Der Skatleitfaden von Thorsten Lührs

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1 Der Skatleitfaden von Thorsten Lührs 1. Dezember 2014

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3 Inhaltsverzeichnis 1 Die Karten Die Farben Die Augen Die Reihenfolge der Karten Die Reihenfolge bei Nullspielen Das Spiel Der Skat Das Reizen Das Bestimmen des Reizwertes Der Stich Die Spiele Das Farbspiel Das Grandspiel Die Nullspiele Zusätzliche Gewinnstufen Das Hand-Spiel Das Schneider-Spiel Das Schwarz-Spiel Das angesagte Schneider-Spiel Das angesagte Schwarz-Spiel Das Overt-Spiel Das 8-Punkte-System 21 5 Das erweiterte 8-Punktesystem Das erweiterte Farbspielsystem Das Grand-8-Punktesystem Das 8-Punkte-Nullspielsystem Der Null Der Nullhand Der Nullovert Der Nulloverthand Grandspiele Der Zweifarbengrand Der Bauerngrand Der Vollegrand

4 5.4.4 Der Luschengrand

5 Vorwort Skat ist ein Denk- und Gesellschaftspiel. Es kann von jeder Altersstufe erlernt werden und bei regelmäßiger Anwendung im Alter helfen, die geistige Fitness zu bewahren. Dieser Leitfaden erklärt einige Grundbegrifflichkeiten und gibt dem Anfänger die Grundlage um spielen zu können. Dieser Leitfaden erhebt nicht den Anspruch vollständig zu sein, er soll eher als Unterstützung angesehen werden. Oft ist es von Vorteil, gewisse Dinge noch mal nachlesen zu können. Gerade wenn versucht wird, Skat zu erlernen und von mehreren Seiten Informationen auf den Spieler einpraseln, ist es wichtig, eine niedergeschriebene Sicht der Dinge zu haben. Dieser Leitfaden ist entstanden, nachdem Dieter Schwarzwälder mir das 8-Punktesystem erklärt hat. Es kussieren zur Zeit mehrere Modelle von Punktesystemen und Dieter Schwarzwälder und ich erheben nicht den Anspruch, ein Modell erfunden zu haben. Nur eine Erweiterung wurde durch uns vorgenommen.

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7 Kapitel 1 Die Karten Jedes Skatspiel hat 32 unterschiedliche Karten. Sollte eine Karte doppelt vorkommen, so ist kein reguläres Skatspielen möglich. Es besteht aus vier verschiedenen Farben. Die vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo haben den gleichen Aufbau, sie bestehen aus 7, 8, 9, 10, Bauer, Dame, König und Ass. 1.1 Die Farben Wie bereits angesprochen, gibt es vier verschiedene Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz. Den Farben wird aufsteigend ein Wert zugeordnet Karo(9), Herz(10), Pik(11) und Kreuz(12). Diese Werte sind nur von Bedeutung während des Reizens und zur Berechnung der Wertigkeit nach dem Spiel. Innerhalb des Spieles unterscheiden sich die Farben im Prinzip nicht. Nur durch die Spiele kann eine Farbe über die andere erhoben werden. In dem nachfolgenden vier Bildern sind die Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz zu sehen. Abb. 1.1: Alle Karo Diese Abbildung 1.1 zeigt alle Karo, die im Spiel vorhanden sind. Es kann durchaus bei verschiedenen Skatspielen eine andere Farbgebung geben, doch bei dem auf Meisterschaften verwendete französische Blatt bleibt die Form des Karos erhalten. Es handelt sich dabei um ein Karo, welches wir in ähnlicher From auch von den Schreibblöcken kennen. 7

8 Abb. 1.2: Alle Herz Diese Abbildung 1.2 zeigt alle im Spiel befindlichen Herz, die ganz klar das Symbol eines Herzens, welches aus der Romantik oder Kunst bekannt sein sollte. Abb. 1.3: Alle Pik Diese Abbildung 1.3 zeigt die Pik, die sich im Spiel befinden, sie ähneln der Form einens umgedrehten Herzens. Abb. 1.4: Alle Kreuz Die letzte Abbildung 1.4 zeigt die Kreuz. Auf ihnen lässt sich eine kreuzähnliche Form erkennen. 1.2 Die Augen Im Skat wird der Gewinner eines Spiel durch die im Spiel erlangten Punkte ermittelt. Zu diesem Zweck wird den Karten jeweils eine Wertigkeit zugeordnent. Bei dieser Zuordnung spielt die Farbe der Karten selbst keine Rolle. Die Luschen 1 erhalten die Wertigkeit Null. Diese Karten sind in der nachfolgenden Abbildung 1.5 dargestellt. 1 Gemeint sind hier die Karten, die die Wertigkeit Null zugeordnet bekommen. Dies sind die Karten 7, 8 und 9

9 Abb. 1.5: Die Luschen im Spiel Die Bauern erhalten die Wertigkeit 2 zugeordnet und sind in der nachfolgenden Abbildung 1.6 zu sehen. Abb. 1.6: Die vier im Spiel befindlichen Bauern Die Damen erhalten die Wertigkeit 3 und die Könige die Wertigkeit 4. Zusammen mit den Bauern werden diese Karten auch Bilder genannt. Die 10 erhält die Wertigkeit 10 und die Asse die Wertigkeit 11, sie werden auch als Volle bezeichnet. Abb. 1.7: Volle im Spiel

10 Durch die Zuordnung der Wertigkeiten ergeben sich insgesammt 120 im Spiel befindliche Augen Die Reihenfolge der Karten Die Reihenfolge der Karten gibt Auskunft darüber, welche Karten in einem laufenden Spiel andere Karten übernehmen können. Somit kann der eindeutige Besitzer eines Stiches ermittelt werden. Die Reihenfolge der Karten ist im Allgeimenen für die vier Farben 7, 8, 9, Dame, König, 10 und Ass 3. Also wird die 7 von jeder Karte der gleichen Farbe geschlagen und das Ass von keiner Karte. Die 7 von Karo kann allerdings nicht von der Pik 8 geschlagen werden. Wenn einmal eine Karte liegt, so können nur Karten der gleichen Farbe oder ein Bauer diese Karte schlagen. Selbst ein Pik-Ass kann die Karo 7 nicht schlagen. Die Bauern selbst wiederum sind höher als jedes Ass, sie können jede Karte schlagen. Damit nicht zwei gleich hohe Karten im Spiel existieren, wird unter ihnen einen Reihenfolge festgelegt. Orientiert wurde sich hier bei an den Werten der Karten für das Reizen, also ist Kreuzbauer die höchste Karte im Spiel, dann folgen Pikbauer, Herzbauer und Karobauer. Diese Reihenfolge gilt auch bei einem Grandspiel. Bei einem Farbspiel wird eine der Farben über die anderen Farben gehoben. Wenn wir zum Beispiel Herz spielen, so werden alle Herz zu Trumpf. Die Herz werden Trumpf genannt, weil sie jetzt in der Lage sind, alle anderen Farben zu schlagen. Für dieses Beispiel sind Karo, Pik und Kreuz also gleichberechtigt, sprich kein Pik kann einen Kreuz schlagen und kein Kreuz einen Pik. Jeder einzelne Herz könnte allerdings jede andere Farbe schlagen. Dabei haben die Herz untereinander die bereits bekannte Reihenfolge. Die Bauern werden immer den Trumpf zugeordnen 4, da sie die höchsten Karten im Spiel sind. Ihre Reihenfolge bleibt erhalten. Die Reihenfolge der Trumpf ist zur Erinnerung nocheinmal in der Abbildung 1.8 zu sehen. Abb. 1.8: Die Trumpf beim Herzspiel in richtiger Reihefolge Die Reihenfolge bei Nullspielen Bei Nullspielen gibt es keine Trumpf, das heißt, dass jede Farbe gleichberechtigt ist. Die Bauern werden deshalb in die Farben integriert. Sie verlieren damit ihre Unabhängigkeit von den Far- 2 Die Augen sind die jeweiligen Wertigkeiten, also die Punkte im Spiel. 3 Die Bauern werden im Spiel immer den Trumpf zugeoerdnet und nicht der jeweiligen Farbe, der sie eigentlich angehören. 4 Bei den Nullspielen werden sie eingereiht, da es keine Trümpfe gibt.

11 ben und sind nicht mehr in der Lage, Karten von anderen Farben zu übernehmen. Sie werden zusammen mit den Zehnen eingereiht. Die Reihenfolge der eingereihten Karten könnte bereits von dem Pokerspiel bekannt sein. Sie ist 7, 8, 9, 10, Bauer, Dame, König, Ass. Dies ist in der Abbildung 1.9 für die Farbe Pik zu sehen. Abb. 1.9: Korrekte Reihenfolge der Farbe Pik beim Null Für die anderen Farben ist die Reihenfolge dieselbe. Für diese Reihenfolge kann sich gemerkt werden, dass zunächst die Zahlen in dieser Reihenfolge kommen und danach die Bilder. Die Zahlen sind dabei nach ihrer Höhe und die Bilder nach ihrer Wertigkeit sortiert.

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13 Kapitel 2 Das Spiel Wie zuvor besprochen, wird ein Skatblatt mit 32 Karten gespielt. Diese Karten werden von dem Kartengeber gemischt und von dem rechten Nachbarn abgenommen 1 und danach in einer festgelegten Reihenfolge verteilt: Die Reihenfolge ist an den linkem Nachbarn drei Karten, dann an den Spieler gegenüber drei Karten und danach an den rechtem Nachbarn 2 drei Karten. Jetzt kommen zwei Karten in die Mitte, diese Karten werden Skat genannt. Jetzt bekommt jeder Spieler in der gleichen Reihenfolge vier Karten. Nach dem Verteilen der vier Karten erhält jeder in der selben Reihenfolge drei Karten. Zusammenfassend wird also im Uhrzeigersinn dreimal drei Karten, zwei Karten in die Mitte, dreimal vier Karten und dreimal drei Karten gegeben. Somit hat jeder Spieler, der nicht aussetzt 3 zehn Karten. Noch ist keine Alleinspieler festgelgt, dies geschieht durch das Reizen. Der Gewinner des Reizens erhält den Skat und kann gleichzeitig die Gattung des Spiels bestimmen. 2.1 Der Skat Der Skat hat viele verschiedene Namen wie Stock, Soldaten, Blinde usw.. Gemeint sind bei all diesen Namen die zwei Karten, die nach den Verteilen in der Mitte liegen bleiben. Oft sind es diese beiden Karten, die den Alleinspieler strahlen oder verzweifeln lassen, denn diese Karten darf der Alleinspieler nach dem Reizen an sich nehmen und oft verändern sie das ganze Spiel. Nach der Aufnahme muss der Alleinspieler wieder zwei Karten ablegen, damit er genau so viele Karten hat wie die beiden Gegenspieler. 2.2 Das Reizen Das Reizen dient zur Bestimmung des Alleinspielers, der auch die beiden Karten in der Mitte erhält. Beim Reizen werden die einzelnen Werte durchgegangen, die sich aufgrund der Spiele ergeben. Dabei startet das Reizen mit 18 und endet bei 264. Die einzelnen Reizstufen sollten auch durchaus ausgereizt werden, da erfahrene Spieler ansonsten erahnen können, welche Karten die anderen Spieler in der Hand halten. Die Stufen sind 18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, 33, 35, 36 usw.. Um 1 Abgenommen werde darf nur, wenn sich bei einem Dreiertisch alle Spieler am Tisch befinden. An einem Vierertisch darf auch abgehoben, wenn einer fehlt. Fehlt der rechte Nachbar selbst, so darf der nächste Spieler entgegen des Uhrzeigersinns abheben, sofern der rechte Nachbar es nicht ausdrücklich verboten hat. 2 Bei einem Dreiertisch würde der Kartengeber diese Karten erhalten. 3 Bei einem Vierertisch setzt immer der Kartengeber aus. Bei einen Fünfertisch setzen immer zwei Spieler aus. Der zweite Aussetzende wird durch die Listensetzung bestimmt. 13

14 auszuschleißen, dass es zwei Gewinner des Reizens geben kann, wird eine Reihenfolge des Reizens festgelegt. Dazu werden jetzt Namen für die Spieler links, gegenüber und rechts des Kartengebers eingeführt. Der Spieler links des Kartengebers ist die Vorhand, der Spieler gegenüber ist die Mittelhand und der Spieler rechts vom Kartengeber ist die Hinterhand 4. Die Mittelhand beginnt das Reizen mit der Vorhand. Die Mittelhand muss es dabei schaffen, dass die Vorhand passt 5. Die Vorhand kann also bei gleichem Reizwert ans Spiel kommen, da die Mittelhand immer ein höheres Reizgebot abgeben muss. Passt die Mittelhand, muss die Hinterhand mit der Vorhand weiter reizen. Dabei muss die Vorhand wieder nur den Reizwert halten wie auch bei dem Reizen mit der Mittelhand. Passt zuvor allerdings die Vorhand, so reizt die Hinterhand die Mittelhand. Dieses Mal muss Mittelhand nur das Reizgebot halten Das Bestimmen des Reizwertes Der Reizwert wird über die Spitzen bestimmt, kann allerdings durch zusätzliche Gewinnstufen gesteigert werden. Die Spitzen sind die Trumpf des jeweiligen Spiels, das der Spieler vorhat, zu spielen. Der Einfachheit halber verwenden wir zunächst nur die Bauern. Die Bauern geben dabei Auskunft darüber, mit welchem Wert der Grundwert des Spiels multipliziert werden muss, also wie oft ich die Zahl addieren muss. Eine Ausnahme bilden die Nullspiele, dessen Grundwerte nicht gesteigert werden können. Nun zurück zum Reizen. Besitzt man nur den Kreuzbauern, so spielt der Spieler mit dem ersten 6 Bauern auf den zweiten Bauern (siehe Abbildung 2.1). Deshalb kann er zweimal den Grundwert reizen. Für Karo ist dies 18, für Herz 20, für Pik 22, für Kreuz 24 und für Grand 48. Hier einige Beispiele: Abb. 2.1: Der Kreuzbauer In diesem Beispiel 2.2 reizt der Spieler mit zwei spielt drei. Also dreimal den Grundwert. Für Karo ist dies 27, für Herz 30, für Pik 33, für Kreuz 36 und für Grand 72. Abb. 2.2: Die ersten beiden Bauern 4 Bei einem Dreiertisch ist der Kartengeber selbst die Hinterhand. 5 Passen heißt hier, dass die Vorhand den Reizwert mit dem Spiel nicht halten kann. Oft wird statt passen auch weg benutzt oder einfach nur geklopft. 6 Der Kreuzbauer ist der erste Bauer, weil er von keiner anderen Karte übernommen werden kann.

15 In diesem Beispiel 2.3 hat der Spieler mit drei spielt vier. Also viermal den Grundwert. Für Karo ist dies 36, für Herz 40, für Pik 44, für Kreuz 48 und für Grand 96. Abb. 2.3: Die ersten drei Bauern In diesem Beispiel 2.4 hat der Spieler mit vier spielt fünf. Also fünfmal den Grundwert. Für Karo ist dies 45, für Herz 50, für Pik 55, für Kreuz 60 und für Grand 120. Abb. 2.4: Alle Bauern In diesem Beispiel 2.5 hat der Spieler ohne drei spielt vier. Also viermal den Grundwert. Für Karo ist dies 36, für Herz 40, für Pik 44, für Kreuz 48 und für Grand 96. Abb. 2.5: Der Karobauer In diesem Beispiel 2.6 hat der Spieler ohne zwei spielt drei. Also dreimal den Grundwert. Für Karo ist dies 36, für Herz 40, für Pik 44, für Kreuz 48 und für Grand 96. Abb. 2.6: Der Herzbauer und Karobauer

16 In diesem Beispiel 2.7 hat der Spieler ohne eins spielt zwei. Also zweimal den Grundwert. Für Karo ist dies 18, für Herz 20, für Pik 22, für Kreuz 24 und für Grand 48. Abb. 2.7: Bauernkonstellation In diesem Beispiel 2.8 hat der Spieler mit eins spielt zwei. Also zweimal den Grundwert. Für Karo ist dies 18, für Herz 20, für Pik 22, für Kreuz 24 und für Grand 48. Abb. 2.8: Bauernkonstellation In diesem Beispiel 2.9 hat der Spieler mit zwei spielt drei. Also dreimal den Grundwert. Für Karo ist dies 27, für Herz 30, für Pik 33, für Kreuz 36 und für Grand 72. Abb. 2.9: Bauernkonstellation Um auswerten zu können, wie weit der Spieler bei welcher Bauernkonsstellation reizen kann, muss also die Reihenfolge der Bauern berücksichtigt werden. 2.3 Der Stich Ein Stich besteht aus drei Karten. Er wird gebildet, indem einer der Spieler im Spiel eine Karte eröffnet. Zum ersten Stich spielt immer der Vorhandspieler aus. Danach legen die anderen beiden Spiele im Uhrzeigersinn je eine Karte auf die erste Karte. Der Ausspieler zum nächsten Stich wird durch den Besitzer des alten Stiches ermittelt. Der Besitzer ist immer der Spieler, der die höchste Karte gelegt hat.

17 2.4 Die Spiele Im Skat gibt es drei verschiedene Gattungen von Spielen. Dies sind die Farb-, Grand- und Nullspiele Das Farbspiel Bei den Farbspielen wird die jeweils ausgewählte Farbe zu Trumpf. Ziel des Spiels ist es 61 Augen zu erreichen Das Grandspiel Bei dem Grandspiel sind nur die Bauern Trumpf. Auch hier ist es das Ziel des Spiels 61 Augen zu bekommen Die Nullspiele Es gibt verschiedene Nullspiele, doch sie alle haben eins gemeinsam, wenn der Alleinspieler einen Stich erhält, so hat der das Spiel verloren.

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19 Kapitel 3 Zusätzliche Gewinnstufen Zusätzliche Gewinnstufen gibt es nur bei den Farb- und Grandspielen. Für die Nullspiele gibt es keine zusätzlichen Gewinnstufen, dafür gibt es allerdings mehrere Nullspiele. Die zusätzlichen Gewinnstufen können nicht nur vom Alleinspieler in Anspruch genommen werden, sondern einige auch von den Gegenspielern. 3.1 Das Hand-Spiel Bei dem Hand-Spiel wird der Skat vom Alleinspieler nicht angeschaut oder aufgedeckt, sondern einfach nur zur Seite geschoben. Um diese Gewinnstufe in Anspruch zu nehmen, muss der Alleinspieler bei der Spielansage das Hand ansagen. 3.2 Das Schneider-Spiel Die Gewinnstufe Schneider ist immer dann erreicht, wenn der Alleinspieler 90 Augen hat. Er gewinnt somit mit Schneider. Diese Gewinnstufe kann aber auch erreicht werden, wenn die Gegenspieler 90 Augen haben. In diesem Fall haben sie dem Alleinspieler Schneider gespielt, der Alleinspieler hat also nicht nur verloren, sondern ist Schneider gewurden, dies bedeutet für den Alleinspieler mehr Minuspunkte für sein Spiel, als wenn er einfach nur verloren hätte. Falls der Alleinspieler die Stufe Schneider bedingt durch sein Reizen erreichen muss, so muss sie ihm als negative Berechnung gegeben werden, falls er sie nicht schafft. 3.3 Das Schwarz-Spiel Die Gewinnstufe Schwarz sagt aus, dass der Alleinspieler oder die Gegenspieler jeden Stich machen. Auch wenn es nur ein Stich mit Luschen sein sollte und der Alleinspieler 120 Augen hat. 3.4 Das angesagte Schneider-Spiel Die Gewinnstufe des angesagten Schneiders ist nur möglich, wenn sie bei einem Handspiel bei der Spielansage angesagt wird. Die Gegenspieler können diese Gewinnstufe nicht ansagen, nur der Alleinspieler kann dies. Schafft der Alleinspieler es allerdings nicht, den Schneider zu erreichen, hat er sein Spiel verloren. Deshalb sollte der Alleinspieler sich bei einer solchen Ansage 19

20 absolut sicher sein, denn bei dem Verlust des Spiels werden dem Alleinspieler die zusätzlichen Gewinnstufen Hand, Schneider und Schneider angesagt berechnet. 3.5 Das angesagte Schwarz-Spiel Die Gewinnstufe des angesagten Schwarz ist nur möglich, wenn sie bei der Spielansage zusammen mit dem angesagten Schneider gesagt wird. Wenn die Gegenspieler auch nur einen Stich bekommt, hat der Alleinspieler sein Spiel verloren und der bekommt die Gewinnstufen Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz und Schwarz angesagt aufgeschrieben. 3.6 Das Overt-Spiel Die Gewinnstufe Overt bedeutet, dass der Alleinspieler Hand spielen muss. Er muss die Gewinnstufe bei der Spielansage sagen und verpflichtet sich somit jeden Stich zu machen. Zudem muss er seine Karten zu Beginn des Spiels offen hinlegen. Der Alleinspieler bekommt die Gewinnstufen Hand, Schneider, Schneider angesagt, Schwarz, Schwarz angesagt und Overt aufgeschrieben.

21 Kapitel 4 Das 8-Punkte-System Das 8-Punkte-System soll Anfängern helfen, sicher mit einfachen Hilfsmitteln ihre Spiele zu erkennen. Die Spiele, die durch dieses System beschrieben werden, sind die zuvor angesprochenen Farbspiele. Dabei kann natürlich nicht garantiert werden, dass diese Spiele immer gewonnen werden, denn durch schlechten Kartensitz können auch Spiele, die 8 Punkte erreichen, verloren 1 werden. Das 8-Punktesystem wird von Dieter Schwarzwälder in der Jugendarbeit mit den folgenden Regeln verwendet. Jeder Trumpf gibt 1 Punkt. Jeder Bauer gibt insgesamt 2 Punkte. Jedes Ass außer Trumpf Ass gibt 1 Punkt. Jede Zehn außer Trumpf gibt 0.5 Punkte. Jede fehlende Farbe gibt 1 Punkt. Im Anschluss einige Beispiele mit ihrer jeweiligen Punktzahl. 1 In der Skatsprache wird zu verlorenen Spielen auch gelegte Spiele gesagt werden. 21

22 Abb. 4.1: Ein Karospiel mit 10 Punkten Abb. 4.2: Ein Karospiel mit 8 Punkten Abb. 4.3: Ein Kreuzspiel mit 8 Punkten

23 Kapitel 5 Das erweiterte 8-Punktesystem Durch das 8-Punktesystem sollte bereits ein Überblick über die Spielbarkeit von Spielen erlangt wurden sein. Das System wurde mit Absicht möglichst einfach gehalten, damit das Skatspielen schnell zu erlernen ist. Doch wie jedes System hat auch dieses System ihre Schwächen, wenn eine unglückliche Kartenkonstellation vorliegt. Es werden allerdings auch Blätter unterschätzt, die wesentlich stärker sind. Dies rührt daher, dass die Kombination bestimmter Karten nicht berücksichtigt worden sind. Das erweiterte 8 Punktesystem soll nicht nur dazu dienen, Spiele zu reizen, sondern auch Spiele nach dem Reizen zu erkennen. Es wird auch die Erweiterung geben, dass es für Kombinationen mehr Punkte durch z.b. Ass und Zehn der selben Farbe gibt. Dies ist auch logisch, da die Zehn ohne Beisein des Asses wesentlich schlechter ist. Zudem kann nach dem Drücken betrachtet werden, wie viele Punkte ein Spiel hat. 5.1 Das erweiterte Farbspielsystem Das erweiterte Farbspielsystem beruhrt auf dem 8-Punktesystem. Daher gelten auch hier die bereits bekannten Regeln für die Punkte. Jeder Trumpf gibt 1 Punkt. Jeder Bauer gibt insgesamt 2 Punkte. Jedes Ass außer Trumpf Ass gibt 1 Punkt. Jede Zehn außer Trumpf gibt 0.5 Punkte. Jede fehlende Farbe gibt 1 Punkt. Diese Regeln bilden das Fundament. Die Erweiterungen werden mit der Hilfe meiner bisherigen Erfahrungen gemacht. Zuerst gehen wir auf die Position des Spielers ein. Aus meiner Erfahrung ist die Vorhandposition eine der besten Positionen für den Alleinspieler, da er in dieser Position immer zuerst ausspielen und schneller einschätzen kann, wie die Kartenverteitung ist. Er hingegen verrät nichts über sein Blatt, denn es ist immer zu erwarten, dass er einen Trumpf führt. Die meisten Spiele können dadurch nicht mehr gelegt werden, da z.b. durch einen Trumpfzug im ersten Stich ein effektives Hin- und Herstechen der Gegner verhindert, da ihre Trümpfe limitiert sind. Deshalb wird die Vorhandposition die stärkste Position sein. 23

24 Vorhand gibt 1 Punkt. Es bleiben jetzt noch zwei Positionen übrig. Wir werden uns jetzt mit der Mittelhandposition beschäftigen. Diese Position ist die schlechteste Position für den Alleinspieler, da nicht nur einer der Gegner ausspielt, sondern er auch gleich danach eine eigene Karte legen muss. Somit kann er nicht wissen, ob seine Karte eventuell gestochen bzw. übergestochen wird. Zudem ist es für ihn in dieser Situation gefährlich zu schneiden 1, da er nicht weiß, wie die weiteren Karten verteilt sind. Es kann aber auch durch die Mitnahme eines Asses dazu führen, dass die Beikarte des Alleinspielers für die Gegenspieler leicht zu erahnen ist und er somit sein Spiel leicht verlieren kann. Mittelhand gibt -1 Punkt. Die letzte Position ist die Hinterhand. In der Hinterhand hat der Alleinspieler den Nachteil, dass er nicht als Erster eine Karte eröffnet, aber er hat auch den Vorteil, dass er als Letzter eine Karte zu legen hat. Somit ist es in dieser Position besonders einfach für ihn, mit einem Ass auf eine gegnerische 10 zu spielen. Damit verrät der Alleinspieler jedoch wiederum einen Großteil seiner Karten. Im Mittel würde ich diese Position als neutral erachten, da der Alleinspieler nicht zwingend Nachteile erleidet, dadurch dass die Gegenpartei ausspielt. Hinterhand gibt 0 Punkte. Als Nächstes befassen wir uns mit der Kombination von Karten sowie mit den Trümpfen. Die Kombination von Karten bewirkt, dass Karten zusätzlich Punkte erhalten, dadurch dass der Spieler beide Karten führt. Ass und 10 von einer Farbe geben 0.5 Punkte 10, König und Dame von einer Farbe gegen 0.5 Extrapunkte. Keinen Trumpf Vollen gibt -1 Punkt. Einen Trumpf Vollen gibt 0.5 Extrapunkte. Beide Trumpf Volle geben 1 Extratunkt. Kreuzbauer gibt 1 Extrapunkte. Kreuz- und Pikbauer geben 1 Exprapunkt. Kreuz-, Pik- und Herzbauer geben 2 Extrapunkte. Kreuz-, Pik- und Karobauer geben 1,5 Extrapunkte. Drei Bauern geben 1 Extrapunkt. 1 Schneiden bedeutet auf eine Karte z.b. nicht mit einem Ass übernommen wird. Dadruch versucht der Spieler oft die 10 der Farbe des Asses zu bekommen.

25 Wir befassen uns jetzt mit den Bildern. Viele Spiele gehen oft eher knapp aus und meistens verliert der Alleinspieler, wenn er selbst zu viele Bilder an die Gegenspieler abgeben muss. Somit ist es nicht weiter verwunderlich, dass es für zu viele Bilder in der Beikarte einen negativen Faktor geben muss. Zwei Bilder in der Beikarte, die abgegeben werden, geben -1 Punkt. Drei Bilder in der Beikarte, die abgegeben werden, geben -2 Punkte. Vier Bilder in der Beikarte, die abgegeben werden, geben -3 Punkte. Zum Schluss beschäftigen wir uns mit dem Reizen, denn durch das Reizen erhalten alle Spieler Informationen über eine grobe Kartenverteilung und umso höher gereizt wird umso genauer kann die Kartenverteilung erkannt werden. Ein Spieler reizt über 24 gibt -1 Punkt Ein Spieler reizt die eigene Farbe gibt -4 Punkte. Zwei Spieler reizen gibt -2 Punkte. Kein Spieler reizt mit gibt 1 Punkt. 5.2 Das Grand-8-Punktesystem Das Grandspiel kann durch die Spitzen zu den lokrativsten Spielen im Skat gezählt werden, doch es ist nicht immer ohne weiteres zu erkennen, ob es sich um ein gutes Farbspiel oder einen Grand handelt. Durch die wenigen Trümpfe im Spiel ist es auf den ersten Blick einfacher das Spiel zu spielen, doch dieser Eindruck täuscht, denn durch die wenigen Trümpfe kann der Alleinspieler auch nicht oft einstechen und muss sein Spiel durch die Beikarte gewinnen. Eine weitere Schwierigkeit ist bei dem Grandspiel, dass dieses Spiel wie kein anderes von der Startposition abhängt. So gibt es Grandspiele, die in der Vorhand unverlierbar sind, aber in Mittelhand und Hinterhand nicht zu gewinnen sind. Die Verteilung der Punkte für die Position Die Position Vorhand gibt 1 Punkt. Die Position Mittelhand gibt -1 Punkt. Die Position Hinterhand ist neutral und gibt 0 Punkte.

26 Die Verteilung der Punkte bei den Trümpfen Jeder Bauer gibt 0.5 Punkte. Der Kreuzbauer gibt insgesamt 1 Punkt. Drei Bauern geben 1 Extrapunkt. Vier Bauern geben insgesamt 4 Punkte. Kreuz- und Pikbauer geben 0.5 Extrapunkte. Kein Bauer gibt -3 Punkte. Die Verteilung der Punkte bei den Vollen Jedes Ass gibt 1 Punkt. Jede 10 gibt 0.5 Punkte. Jedes Ass und 10 der selben Farbe geben 0.5 Extrapunkte. Fünf Volle geben 1 Extrapunkt. Sechs Volle geben 2 Extrapunkte. Sieben Volle geben 3 Extrapunkte. Acht Volle geben 4 Extrapunkte. Verteilung der Punkte für die Bilder Kein Bild zum Abgeben gibt 1 Punkt. Drei Bilder zum Abgeben geben -1 Punkt. Die Punkte für die Farben Drei Eingänge geben 1 Punkt. Vier Eingänge geben 1.5 Punkte. Zwei Eingänge geben -1.5 Punkte. Vier von einer Farbe geben 1 Extrapunkt.

27 Fünf von einer Farbe geben 2 Extrapunkte. Sechs von einer Farbe geben 3 Extrapunkte. Drei Bilder zum Abgegen geben -1 Punkt. Punkte für das Reizen Kein Spieler reizt mit, gibt 1 Punkt. Ein Spieler reizt mit und reizt die Farbe, die der Spieler nicht führt. Dies gibt -2 Punkte. Ein Spieler reizt mit und reizt über 24, gibt -1 Punkt. Zwei Spieler reizen mit -3 Punkte. 5.3 Das 8-Punkte-Nullspielsystem Bei dem Nullspielsystem ist es etwas anders als bei den Systemen zuvor, weil der Spieler hier keinen Stich bekommen darf. Deshalb werden wir die Sache hier anders angehen. Der Spieler hat zu Beginn der Punktezählung eine Punktezahl und es werden ihm Punkte für schlechte Karten oder Kartenkonstellationen abgezogen. Natürlich kann er auch Punkte durch die Position gewinnen. Leider sind die Punkte für die Position davon abhängig, welche Art von Nullspiel vorliegt, so kann ein Nullspiel in Hinterhand und Mittelhand unverlierbar sein, wenn man 7, 9, 10, Dame, König und Ass von jeweils zwei Farben hat, aber durch das Ausspielen verloren gehen. Es kann aber auch verhindern, dass die Gegner sich freiwerfen. Wenn man zum Beispiel fünf Herz von unten, vier Pik von unten und eine Karo 8 hat, so kann man verlieren, wenn der Spieler ohne die Karo 7 alle Karo abwerfen kann. Wenn man die Karo 8 jedoch ausspielen kann, so können die Gegenspieler kein Karten abschmeißen und die Chance steigt, das Spiel zu gewinnen. Bei diesem System werden 8 Punkte benötigt. Punkte für die Konstellationen Eine blanke 8 gibt -0,5 Punkte. Zweimal eine 8 blank geben -2.5 Punkte. Die Konstellation 8, 9 gibt -3 Punkte. Die Konstellationen 7, 8, Dame oder 1, 9, Dame geben -1.5 Punkt. Zweimal die Konstellation 7, 8, Dame oder 1, 9, Dame geben insgesamt -4 Punkt. Die Konstellationen 7, 8, 9, Ass oder 7, 9, 10, Ass oder 7, 8, Bauer, Ass oder 7, 9, Bauer,

28 Ass geben -0.5 Punkte. Zweimal die Konstellationen 7, 8, 9, Ass oder 7, 9, 10, Ass oder 7, 8, Bauer, Ass oder 7, 9, Bauer, Ass geben -1.5 Punkte. Die Konstellationen 7, 8, Dame, König oder 7, 9, Dame, König geben -2 Punkte. Die Konstellationen 7, 8, Dame, König, Ass oder 7, 9, Dame, König, Ass geben -4 Punkte. Die Konstellationen 7, 8, Dame oder 1, 9, Dame und die Konstellation 7, 8, 9, 10, Ass oder 7, 9, 10, Dame, Ass oder 7, 8, Bauer, Ass oder 7, 9, Bauer, Ass geben in Kombination -2 Punkte. Die Konstellationen 7, 9 oder 7, 9, Bauer oder 7, 8 oder 7, 9, 10 oder 7, 8, 10 oder 7, 9, 10, Bauer, Ass oder ähnliche oder bessere Konstellationen geben 0 Punkte Punkte für das Reizen Fall es keine Fehlkarte gibt, hat das Reizen keinen Einfluss. Falls eine Farbe gereizt wird, die der Schwachstelle entspricht, gibt -2 Punkt. Punkte für die Position Falls es keine Fehlkarte gibt oder sie durch die Position entsteht, hat die Position keinen Einfluss. Falls es nur eine Fehlkarte gibt, die eine blanke 8 ist, gibt es für die Position Vorhand einen 0.5 Extrapunkte. Mittelhand gibt -1 Punkt. Hinterhand gibt -1.5 Punkte Der Null Bei dem Null startet der Spieler mit 11 Punkten Der Nullhand Bei Nullhand startet der Spieler mit 10 Punkten Der Nullovert Bei Nullovert startet der Spieler mit 9 Punkten Der Nulloverthand Bei Nulloverthand startet der Spieler mit 8,5 Punkten.

29 5.4 Grandspiele Das 8-Punkte-Grandsystem gibt Auskunft über viele Grandspiele, die gewinnbar sind. Doch dies bringt nur etwas, wenn auch bei den jeweiligen Grandspiel die richtige Strategie verfolgt wird. In diesem Abschnitt erfolgt eine Einführung in verschiedene Arten von Grandapielen Der Zweifarbengrand Der Zweifarbengrand ist ein typischer Vorhandgrand, der nur durch Glück auch in Hinterhand oder Mittelhand gewonnen werden kann. Meistens führt der Spieler bei diesem Grand zwei Bauern und zwei zum größten Teil stehende 2 Farben. Bei den meisten Zweifarbengrand ist es unnötig, die eigenen Augen mitzuzählen, denn diese Form des Grands basiert darauf, dass die Gegenspieler möglichst wenig Stiche bekommen. So ist es ratsam, die Augen der Gegner mitzuzählen. Wichtig ist auch, dass bei einem solchen Grand nur der Kreuzbauer ausgespielt werden darf. Der prinzipielle Ablauf ist, dass der Spieler zuerst seine Vollen der stehenden Farben spielt, bis gestochen wird. Danach sticht der Spieler zurück oder kommt durchs Bedienen ans Spiel und spielt wieder die Vollen, bis gestochen wird. Stechen die Gegenspieler nicht, dann werden die stehenden Farben weiter gezogen. Natürlich sollte der Spieler darauf achten, dass wenn nichts Volles liegt, eine Fehlkarte abzuschmeißt, damit man das Risiko nicht eingeht, dass die Gegner nachher doch 60 Augen erreichen. Zunächst ein einfaches Beispiel eines Zweifarbengrands: Abb. 5.1: Ein unverlierbares Grandspiel in Vorhand, wenn der Alleinspieler keinen Spielfehler macht. Es ist offensichtlich, dass die beiden Farben Kreuz und Karo stehen. Die einzigen Stiche, die abgegeben werden müssen, sind die beiden Bauernstiche. Würde der Alleinspieler hier einen der Bauern ausspielen, so würde er sein Spiel verleiren, wenn die beiden anderen Bauern auf einer Hand stehen, da die Gegner ihm dann die Bauern abziehen können und die beiden anderen Farben so spielen, dass der Alleinspieler keinen Stich bekommt. Wenn der Alleinspieler allerdings seine Beikarte spielt, so bekommen die Gegner nur zwei Stiche. Diese beiden Stiche bekommt die Gegenpartei mit den beiden Bauern. 2 Mit stehende Farben ist gemeint, wenn der Spieler die Farbe von oben, also mit dem Ass beginnend zieht, keinen Stich in der Farbe abgibt. Ausgenommen, es erfolgt ein Abstich versteht sich.

30 5.4.2 Der Bauerngrand Der Bauerngrand ist ein Grand, der theoretisch kein Ass benötigt. Aber zuerst betrachten wir Spiele mit einem Ass. Er wird dadurch gewonnen, dass die lange Farbe solange geklärt wird, bis der Allenspieler diese Farbe hoch hat. Ein einfach zu verstehendes Beispiel folgt. Abb. 5.2: Ein unverlierbares Grandspiel in jeder Position, wenn der Alleinspieler keinen Spielfehler macht. Wenn der Alleinspieler ans Spiel kommt, er sticht entweder oder kommt durchs Bedienen ans Spiel, zieht er sofort den kleinsten Kreuz. Es gibt Spiele, in denen weniger Stiche abgegeben werden, indem der Spieler eine höhere Kreuzkarte zieht. Danach sticht er erneut oder kommt durchs Bedienen an den Stich. Dann zieht er erneut den kleinsten Kreuz in seiner Hand. Dies wiederholt er so oft, bis die Gegner keinen Kreuz und in diesem Fall auch keinen Stich mehr erhalten. Die Gegner erhalten somit maximal drei Kreuzstiche. Einer der Spieler kann drei Volle dazulegen und der andere muss drei Kreuz legen. Damit haben die Gegenspieler maximal 50 Augen Der Vollegrand Der Vollegrand benötigt keine Bauernhoheit, denn er setzt darauf, Volle durchzubekommen und somit durch die Vollen genügend Punkte zu bekommen. Meistens führt der Alleinspieler bei dieser Art von Grand einen Bauern und hat drei der vier Eingänge mit mindestens einem Ass besetzt und den vierten Eingang meist mit 10, König, Dame. Meistens wird ein Bauer vorgespielt, damit die Gegner nicht so viele Volle abstechen können. Danach gewinnt der Alleinspieler das Spiel durch seine Vollen. Das Vollegrandspiel ohne Bauern wird als Glücksspiel betrachtet und wird dementsprechend oft verloren.

31 Abb. 5.3: Ein nur sehr schweres zu verlierendes Grandspiel Der Luschengrand Der Luschengrand lebt davon, dass der Alleinspieler selbst keine Bilder an die Gegner abgeben muss, also viele Luschen führt. Ein einfaches Beispiel ist ein unverlierbarer Grandhand in Vorhand. Abb. 5.4: Ein unverlierbares Grandspiel in Vorhand, wenn der Alleinspieler keinen Spielfehler macht. Dieses Spiel kann nicht in Vorhand verloren werden, da der Alleinspieler beide Bauern zieht und danach zweimal Ass und 10 der selben Farbe ziehen kann. Es gibt 12 Luschen im Spiel und der Alleinspieler führt 4. Im schlechtesten Fall liegen 2 Luschen im Stock. Also hat der Alleinspieler 6 Luschen. Aus die beiden Bauern fallen zwei Luschen und zwei Bauern. Somit sind 8 Luschen aus dem Spiel. Jetzt zieht der Alleinspieler Ass und Zehn einer Farbe. Im schlimmsten Fall steht die Karte so, dass er darauf vier Luschen erhält. Somit sind alle 12 Luschen aus dem Spiel. Wird die letzte Farbe mit Ass und 10 gezogen, müssen da mindestens 4 Damen fallen. Wir rechnen zusammen.

32 4 Bauern = 8 Punkte 2 Asse = 22 Punkte 2 Zehnen = 20 Punkte 4 Damen = 12 Punkte Zusammen erhält der Alleinspieler also 62 Augen und gewinnt. Wem das zu anstrengend war, der kann auch einfach errechnen, was die Gegner bekommen. Die Gegner bekommen vier Stiche. Der Alleinspieler gibt vier Luschen dazu. Die Gegner können maximal acht Karten dazulegen. Die acht punktemäßig höchsten Karten der Gegenspieler sind: zwei Asse, zwei 10 und vier Könige. Diese Karten ergeben eine Gesamtpunktzahl von 58 Augen. Es gibt diese Spiel in mehreren Variationen, die einzige Bedingung, die alle folgen ist, dass der Alleinspieler die Bauern abziehen kann, er macht insgesamt 6 Stiche, gibt kein Bild an die Gegner ab und er hat zum Schluss vier Volle. Die Vollen können auch gedrückt werden. Ein Beispiel wäre das folgende Blatt in Vorhand. Abb. 5.5: Ein unverlierbares Grandspiel in Vorhand, wenn der Alleinspieler keinen Spielfehler macht und die beiden Zehner in den Skat legt.

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