0 SCRATCH ist eine kostenlose kindergerechte Programmiersprache, die vom MIT entwickelt wurde. Vor kurzem ist die neue Version 2.0 erschienen, die direkt von
1/12. IdeenSet Robotik. Pro-Bot Aufgabenblätter. IdeenSet Robotik. PHBern 2015,
1/12 Pro-Bot Aufgabenblätter 2/12 Synchronisiertes Rennen Ich kann eine Abfolge von Befehlen in einen Roboter eingeben, so dass dieser an einen vorher bestimmten Punkt gelangt. 1 Pro-Bot pro SuS Mehrere
Gebaut und entwickelt von Jörg-Michael Weber (14) 1. Die Idee 2. Der mechanische Aufbau 3. Die Programmierung 4. Abschluss
Gebaut und entwickelt von Jörg-Michael Weber (14) 1. Die Idee 2. Der mechanische Aufbau 3. Die Programmierung 4. Abschluss 1. Die Idee Ich kenne viele Leute, die Probleme beim Rückwärts-einparken haben
LEGO-Mindstorms im Unterricht. Anregungen für den Einsatz im Unterricht
M a r c L a p o r t e LEGO-Mindstorms im Unterricht Anregungen für den Einsatz im Unterricht Dipl. Päd., medienpädagogischer Berater am Medienzentrum Pforzheim-Enzkreiz; [email protected] Vorbemerkungen:
PowerPod Tipps und Problemlösungen November 2015
PowerPod Tipps und Problemlösungen November 2015 1) Die Status-LED meines PowerPod leuchtet nicht, wenn ich die Taste drücke. a. Die Batterie Ihres PowerPod muss aufgeladen werden. Verbinden Sie Ihr PowerPod
Biegetestmaschine Bedienungsanleitung
Bedienungsanleitung Inhalt Software Seite 4 Inbetriebnahme Seite 4 Hauptmenü Seite 5 Settings Seite 7 Status Seite 9 Hardware Seite 10 Not-Aus Seite 10 Kabelvorbereitung Seite 10 Gewichte Seite 11 Verdrahtung
Die NXT-Motoren im Detail
Die NXT-Motoren im Detail In diesem Tutorial werden wir uns die verschiedenen Betriebsarten der NXT-Motoren anhand von Beispielen anschauen. Teil 1: Regulation Lässt man einen Motor mit dem OnFwd oder
Ein,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt
Projekt 4 Ein,,intelligentes Auto bauen, das selbständig eine Strasse entlang fährt In diesem Projekt erstellen die Schüler ein Roboter-Auto, das durch sein Skript und mit Hilfe eines gemalten Sensors
Praktikum. Thomas Röfer. Lego Mindstorms Bauen mit Lego RCX Motoren und Sensoren Programmiersprachen Einschränkungen der Lego-Firmware Not Quite C
Praktikum Thomas Röfer Lego Mindstorms Bauen mit Lego RCX Motoren und Sensoren Programmiersprachen Einschränkungen der Lego-Firmware Not Quite C Kognitive Robotik I Lego Mindstorms Kognitive Robotik I
Versuch D3: Busse, Speicher und Ampelsteuerung mit Speicher
Versuch D3: Busse, Speicher und Ampelsteuerung mit Speicher Version D3_16 vom 25.05.2016 Ziel dieses Versuches: Entwicklung einer Ablaufsteuerung mit einem 32 * 4 bit Speicherbaustein, um eine flexible
Die Einführung von mehreren "Start Bausteinen", um das Programm zu starten, realisiert leicht die parallele Programmverarbeitung (Parallele Tasks).
Programmierung Allgemein Anfänger und Fortgeschrittene können die Programmierfunktion in der LEGO MINDSTORMS Education EV3 Software gut nutzen, weil sie vor allem grafisch ist. Mit Blick auf das Programmieren
Kapitel 2: Programmfluss steuern
Kapitel 2: Programmfluss steuern Thema: Programmieren Seite: 1 Kapitel 2: Programmfluss steuern Das Flussdiagramm Um schwierige Aufgaben beim Programmieren zu lösen, ist es oft hilfreich, den Programmablauf
Fühlen, Kontrollieren, Interagieren
Fühlen, Kontrollieren, Interagieren Ist das Licht an? Deine Augen sehen, wenn es hell wird. Dein Kleidungsstück kann das auch - mit Lichtsensoren! Schalter und Sensoren sind die Sinne deiner intelligenten
Inhaltsverzeichnis. Vorwort NXTundNXC DerNXT NXC Not exactly C Compiler Zusammenfassung 17
Vorwort 13 1 NXTundNXC 15 1.1 DerNXT 15 1.2 NXC 16 1.2.1 Not exactly C 16 1.2.2 Compiler 17 1.2.3 Zusammenfassung 17 2 BricxCC 19 2.1 Installation 19 2.2 Oberfläche 20 2.3 Menüleiste 22 2.3.1 Datei 22
EV3-TECHNIK. EV3-Sensoren
Farbsensor Beim Farbsensor handelt es sich um einen digitalen Sensor, der die Farbe oder die Stärke des Lichts erkennen kann, das durch das kleine Fenster an der Vorderseite des Sensors eindringt. Dieser
Bedienungsanleitung DME-Tester V1.0
Bei dem DME-Tester handelt es sich um ein Prüfgerät für Digitale Meldeempfänger. Eventuell wird der Tester auch noch in einer Späteren Version um FMS oder ZVEI Fähigkeiten erweitert. Diese stehen aber
