MENSCHEN IN EEP, SELBST KONSTRUIEREN
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- Waldemar Albert
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1 MENSCHEN IN EEP, SELBST KONSTRUIEREN Figuren erstellen mit Free-Programmen Man kann ohne Probleme mit kostenlosen Programmen eigene Figuren für EEP erstellen. Es bedarf etwas Übung um schöne Figuren konstruieren zu können. Ich versuche hier, eine kleine Anleitung zu geben, mit welchen Programmen und in welcher Reihenfolge die Figuren zu erstellen sind. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten.
2 WELCHE KOSTENLOSEN PROGRAMME WERDEN BENÖTIGT: 1. MakeHuman In diesem Programm sind die Grundformen der Figuren enthalten. Es können damit verschiedene Figuren, Männer, Frauen, Kinder in verschiedenen Posen, mit unterschiedlicher Kleidung und mehreren Frisuren erstellt werden. Das Programm erklärt sich fast von selbst, daher verzichte ich hier auf eine ausführliche Beschreibung. Wer damit nicht klarkommt, bei Google MakeHuman eingeben und man findet mehrere Tutorials und Videos, die die Verarbeitung zeigen. Das Programm kann hier heruntergeladen werden: JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 1
3 Wenn sich das nächste Fenster öffnet, die zwei markierten Dateien herunterladen. Jetzt kann MakeHuman installiert werden. 2. Blender Als nächstes muss das Programm Blender heruntergeladen werden. Das kann hier geschehen: JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 2
4 Blender kann nun auch installiert werden. Die gepackte Datei, die von MakeHuman heruntergeladen wurde, community-extras-mhplugins-v1.1.0-cr1.zip enthält folgende Ordner: 1_mhapi, 8_community_assets, 9_export_mhx2 Diese drei Ordner müssen in MakeHuman in den Ordner plugins kopiert werden. Die gepackte Datei, die ebenfalls von MakeHuman heruntergeladen wurde, community-extras-blenderplugins-v1.1.0-cr1.zip enthält folgende Ordner: import_runtime_mhx2, makeclothes, maketarget, makewalk Diese vier Ordner müssen in Blender\2.78\scripts\addons hineinkopiert werden. Jetzt muss noch ein Ordner zum Export von Blender zum HomeNos heruntergeladen werden: Dieser Ordner muss ebenfalls in Blender\2.78\scripts\addons hineinkopiert werden. Damit ist der erste Teil der Vorbereitungen abgeschlossen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 3
5 BLENDER ZUM IM- UND EXPORT VON MAKEHUMAN UND ZUM HOMENOS13 VORBEREITEN Blender starten. Falls die englische Version gestartet wird kann jetzt die Sprache auf Deutsch umgestellt werden: JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 4
6 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 5
7 Als nächstes müssen einige Einstellungen in den Addons vorgenommen werden. Reihenfolge der Klicks: Datei Benutzereinstellungen Datei JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 6
8 Datei Benutzereinstellungen Addons JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 7
9 Datei Benutzereinstellungen Addons Importieren/Exportieren JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 8
10 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 9
11 Jetzt müsste unter Datei Benutzereinstellungen Addons eine neue Rubrik MakeHuman erscheinen. Damit sind die Vorbereitungen für den späteren Im- und Export abgeschlossen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 10
12 DIE ERSTE FIGUR IN MAKEHUMAN ERSTELLEN Die genaue Arbeitsweise ergibt sich aus dem Programm, indem man die einzelnen Schritte abarbeitet. Dabei ist folgendes zu beachten: Da im HomeNos13 nicht unbegrenzte Resourcen zur Verfügung stehen, sollte man vermeiden, unnötige Dinge, die nur belastend sind mit einzubauen. Das sind: Wimpern, Zähne, Zunge, Unterwäsche, zu viele Knochen unter Skelett. Wenn man mit den vorgegebenen Posen zufrieden ist, keine Knochen, wenn man die Posen selbst verändern möchte, maximal 31 (cmu mb), dann kann man in Blender die Posen verändern. Unter kann man noch viele weitere Posen, Kleidungsstücke und diverses herunterladen. Wenn die Figur in MakeHuman erstellt ist, muss sie nach Blender exportiert werden. EXPORT VON MAKEHUMAN NACH BLENDER JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 11
13 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 12
14 Wenn die Einstellung auf Meter nicht vorgenommen wird, sind die Figuren später in EEP riesengroß und müssen dann von Hand skaliert werden. Dieser Vorgang muss dann bei Jedem neu Einsetzen einer Figur vorgenommen werden. Diese Mühe spart man sich mit der Einstellung auf Meter. Jetzt kann MakeHuman geschlossen werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 13
15 ERSTELLEN EINER SAMMELTEXTUR Wenn die Figur aus MakeHuman exportiert wurde, wird automatisch ein Ordner textures in dem Verzeichnis angelegt, in dem die exportierte Figur gespeichert wurde. In diesem Ordner sind mehrere einzelne Texturen vorhanden, die jetzt alle zu einer Sammeltextur zusammengefasst werden müssen, da der HomeNos13 nur Sammeltexturen verarbeiten kann. Dafür eignet sich hervorragend das kostenlose Programm paint.net, das hier heruntergeladen werden kann: Die Einzeltexturen sehen z.b. so aus: Diese Texturen habe alle verschiedene Größen und müssen jetzt in eine neue Sammeltextur von 2048 x 2048 Pixel eingefügt werden. Dazu wird zuerst in paint-net eine neue Datei mit 2048 x 2048 Pixel erzeugt. Danach werden die einzelnen Texturen in paint-net geladen. Jetzt müssen die Größen der einzelnen Texturen angepasst werden. Unter Bildgröße ändern kann man die aktuelle Bildgröße der Textur sehen. Da wir in diesem Beispiel 6 verschiedene Texturen haben, dürfen nur maximal drei davon die Größe von 1024 x 1024 Pixel haben. Dafür nimmt man am besten den Körper, links unten hautfarben und vielleicht die Kleidung. Die anderen Texturen müssen dann auf 512 x 512 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 14
16 Pixel verkleinert werden. Sollten sie schon kleiner sein, können sie auch so bleiben. Immer darauf achten, dass das bisherige Verhältnis Höhe zu Breite nicht verändert wird, da man sonst Schwierigkeiten beim Zuordnen der Sammeltextur bekommt. Texturen von nur 100 x 100 Pixel sollten auf mindestens 256 x 256 Pixel, besser auf 512 x 512 Pixel vergrößert werden, es ist sonst sehr schwierig, die Textur richtig auf der Sammeltextur zuzuordnen. EINFÜGEN DER EINZELNEN TEXTUREN IN DIE SAMMELTEXTUR Wenn die einzelnen Texturen verkleinert, bzw. in der Größe angepasst wurden, müssen sie jetzt in die Sammeltextur eingefügt werden. Dafür klickt man die erste Textur an, damit sie in paint-net als Hauptdatei zu sehen ist. Jetzt drückt man die STRG-Taste, hält sie fest und drückt die a Taste. Nun ist die Textur markiert. Im Anschluss drückt man wieder die STRG-Taste und jetzt die c Taste. Jetzt ist die Textur im Zwischenspeicher des PC. Nun klickt man die bisher noch leere Sammeltextur an, damit diese nun als Hauptdatei in Paint-net zu sehen ist. Jetzt drückt man wieder die STRG-Taste und dann die v Taste. Damit ist die Textur in die neue Sammeltextur oben links eingefügt. Die erst Textur kann da oben links stehen bleiben, darum drück man die ESC-Taste und die Markierung wird aufgehoben. Bei der nächsten Textur geht man genauso vor. Nur mit dem Unterschied, dass die in die Sammeltextur eingefügte Textur nicht oben links bleiben kann, da sie ja die erste eingefügte Textur verdeckt. Mit der Maus kann man in die Textur klicken und diese mit gedrückter Maustaste an eine andere Stelle verschieben. Am besten sucht man sich immer gleichgroße Texturen aus, die dann nebeneinander angeordnet werden können. Es passen zwei 1024 x 1024 Pixel große Texturen nebeneinander. Ebenfalls passen vier 512 x 512 Pixel große Texturen nebeneinander. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 15
17 Wenn die einzelnen Texturen in die Sammeltextur eingefügt sind, müsste es etwa so aussehen: Diese Sammeltextur muss dann unter einem neuen Namen abgespeichert werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 16
18 IMPORTIEREN VON MAKEHUMAN NACH BLENDER Blender starten. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 17
19 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 18
20 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 19
21 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 20
22 Jetzt wird die Figur aus MakeHuman in Blender übernommen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 21
23 Als erstes werden wir dem Körper die Textur zuteilen. Zurzeit befinden wir uns noch im Objektmodus. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 22
24 Wir wechseln jetzt in den Editiermodus. Um die Figur bearbeiten zu können, drücken wir, wenn der Mauszeiger im Bildfenster ist die Taste a. Damit ändert sich die Markierung von Schwarz in Gelb und ist bereit zur Bearbeitung. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 23
25 Zum Zuordnen der Textur müssen wir jetzt in den UV/Bildeditor wechseln. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 24
26 Wenn sich das Fenster geöffnet hat, muss die Taste UV/Bildeditor gedrückt werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 25
27 Dann sehen wir diese Einzeltextur des Körpers, die jetzt der Sammeltextur zugeordnet werden muss. Dazu müssen wir zuerst die Sammeltextur aufrufen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 26
28 Der oberste Ordner ist der zuletzt aufgerufene. Den anklicken, dann öffnet sich ein weiteres Fenster. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 27
29 Im sich dann öffnenden Fenster sind alle Texturen der Figur gespeichert. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 28
30 Hier muss jetzt die Sammeltextur ausgesucht werden. Menschen in EEP, selbst konstruieren Auf dem nächsten Bild sieht man die Sammeltextur und die Textur des nicht markierten, viel zu großen Körpers. Dieser muss jetzt markiert und skaliert werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 29
31 Um die schwarze Textur zu markieren, drückt man die Taste a. Jetzt erscheint die Textur wie im Editiermodus in Gelb. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 30
32 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 31
33 SKALIEREN UND VERSCHIEBEN DER EINZELTEXTUREN AUF DER SAMMELTEXTUR Zum Skalieren drückt man die Taste s und gibt den Faktor der Skalierung an. Z.B. so: s0.5 Damit wird die Textur auf 0.5 der ursprünglichen Größe skaliert. Danach muss man unbedingt die Enter -Taste drücken, damit die Skalierung übernommen wird. Die Enter -Taste muss nach jeder Skalierung oder Verschiebung der Textur gedrückt werden, sonst werden die einzelnen Änderungen nicht übernommen. Zum verschieben gibt es mehrer Tastenkombinationen: Mit der g -Taste wird das Verschieben eingeleitet. Je nach Richtung werden folgende Tasten gedrückt: Horizontale Verschiebung nach links: gx-512 (Verschiebung um 512 Pixel nach links) Horizontale Verschiebung nach rechts: gx512 (Verschiebung um 512 Pixel nach rechts) Vertikale Verschiebung nach oben: gy512 (Verschiebung um 512 Pixel nach oben) Vertikale Verschiebung nach unten: gy-512 (Verschiebung um 512 Pixel nach unten) Es ist zwingend erforderlich, nach jeder Verschiebung die Enter -Taste zu drücken um die Verschiebung wirksam werden zu lassen. Man muss nicht um 512 Pixel verschieben, es ist die Eingabe jeder Pixelzahl ab 1 möglich. Durch Probieren findet man schnell heraus, um wieviel Pixel man die einzelnen Texturen verschieben muss, damit sie passgenau auf der Sammeltextur sitzen. Sollten sie nicht genau passen, rächt sich das später in EEP, dann sieht man genau, an welchen Stellen die Textur nicht passt und es scheint eventuell der Körper der Figur durch. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 32
34 Das ist die Sammeltextur mit der skalierten Textur des Körpers. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 33
35 Im nächsten Schritt wird die Textur an die richtige Stelle der Sammeltextur geschoben. Um die Textur an diese Stelle zu verschieben wurden folgende Befehle eingegeben: gx-512 (Verschiebung nach links) gy512 (Verschiebung nach oben) Enter -Taste nach jeder Verschiebung drücken. Es ist wichtig die Befehle genauso einzugeben, wie sie hier vorgegeben sind. Beim skalieren kein Leerzeichen zwischen s und der Skalierung, die immer mit Punkt eingegeben werden muss. Beim Verschieben immer gx512 also ohne Leerzeichen eingeben. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 34
36 Zum Abschluss jeder einzelnen Zuordnung ist immer die Taste a zu drücken, damit die Markierung wieder entfernt wird. Die Textur wird dann wieder in schwarz angezeigt. Jetzt muss wieder in die 3D-Ansicht umgeschaltet werden, damit die nächste Textur angepasst werden kann. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 35
37 Jetzt sind wir im Editiermodus und musst durch drücken der Taste a die Markierung entfernen. Wenn die Figur nur noch schwarz markiert ist, schaltest Du zurück in den Objektmodus. Hier drückst Du ebenfalls die a Taste damit die Markierung des Körpers auch aufgehoben wird und ein neuer Teil der Figur markiert werden kann. Bei dieser Figur müssen dann noch die Haare, die Augenbrauen, die Augen, die Schuhe und die Kleidung nacheinander markiert und wie vorher beschrieben in die Sammeltextur eingefügt werden. Es gibt nur einen einzigen Unterschied zu der obigen Vorgehensweise: Bei den nächsten Texturen braucht man nicht mehr die Datei mit dem Öffnen-Button erst auswählen, sondern kann direkt auf das kleine Bild gehen und dann in dem sich öffnenden Fenster die Sammeltextur aussuchen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 36
38 Danach wird alles genau so gemacht wie bei der ersten Textur. Damit sind die Einzeltexturen der Sammeltextur zugeordnet. Jetzt müssen die Figuren in zwei Stufen dezimiert werden, damit es beim Export vom HomeNos13 nach EEP keine Probleme durch zu viele Vertices gibt. Vorab sollte man die Datei in Blender speichern, falls mal etwas schiefgeht, kann man auf diese Datei zurückgreifen, ohne die gesamte Sammeltextur wieder neu zuordnen zu müssen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 37
39 DEZIMIEREN DER FIGUR, DAMIT SIE NACH HOMENOS13 EXPORTIERT WERDEN KANN Zuerst wird mit der Taste a die gesamte Figur markiert. Unbedingt darauf achten, dass alles markiert ist. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 38
40 Jetzt müssen wir auf den rechten Bereich von Blender wechseln. In diesem Bereich befinden sich die einzelnen Texturen und der Körper der Figur, die jetzt nacheinander alle dezimiert (verkleinert) werden müssen. Sobald der erste Eintrag Taenzer1: Eyebrow008 angeklickt wurde, erscheint er weiß hinterlegt und ist damit zur weiteren Bearbeitung markiert. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 39
41 . Jetzt muss der Werkzeugschlüssel angeklickt werden um den Button Modifikator hinzufügen zu öffnen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 40
42 Nach einem Klick auf diesen Button öffnet sich die Auswahlliste der verschiedenen Bearbeitungsmöglichkeiten. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 41
43 Wenn man nun auf dezimieren klickt wird unten eine neue Bearbeitungsmöglichkeit eingeblendet. Sobald die obigen Einstellungen vorgenommen wurden, auf Enter drücken, dann kann man unten bei Faces sehen, dass sich dieser Wert verringert hat. Jetzt muss man nur noch den Button Anwenden drücken und die Dezimierung wird übernommen. Diesen Vorgang wiederholt man mit allen Positionen die oben rechts nacheinander eingeblendet sind, mit Ausnahme der Position Male1591. Das ist der Körper, der bei einer zu großen Dezimierung sehr unschön aussieht. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 42
44 Auf dem oberen Bild kann man sehen, wie sich die Vertices und Faces der Figur verringert haben. Bei Faces sollte man versuchen ca für die erste Stufe zu erreichen. Wenn dieser Wert erreicht ist, kann man wieder auf den Mittelteil von Blender zurückkehren. Da zu diesem Zeitpunkt nicht die gesamte Figur, sondern nur der zuletzt dezimierte Teil markiert ist, drückt man zweimal die Taste a. Das erste Mal um die Markierung aufzuheben und das zweite Mal um die gesamte Figur zu markieren. Jetzt kann man die Figur als n3d-datei speichern, damit sie später vom HomeNos13 importiert werden kann. Hierzu öffnet man links oben Datei und es öffnet sich ein weiteres Fenster, in dem man die Position Exportieren auswählt. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 43
45 Natürlich öffnet sich jetzt ein weiteres Fenster, in dem man die Option Nostruktor (n3d) auswählt. Damit wird der Speichervorgang eingeleitet. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 44
46 Hiermit wird die erste Stufe zum Export zum HomeNos gespeichert. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 45
47 Nun ist man wieder im Hauptbildschirm von Blender und muss jetzt die zweite Stufe, das sogenannte LOD1 dezimieren. Dazu geht man wieder auf die rechte Seite von Blender und sucht sich aus den oberen Texturen der Figur die aus, die noch eine hohe Zahl von Vertices und Faces haben. Diese werden nun nochmals dezimiert, sodass sie ca Vertices bzw. Faces weniger als die erste Stufe haben. Dann wird auch diese Stufe gespeichert. Der Speichervorgang ist der gleiche wie zuvor, mit dem einen Unterschied, dass die zu speichernde Figur umbenannt werden muss. Diese zweite Stufe der Figur wird unter dem Namen Taenzer1_LOD1 gespeichert. Um die Figur jetzt zum HomeNos13 exportieren zu können müssen noch einige Einstellungen vorgenommen werden. Das ist nötig, da einige Figuren nach dem Export sehr stark glänzen, als wären sie mit Fett eingerieben worden. Das wird mit diesen Einstellungen beseitigt. Hier ruft man die Kugel auf, die einer Erde sehr ähnlich sieht, dadurch werden weitere Einstellungsmöglichkeiten aufgerufen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 46
48 Jetzt sieht man, dass sich unten eine Abbildung befindet, die muss geändert werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 47
49 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 48
50 Diese Abbildung muss durch klicken auf das Minuszeichen gelöscht werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 49
51 Mit drücken des Pluszeichens, bzw. des Neu Buttons wird eine neue Kugel erzeugt. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 50
52 Nach diesen Einstellungen kann man sehen, dass die graue Kugel nicht mehr so stark glänzt. Diese Einstellung muss bei beiden Exportstufen durchgeführt werden. Natürlich sollte man diese Einstellung auch speichern, damit sie beim Export auch übernommen wird. Damit sind die Einstellungen zum Export in den HomeNos13 abgeschlossen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 51
53 VORBEREITEN DER SAMMELTEXTUR ZUM IMPORT IN DEN HOMENOS13 Die in einem früheren Abschnitt erstellte Sammeltextur muss nun in den HomeNos13 eingefügt werden und in der Datei Texturen.txt angemeldet werden. Dazu geht man, am besten mit dem Windows-Explorer in den Dateiordner, in dem der HomeNos13 installiert wurde. Nachdem der Ordner HomeNostruktor13 ausgewählt wurde, geht man in den Unterordner Resourcen\Parallels und kopiert hier die Sammeltextur hinein. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 52
54 Jetzt öffnet man die Datei Texturen.txt, die sich ebenfalls in dem Ordner Parallels befindet mit einem Editor und wählt einen Bereich aus der zwischen 1 und liegt. Im Bereich bis sind bereits IDs vergeben, die man zwar überschreiben kann, die aber genauso gut bleiben können, da es freie Texturen sind, die man vielleicht für etwas Anderes gebrauchen kann. Die Datei Texturen.txt findet man leicht, in dem man oben rechts vor der kleinen Lupe Texturen einträgt, dann sieht man nur noch diese Datei. Ich habe daher mit bei mir angefangen. Das Einfügen geht ganz einfach. Zuerst geht man hinter das letzte Zeichen der Vorzeile, Hier Dann drückt man sooft die Enter -Taste, wie man neue Zeilen einfügen möchte. Dadurch werden Leerzeilen erzeugt. Nun wird die davor befindliche ID mit der Maus markiert und mit STRG c in den PC- Speicher geladen. Dann geht man in die erste leere Zeile und betätigt STRG v. Das wiederholt man sooft, bis alle leeren Zeilen gefüllt sind. Dann habe ich die erste neue ID, die ja immer noch den Namen hat umbenannt in (nur die erste Spalte). Genauso bin ich mit den weiteren ID s verfahren. Bei z.b. 5 eingefügten ID s also JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 53
55 In die zweite Spalte hinter name steht ebenfalls die ID-Nr. die habe ich bei der ersten neuen ID geändert in den Namen der Sammeltextur. Anschließend wird diese Textur.txt abgespeichert. Damit ist die Vorbereitung zum Import in den HomeNos13 abgeschlossen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 54
56 ERSTELLEN EINES NEUEN PROJEKTES IM HOMENOS13 Nach dem Starten des HomeNos13 erscheint folgendes Bild. Hier drückt man den Button Datei, dann öffnet sich das nächste Fenster. Darin klickt man auf Neues Projekt. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 55
57 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 56
58 In dem sich nun öffnenden Fenster vergibt man einen Namen für das neue Projekt. In diesem Beispiel Taenzer1. Den Namen des Objektes kann man auf Objekt01 stehen lassen. Wenn der Name geändert wurde drückt man auf den Button Generiere es!) Damit ist das neue Projekt erzeugt. Jetzt müssen die Einstellungen für das Projekt vorgenommen werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 57
59 Button Datei betätigen, bei Autor den eigenen Namen oder ein Kurzzeichen eintragen. Bei Beschreibung den Namen der Figur eintragen. In der Zeile \Resourcen\ den vollständigen Pfad des Modells eintragen. Bei einer Figur ist das: LSElemente\Fauna\Figuren\ In diesen Pfad soll nachher das Modell installiert werden. Jetzt noch hinten bei Erzwingen ein Häkchen setzen und dann OK drücken. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 58
60 Nun beginnt der Import des ersten Objektes. Jetzt sucht man sich den Ordner, in den die n3d-dateien aus Blender hineingespeichert wurden und klickt die Datei Taenzer1.n3d an. Damit wird der Import zum HomeNos13 ausgelöst. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 59
61 Nach einiger Zeit öffnet sich wieder ein Fenster, in dem Einstellungen vorgenommen werden müssen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 60
62 Hier wird die Textur ID eingegeben, die man in der Textur.txt vorher der Figur zugeordnet hat. Danach müssen die Farbwerte unbeleuchtet eingegeben werden. Dazu drückt man den Button Farbwahl. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 61
63 Im sich jetzt öffnenden Fenster bei den Feldern Rot, Grün, Blau wird jeweils der Wert 200 eingegeben, damit die Figur mit den richtigen Farbwerten übernommen wird. Im Anschluß daran wird die OK-Taste betätigt. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 62
64 Nun sollte im sich öffnenden 3D-Betrachter die Figur so aussehen: Sollte beim Wechsel von Objekt auf Modell, die Figur nicht zu sehen sein, muss noch eine weitere Einstellung vorgenommen werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 63
65 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 64
66 Nun kann man die Figur auch im Modell-Modus sehen. Als nächstes muss ein neues Objekt angelegt werden. Dazu betätigt man das kleine Pluszeichen. Im sich dann öffnenden Fenster benennt man das Objekt02 um in Objekt01_LOD1 und drückt die Taste Generiere es! Damit ist die zweite Stufe der Figur erzeugt, in die nun noch die nächste n3d-datei eingefügt werden muss. Nun öffnet man wieder den Ordner, in dem die n3d-dateien von Blender exportiert wurden und sucht sich die Datei Taenzer1_LOD1.n3d heraus. Diese wird ebenfalls durch anklicken und öffnen in den HomeNos13 übernommen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 65
67 Dieses ist der Einstellungsdialog der zweiten Objektstufe, die wir ja auf Objekt01_LOD1 umbenannt haben. Hier brauchen keine Einstellungen mehr getätigt werden, da diese bereits alle von der Stufe Objekt01 übernommen wurden. Es braucht nur noch auf OK gedrückt werden. Der Import der n3d-dateien ist damit abgeschlossen. Jetzt muss die Figur nach EEP exportiert werden. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 66
68 EXPORT DER FIGUR NACH EEP Wenn man den grünen Pfeil gedrückt hat, geht ein Fenster zur Eingabe der Exportdaten auf. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 67
69 Jetzt dauert es einen Moment, bis dass Modell exportiert ist. Im oben Fenster erscheint dann eine Anzeige, die darauf hinweist, dass der Export erfolgreich beendet wurde. Nun muss nur noch das Fenster geschlossen werden. Um die Figur in EEP installieren zu können müssen jetzt nur noch ein Installationsscript (ini-datei) und eine Artikelinstallation (eep-datei) erfolgen. ERZEUGEN DER INSTALLATIONSDATEIEN ZUR ÜBERNAHME IN EEP JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 68
70 Zuerst erzeugen wir das Installationsscript. Hierzu klicken wir auf Datei und im sich öffnenden Fenster auf Erzeuge Installationsscript (ini.datei) JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 69
71 JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 70
72 In diesem Fenster suchen wir die erzeugte 3dm-Datei. Sie befindet sich im HomeNos13 in dem Unterordner Projects. Den klicken wir an und suchen den Ordner Taenzer1. In diesem befinden sich drei weitere Unterordner. Wir wählen den Ordner Release aus und klicken darin auf die Datei Taenzer1.3dm. Danach drücken wir auf Erzeugen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 71
73 Jetzt ist das Installationsscript erzeugt. Im nächsten Gang erzeugen wir die Artikelinstallation (eep-datei). Jetzt öffnet sich, eigentlich wie immer, ein neues Fenster, in dem die Install.ini ausgewählt werden kann. Auf den Button Install.ini hinzufügen klicken und dann kommt man sofort in JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 72
74 den Ordner der Figur, in dem auch die 3dm-Datei liegt. Jetzt braucht man nur die install.ini auswählen und kommt in das vorherige Fenster zurück. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 73
75 Damit sind die notwendigen Installationsdateien erzeugt und wir können jetzt den HomeNos13 schließen. Bei der Frage ob das Projekt gespeichert werden soll, können wir ruhig zustimmen und das Projekt speichern. Da ich festgestellt habe, dass nicht immer die Projekteinstellungen auch in die Installationsdateien übernommen wurden, müssen wir jetzt noch diese Dateien überprüfen. Dazu gehen wir auf den Ordner EEP_Install, der sich meistens auf dem Laufwerk C befindet. Jetzt öffnen wir den Ordner Install_00, in dem sich zwei.ini-dateien befinden. Diese werden beide mit einem Editor geöffnet um sie zu überprüfen, bzw. bearbeiten zu können. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 74
76 Der Pfad muss so angepasst werden, damit die Installation auch in den richtigen Resourcen-Ordner in EEP erfolgen kann. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 75
77 Die zweite ini-datei muss ebenfalls angepasst werden. Nach der Änderung sieht sie dann so aus: Nun sind alle Einstellungen erledigt und Ihr könnt die Figur in EEP installieren. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 76
78 INSTALLATION DES MODELLS IN EEP Nun folgt der angenehmste Teil, die Installation der Figur in EEP. Ihr geht in den Ordner EEP_Install und sucht Euch dort den Ordner Eurer Figur heraus. Wenn Ihr den anklickt seht Ihr eine Datei installation.eep. Wenn Ihr diese auswählt, startet die Installation. Solltet Ihr mehrere Versionen von EEP auf Eurem PC haben wird ein Fenster geöffnet, in dem Ihr aussuchen könnt, in welche Version die Figur installiert werden soll. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 77
79 Wenn auf Eurem PC nur EEP13 installiert ist, habt Ihr keinen EEP-Installer mehr und müsst die Figur direkt in EEP13 installieren. Wie das vonstatten geht wird im EEP-Handbuch ausführlich erklärt. So sollte Eure erste selbst erstellte Figur in EEP aussehen. JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 78
80 Ich hoffe, dass ich einige EEP-Nutzer mit dieser Anleitung auf den Geschmack gebracht habe, selbst Figuren für EEP zu erstellen. Sollte jemand sachliche Fehler finden, oder vielleicht einen besseren Weg zum Erfolg kennen kann er mich gerne in den Foren bzw. unter jsausge anschreiben. Für Verbesserungen bin ich immer offen. Ich freue mich natürlich auch, wenn Ihr mir schreibt, dass Ihr mit dieser Anleitung zurechtgekommen seid. Gerne könnt Ihr auch Bilder Eurer Figuren beifügen. Ihr könnt mir auch mailen: Vielen Dank für das Korrekturlesen. Ihr habt mir sehr geholfen. Dampfheini (Hein vom Niederrhein) eep-fan13 (Detlef) Nachtzug (Peter) JSC1 Jürgen Schneidhöfer Die Weitergabe ist gestattet, aber eine Änderung ist verboten. Seite 79
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Verschlüsseln von USB-Sticks durch Installation und Einrichtung von TrueCrypt 1. Die Dateien truecrypt-4.3a.zip (http://www.truecrypt.org/downloads.php)und langpack-de- 1.0.0-for-truecrypt-4.3a.zip (http://www.truecrypt.org/localizations.php)
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