DFB.DE/MEIN-FUSSBALL D-JUNIOREN FARBIGE TORE I

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1 UFWÄRMEN 1: FRIGE TORE I Mit Hütchen 2 Felder errichten In jedem Feld jeweils 4 verschiedenfarbige Hütchentore markieren 2 Gruppen bilden In jeder Gruppe 3 ribbelspieler und einen Startspieler benennen, die sich mit all im Feld bewegen ie verbleibenden Spieler besetzen die Hütchentore er Startspieler startet die ktion durch einen Pass durch ein Hütchentor. nschließend wechselt er mit dem Spieler am Hütchentor die Position und dieser spielt durch ein anderes Tor. er Trainer gibt die Farbreihenfolge vor. Einen Wettkampf durchführen. ie ribbelspieler sollen den Schwierigkeitsgrad des Spiels erschweren, indem sie sich in möglichst allen ereichen des Feldes bewegen. Hierdurch müssen die anderen Spieler stets den Kopf oben haben, um Zusammenstöße zu ver - meiden. ie ribbelspieler nach zwei urchgängen austauschen.

2 UFWÄRMEN 2: FRIGE TORE II en ufbau beibehalten 2 Mannschaften bilden Jede Ecke mit einem Spieler besetzen ie verbleibenden Spieler bewegen sich frei im Feld Rot er Trainer ruft die Farbe eines Hütchentores auf. ie Spieler passen innerhalb der Gruppe. erjenige, der zuletzt in allbesitz kommt, dribbelt durch das genannte Hütchentor. Welche Mannschaft ist zuerst fertig? Mit maximal zwei allkontakten bis zum ribbling spielen. ie Innenspieler führen eine Finte aus, bevor sie weiterpassen. ie Spieler im Feld bewegen sich frei. Es müssen abwechselnd Spieler ußen und Innen angespielt werden. Nach 2 urchgängen wechseln die ußenspieler nach Innen.

3 HUPTTEIL 1: KOMINTIONS-RUNLUF I F E E F 2 Tore seitlich versetzt gegenüber aufstellen Vor jedem Tor 1 Hütchenquadrat errichten und 2 Positionshütchen aufstellen Jedes Hütchen mit Spielern besetzen ie Spieler passen sich in der vorgegebenen Reihenfolge im Quadrat zu. nimmt in die ewegung mit und spielt zu E. E legt ab zu F, der nach einem kurzen ribbling mit einem Torschuss abschließt. Jeder Spieler rückt eine Position weiter. F wechselt nach dem Torschuss zur anderen Gruppe. führt vor dem bspiel eine Finte aus. F schließt mit dem 3. Kontakt ab. irektes Spiel im Quadrat. urch den schnellen Positionswechsel bleiben die Spieler über einen längeren Zeitraum in ewegung. Stets auf eine technisch saubere usführung der Pässe und einen konzentrierten Torabschluss achten.

4 HUPTTEIL 2: KOMINTIONS-RUNLUF II en ufbau beibehalten ie beiden Positionshütchen entfernen 2 nspieler benennen, die sich zwischen Tor und Hütchenfeld postieren passt zu, der direkt auf ablegt. dribbelt ins Feld und spielt einen scharfen Pass zum nspieler, der das Zuspiel auf den nach - startenden ablegt. kommt nach einem kurzen ribbling zum Torabschluss. ie Spieler rücken nach der ktion eine Position weiter. führt vor dem Torschuss eine Schussfinte aus. schließt mit dem dritten Kontakt ab. er nspieler wird nach seinem Pass zum Ver - teidiger. ie nspieler nach fünf urchgängen aus - tauschen. ie Spieler sollen schnell auf die neue Position wechseln, so dass zwischen den ktionen keine großen Verzögerungen entstehen.

5 SHLUSSTEIL: 7 GEGEN 5 PLUS 2 1 Spielfeld mit 2 Toren errichten Vor einem Tor mit Hütchen eine ngriffszone errichten 2 Mannschaften bilden 2 Spieler von lau besetzen die nspieler - positionen an den Seitenlinien der ngriffszone. Gelb greift im 7 gegen 5 auf das gegenüber - liegende Tor an. ie Spieler von lau können die beiden nspieler in den ngriffsaufbau einbeziehen. Jede ktion wird von den beiden Torhütern eröffnet. Nach 4 Minuten Spielzeit die Seiten wechseln. Treffer von lau zählen doppelt. Treffer, die nach Zuspiel eines nspielers erzielt werden, zählen doppelt. Gelb spielt als Überzahlmannschaft mit maximal drei allkontakten. ie nspieler selbständig wechseln. Nach allgewinn möglichst zielstrebig abschließen.

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