Der Spielplan Sechs Punkte sind durchzugehen, wenn die Karten des Dummy auf dem Tisch liegen (aus v.richthofen: Das neue Bridge-Gefühl) - Wie lautet der Kontrakt, und wie viele Stiche muss ich demzufolge machen? - Wie viele Stiche habe ich bereits sicher, und wie viele Stiche muss ich deshalb noch entwickeln, finden oder stehlen? - Aus welcher Farbe können die noch benötigten Stiche kommen? - Was muss ich tun (welche Techniken stehen mir zur Verfügung), um die notwendigen Stiche zu machen? - Droht womöglich die Gefahr, dass der Gegner meinen Kontrakt zu Fall bringt, bevor ich die benötigte Anzahl von Stichen entwickelt und kassiert habe? o droht diese Gefahr aus der Reizung? o droht sie aus dem erfolgten Ausspiel? - Wie kann ich dieser drohenden Gefahr begegnen? Beispiel 1: Dummy Hand A 5 2 K 8 7 9 3 A K 6 D 10 4 K B 5 2 A D 10 8 4 Ausspiel Dame B 9 3 - Der Kontrakt lautet 3 SA (nach 1, 1, 2, 3 SA). Das sieht mit 27 FP ziemlich normal aus und ich muss mindestens 9 Stiche machen. - Sicher habe ich mit Ass, König, Ass, König und Ass nur fünf Stiche, ich muss also noch vier Stiche entwickeln. - Wenn der König bei Süd sitzt, können vier Stiche entwickelt werden, sonst nur drei. Dann muss noch ein Stich entwickelt werden. - Man muss also sowohl das Ass beim Gegner heraustreiben, als auch den Schnitt in versuchen, und zwar in der Reihenfolge, denn - aus der Reizung droht keine Gefahr, aber wenn Süd von D B 10 x x angegriffen hat, macht der Gegner drei Stiche, Ass und König, wenn der bei Nord sitzt und der Schnitt misslingt. - Wenn ich die Verbindung von Nord und Süd unterbrochen habe, bevor ich in schneide, kann Nord seinen Partner nicht mehr in erreichen. Genauer: Wenn ich zunächst Karo spiele, gewinnt einer der Gegner mit dem Ass und spielt eine zweite Runde Coeur. Diese Runde wird geduckt und die dritte Coeur Runde mit dem König gewonnen. Verliert dann der Treff Schnitt, hat Nord kein Coeur mehr oder die Coeurs standen friedlich, also vier bei jedem Gegner. Spiele ich zuerst Treff und verliere an Nord, spielt er eine zweite und dritte Runde Coeur. Wenn später Süd mit Ass ans Spiel kommt, kann er die Coeur abziehen. 58
Beispiel 2: Dummy Hand K B 3 2 D 10 9 8 7 D 10 3 A 2 A D 2 K 9 D B 5 Ausspiel: 7 A K 3 2 - Der Kontrakt ist 4, wobei Nord einmal Coeur zwischen gereizt hat. Mit 31 FP müssen eigentlich mehr Stiche drin sein. Ich will versuchen, 12 Stiche zu machen. - 1 Coeur, 3 Karo und vier Treff Stiche sind sicher. Ich muss deshalb noch vier Stiche entwickeln. - Die können nur aus der Pik Farbe kommen. - Ich treibe das Ass heraus. - Vermutlich werden Coeur K und B bei Nord sein, so dass ich das Coeur Ass nehmen muss. Der Gegner hat also einen Coeur Stich entwickelt. Wenn ich jetzt Trumpf spiele, gewinnt einer das Ass und zieht den Coeur Stich ab. - Wenn ich aber zuerst drei Runden Karo spiele ( König, zum Ass und dann Dame), kann ich auf die Dame den Coeur Verlierer entsorgen. Danach erst werden die Trümpfe gezogen. Beispiel 3: Dummy Hand 9 8 7 A K D B 10 5 4 3 5 3 2 A D 10 6 4 2 A D K 4 3 2 Ausspiel: D - - Der Kontrakt sind mutige 6, wir müssen also 12 Stiche machen. - Wir haben acht Pik Stiche und zwei Asse sicher, müssen also noch zwei Stiche entwickeln. - Dame und Dame und 10 sind mögliche Kandidaten für weitere Stiche. - Wir müssen also drei Mal schneiden, in der Hoffnung, dass mindestens zwei Schnitte sitzen. Dazu müssen wir drei Mal zum (sehr dürftigen) Tisch kommen. - Gefahr vom Gegner ist hier nicht zu erkennen. Deshalb entfällt dieser Punkt. Die drei Übergänge zum Tisch sind 9 8 7. Ich muss also das Treff Ausspiel hoch stechen, um Pik 5, 4 und 3 aufzuheben. Ohne sich einen Spielplan zu überlegen, sticht man das Ausspiel mit der 3 und erreicht den Tisch nur noch zweimal. Im Buch von v. Richthofen endet das Kapitel mit dem Merkspruch: HALT, SPIELER, HALT, FANG NOCH NICHT AN! ERST EINMAL IST DER SPIELPLAN DRAN! 59
Was muss man planen? - Welche Hand soll hochgespielt werden (In der Regel die mit der längeren Trumpffarbe)? - Wie behandele ich die einzelnen Farben? - Wie viel Übergänge benötige ich, und welche kann ich wann gefahrlos nutzen? - Welche Karten will ich stechen, und wie viel Trümpfe brauche ich dazu? - In welcher Farbe kann ich durch Stechen Längenstiche entwickeln, und welche Karten werfe ich darauf ab? - In welcher Reihenfolge entwickele ich die Farben? Muss ich, bevor ich Trumpf ziehe, erst noch andere Farben behandeln? - Wo will ich enden, wenn ich eine Farbe komplett abziehe? - Wann muss ich die das gegnerische Ausspiel ducken, um die Kommunikation zu unterbrechen (und wie oft)? Welche Gefahren drohen? - Der Gegner entwickelt Schnapper. - Der Gegner entwickelt eine lange Farbe. - Die Gegnerhände stehen schlecht, die Farben sind ungewöhnlich verteilt. Standardtechniken Mit A K 2 gegenüber D 3 hat man immer einen schnellen Abwurf in einer Nebenfarbe. Mit A K 10 2 gegenüber D 9 5 4 sollte man immer erst A oder König abziehen, um noch in beide Richtungen schneiden zu können, falls die Farbe ungünstig steht. Ausnahme: Man braucht A und K später noch als Übergang. Wenn man in einer Farbe in beide Richtungen schneiden kann, sollte man sich so entscheiden, dass wenn der Schnitt schief geht die Fortsetzung der Gegner weniger unangenehm ist. Bemerkungen Je höher der Kontrakt, desto sorgfältiger kann (und muss) man planen. Man sollte sich angewöhnen, sich den,tisch immer in Ruhe anzusehen, wenn der Dummy seine Karten hingelegt hat. Planung im Detail 1) Ist die Reizung in Ordnung gewesen? Wenn überreizt: Irgendwie versuchen, zu erfüllen Wenn unterreizt: Auf schlechten Stand hoffen, ggf. auf schlechten Stand spielen 2) Wie viele Direktstiche und/oder Verlierer habe ich? 3) Welches ist die Haupthand? (in der Regel die mit der längeren Trumpffarbe) 4) Wie will ich die Trümpfe behandeln? 5) Wie behandele ich die drei Nebenfarben. o Muss ich Karten aus der Haupthand stechen, bevor ich Trümpfe ziehe. o Will ich eine lange Farbe in der Nebenhand entwickeln? Wie mache ich das? 6) Können die Übergänge knapp werden? Wenn ja, wozu nutze ich sie tatsächlich 60
passe, 1, passe, 3, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Ost Ausspiel: D Der Alleinspieler gewinnt das Ausspiel und muss sofort das Pik Ass heraus treiben, um auf Pik einen Karo abzuwerfen. Spielt er erst Trumpf, gewinnt Nord mit dem Ass und spielt wieder Karo. Wenn man später Pik entwickelt, kann der Karo Stich abgezogen werden. passe, 1, passe, 3, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: K Der Alleinspieler darf nicht Trumpf ziehen, sondern muss die Piks am Tisch schnappen. Am besten verduckt er das Ausspiel. Versucht er gleich den Trumpf-Schnitt, verliert der, und W kann Trumpf spielen. Süd hat dann nur einen Pik Schnapper. 1, 2, passe, 4, passe, passe, passe Ausspiel: 3 Der Alleinspieler sollte das Ausspiel sofort mit dem Ass nehmen, da es offensichtlich ein Single ist. Er sollte auch auf den Trumpf Schnitt verzichten, da der König mit großer Wahrscheinlichkeit bei Süd ist. Da die Eingänge am Tisch etwas knapp sind, spielt man am besten Pik Ass, danach den Schnitt in Karo und dann Coeur zum Ass und Coeur. 61
passe, 2SA, passe, 3, passe, 3, passe, 3SA, passe, passe, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 4 Nord muss die Treff Dame zugeben, um in Treff einen zweiten Übergang zum Tisch zu haben. Dann kann er in Karo zweimal schneiden. passe, passe, 1SA, passe, 3SA, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: K Süd sollte den Angriff ducken. West kann nicht Pik fortsetzen, ohne dem Alleinspieler zwei Pik-Stiche zu geben. Der Alleinspieler muss versuchen, die Karo-Farbe zu entwickeln. Treff ist zu gefährlich, denn wenn dort der Schnitt misslingt, spielt Ost Pik. passe, 1, 1, passe, 2, passe, 3, passe 4, passe, passe, passe Ausspiel: 2 Der Tisch gewinnt den Angriff mit dem Ass. Wenn die Trümpfe friedlich stehen, hat der Alleinspieler einen Coeur und ein oder zwei Karo Verlierer. Der Alleinspieler versucht nicht sofort, eine Unterfarbe zu entwickeln (es gibt genug Übergänge), sondern zieht Trumpf. Neuer Spielplan: Aussteigen in Trumpf an Nord, der in einer Unterfarbe helfen muss. 62
1, 1, 1, passe, 2, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Nord Ausspiel: 6 Nord hat nur 5 Direktstiche (Coeur Ass und 4 Stiche in Karo), kann aber leicht 4 Stiche in Trumpf entwickeln, wenn er das Ass heraustreibt. Der 10.te Stich kann nur in Coeur entwickelt werden. Da nach der Reizung Coeur König bei Ost ist, wird der Schnitt nicht funktionieren. Nord sollte stattdessen das Ass nehmen und Coeur Dame vorlegen (ruffing finesse). Wenn Ost deckt, sticht Nord, sonst wirft er Treff ab. Dies muss vor dem Trumpf-Ziehen geschehen, weil sonst leicht neben Trumpf Ass drei Treff Stiche abgezogen werden passe, passe, 2SA, passe, 3SA, passe, passe, passe Ausspiel: K Man hat 6 Sofortstiche (4 Asse und Pik Dame und König). Die übrigen drei Stiche können nur in Treff gewonnen werden. Leider hat man nur einen Übergang und die Treffs blockieren, wenn man den König übernimmt. Deshalb muss man Nord den Treff König lassen. und erst die dritte Treff-Runde übernehmen. (Am besten verduckt man den Coeur Angriff ausnahmsweise zweimal, um zu sehen, dass Nord nur vier Coeur Karten hat. 63
passe, passe, 1, passe, 2, passe, 3, passe, 4, passe, passe, passe Alleinspieler: Süd Ausspiel: K Man hat 2 Pik- und 1 Karo-Verlierer, darf also keinen Trumpf abgeben. Man hofft auf den friedlichen 2-2 Stand, spielt aber vorsichtshalber das Ass aus der Hand, um ggf. noch schneiden zu können, und siehe da passe, passe, 1, passe, 3, passe, 4, passe, passe, passe Ausspiel: B Ergebnis: +1 Man hat wenn die Trümpfe nicht 4-0 stehen- 5 Pik, 3Karo und 2 Treff Stiche. Wenn man die Dame findet, macht man einen Überstich. Um sie sicher zu finden, zieht man Trumpf, danach die hohen Karos und steigt in Coeur aus. Der Gegner gewinnt zwei Coeur Stiche, muss dann aber selbst Treff spielen oder eine rote Karte in die Doppel-Chicane, die man am Tisch sticht und auf die man Treff 2 abwirft. Für Experten: Beim Trumpf-Ziehen zunächst den Pik König, falls B1065 bei Süd sind. Dann kann man noch zweimal schneiden 64