SPIELREGELN. Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski 3. AUFLAGE

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1 SPIELREGELN Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski 3. AUFLAGE

2 Labyrinth: Paths of Destiny ist ein Abenteuerbrettspiel für 2-6 mutige Abenteurer. Jeder Spieler verkörpert einen Helden, welcher sich tief in ein altertümliches, magisches Labyrinth hineinwagt. Dort, jenseits von Zeit und Raum, können die Abenteurer gegeneinander kämpfen und mit ihren unerschütterlichen Willenskräften das Aussehen des Labyrinths verändern, um sich selbst den Weg zu erleichtern und den Sieg der anderen Spieler zu verhindern. Nur einer kann den Golem das tödliche, magische Konstrukt, das den Ausgang bewacht überlisten, und das Zielfeld erreichen. Neben Ruhm und Anerkennung winkt dem Sieger die Unsterblichkeit. SPIELZIEL Ziel des Spieles ist es, mit einem der Schlüssel (außer dem neben dem eigenen Startfeld) das Mittelfeld des Labyrinths zu erreichen. Der Spieler, dem dies gelingt und der zudem in seinem Zug die einzige Person auf dem Mittelfeld ist, gewinnt das Spiel. SPIELMATERIAL Spielanleitung 6 Randteile (A) 37 Labyrinthteile, darunter: 1 Mittelteil (C) 6 Schlüsselteile (D) 30 gewöhnliche, modulare Labyrinthteile (G) 12 Golembewegungskarten (K) 15 Charakterkarten (M) 12 Ereigniskarten (L) Marker, darunter: 6 Schlüsselmarker (F) 8 Schicksalskristallmarker (O) 12 Benommenheitsmarker (P) 15 Gegenstandsmarker (I) 60 Fallenmarker (H) 21 Fähigkeitsmarker (R) a) 1 x Lebende Rüstung b) 3 x Feuer der Hölle c) 3 x Portal des Chaos d) 2 x Tornado e) 3 x Siegel f) 3 x Fluch g) 3 x Glaube h) 3 x Aufopferung 24 Lebensmarker (N) 15 Charakteraufsteller (S) 1 Golemaufsteller (E) 7 Plastikhalter 1 Labyrinthübersicht Fallen und Gegenstände 1 Labyrinthübersicht Kurzregeln 2 Würfel

3 3 Spieler 2 Spieler 4 Spieler 5 Spieler 6 Spieler 33

4 VORBEREITUNG Vor dem ersten Spiel müssen alle Marker vorsichtig aus den Stanztafeln herausgelöst werden. Der Golemaufsteller wird in einen Plastikhalter gesteckt. Anschließend: 1. Werden die 6 Randteile zu einem Sechseck zusammengesetzt. Dadurch erhält man den Brettrahmen (A) mit 6 Startfeldern (B). 2. Lege das Mittelteil (C) in die Mitte des Brettrahmens. Lege je 1 Schlüsselfeldplättchen (D) neben die Startfelder. Stelle den Golem (E) auf das Mittelteil. 3. Lege je 1 Schlüsselmarker (F) auf jedes Schlüsselfeld. 4. Mische alle restlichen Plättchen (die modularen Labyrinttheile) und lege sie als verdeckten Stapel bereit. Diese Plättchen bilden den Vorrat des Labyrinths (G). 5. Mische die Fallenmarker verdeckt und lege sie neben das Spielfeld. Diese Marker bilden den Vorrat der Fallen (H). 6. Mische die Gegenstandmarker verdeckt und lege sie neben das Spielfeld. Diese Marker bilden den Vorrat der Gegenstände (I). 7. Mische die Bewegungskarten des Golems und lege sie als verdeckten Stapel neben das Spielfeld. Diese Karten bilden den Bewegungsstapel des Golems (K). 8. Nimm alle Ereigniskarten, suche die Karte Vernichtung heraus und lege sie verdeckt neben dem Spielfeld bereit. Mische alle restlichen Ereigniskarten und lege sie verdeckt auf die Karte Vernichtung. Zusammen bilden diese Karten den Ereigniskartenstapel (L). 9. Die Spieler wählen ihre Charakterkarte (M) oder ziehen eine zufällige. Die Charakterkarte legt jeder Spieler vor sich ab, nimmt sich ggf. die entsprechenden Fähigkeitsmarker und legt diese neben seine Charakterkarte. 10. Jeder Spieler erhält 4 Lebensmarker (N) und 1 Schicksalskristallmarker (O) und legt diese vor sich ab (aktive Seite nach oben). Beachte: Der Fürst der Gedanken erhält 3 Schicksalskristallmarker. 11. Die Spieler stecken nun ihre Charakteraufsteller in die Plastikhalter und stellen ihre Charaktere auf die 4 4 Startfelder. Die Startfelder sind abhängig von der Anzahl der Spieler. 12. Lege die Benommenheitsmarker neben das Spielfeld. Diese bilden einen gemeinsamen Vorrat (P). 13. Lege die Labyrinthtübersichten Fallen und Gegenstände und Kurzregeln neben das Spielbrett. 14. Wird der Spieler Startspieler, der zuletzt in einem Labyrinth war. Ihr könnt auch 2 Würfel werfen, um den Startspieler zu bestimmen, die Person mit der höchsten Augenzahl beginnt das Spiel. Dann verläuft das Spiel im Uhrzeigersinn. WICHTIG: Für 2 Spieler wird das Spiel auf andere Weise vorbereitet. Siehe Seite 16. SPIELABLAUF Das Spiel läuft in Runden und einzelnen Spielzügen ab. Der Spieler am Zug ist dabei der aktive Spieler. In seinem Spielzug hat jeder Spieler 2 Aktionspunkte zur Verfügung, die er einsetzen kann, um bestimmte Aktionen auszuführen. Nur der aktive Spieler kann Aktionen durchführen (einige Charakterfähigkeiten erlauben Aktionen auch in den Zügen anderer Spieler, z.b. Rad des Karmas). Gespielt wird so lange, bis es einem Charakter gelungen ist, als einziger das Mittelteil des Labyrinths zu erreichen. Die Kosten für eine Aktion betragen 1 oder 2 Aktionspunkte. Einige Aktionen können auch ohne den Einsatz von Aktionspunkten durchgeführt werden. Es ist nicht erlaubt, Aktionspunkte für die nächste Runde aufzusparen oder (im Fall von Aktionen, die 2 Aktionspunkte kosten) Aktionspunkte des nächsten Zuges bereits zu verwenden. Die Spieler beginnen das Spiel mit ihrem Charakter auf dem Startfeld. Als erste Aktion im Spiel müssen Sie ihren Charakter auf das ans Startfeld angrenzende Schlüsselfeld bewegen. Das gilt auch im Laufe des Spiels, wenn ihr Charakter seinen Spielzug erneut vom Startfeld aus beginnt.

5 DIE VERFÜGBAREN AKTIONEN AKTIONEN FÜR 2 AKTIONSPUNKTE: Sicherer Sprung von einer/auf eine Brücke Aktivierung eines Schicksalskristalls AKTIONEN FÜR 1 AKTIONSPUNKT: Bauen Bewegung Riskanter Sprung von einer/auf eine Brücke Angriff Aufstellen einer Falle Bewegung des Golem (max. 1x pro Zug nutzbar) Auslösen einer Ereignisses (max. 1x pro Zug nutzbar) Erholung AKTIONEN FÜR 0 AKTIONSPUNKTE: Benutzung des Schicksalskristalls Aufheben eines Schlüssels und/oder Gegenstandes Eintauschen eines Gegenstandes Kostenloser Kampf EINE AUSFÜHRLICHE ERKLÄRUNG DER EINZELNEN AKTIONEN FINDET IHR AB SEITE 7. GRUNDL AGEN UND BEGR IFFE Damit das Lesen der Spielanleitung leichter wird und zum besseren Regelverständnis, erklären wir an dieser Stelle zunächst einige grundlegende Begriffe des Spiels. Proben: Der Ausgang von Konflikten, aber auch ob Sprünge von oder auf Brücken klappen, wird durch Würfelproben entschieden (künftig Probe benannt). Eine Probe ist ein Wurf mit beiden Würfeln. Nur wenn es gelingt, das geforderte Würfelergebnis zu erreichen, gilt eine Probe als gelungen und die negativen Effekte haben keine Auswirkung auf den Spieler. Ist das Würfelergebnis jedoch kleiner als der geforderte Wert, erleidet der Charakter eines Spielers die negativen Auswirkungen. Folgende Proben gibt es im Spiel: Sprungproben Golemproben Kampfproben Proben durch Fallen Eine genaue Erklärung zu den einzelnen Proben findet ihr weiter hinten in der Spielanleitung. (Seiten 9, 10 und 12) Wiederholung einer Probe: Wenn eine Aktion (z. B. Nutzung des Schicksalskristalls) oder Fähigkeit das Wiederholen einer Probe erlaubt, wird die komplette Probe wiederholt. Das neue Ergebnis ist gültig. Es ist nicht erlaubt, das vorherige Ergebnis zu nutzen. WICHTIG: Die Fallenprobe ist ein besonderer Fall. Häufig besteht sie aus 2 und mehr Würfen. Wenn man solch eine Probe wiederholt, muss man alle Würfe wiederholen, auch die gelungenen Würfe. Fallen: Fallen können sich auf Labyrinttheilen befinden, aber auch als Aktion durch Charaktere im Labyrinth platziert werden. Befindet sich eine Falle im selben Korridor und auf demselben Labyrinthteil wie ein Charakter, muss dieser bevor er Aktionen nutzt, eine Fallenprobe durchführen. Fallen und Fallenproben werden in der Labyrinthübersicht Fallen und Gegenstände erläutert. Wenn ein Spieler sein Startfeld verlässt und sich auf seinem Schlüsselfeld eine Falle befindet, ignoriert er diese. 55

6 Labyrinthteil, Feld: Das Spielfeld wird im Laufe des Spiels aus den gewöhnlichen, modularen Labyrinttheilen erstellt. Ein Labyrinthteil, zeigt einen oder mehrere Korridore, Brücken, Ablagefelder für Gegenstände, Schlüssel oder Fallen. Bei den Fähigkeiten der Charaktere, den Gegenständen und Fallen wird mitunter auch die Bezeichnung Feld genutzt. Damit ist auch ein einzelnes Labyrinthteil gemeint. Als angrenzend bezeichnet man einen direkt fortlaufenden Korridor auf einem benachbarten Labyrinthteil. Spieler können sich nur auf angrenzenden Korridoren bewegen. Erkunden eines Korridors: Betritt ein Charakter einen neuen Korridor (z. B. durch eine Bewegung, einen Sprung oder eine Fähigkeit), erkundet er diesen. Wenn sich auf dem neuen Korridor: 1. Korridor, 2. Korridor mit einer Brücke, 3. Korridor unter einer Brücke, 4. Symbol einer Falle, 5. Symbol eines Gegenstandes, 6. Symbol eines Schlüssels, 7. Symbol des Mittelfelds Korridor: Ein Korridor ist ein Raum auf einem Labyrinthteil, der auf diesem Plättchen keine Verbindung mit einem anderen Raum hat. (siehe Abb. oben) der Golem-Spielstein befindet, kommt es zu einer Begegnung mit dem Golem (siehe Seite 11). 2. Fähigkeitsmarker befinden, führt der Spieler ihre Effekte aus. Der aktive Spieler entscheidet in welcher Reihenfolge er diese Marker ausführt. 3. ein Fallenmarker befindet, deckt der Spieler den Marker auf (falls dieser verdeckt ist). Dann versucht der Spieler diese Falle, mittels einer Fallenprobe, zu überwinden (siehe Labyrinthübersicht Fallen und Gegenstände ). 4. ein anderer Charakter (andere Charaktere) befindet, kann es zu einem kostenlosen Kampf kommen (siehe Seite 14). 5. ein Schlüssel- oder Gegenstandmarker befindet, kann sie der Spieler aufheben. Besitzt er bereits 2 Gegenstände, kann er den neuen Gegenstand eintauschen (siehe Seiten 13 und 14). WICHTIG: Der aktive Spieler darf einen Schlüssel, der sich auf dem an sein Startfeld angrenzenden Labyrinthteil befindet, nicht aufnehmen, es sei denn, dass ein anderer Charakter diesen Schlüssel dort fallen gelassen hat.

7 Gegenstände: Gegenstände befinden sich auf Labyrinthteilen und können von Charakteren aufgehoben werden. Sie sind hilfreich, besitzen nützliche Fähigkeiten oder stellen spezielle Aktionen zur Verfügung. Ein Charakter darf nie mehr als 2 Gegenstände mit sich führen. Die Gegenstände werden in der Labyrinthübersicht Fallen und Gegenstände erläutert. Golem: Der Golem ist der Wächter des Labyrinths und versucht die Spieler daran zu hindern, das Mittelteil des Labyrinths zu erreichen. Bewegt wird er dabei durch die Spieler (siehe Aktion: Bewegung des Golem). Sobald der Charakter eines Spielers und der Golem aufeinander treffen, muss der Spieler eine Golemprobe durchführen, bevor er seinen Spielzug fortsetzt. Lebenspunkte: Jeder Charakter startet das Spiel mit 4 Lebenspunkten. Verliert ein Charakter einen oder mehrere Lebenspunkte (z. B. durch einen Kampf oder den Effekt einer Falle), werden entsprechend viele Lebensmarker auf die inaktive Seite gedreht. Sind alle Lebensmarker inaktiv, ist der Charakter gestorben und muss seinen nächsten Zug erneut auf seinem Startfeld beginnen. Ereignisse: In seinem Spielzug kann ein Spieler ein Ereignis auslösen (max. 1x pro Zug). Dazu wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt. Ereigniskarten zeigen immer 2 Effekte, einen sofortigen Effekt (oberer Text) und einen dauerhaften Effekt (unterer Text). Die Aktion Auslösen eines Ereignisses wird auf Seite 12 ausführlich erklärt. Fähigkeiten: Jeder Charakter besitzt spezielle, einzigartige Fähigkeiten, die auf den Charakterkarten zu finden sind. Das geschickte Nutzen der Fähigkeiten ist elementar wichtig, um das Spiel zu gewinnen. Jeder Charakter spielt sich daher etwas anders. Benommen: Durch Effekte von Fallen, Ereignisse, aber auch Fähigkeiten anderer Charaktere, können Charaktere Benommenheitsmarker erhalten. Hat ein Charakter einen oder mehrere Benommenheitsmarker, muss er solange die Aktion Erholung durchführen, bis er alle ablegen konnte. Erst dann darf er wieder Aktionspunkte für andere Aktionen ausgeben. ACHTUNG: Auch wenn ein Charakter mehr als 2 Benommenheitsmarker besitzt, darf er nicht mehr als 2 Aktionspunkte für die Aktion Erholung in seinem Spielzug ausgeben. Eine Figur kann eine beliebige Anzahl an Benommenheitsmarkern haben. Ein benommener Charakter verliert alle Kämpfe, da er keine Probe durchführen darf. Stirbt ein Charakter, legt er all seine Benommenheitsmarker zurück in den Vorrat. DIE AKTIONEN IM EINZELNEN AKTIONEN FÜR 2 AKTIONSPUNKTE 1. Aktivierung eines Schicksalskristalls Kosten: 2 Aktionspunkte Der aktive Spieler dreht seinen inaktiven Schicksalskristall auf die aktive Seite. Ab sofort kann er diesen nutzen. Schicksalskristall aktiv Schicksalskristall inaktiv 77

8 2. Sicherer Sprung von einer Brücke/auf eine Brücke Kosten: 2 Aktionspunkte Der Spielstein des aktiven Spielers muss sich in einem Korridor mit oder unter einer Brücke befinden. muss stets direkt benachbart zu einem anderen Labyrinthteil platziert werden (eine Kante des Plättchens muss eine Kante eines bereits vorhandenen Teiles berühren), darf den letzten zum Mittelfeld führenden Korridor nicht versperren, darf den letzten zu einem Schlüsselfeld führenden Korridor nicht versperren. WICHTIG: Bei der Bestimmung, ob ein Spieler ein Feld betreten oder verlassen kann, zählen nicht nur Wege durch Korridore, sondern auch Wege, bei denen die Figur auf oder von Brücken springen muss. Nachdem ein Spieler ein Labyrinthteil gebaut hat, prüft er, ob es Symbole auf dem Plättchen gibt. Sprung von einer Brücke: Der Spieler verschiebt seinen Spielstein von dem Korridor mit der Brücke auf den Korridor unter dieser Brücke (auf demselben Labyrinthteil). Dann erkundet er den Korridor. Symbol Falle: Der Spieler nimmt 1 Fallenmarker aus dem Vorrat und legt diesen verdeckt (ohne ihn sich anzusehen) auf einen mit diesem Symbol markierten Korridor. Sprung auf eine Brücke: Der Spieler verschiebt seinen Spielstein von dem Korridor unter der Brücke auf den Korridor mit dieser Brücke (auf demselben Labyrinthteil). Dann erkundet er den Korridor. Symbol Gegenstand: Der Spieler nimmt 1 Gegenstandsmarker aus dem Vorrat und legt diesen offen auf einen mit diesem Symbol markierten Korridor. Dann liest der Spieler den Text dieses Gegenstandes aus der Labyrinthübersicht vor. AKTIONEN FÜR 1 AKTIONSPUNKT 1. Bauen Kosten: 1 Aktionspunkt Der aktive Spieler nimmt das oberste Plättchen des Stapels der Labyrinthteile und sieht es sich an. Dann legt er es offen auf einen freien Platz auf dem Spielfeld. Dabei sind ein paar Regeln zu beachten. Das neue Plättchen: 8 8 Im Spiel gibt es folgende Labyrinthteile: Mittelteil: Auf diesem Feld beginnt der Golem das Spiel. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler dieses Feld erreichen. Startteil: Auf diesen Feldern beginnen die Charaktere der Spieler das Spiel. Schlüsselteile: Auf diese Felder legt man zu Beginn des Spiels die Schlüsselmarker. Modulare, gewöhnliche Labyrinthteile: Auf diesen Feldern befinden sich die Korridore, Durchgänge und Brücken des Labyrinths.

9 WICHTIG: Keine Fähigkeit und keine Regel des Spiels kann ein Startteil, Mittelteil oder Schlüsselteil verschieben oder zerstören. Eine Ausnahme bilden die gewöhnlichen Labyrinthteile. Beispielsweise kann der Architekt die Fähigkeit Umbau nur verwenden, um ein gewöhnliches Labyrinthteil zu zerstören. Wird ein Labyrinthteil aufgrund einer Fähigkeit oder eines Effektes vom Spielfeld entfernt, wird es unter den Stapel der Labyrinthteile gelegt. Die sich auf diesem Teil befindlichen Gegenstände und Fallen kommen in die entsprechenden Vorräte zurück. Die Fähigkeitsmarker erhalten die Spieler zurück. WICHTIG: Der Charakter eines Spielers kann sich nicht auf das Startfeld eines anderen Spielers bewegen. 2. Bewegung Kosten: 1 Aktionspunkt 3. Riskanter Sprung von einer Brücke/auf eine Brücke Kosten: 1 Aktionspunkt Der aktive Spieler verschiebt seinen Spielstein einen Korridor entlang auf ein benachbartes Feld. Nach einer Bewegung erkundet der aktive Spieler den neuen Korridor. Im Anschluss an eine Bewegung kann es zu einem kostenlosen Kampf kommen (siehe Seite 14). Der aktive Spieler kann diese Aktion durchführen, wenn sich sein Spielstein auf einem Korridor mit einer Brücke oder unter einer Brücke befindet. Der Spieler wirft zwei Würfel, um eine Sprungprobe durchzuführen. Eine Sprungprobe ist gelungen, wenn die Summe der Augen 8 oder mehr beträgt. Andernfalls ist die Sprungprobe misslungen. Wenn der Golem auf dem Schlüsselfeld eines Spielers steht und dieser Spieler sein Startfeld verlassen möchte, muss er den Golem bewegen, bis der Golem das Schlüsselfeld verlässt (siehe Aktion Bewegung des Golems ). Wenn ein Spieler sein Startfeld verlässt und sich auf seinem Schlüsselfeld eine Falle befindet, ignoriert er diese. Man kann sich bewegen, wenn es auf zwei unterschiedlichen Plättchen benachbarte (aneinander angrenzende) Korridore gibt. Wenn ein Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels auf seinem Startfeld steht, muss er als seine erste Aktion Bewegung wählen. 99

10 Die Sprungprobe kann verschiedene Folgen haben: Gelungener Sprung von einer Brücke: Der Spieler verschiebt seinen Spielstein von dem Korridor mit der Brücke auf den Korridor unter der Brücke (auf demselben Labyrinthteil). Dann erkundet er den Korridor. Gelungener Sprung auf eine Brücke: Der Spieler verschiebt seinen Spielstein von dem Korridor unter der Brücke auf den Korridor auf dieser Brücke (auf demselben Labyrinthteil). Dann erkundet er den Korridor. Misslungener Sprung von einer / auf eine Brücke: Der Charakter beendet einen misslungenen Sprung in jedem Fall auf dem Korridor unter der Brücke (auf demselben Labyrinthteil). Dann verliert er 2 Lebenspunkte und erhält einen Benommenheitsmarker. Falls er noch Lebenspunkte hat, erkundet er den Korridor. Dabei kann er aber weder Schlüssel- noch Gegenstandmarker aufheben bis er sich erholt und den Benommenheitsmarker wieder abgelegt hat. 4. Angriff Kosten: 1 Aktionspunkt Der Charakter des aktiven Spielers muss sich in demselben Korridor befinden, wie mindestens ein anderer Charakter. Der aktive Spieler wählt den Charakter, den er angreift. Es kommt zu einem Kampf. An jedem Kampf nehmen nur 2 Charaktere teil. Jeder Charakter führt eine Kampfprobe durch. KAMPPROBE Der Angreifer wirft 2 Würfel und summiert die Augenzahlen beider Würfel. Dann wirft der Verteidiger 2 Würfel und summiert ihre Augenzahlen. Die Spieler vergleichen ihre Ergebnisse. Wer das höhere Ergebnis erzielt, gewinnt den Kampf. Bei einem Gleichstand wiederholt man die Kampfprobe bis eine Entscheidung getroffen wird Der Verlierer verliert 1 Lebenspunkt der Spieler dreht einen aktiven Lebensmarker auf die inaktive Seite. Wer den letzten Lebenspunkt verliert, kommt ums Leben. Lebensmarker aktiv Lebensmarker inaktiv TOD EINES CHARAKTERS Zu Beginn des Spiels besitzt jeder Charakter 4 Lebenspunkte. Nachdem ein Charakter den letzten Lebenspunkt verloren hat: lässt er auf seinen Korridor 1 Schlüsselmarker fallen. muss er, wenn er keine Schlüsselmarker besitzt, 1 Gegenstandsmarker fallen lassen (besitzt er mehr als 1 Gegenstand, wählt er welchen Gegenstand er fallen lassen möchte). Wenn er weder Schlüssel- noch Gegenstandsmarker hat, lässt er keine Marker fallen. verschiebt er seinen Charakter auf das Startfeld. Alle Lebensmarker dieses Charakters werden nun wieder auf die aktive Seite gedreht, alle Benommenheitsmarker werden abgelegt und kommen in den allgemeinen Vorrat zurück. behält er seinen Schicksalskristallmarker, der allerdings auf dem Startfeld nicht erneut aktiviert wird. War er aktiv, bleibt er natürlich aktiv. 5. Aufstellen einer Falle Kosten: 1 Aktionspunkt Der aktive Spieler nimmt einen zufälligen Fallenmarker aus dem allgemeinen Vorrat und platziert ihn verdeckt (ohne ihn sich anzusehen) in einen Korridor eines beliebigen Labyrinthteils.

11 6. Bewegung des Golems Kosten: 1 Aktionspunkt (max. 1x pro Zug nutzbar) Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte des Bewegungsstapels des Golems, zeigt sie den Mitspielern und führt ihre Anweisung aus. Dann legt er diese Karte auf einen separaten Stapel ab. Ist der Bewegungsstapel des Golems leer, werden die abgelegten Karten neu gemischt. Auf den Bewegungskarten des Golems sind die folgenden Symbole angegeben: Es ist nicht erlaubt, die Falle in einen Korridor zu legen, in dem ein anderer Charakter steht. Fallen kann man weder auf das Mittelteil noch auf die Startteile legen. In einem Korridor kann höchstens 1 Fallenmarker liegen. Dabei müssen die Spieler den Verlauf der Korridore unter den Brücken beachten, damit nicht irrtümlich zwei Teile eines Korridors für zwei unterschiedliche Korridore gehalten werden. Fallen werden in einen konkreten Korridor und nicht auf das Labyrinthteil gelegt. Das bedeutet, dass sich auf einem Labyrinthteil so viele Fallenmarker befinden können, wie es der Anzahl an Korridoren auf diesem Labyrinthteil entspricht. Einmal aufgestellte Fallen liegen bis zum Ende des Spiels in diesem Korridor. Sie beeinflussen jeden Charakter, der diesen Korridor betritt, einschließlich des Charakters, der die diese Falle aufgestellt hat. Die genauen Erläuterungen zu den Fallen und Fallenproben befinden sich auf der Labyrinthübersicht Fallen und Gegenstände. 1. Bewegung 1-3: Der Spieler bewegt den Golem-Spielstein um die angegebene Anzahl der Korridore (1, 2 oder 3 Korridore), in eine Richtung seiner Wahl. 2. Keine Bewegung: Der Golem bewegt sich nicht. 3. Mittelteil: Der Spieler bewegt den Golem-Spielstein auf das Mittelteil. Der Golem bewegt sich nach denselben Regeln wie Charaktere, mit folgenden Ausnahmen: Der Spieler muss so viele Bewegungen des Golems durchführen, wie es auf der aufgedeckten Karte angegeben ist. Der Golem bewegt sich nur in den Korridoren er benutzt keine Brücken, um einen anderen Korridor zu betreten oder zu verlassen. Der Golem ignoriert alle Fallen und Marker, die in den Korridoren liegen. Es ist nicht erlaubt, den Golem in den Korridor zurückziehen, aus dem er in dem Zug des vorherigen Spielers gekommen ist. Die einzige Ausnahme ist, wenn der Golem in eine Sackgasse hineingeht und sich noch bewegen muss. In solch einer Situation prallt er von der Sackgasse ab und führt seine Bewegung in entgegengesetzter Richtung fort. 1111

12 Wenn ein Spieler den Golem bewegt, muss er nur den Zug des vorherigen Spielers beachten. Falls der vorherige Spieler in seinem Zug diese Aktion nicht durchgeführt hat, kann der aktive Spieler den Golem unbeschränkt bewegen. EREIGNISKARTEN Wenn der Golem-Spielstein sich in einem Korridor befindet, in dem sich ein oder mehrere Charaktere befinden, muss jeder Spieler in diesem Korridor eine Golemprobe durchführen. GOLEMPROBE Der Spieler wirft 2 Würfel. Die Golemprobe ist gelungen, wenn die Augensumme 12 beträgt. Andernfalls ist die Golemprobe misslungen und der Charakter wird sofort auf sein Startfeld verschoben. Der Charakter behält alle Gegenstände und Schlüssel in seinem Besitz und erleidet keinen Schaden. 7. Auslösen eines Ereignisses Kosten: 1 Aktionspunkt (max. 1x pro Zug nutzbar) Der aktive Spieler nimmt die oberste Karte des Ereigniskartenstapels. Er liest ihre Anweisung vor und führt sie aus. Jede Ereigniskarte hat zwei Effekte: Einmaliger Effekt: Dieser Effekt wird sofort von dem aktiven Spieler ausgeführt. Dauerhafter Effekt: Dieser Effekt beeinflusst das ganze Spiel und alle Charaktere vom Moment des Aufdeckens einer Ereigniskarte, bis eine neue Karte aufgedeckt wird. Legt die Ereigniskarte für alle Spieler gut sichtbar ab. Vernichtung ist die letzte Karte des Ereignisstapels. Ihre Effekte bleiben bis zum Ende des Spiels wirksam. Nachdem die Karte Vernichtung gezogen und ausgespielt wurde, kann man keine Ereignisse mehr auslösen Name des Ereignisses, 2. Einmaliger Effekt, 3. Dauerhafter Effekt AUSLÖSEN EINES EREIGNISSES BEISPIEL Max spielt den Meister des Schwertes und entscheidet, ein Ereignis auszulösen. Er zieht die Karte Terror. Als Erstes muss Max den einmaligen Effekt durchführen, der im oberen Teil der Karte angegeben ist. Dieser Effekt lautet, dass Max einen Charakter wählt, der 1 Lebenspunkt verliert. Max wählt Anna, die die Herrin des Golems spielt. Anna dreht einen ihrer Lebensmarker auf die inaktive Seite. Dann legt Max die Ereigniskarte offen ab und führt den andauernden Effekt (der im unteren Teil der Karte angegeben ist) in das Spiel ein.

13 Dieser Effekt lautet, dass von jetzt an kein Charakter seine Fähigkeiten nutzen kann (die Fähigkeiten, die schon aktiv sind, bleiben weiter wirksam). Dieser Effekt wirkt, bis jemand ein anderes Ergebnis auslöst und ersetzt die bislang wirkende Ereigniskarte. 8. Erholung Kosten: 1 Aktionspunkt Der aktive Spieler legt 1 Benommenheitsmarker in den allgemeinen Vorrat ab. Wiederholung einer Probe: Wenn ein Spieler mit seinem Wurfergebnis nicht zufrieden ist, wiederholt er die Probe. Das neue Ergebnis ist gültig. Es ist nicht erlaubt das vorherige Ergebnis zu nutzen. WICHTIG: Die Fallenprobe ist ein besonderer Fall. Häufig besteht sie aus 2 und mehr Würfen. Wenn man solch eine Probe wiederholt, muss man alle Würfe wiederholen, auch die gelungenen Würfe. Fähigkeiten der Charaktere: Zusätzlich zu anderen Bedingungen, z. B. dem Ausgeben von Aktionspunkten, verlangen einige Charakter-Fähigkeiten die Benutzung des Schicksalskristalls. Die Kosten der Fähigkeiten sind auf den einzelnen Charakterkarten angegeben. 2. Aufheben eines Schlüssels und/pder Gegenstandes Kosten: 0 Aktionspunkte (kostenlos) Besitzt ein Spieler mehrere Benommenheitsmarker, muss er diese Aktion so oft durchführen, bis er alle Marker abgelegt hat. Dabei muss er selbstverständlich das Limit von 2 Aktionspunkten pro Spielzug beachten. Er darf keine anderen (nicht einmal kostenlose) Aktionen durchführen. AKTIONEN FÜR 0 AKTIONSPUNKTE 1. Benutzung eines Schicksalskristalls Kosten: 0 Aktionspunkte (kostenlos) Mit einem Schicksalskristall kann man Proben wiederholen oder eine Fähigkeit des eigenen Charakters nutzen, so diese die Nutzung eines Schicksalskristalls verlangt. Diese Aktion kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels durchführen. Um einen Schicksalskristall zu nutzen, muss er aktiv sein. Der Marker wird nach der Nutzung auf die inaktive Seite gedreht. Den Schicksalskristall kann man zu folgenden Zwecken nutzen: Befindet sich der Charakter-Spielstein eines Spielers in einem Korridor mit Schlüssel- und/oder Gegenstandsmarkern, kann er diese aufheben. Dabei gelten die folgenden Einschränkungen: Ein Spieler kann Marker nur aufheben wenn er der aktive Spieler ist. Dies geschieht im Rahmen der Erkundung des Korridors, als Schritt 5 (siehe Seite 6). Ein Spieler kann nur Marker von dem Korridor aufheben, in dem sein Charakter steht. Ein Spieler kann in seinem Zug eine beliebige Anzahl an Markern aufheben. Es ist nicht erlaubt, Marker aufzuheben, wenn ein Charakter aufgrund der Wirkung einer Falle oder infolge eines Kampfes auf ein Feld mit Markern verschoben wird. ACHTUNG: Ein Spieler kann den Schlüssel nicht von dem Schlüsselfeld aufheben, das an sein Startfeld grenzt. Ausnahme ist die Situation, wenn ein anderer Spieler einen Schlüsselmarker auf dieses Schlüsselfeld fallen lässt, auch wenn das der Marker des Spielers selbst war. 1313

14 3. Eintauschen eines Gegenstandes Kosten: 0 Aktionspunkte (kostenlos) Möchte ein Charakter einen Gegenstandsmarker aufheben, obwohl er schon 2 Gegenstände besitzt, kann er den neuen Gegenstandsmarker gegen einen aus seinem Vorrat eintauschen. Dabei gelten die folgenden Beschränkungen: Ein Spieler kann einen Gegenstandmarker nur während seines eigenen Spielzuges eintauschen. Falls er einen neuen Korridor betreten hat, tut er dies im fünften Schritt der Erkundung des Korridors (siehe Seite 6). Ein Spieler kann einen Gegenstandmarker nur dann eintauschen, wenn er einen anderen Gegenstand aufhebt. Man kann einen Gegenstand nicht beliebig entfernen. Ein Spieler darf jeden seiner Gegenstandmarker einmal pro Zug eintauschen, sofern er etwas zum Eintauschen aufhebt. Ein Spieler kann seine Gegenstände nicht direkt mit anderen Charakteren tauschen. Die aufgehobenen Gegenstandsmarker müssen für alle anderen Spieler sichtbar sein. Wenn man einen Gegenstand eintauscht, legt man den neuen Gegenstand in den eigenen Vorrat und den eingetauschten Gegenstand in den Korridor, auf dem man steht. 4. Kostenloser Kampf Kosten: 0 Aktionspunkte (kostenlos) Ein kostenloser Kampf funktioniert fast genauso wie ein Angriff. Es gibt aber einige Besonderheiten: Ein kostenloser Kampf kann nach einer Bewegung oder dem Versetzen eines Charakters geschehen. Zwei Charaktere können im Rahmen des kostenlosen Kampfes nur einmal pro Bewegung oder dem Versetzen eines Charakters kämpfen Der aktive Spieler kann in von ihm gewählter Reihenfolge den Kampf gegen eine beliebige Anzahl an Charakteren beginnen, die in demselben Korridor wie er stehen. Der aktive Spieler kann auf diese Möglichkeit verzichten. In diesem Fall können ihn die anderen Charaktere angreifen, aber nur im Rahmen des kostenlosen Kampfs. Wenn mehrere Charaktere gegen den aktiven Spieler kämpfen wollen, wird die Reihenfolge durch eine Würfelprobe bestimmt. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis darf den ersten kostenlosen Angriff durchführen. Ein kostenloser Kampf kann nur zwischen dem Charakter erfolgen, der das Feld betritt, und einem, der sich bereits auf diesem Feld befindet. Charaktere die sich nicht bewegt haben, können nicht miteinander kämpfen. Die Regeln des Angriffs und Kampfes sind auf Seite 10 detailliert beschrieben. WEITERE REGELN 1. Fortgeschrittener Kampf Die grundsätzlichen Regeln des Angriffs sind auf Seite 10 beschrieben. Außerdem gelten die folgenden Regeln: Wenn ein der Spieler seinen Schicksalskristall benutzen möchte, um eine Kampfprobe zu wiederholen, tut er dies erst nachdem beide Spieler ihre Kampfprobe durchgeführt haben. Wenn der Kampf auf dem Mittelteil stattfindet, wird der Verlierer, zusätzlich zu den anderen Auswirkungen des Kampfes, aus dem Mittelteil vertrieben. Der Sieger wählt die Richtung dieses Vertreibens. Das Vertreiben gilt als Bewegung (d.h. man muss den Korridor erkunden).

15 Der vertriebene Spieler kann während der Erkundung des neuen Korridors keine Schlüssel und Gegenstände aufheben oder eintauschen. KAMPF-BEISPIEL Alex (Meister des Schwertes) und Felix (Hexenmeister) stehen in einem Korridor. Anna (Amazone) betritt diesen Korridor. Anna entscheidet sich, ihren kostenlosen Angriff zu nutzen, der aus ihrer Bewegung resultiert. Sie möchte zuerst gegen Alex kämpfen. Anna würfelt als Erste, ihr Ergebnis ist eine 7. Dann führt Alex seine Kampfprobe durch und wirft eine 6. Der Charakter von Alex hat einen Bonus von +2 in Kampfproben, wodurch sein Ergebnis auf 8 erhöht wird. Anna nutzt ihre Fähigkeit Blutige Raserei und gibt 1 Lebenspunkt aus, um ihrem Probenergebnis +2 hinzuzufügen. Dadurch erhöht sich Ihr Ergebnis auf 9, der Sieg für Anna! Normalerweise würde Alex 1 Lebenspunkt verlieren, aber Anna besitzt die Fähigkeit Zerstückelung, durch die Alex 4 Lebenspunkte verliert. Er dreht seine 4 Lebenspunkte auf die inaktive Seite. Sein Charakter kommt ums Leben. Alex lässt seinen Schlüsselmarker in den Korridor fallen, stellt seinen Charakter auf sein Startfeld zurück und heilt seine 4 Lebenspunkte. Anna könnte auch noch Felix angreifen, aber sie verzichtet darauf. Im Gegenzug dürfte Felix Anna nun kostenlos angreifen, aber er hat die Folgen eines Kampfes gegen die Amazone gesehen und verzichtet auf diese Möglichkeit. Anna kann den von Alex fallen gelassenen Schlüsselmarker in Ruhe aufheben. Tobias steht mit seiner Herrin des Golems auf dem Mittelteil. Philipp bewegt seinen Paladin auf dieses Feld. Es kommt zu einem Kampf. Philipp würfelt eine 9, Tobias eine 8. Der Paladin erhält durch den Zorn Gottes +3 in jeder Kampfprobe, die Herrin des Golems aber durch die Fähigkeit Dominanz +1 mehr als der Paladin, also +4. Damit steht es 12 zu 12. Bei gleicher Punktezahl wiederholt man die Kampfproben bis es einen Sieger gibt. Diesmal erzielt Philipp eine 12 und Tobias eine 10. Trotz des um 1 höheren Bonus, verliert die Herrin des Golems. Philipp vertreibt Tobias aus dem Mittelteil in einen ausgewählten Korridor. Tobias untersucht den neuen Korridor, findet eine Falle und muss nun eine Fallenprobe durchführen. Philipp bleibt auf dem Mittelteil allein. Er besitzt einen Schlüssel, ist noch am Zug und gewinnt deshalb das Spiel! 2. Charakter wechseln Wenn ein Spieler durch eine Fähigkeit oder einen Gegenstand seinen Charakter wechselt: verändert sich der Zustand der Lebensmarker nicht, verändert sich der Zustand seines Schicksalskristalls und seiner Benommenheitsmarker nicht, behält der Spieler alle seine Schlüsselmarker und/oder Gegenstandmarker, bleiben die Marker und Effekte seines vorherigen Charakters auf dem Brett liegen und wirksam. Der neue Charakter kann jedoch daraus keine Vorteile ziehen (es sei denn, seine Charakterkarte gibt etwas anderes an), der Spieler nimmt die Fähigkeitsmarker des neuen Charakters aus der Schachtel, mit Ausnahme von Markern, die schon auf dem Brett liegen, falls es solche gibt. WICHTIG: Wenn der Illusionist in einen anderen Charakter wechselt, wirkt seine Fähigkeit Illusion auf folgende Weise: Der Spieler, der seinen Charakter oder den Golem auf ein verdecktes Labyrinthteil bewegt, entscheidet über die Ausrichtung des Labyrinthteils. Dann wird das Spiel fortgesetzt. LIMITIERUNG DES SPIELMATERIALS Das im Spiel enthaltene Material ist limitiert. Einige Materialien gelten jedoch als nicht limitiert. Sollten diese im Laufe einer Partie ausgehen, können sie anderweitig ersetzt werden. Zu diesen Ausnahmen zählen: die Benommenheitsmarker, die im Notfall durch Münzen oder andere Marker ersetzt werden können, 1515

16 die Bewegungskarten des Golems, dessen Ablagestapel gemischt und als neuer Stapel bereitgelegt wird, die vom Spielfeld entfernten Fallenmarker und Labyrinthteile kommen in ihre entsprechenden Vorräte zurück, Fallenmarker sind zu mischen und Labyrinthteile legt man unter den Stapel zurück. OPTIONALE REGELN 1. Variante für 2 Personen Es gelten die folgenden Regeln: Die folgenden Charaktere können im Spiel zu zweit nicht verwendet werden: Herrin des Golems, Erzpriesterin. Das Mittelteil wird verschoben. Die Felder werden wie auf Seite 3 zu sehen zusammengesetzt. Die Spieler stellen ihre Charakter-Spielsteine so auf, wie in der Abbildung unten dargestellt. BEARBEITUNG DES SPIELS Design des Spiels: Kamil Matuszak Herausgeber: Let s Play Mateusz Pronobis Umschlagillustration: Marek Roliński Graphische Gestaltung: Marek Roliński, Przemysław Solski, Przemysław Pulit Zusammensetzung und graphische Behandlung der Anleitung: Transdesign Monika Stojek Vorbereitung der Anleitung: Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Transdesign Marek Mydel Übersetzung: Małgorzata Boryczka, Philipp Winter und Andreas Eichwald Produktion: Let s Play Alle Rechte vorbehalten. Für die deutsche Version verantwortlich: Corax Games, Labyrinthgeheimnisse entdecken Wenn die Spieler in dieser Variante das Labyrinth aufbauen, legen sie die Gegenstandsmarker verdeckt auf die Labyrinthteile. Wir danken unseren Sponsoren aus der Spieleschmiede: Daniel Kunz, Manfred Kömling, Sönke Weidemann, Silke Hückesfeld, Norbert Strobl, Mario cobalt99 Kühl, Mathias Peter, Vivien Angelina, Marina Sabrina und Armin Bux, Daniel Scherm, Omar Allaoui, Heiko Tennert, Pascal Welter, André Teacher Pape, Benjamin Lehmann, E. und B. Stübner, Martin Wellmann, Gregor Frenzel, Cornelius Heinicke, Christopher Reichl, Ulrich Naumann, Michael Chita, Steffen Dannemann, Lino Tom Sormani, Michael Sütering, Andreas Köhler, Andreas Geppert, Marko Juricic, Monja Heinzemann, Frank Langenfeld, Daniel Mock, Steffen Brandt, Daniel Erhardsson Hansch, Kai Busch, Andreas Ginter.

Kopiervorlage. Wertungsblatt. Spieler 1: Spieler 2: Spieler 3: Spieler 4: Spieler 5: Spieler 6:

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