Das OpenGL Utility Toolkit GLUT. Verwendung von GLUT
|
|
- Calvin Breiner
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Verwendung von GLUT Grundlegende Funktionsweise - Öffnen eines Fensters - Registrieren von Callback-Routinen - Start einer Hauptroutine, die erst beim Schließen des Fensters verlassen wird - Beim Auftreten eines Events in der Hauptroutine wird die zu diesem Event registrierte Callback-Routine aufgerufen - Nach Abarbeitung der Callback-Funktion wird die Programmkontrolle wieder an die Hauptroutine übergeben 1
2 Initialisieren und Öffnen eines Fensters Vorgehensweise - Spezifikation der Fenstereigenschaften - Single- oder Double-Buffered (für Animationen) - RGBA-Farbmodell oder Color-Look-Up-Table - Position und Größe auf dem Bildschirm - Erstellen und Öffnen des Fensters 2
3 Initialisieren und Öffnen eines Fensters void glutinit(int argc, char **argv) - Initialisierung der GLUT-Library -> muß vor allen anderen GLUT-routinen aufgerufen werden - Verarbeitung von Kommandozeilen-Optionen - Window-System abhängig 3
4 Initialisieren und Öffnen eines Fensters void glutinitdisplaymode(unsigned int mode) - Initialisierung des Darstellungsmodus des zu öffnenden Fensters - Disjunktion verschiedener Modus-Bits - Farbschema: GLUT_RGBA oder GLUT_INDEX - Frame-Buffer: GLUT_SINGLE oder GLUT_DOUBLE - Buffer-Enabling: GLUT_DEPTH, GLUT_STENCIL oder GLUT_ACCUM - Default: GLUT_RGBA GLUT_SINGLE 4
5 Initialisieren und Öffnen eines Fensters void glutinitwindowsize(int width, int height) - Initialisierung der Größe des zu öffnenden Fensters in Pixeln void glutinitwindowposition(int x, int y) - Initialisierung der Position des zu öffnenden Fensters relativ zum Display in Pixeln 5
6 Initialisieren und Öffnen eines Fensters int glutcreatewindow(char *name) - Öffnet das zuvor spezifizierte Fenster mit dem angegebenen Namen in der Titelleiste - Das Fenster wird erst beim Aufruf der Hauptroutine dargestellt! - Der Rückgabewert dient zur eindeutigen Identifikation des Fensters bei der Nutzung mehrerer Fenster in einer Anwendung 6
7 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents Callback-Funktionen - Bei der Ausführung eines OpenGL-Programms wird die Kontrolle von einer Hauptroutine der OpenGL Bibliothek übernommen. - Beim Auftreten bestimmter Events (Keyboard, Mouse, Veränderungen am Fenster) wird eine sog. Callback-Funktion von der Hauptroutine aufgerufen, sofern diese definiert ist. - In der Callback-Funktion kann der Benutzer definieren, wie auf das entsprechende Event reagiert werden soll. - Anschließend geht die Kontrolle wieder an die Hauptroutine über - Die Signatur und entsprechende Registrierungs-Methoden für die Callback-Funktionen sind durch OpenGL vorgegeben 7
8 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents void glutdisplayfunc (void (*func)(void)) - Spezifiziert die Callback-Funktion, die aufgerufen wird, wenn der Fensterinhalt dargestellt werden muß - Nach dem ersten Öffnen des Fensters - Nach Modifikation (Größenänderung, Öffnen nach Iconisierung) des Fensters - Wenn mittels Aufruf der Funktion glutpostredisplay() ausdrücklich ein Neuzeichnen gestartet wird. Bsp.: int main (int argc, char **argv) { void display(void) {... } glclear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); /* clear all pixels */ glcolor3f (1.0, 1.0, 1.0);... glbegin(gl_polygon); } glutdisplayfunc(display); glvertex3f (0.25, 0.25, 0.0); glvertex3f (0.75, 0.25, 0.0); glvertex3f (0.75, 0.75, 0.0); glend(); glflush (); 8
9 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents void glutreshapefunc (void (*func)(int width, int height)) - Spezifiziert die Callback-Funktion, die aufgerufen wird, wenn die Fenstergeometrie verändert wird - Default: - Sollte durch Aufruf von glviewport(posx, posy, viewportwidth, viewportheight) ein Clipping des Displays an der neuen Fenstergröße bewirken - Sollte das Seitenverhältnis bei der Änderung der Projektionsmatrix berücksichtigen void reshape(int width, int height) { } glviewport (0, 0, width, height); - Anschließend wird stets die Display-Funktion aufgerufen 9
10 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents void glutkeyboardfunc (void (*func)(unsigned char key, int x, int y)) - Spezifiziert die Callback-Funktion, die aufgerufen wird, wenn eine Taste gedrückt wird. - Der Parameter key enthält den ASCII-Wert des gedrückten Buchstabens - Die Parameter x und y beschreiben die Mausposition in Koordinaten des Fensters (Pixeln) zu dem Zeitpunkt, an dem der Buchstabe gedrückt wurde. Anwendung: Unterschiedliche Art der Tastensteuerung in verschiedenen Bereichen eines Fensters. Beispiel: Cursortasten bewirken am Rand eines Windows ein Verschieben der Szene, bewirken aber über einem Objekt ein Verschieben des Objekts 10
11 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents void glutmousefunc (void (*func)(int button, int state, int x, int y)) - Spezifiziert die Callback-Funktion, die aufgerufen wird, wenn ein Mausknopf gedrückt oder losgelassen wird - Parameter: - Button: Spezifiziert den gedrückten Mausknopf: GLUT_LEFT_BUTTON GLUT_MIDDLE_BUTTON GLUT_RIGHT_BUTTON - State: Drücken oder Loslassen des Knopfes: GLUT_UP oder GLUT_DOWN - x und y geben die Position des Events in Fenster-Koordinaten an 11
12 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents void glutmotionfunc (void (*func)(int x, int y)) - Spezifiziert die Callback-Funktion, die aufgerufen wird, wenn die Maus bei einer gedrückten Taste bewegt wird - Wird eine Taste länger gehalten und die Maus bewegt, werden fortlaufend entsprechende Events ausgelöst und die Callback- Funktion aufgerufen - Die Mausposition wird in Fensterkoordinaten an die Callback- Funktion übergeben 12
13 Behandlung von Fenster- und Eingabeevents void glutpostredisplay (void) - Veranlasst explizit einen Aufruf der unter glutdisplayfunc() registrierten Callback-Funktion zur Darstellung des Fensters - Ist selbst keine Callback-Funktion - Kann z.b. bei der Reaktion auf Maus- oder Keyboard-Events nötig sein 13
14 Initialisierung einer Farbtabelle void glutsetcolor (GLint index, GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b) - Neben dem RGBA-Modus kann die Farbe von Objekten auch über eine Color-Look-Up-Table festgelegt werden - Vorteil: Pro Pixel muß nur der Index in der Farbtabelle gespeichert werden, nicht der komplette RGB(A)-Wert -> Pro Pixel wird weniger Speicherplatz benötigt. - Bei Bildschirmdarstellung nicht mehr nötig. Typische Anwendung: Bildkompression - Nachteil: Nur eine begrenzte Anzahl an Farben aus der RGB(A)- Palette darstellbar (eben so viele wie Tabellen-Einträge) - glutsetcolor spezifiziert einen Tabelleneintrag - Farbwerte r, g, b sind auf [0; 1] normiert 14
15 Zeichnen dreidimensionaler Objekte - GLUT bietet eine Reihe vorgefertigter dreidimensionaler Modelle - Die Modelle sind jeweils in Wireframe- und in Solid-Darstellung implementiert - Die Solid-Darstellung enthält auch Oberflächennormalen zur Benutzung in Shading-Routinen - Ein Objekt, der Teapot generiert auch Texturkoordinaten 15
16 Zeichnen dreidimensionaler Objekte Verfügbare Modelle Kugel: void glutwiresphere(gldouble Radius, GLint Auflösung der Längengrade, GLint Auflösung der Breitengrade); void glutsolidsphere(gldouble Radius, GLint Auflösung der Längengrade, GLint Auflösung der Breitengrade); Würfel: void glutwirecube(gldouble Größe); void glutsolidcube(gldouble Größe); 16
17 Zeichnen dreidimensionaler Objekte Verfügbare Modelle Torus: void glutwiretorus(gldouble innerer Radius, GLdouble äußerer Radius, GLint Anzahl der Seiten pro Ring, GLint Anzahl der Ringe); void glutsolidtorus(gldouble innerer Radius, GLdouble äußerer Radius, GLint Anzahl der Seiten pro Ring, GLint Anzahl der Ringe); Tetraeder: void glutwiretetrahedron(void); void glutsolidtetrahedron(void); 17
18 Zeichnen dreidimensionaler Objekte Verfügbare Modelle Oktaeder: void glutwireoctahedron(void); void glutsolidoctahedron(void); Dodekaeder: void glutwiredodecahedron(gldouble Radius); void glutsoliddodecahedron(gldouble Radius); Ikosaeder: void glutwireicosahedron(void); void glutsolidicosahedron(void); 18
19 Zeichnen dreidimensionaler Objekte Verfügbare Modelle Kegel: void glutwirecone(gldouble Radius, GLdouble Höhe, GLint Anzahl Seitenelemente, GLint Anzahl Höhenelemente); void glutsolidcone(gldouble Radius, GLdouble Höhe, GLint Anzahl Seitenelemente, GLint Anzahl Höhenelemente); Teapot: void glutwireteapot(gldouble Größe); void glutsolidteapot(gldouble Größe); 19
20 Verwalten eines Hintergrundprozesses void glutidlefunc (void (*func) (void)) - Spezifiziert die Callback-Funktion, die aufgerufen wird, wenn kein anderes Event aufgetreten ist Bsp: - Ausführung von Hintergrundprozessen - Animation void display(void) { // animate something... }... int main(int argc, char **argv) {... glutdisplayfunc(display); glutidlefunc(display);... } 20
21 Starten der Hauptroutine void glutmainloop (void) - Startet die Hauptroutine - Wird erst bei Schließen des Fensters (Beenden des Programms) wieder verlassen - Ruft registrierte Callback-Funktionen bei den entsprechenden Events auf 21
22 Menüs Funktionsweise - Menüs rufen ebenfalls Callback-Funktionen auf Definition einer Callback-Funktion für jedes Menü / Untermenü Signatur: void callbackfunction(int) - Menüs werden als Popup-Menüs an Mouse-Buttons gebunden Erstellung eines Menü-Objekts Hinzufügen eines Menü-Eintrags zu einem Menü-Objekt Evtl. Hinzufügen eines Menü-Objekts als Untermenü zu einem anderen Menü-objekt Binden eines Menü-Objekts an einen Mouse-Button 22
23 Menüs int glutcreatemenu (void (*func)(int selectedmenuitem)) - Erzeugt ein Menü-Objekt - Bindet die durch den Pointer gegebene Funktion als Callback- Funktion an das Menü - Über den Parameter wird das gewählte MenuItem übergeben Bsp: void myselectionmgr(int selection) { int main(int argc, char **av) { switch (selection) { int mymenu; case 1:...; break;... default:...; break; mymenu = } glutcreatemenu(myselectionmgr); }... } 23
24 Menüs void glutaddmenuentry(char* name, int selectionvalue); - Erzeugt einen Menü-Eintrag Mit dem übergebenen Namen Mit dem definierten Auswahl-Wert, der bei Anwahl des MenuItems an die Callback-Funktion übergeben wird void glutaddsubmenu(char* name, int asubmenu); - Erzeugt einen Menü-Eintrag Mit dem übergebenen Namen Bindet an dieser Stelle ein Untermenü ein, das vorher mittels glutcreatemenu erzeugt werden musste 24
25 Menüs void glutchangetomenuentry(int entry, char *name, int value); - Ändert den durch seine Nummer gegebenen Menü-Eintrag (Der oberste Menü-Eintrag hat die Nummer 1 Mit dem übergebenen Namen Mit dem definierten Auswahl-Wert, der bei Anwahl des MenuItems an die Callback-Funktion übergeben wird void glutchangetosubmenu(int entry, char *name, int menu); - Ändert den durch seine Nummer gegebenen Menü-Eintrag Mit dem übergebenen Namen Bindet an dieser Stelle ein Untermenü ein, das vorher mittels glutcreatemenu erzeugt werden musste 25
26 Menüs void glutremovemenuitem(int entry); - Entfernt den durch seine Nummer angegebenen Eintrag aus dem Menü (Nummerierung der Einträge beginnt bei 1) - Die Anzahl der Menü-Einträge kann mit glutget(glut_menu_num_items) bestimmt werden - Menü-Einträge unterhalb des entfernten Items werden neu nummeriert void glutdestroymenu(int menu); - Löscht das angegebene Menü - Das Menü wird über den von glutcreatemenu bei der Erzeugung zurückgegebenen Wert identifiziert 26
27 Menüs void glutattachmenu(int button); - Hängt das aktuelle Menü an den angegebenen Mouse-Button GLUT_LEFT_BUTTON, GLUT_MIDDLE_BUTTON, GLUT_RIGHT_BUTTON void glutdetachmenu(int button); - Löst ein an einen Mouse-Button angehängtes Menü void glutsetmenu(int menu); - Macht das angegebene Menü zum aktuellen Menü - Das Menü muss natürlich vorher mittels glutcreatemenu erzeugt worden sein int glutgetmenu(void); - Liefert das aktuelle Menü zurück 27
28 Double Buffering und einfache Animation Grundlegende Funktionen - Display-Funktion muss regelmäßig aufgerufen werden - Framerate beachten - Schnellstmögliche Wiederholung im Single-Buffer Mode liefert sehr schlechte Resultate - Abhilfe: Double-Buffering Initialisierung des DisplayMode: glutinitdisplaymode(glut_double OTHER_FLAGS); Tauschen der Buffer nach Beendigung des Zeichenvorgangs: glutswapbuffers(); 28
29 Double Buffering und einfache Animation Animation der Szene - Neues Rendern eines jeden Frames in den nicht aktiven Buffer - Richtiger Buffer wird im Double-Buffer Mode automatisch gewählt - Rendering mit geänderten Parametern in der Display-Funktion - Beispiel: Rotierte Szene: Zustand setzen, um Transformationen auf das Modell wirken zu lassen: glmatrixmode(gl_modelview); Initialisierung der Transformationsmatrix glloadidentity(); Rotation um bestimmten Winkel (in Grad) um eine Achse glrotatef(glfloat Winkel, GLfloat AchseX, GLfloat AchseY, GLfloat AchseZ); 29
1.1 Verwendung von GLUT
1.1 Verwendung von GLUT Grundlegende Funktionsweise - Öffnen eines Fensters - Registrieren von Callback-Routinen - Start einer Hauptroutine, die erst beim Schließen des Fensters verlassen wird - Beim Auftreten
MehrProgrammieren mit OpenGL und GLUT
Programmieren mit OpenGL und GLUT Prof. Dr. Manfred Brill Oktober 2003 Inhaltsverzeichnis 1 OpenGL 1 1.1 Bibliotheken und Header-Dateien.... 1 1.2 OpenGL Datentypen... 2 2 GLUT 3 2.1 Ein typisches GLUT-Hauptprogramm........
MehrComputergraphik Grundlagen
Prof. Stefan Schlechtweg-Dorendorf Hochschule Anhalt (FH) Köthen Fachbereich Informatik Wintersemester 2010/2011 1 / 27 Teil II CG-Programmierung und OpenGL 2 / 27 Inhalt 1. Computergraphik-Programmierung
MehrSeitenanzahl 44 GLUT. Anmerkungen, Feedback, etc. sind natürlich wie immer herzlich Willkommen.
Seitenanzahl 44 GLUT Autor: Joachim F. Rohde Homepage: http://www.joachimrohde.com Kontakt: webmaster@joachimrohde.de Datum der letzten Änderung: 03.06.2003 Datum der Veröffentlichung: 04.05.2005 Info:
Mehr7.1 Polygon Offset. Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit:
7.1 Polygon Offset Anwendung - Darstellung von Polygonen als Teil von Oberflächen - Beispiel: Gradlinien auf der Erde - Schwierigkeit: - Polygone sollen einmal als Fläche und einmal in Wireframe-Darstellung
MehrSpiele, Simulation, dynamische Systeme
Spiele, Simulation, dynamische Systeme Einführung in OpenGL und GLUT Sebastian Skalec (11038991) Christian Fehmer (11042419) Was können wir nach dem Vortrag? Erstellen eines OpenGL-Fensters Motivation
MehrGrafikprogrammierung (Echtzeitrendering)
(Echtzeitrendering) erfordert Unterstützung für beide Aufgaben der Computergrafik Geometrische Modellierung Datenstrukturen für geometrische Modelle Schnittstellen für deren Kombination Bildsynthese Rendering
MehrEinführung in OpenGL. Einführung in OpenGL
OpenGL: Einführung/Standard - OpenGL (Open Graphics Library) ist ein Standard für 3D Rendering und 3D Hardware-Beschleunigung - OpenGL läuft unter Windows, MacOS, Linux, Unix, - Website: http://opengl.org
MehrOpenGL. Kapitel Grundlagen
Kapitel 21 OpenGL 21.1 Grundlagen OpenGL bietet eine Schnittstelle zwischen dem Anwenderprogramm und der Grafikhardware eines Computers zum Modellieren und Projizieren von dreidimensionalen Objekten. Diese
MehrEine Einführung in OpenGL
Eine Einführung in OpenGL Inhaltsverzeichnis 1 Übersicht 2 1.1 Was ist OpenGL?........................... 2 1.2 Was leistet OpenGL?......................... 2 2 Erste Schritte mit OpenGL 3 2.1 Grundstrukturen...........................
MehrEine solche Programmierschnittstelle ist GLUT (OpenGL Utility Toolkit - Aussprache wie glutttony ).
OpenGL Open Graphics Library (OpenGL: Silicon Graphics Inc.) www.opengl.org Aktuelle Version: 4.4 (2013) 1982-92: IRIS GL (für SGI-Rechner) Seit 1992 frei verfügbar Definitionsgremium: OpenGL ARB (Architecture
MehrComputergrafik II. OpenGL Einführung
Computergrafik II OpenGL Einführung OpenGL Rein prozedurales Interface Keine direkten Klassen/Objekte Verwaltung von OpenGL-Strukturen mittels Identifier Explizites funktionales Erzeugen/Löschen von Objekten
MehrEinführung in OpenGL. Thomas Kalbe 30.10.2007. Technische Universität Darmstadt. thomas.kalbe@gris.informatik.tu-darmstadt.de
Einführung in OpenGL Thomas Kalbe Technische Universität Darmstadt thomas.kalbe@gris.informatik.tu-darmstadt.de 30.10.2007 3D Graphic APIs 2 / 42 API: Application Programming Interface low-level graphic
MehrOpenGL Transformationen: Modeling
OpenGL Transformationen: Modeling transponiert! Punkt-Trfn = Matrizen-Multiplikationen von links (s.o.): v neu = T n (... ) T 2 T 1 v alt = T gesamt v alt OpenGL: Laden mat[16]: glloadmatrix{fd}(mat) Matrizen-Multiplikation:
MehrLicht. Elektromagnetische Strahlung Emitter > Reflektor -> Auge. Sichtbares Spektrum: 400nm 700nm. Universität Frankfurt
Licht Elektromagnetische Strahlung Emitter > Reflektor -> Auge Sichtbares Spektrum: 400nm 700nm Farbwahrnehmung Farbbeschreibung I Farbton - rot, gelb, blau,... Helligkeit Nähe zu schwarz oder weiss Sättigung
MehrBlatt 8. Einführung in vmd. Grundlagen. Gestaltung. Beispiel. Blatt 8. Weitere
Blatt 8 16.06.2010 starten Dateien vorbereiten und starten: POSCAR und XDATCAR.zip herunterladen XDATCAR.zip mit unzip XDATCAR.zip entpacken module load vis/ startet (einfacher: im gleichen Ordner wie
MehrProgrammiertechnik. Teil 4. C++ Funktionen: Prototypen Overloading Parameter. C++ Funktionen: Eigenschaften
Programmiertechnik Teil 4 C++ Funktionen: Prototypen Overloading Parameter C++ Funktionen: Eigenschaften Funktionen (Unterprogramme, Prozeduren) fassen Folgen von Anweisungen zusammen, die immer wieder
Mehr2.10 Lichtquellen und Beleuchtung
2.10 Lichtquellen und void glshademodel(glenum model) - Setzt das angegebene Shading Model (GL_FLAT oder GL_SMOOTH) 2_4-1 2.10 Lichtquellen und Lokales smodell in OpenGL für n Lichtquellen k s 2_4-2 2.10
MehrComputergrafik 1 Übung, Wintersemester 2011. Eclipse Hands-On. C++ Projektsetup mit OpenGL und GLUT unter Eclipse für Windows 22.10.
Computergrafik 1 Übung, Wintersemester 2011 Eclipse Hands-On C++ Projektsetup mit OpenGL und GLUT unter Eclipse für Windows 22.10.12 1 Eclipse - Die IDE 1. Entwicklungsumgebung (IDE) herunterladen / installieren
MehrÜbung Augmented Reality Einführung in GLUT. Agenda (I)
Übung Augmented Reality Einführung in GLUT Fabian Hennecke 5.5.9 LMU München Medieninformatik Butz/Hennecke Augmented Reality SS9 5.5.9 Folie Agenda (I) OpenGL Utility Toolkit (GLUT) Initialisierung Callback-Funktionen
MehrGraphische Benutzungsoberflächen mit Java. Einführung in NetBeans
Graphische Benutzungsoberflächen mit Java Einführung in NetBeans Graphische Benutzungsoberflächen! Interaktion mit dem Programm! Datenein- und ausgabe! Rückmeldungen über Verarbeitung der Daten! Visualisierung
Mehr2 Grundlagen und Grundeinstellungen
Grundlagen und Grundeinstellungen.1 Öffnen von ARCHICAD Wenn Sie das Programm ArchiCAD starten, öffnet sich zunächst der Einstellungsdialog ARCHICAD STARTEN. Bild -1 ARCHICAD wird gestartet Wählen Sie
Mehr2.10 Lichtquellen und Beleuchtung
2.10 Lichtquellen und void glshademodel(glenum model) - Setzt das angegebene Shading Model (GL_FLAT oder GL_SMOOTH) 2-1 2.10 Lichtquellen und Lokales smodell in OpenGL für n Lichtquellen k s 2-2 2.10 Lichtquellen
Mehr2.10 Lichtquellen und Beleuchtung
2.10 Lichtquellen und void glshademodel(glenum model) - Setzt das angegebene Shading Model (GL_FLAT oder GL_SMOOTH) 2-1 2.10 Lichtquellen und Lokales smodell in OpenGL für n Lichtquellen k s 2-2 2.10 Lichtquellen
MehrHTk: Ein GUI für Haskell
HTk: Ein GUI für Haskell URL: www.informatik.uni-bremen.de/htk/ HTk basiert auf dem GUI von Tcl/Tk Haskell: monadische Programmieroberfläche strukturiert in viele Typklassen GUI-Objekte Event-Verarbeitung
MehrLichtquellen und Beleuchtung
void glshademodel(glenum model) - Setzt das angegebene Shading Model (GL_FLAT oder GL_SMOOTH) 1 Lokales Beleuchtungsmodell in OpenGL für n Lichtquellen k s 2 Normalenvektoren - Modelview-Transformation
MehrEinstieg in die Informatik mit Java
1 / 18 Einstieg in die Informatik mit Java Applets Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 18 1 Einführung 2 Sicherheits-Maßnahmen 3 Ereignisgesteuerte Programmierung
MehrOpenGL auf Mac OS X und ios
OpenGL auf Mac OS X und ios Torsten Kammer 28.4.2011 CocoaHeads Aachen Grundlagen API für hardwarebeschleunigte 3D-Grafik Kann auch für schnelles 2D verwendet werden Grundlage von Core Image, Core Animation,
MehrEreignisse Auf Benutzereingaben reagieren
Ereignisse Auf Benutzereingaben reagieren JavaScript ermöglicht es dem Entwickler auf Ereignisse (engl.: events) im Browser zu reagieren. Auf diese Weise kann der Benutzer mit den Anwendungen interagieren,
Mehr3 Mit Programmen und Fenstern
34 MIT PROGRAMMEN UND FENSTERN ARBEITEN 3 Mit Programmen und Fenstern arbeiten In dieser Lektion lernen Sie wie Sie Programme starten und wieder beenden wie Sie mit Fenstern arbeiten Ein Programm starten
Mehr1 Medien einbinden Definition der Medientypen Options-Argumente Ein Bild einbinden... 7
Medien einbinden Inhalt 1 Medien einbinden... 3 2 Definition der Medientypen... 4 3 Options-Argumente... 5 4 Ein Bild einbinden... 7 4.1 Bild einbinden mittels Medien-Icon... 7 4.2 Bild einbinden mittels
MehrDirectX und OpenGL. Proseminar Multimedia-Hardwareerweiterungen Michel Weimerskirch, 15. Februar 2006
DirectX und OpenGL Proseminar Multimedia-Hardwareerweiterungen Michel Weimerskirch, 15. Februar 2006 2 Inhalt Einleitung Übersicht DirectX und Komponenten Übersicht OpenGL Sprachlicher Aufbau OpenGL Sprachlicher
MehrIndizes. Index. Datenfeld Normale Tabelle. Gesucht wird: Zugriff. 3. Zugriff 1. Zugriff.
Indizes Gesucht wird: 44791 Index Normale Tabelle 1. Zugriff 1 44789 2. Zugriff 2 44801 3. Zugriff 3 44797 4. Zugriff 4 44388 5. Zugriff 5 44746 6. Zugriff 6 44787 7. Zugriff 7 44793 8. Zugriff 8 44799
MehrInformatik Kurs 12 André Hoffmann. Delphi. Einführung in die Windows- Programmierung
Informatik Kurs 12 André Hoffmann Delphi Einführung in die Windows- Programmierung Grundlagen Entwicklung von Windows-Programmen Relativ unkompliziert durch typische, vorgefertigte Elemente Programmiertechnische
MehrTim Pommerening v0.0.1 (ohne Gewähr) Seite 1 von 6
Tim Pommerening v0.0.1 (ohne Gewähr) Seite 1 von 6 Formelsammlung: GDV Bezeichnung Gefülltes regelmäßiges n-eck Formel /** * Zeichnet ein gefülltes n-eck. * x0, y0 : Koordinaten des Mittelpunkts. * r0
MehrGUI Programmierung mit GTK
LinuxFocus article number 295 http://linuxfocus.org GUI Programmierung mit GTK by Özcan Güngör About the author: Ich benutze Linux seit 1997. Freiheit, Flexibilität, Open
MehrWindows Presentation Foundation (WPF) -Grundlagen -Steuerelemente. Dr. Beatrice Amrhein
Windows Presentation Foundation (WPF) -Grundlagen -Steuerelemente Dr. Beatrice Amrhein Überblick Die Architektur WPF Projekt erstellen Steuerelemente einfügen Eigenschaften von Steuerelementen ändern Nach
MehrJava - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/ Atanas Dimitrov
Java - AWT Basispraktikum SystemArchitektur WS 2008/2209 09.12.2008 Atanas Dimitrov 1 Was besprechen wir heute: AWT Klassen Die Klasse Graphics AWT Methoden Die Klasse ToolKit Ausgabe von Bilder Die Klasse
Mehr3-D-Schriftzug mit Dimensions
3-D-Schriftzug mit Dimensions Bisher haben wir Ihnen verschiedene Effekte mit zweidimensionalem Text gezeigt Nun wollen wir mit Hilfe des Programms Adobe Dimensions in die 3-D-Welt eintauchen und anschließend
MehrProseminar Computergrafik: OpenGL. Marcel Heckel
Proseminar Computergrafik: OpenGL Marcel Heckel 23.5.26 . Inhalt 1. Allgemein Was ist OpenGL Geschichte 2. Etwas 3D-Mathematik Das Koordinatensystem Vektoren Matrizen 3. Grundlegendes zu OpenGL Arbeitsweise
MehrFrilo.Manager. Erstellt am 19. Februar 2011 Letzte Änderung am 11. Mai 2011 Version Seite 1 von 8
Speichern und Verwalten Ihrer Frilo-Positionen Einfügen von externen Dokumenten wie Word, Excel oder sonstige PDF- Dateien Paralleles Bearbeiten mehrerer Dokumente Erstellen eines Gesamtdokuments auf PDF-Basis
MehrEinführung OpenGL und GLUT WPF Spiele, Simulation und dynamische Systeme
Einführung OpenGL und GLUT WPF Spiele, Simulation und dynamische Systeme bei Prof. Dr. Wolfgang Konen erstellt von: Sebastian Skalec, 11038991 Christian Fehmer, 11042419 Fachhochschule Köln Campus Gummersbach
MehrInteraktive Simulationen Lektion 1/3: Event-Driven Design und Signals
MÜNSTER Interaktive Simulationen Lektion 1/3: Event-Driven Design und Signals Prof. Dr. Christian Engwer & Andreas Buhr 16. April 2014 MÜNSTER Interaktive Simulationen 2 /22 Normales C++ Programm Programmstruktur
MehrFrilo.Document.Designer
Erstellt am 19. Februar 2011 Letzte Änderung am 10. Juni 2011 Version 4.2011.1.2 Seite 1 von 8 Inhalt 1 Erste Schritte...4 1.1 Arbeiten in der Verwaltung FCC und Erstellen eines Dokumentes...4 1.2 Erstellen
MehrEinführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 15/16. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1
Kapitel 7 Grafische Benutzeroberflächen Grafische Benutzeroberflächen 1 Ziele Grafische Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen.
MehrÜbungsstunde 8 zu Computergrafik 1
Institut für Computervisualistik Universität Koblenz 14. und 15. Januar 2013 Inhaltsverzeichnis 1 Wiederholung - Beleuchtung Gouraud-Shading Phong-Shading Flat-Shading Vergleich 2 - Idee in OpenGL Texturfilterung
MehrAutomatische Ballerkennung
7. Juli 2008 1 Grundlegende Vorgehensweise 2 Einführung VCAM von Mikrotron profil kann geladen werden, Bilder werden angezeigt und können gespeichert werden VCAM von Mikrotron profil kann geladen werden,
Mehr2.3.2 Fenster verschieben Fenster überlappen
PC EINSTEIGER Das Betriebssystem 2.3.2 Fenster verschieben Wenn das Fenster nicht durch MAXIMIEREN in den Vollbildmodus gestellt wurde, können Sie das Fenster auf Ihrem Desktop frei verschieben. Platzieren
MehrMitschriebe Literatur Taschenrechner
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung SS 2015 Allgemeines Ort: Seminarraum 3149 Datum: 3.6.2015 Beginn der Prüfung: Ende der Prüfung:
Mehr1.1 Basiswissen Fensterbedienung
1. Windows mit Gesten steuern 1.1 Basiswissen Fensterbedienung Elemente eines Fensters Fenster besitzen bestimmte Fensterelemente unabhängig davon, welcher Inhalt in den jeweiligen Fenstern angezeigt wird.
MehrEine schnelle Processing-Einführung. von Thomas Rau
Eine schnelle Processing-Einführung von Thomas Rau Inhaltsverzeichnis 1 Was Processing ist 3 2 Der Sketch 3 2.1 Die setup()-methode................................... 3 2.2 Die draw()-methode....................................
MehrName, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung WS 2011/2012
Name, Vorname... Matrikelnummer... Rechnername... Grundlagen der Darstellung II (Einführung in CAD), Prüfung WS 2011/2012 Allgemeines Ort: Seminarraum 3149 Datum: 9.2.2012 Beginn der Prüfung: 10:00 Uhr
MehrIm Original veränderbare Word-Dateien
Starten des Programms Das Programm wird durch Doppelklick auf Copyright das Programmsymbol www.park-koerner.de (Icon) Copyright auf dem www.park-koerner.de Desktop oder über das Startmenü gestartet. Es
MehrTheorie zu Übung 8 Implementierung in Java
Universität Stuttgart Institut für Automatisierungstechnik und Softwaresysteme Prof. Dr.-Ing. M. Weyrich Theorie zu Übung 8 Implementierung in Java Klasse in Java Die Klasse wird durch das class-konzept
MehrDiana Lange. Generative Gestaltung Die Processing Bibliothek
Diana Lange Generative Gestaltung Die Processing Bibliothek Inhalt Diese Foliensammlung gibt eine Einsicht über processingspezifischen Anweisungen und Variablen. Einführung Alle Elemente, die wir dank
MehrErste Schritte mit HG 2
Erste Schritte mit HG 2 Malte Ried FH-Gießen Version: 1.0 21. November 2003 Inhaltsverzeichnis 1 Einführung 2 2 Allgemeines 2 2.1 Koordinaten...................................... 2 2.2 Farben.........................................
MehrSalsaJ Übung 0. Programm öffnen / Menüstruktur Öffne das Programm SalsaJ (Salsaj2.jar). Open Image File Bilddatei öffnen
SalsaJ Übungen SalsaJ Übung 0 Programm öffnen / Menüstruktur Öffne das Programm SalsaJ (Salsaj2.jar). Open Image File Bilddatei öffnen Save Image Bild speichern Undo Last Operation Letzte Aktion rückgängig
MehrEAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ
EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,
Mehr[ tutorial - block animation ]
Grundlagen zum Thema Keyframing auf: http://de.wikipedia.org/wiki/keyframe Keyframeanimation oder Schlüsselbildanimation kommt aus der Zeichentrickbranche Schlüsselbilder werden gezeichnet und geben die
MehrAusbildungsziel: Erstellung eines Briefes mit Hilfe von Vorlagen
Ausbildungsziel: Erstellung eines Briefes mit Hilfe von Vorlagen 1. Grundlagen (Inhalt Menü) Einer der grundlegendsten Anwendungen des Computers ist die als Schreibmaschine! Im Gegensatz zur Schreibmaschine
MehrBlender Tutorial Dresden in 3D
Blender Tutorial Dresden in 3D Einführung In Blender wird viel mit Tastenkürzeln gearbeitet. (Die Kürzel sind am Ende nochmal gelistet). Damit diese Kürzel funktionieren, müsst ihr mit der Maus über dem
MehrSharePoint Schnittstelle für Microsoft Dynamics CRM 2011
SharePoint Schnittstelle für Microsoft Dynamics CRM 2011 Benutzerhandbuch zur SharePoint Schnittstelle für MS CRM 2011 Schnittstellenversion: 5.2.2 Dokumentenversion: 3.1 Inhalt 1. Vorwort... 4 2. Funktionsbeschreibung...
Mehr3 Maps richtig ablegen und
PROJEKT MindManager 2002 Intensiv 3 Maps richtig ablegen und speichern Ihre Map ist nun fertig gestellt wenn Sie jetzt Ihre Arbeit mit MindManager beenden, ohne die aktuellen Eingaben und Formatierungen
MehrDelegatesund Ereignisse
Delegatesund Ereignisse «Delegierter» Methoden Schablone Funktionszeiger Dr. Beatrice Amrhein Überblick Definition eines Delegat Einfache Delegate Beispiele von Delegat-Anwendungen Definition eines Ereignisses
MehrTutorial 1. Erstellung einer Möblierung über Polygonfl ächen. Tutorial 3D Studio VIZ TU Berlin TAD Prof. Dr. Hirche Dipl. Ing.
Tutorial 1 Erstellung einer Möblierung über Polygonfl ächen Tutorial 3D Studio VIZ TU Berlin TAD Prof. Dr. Hirche Dipl. Ing. Frank Schröder 1 Wichtige Tastaturkürzel Ansicht maximieren Ansichtsfenster
MehrObjektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik
Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 5 12.04.2017 Was bisher geschah... Objektorientierte Programmierung Klassen und Objekte, Attribute
MehrGrundlagen der Informatik
Grundlagen der Informatik Polymorphie, Abstrakte Klassen, Mehrfachvererbung Prof. Dr.-Ing. Thomas Wiedemann Prof. Dr. rer.nat. Ralph Großmann Fachgebiet Informatik / Mathematik Überblick zum Inhalt Klassen-3
MehrNewtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik
Newtek Lightwave Grundlagen der 3D-Vektorgrafik Form und Oberfläche Punkte und Polygone (mindestens 3-seitige Verbindungen zwischen Punkten) sind die Grundlage der Darstellung dreidimensionaler Objekte
MehrAufbau und Bestandteile von Formularen. Oracle Forms. Erstellen eines neuen Blocks (1) Starten von Oracle Forms
Oracle Forms Oracle Forms ist eine Applikation für den Entwurf und die Erstellung Forms-basierender Anwendungen. Diese Forms umfassen Dateneingabe-Formulare Datenabfrage-Formulare Browser-Formulare Oracle
MehrVersuch 3: Kamera 1. In diesem Programm sind die grundlegenden Funktionen der Kamera schon implementiert. Diese Funktionen sind:
Versuch 3: Kamera 1 Was ist ein Bild? Ein Bild ist in diesem Versuch ein zweidimensionales Array vom Typ unsigned char. Jedes Element des Arrays entspricht einem Pixel des Bildes, dessen Wertebereich zwischen
MehrModellierung und Programmierung 1
Modellierung und Programmierung 1 Prof. Dr. Sonja Prohaska Computational EvoDevo Group Institut für Informatik Universität Leipzig 9. Dezember 2015 Wiederholung Referenzdatentypen reference [0] M datatype
MehrBedienung des Verwaltungsprogramms "Esox"
C C 1 Bedienung des Verwaltungsprogramms "Esox" Start des Verwaltungsprogramms Das Programm läßt sich starten: über das Programmsymbol Esox" in der Programmgruppe ZLM 700 oder ZLM 800 des Startmenüs, über
Mehr13 GUI = Graphical user interface
Ein Großteil der Computerbedienung erfolgt über GUI 13 die grafische Benutzeroberfläche. Darunter versteht man die Technologie, wonach die Befehle an einen Computer nicht über Texteingabe sondern mittels
MehrGrafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit. Eine Einführung
Grafikausgabe mit dem Abstract- Windowing-Toolkit Eine Einführung Inhalt Einführung Grundlegende Eigenschaften des Abstract-Windowing- Toolkit (AWT) Grundlagen Grafikausgabe Linien zeichnen Rechtecke zeichnen
MehrKurzanleitung Hama Photokalender v
Inhalt 1. Vorwort / Installation 2. Software- / Druckereinstellungen 3. Symbole und Objekte 1. Vorwort / Installation Hama Photokalender ist ein einfaches, leicht anzuwendendes Programm zum erstellen individueller
Mehr3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit
3D Programmierpraktikum: Schattenberechnung in Echtzeit Praktikum 3D Programmierung Sebastian Boring, Otmar Hilliges Donnerstag, 20. Juli 2006 LMU München Medieninformatik Boring/Hilliges 3D Programmierpraktikum
MehrArbeiten mit Acrobat. Vorstellung von Adobe Acrobat Bearbeitung des Dokuments Präsentationen erstellen Teamarbeit
Arbeiten mit Acrobat Vorstellung von Adobe Acrobat Bearbeitung des Dokuments Präsentationen erstellen Teamarbeit Adobe Acrobat Lesen, Kommentieren und Anzeigen von PDF-Dokumenten. PDF-Dokumente erstellen
MehrHerunterladen von Schriftarten
Herunterladen von Schriftarten Herunterladen 2 Schriftarten herunterladen 2 Menü Drucker 3 Die Anwendung verlassen 3 Menü Schriftarten 4 Der Assistent 4 Schriftart auswählen 4 Herunterladen einer Schriftart
MehrGrundlegende Darstellungsfunktionen
Grundlegende Darstellungsfunktionen Zeichenoperationen und Transformationen Die folgenden Folien beschreiben eine Reihe von grundlegenden Darstellungsfunktionen, die zur Modellierung einer Szene und zur
MehrGrafische Benutzeroberflächen
Gilbert Beyer und Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Aufgabe Ein Benutzer soll zwei Zahlen in ein Programm
MehrSilverFast - Pioneer in Digital Imaging. SilverFast 8. Professionelle Scanner-Software DEUTSCH. Stapel-Scan. Automatischer Dokumenten-Einzug
SilverFast - Pioneer in Digital Imaging SilverFast 8 Professionelle Scanner-Software DEUTSCH Stapel-Scan Automatischer Dokumenten-Einzug Die SilverFast 8 Stapel-Funktionalität Manche Filmscanner sind in
Mehr2 FUNKTIONSZEIGER UND BEHÄLTER
FUNKTIONSZEIGER UND BEHÄLTER Leitideen: Die Vereinbarung von Funktionen und Funktionszeigern soll ihrem Aufruf ähneln und systematisch lesbar sein ( von innen nach außen ). Dem Konzept der Funktionszeiger
MehrKleines Cabri3D-Lekion ein Crashkurs
Erstellen des ersten Cabri 3D-Dokumentes Klicken Sie mit einem Doppelklick auf das Cabri 3D-Ikon. Die Software öffnet automatisch ein Dokument, welches eine Seite enthält. Seite mit Arbeitsbereich (= weiße
MehrInformatik Klasse 13, Foliensatz 7 Maus-Ereignisse
Prof. G. Kemnitz Institut für Informatik, Technische Universität Clausthal 29. Oktober 2009 1/12 Informatik Klasse 13, Foliensatz 7 Maus-Ereignisse Prof. G. Kemnitz Institut für Informatik, Technische
Mehrtentoinfinity Apps 1.0 EINFÜHRUNG
tentoinfinity Apps Una Hilfe Inhalt Copyright 2013-2015 von tentoinfinity Apps. Alle Rechte vorbehalten. Inhalt der online-hilfe wurde zuletzt aktualisiert am August 6, 2015. Zusätzlicher Support Ressourcen
MehrWorkshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar
Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung
MehrC++ Teil 5. Sven Groß. 13. Mai Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil Mai / 18
C++ Teil 5 Sven Groß 13. Mai 2016 Sven Groß (IGPM, RWTH Aachen) C++ Teil 5 13. Mai 2016 1 / 18 Themen der letzten Vorlesung Funktionen Funktionsüberladung, Signatur Rekursion const-deklaration Referenzen
MehrUmsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache
Klassen in Java Umsetzung einer Klassenkarte in einer Programmiersprache Objektorientierte Programme bestehen (nur) aus Klassendefinitionen In Klassendefinitionen wird die Struktur der Objekte festgelegt,
MehrDer CodeBug. A) Erste Schritte. 1) Einleitung
Der CodeBug A) Erste Schritte 1) Einleitung.) Wenn wir den CodeBug mittels USB-Kabel bei gedrückter Taste A an den Computer anschließen, blinkt die erste LED rot. Der Computer selbst erkennt ihn als einfachen
MehrVisuWin. Benutzerhandbuch
VisuWin Benutzerhandbuch Inhaltsangabe VisuWin... 3 Allgemein... 4 Hauptmenü...5 Exec-Engine...7 Auswahlbox...8 VisuWin Anleitung und Hilfetexte zum Visualisierungsprogramm VisuWin Das Programm VisuWin
MehrVorlesung Datenstrukturen
Vorlesung Datenstrukturen Objektorientierung in C++ (2) Beziehungen zwischen Klassen Dr. Frank Seifert Vorlesung Datenstrukturen - Sommersemester 2016 Folie 530 Beziehungen zwischen Klassen Assoziation
MehrKennen, können, beherrschen lernen was gebraucht wird
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis... 1 Datei- und Ordnerverwaltung... 2 Eine Ordnerstruktur erstellen... 2 Regeln für die Vergabe von Namen... 2 So erstellen Sie Ordner... 2 Vorgehensweise beim Markieren
Mehr1.2 Lehrer-Webmail (Exchange)
1.2 Lehrer-Webmail (Exchange) Lehrer-Webmail (Exchange) Die wichtigsten Änderungen auf einen Blick: Look & feel von MS Outlook 2003 Kontextmenüs mit Rechtsklick (nur mit IE 6.x) Einsatzmöglichkeiten von
Mehrm-files sind Folgen von MATLAB-Anweisungen oder Daten-Files.
MATLAB m-files m-files sind Folgen von MATLAB- oder Daten-Files. Erstellen von m-files Über File New M-file wird ein Texteditor geöffnet. Dort wird das m-file als ASCII-File erzeugt und unter name.m im
MehrProgrammiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny
Programmiersprache 1 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny 7. Funktionen Einleitung Nach dem Prinzip Divide and Conquer bietet es sich an, größere Aufgaben in kleinere Teile zu unterteilen. Anweisungsblöcke,
MehrInteraktive Simulationen Lektion 3/3: Grafische Ausgabe
MÜNSTER Interaktive Simulationen Lektion 3/3: Grafische Ausgabe Prof. Dr. Christian Engwer & Andreas Buhr 30. April 2014 Was ist ein Widget? MÜNSTER Interaktive Simulationen 2 /24 Ein QWidget ist ein QObject
MehrGrundlagen der OO- Programmierung in C#
Grundlagen der OO- Programmierung in C# Technische Grundlagen 1 Dr. Beatrice Amrhein Überblick Visual Studio: Editor und Debugging Die Datentypen Methoden in C# Die Speicherverwaltung 2 Visual Studio 3
MehrEinrichten und Verwenden der Solutio Charly PA-Konzepte Schnittstelle
Einrichten und Verwenden der Solutio Charly PA-Konzepte Schnittstelle Version 1.3.11 vom 22.11.2016 Haftungsausschluss Die Firma PA-Konzepte GbR übernimmt keinerlei Support, Garantie und keine Verantwortung
MehrNumerische Punktselektion und Koordinaten
Einführung Bei der Erstellung einer Zeichnung oder dem Generieren eines Modelles sind die Geometrieobjekte i. Allg. durch ihre Proportionen und gegenseitige Lage numerisch definiert. PICTURES by PC untersützt
MehrMAILCHIMPCONNECTOR FÜR DAYLITE
MAILCHIMPCONNECTOR FÜR DAYLITE Table of Contents Allgemeines... 3... 4 Einrichtung... 5 Installation... 6 Lizenzierung... 9 Benutzung...12 Einrichtung des notwendigen API Key...13 Listenverwaltung...17
Mehr