INFINITE TRAVEL
PROJEKT VORSTELL UNG. Infintite Travel ist der Titel unseres in Cinema 4D Erstellten Kurzfilmes, der auf seine ganz spezielle Art und Weise Tracking Daten einer Tanz-Choreografie in eine Animation umsetzt. Der unorthodoxe Film punktet aber nicht nur mit der ausergewöhnlichen Anwendung von Motion Daten, sondern auch mit der Art der Präsentation, denn der Film wurde für die Verwendung der Oculus Rift erstellt. Die Oculus Rift ist eine Virtual Reality Brille, die als eine der jüngsten und wichtigsten Neuerungen in der Medienbranche gehandelt wird. Mit dem Headmount-Display ist es dem Anwender möglich sich in 3D Welten zu begeben und diese interaktiv zu erkunden. Er besitzt die völlige Freiheit sich mittels seiner Kopfbewegung in der 3D Welt umzusehen. Das Projekt wurde während des 6. Semesters, im Rahmen der Interaction Design Vorlesung von Prof. Michael Zöllner an der Hochschule Hof, von den beiden Studenten Felix Drößler und Nguyen Ngoc Duong erstellt.
WAS IST MOTION BANK? Unserem Projekt liegt das sogenannte Motion Bank Projekt zugrunde. Motion Bank ist ein von dem bekannten Coreografen Wiliam Forsythe, dem Frauenhofer IDG und der HFG Offenbach initiiertes Projekt. Sie filmten verschiedene Tänzerinnen bei der Aufführung des Score s No Time To Fly von Deborah Hay. Dabei sammelten sie über 4 Terrabyte an Positions- und Bewegungsdaten. Genau diese Daten wurden im nächsten Schritt an Studenten weitergeben, um zu sehen was diese daraus erstellen können. Wir bekamen, im Rahmen unseres Faches Interaction-Design also Zugang zu dieser unglaublichen Datenmenge. Zu Beginn war es notwendig die Daten zu sichten. Mit den Informationen über die 3D Positionen der Tänzerinnen im Raum, war es uns möglich ihre Geschwindigkeiten, Bewegungspfade und die benötigten Zeiten der Aufführungen zu ermitteln. Tänzerinnen. Die im Buch beschriebenen Stimmungen sind nur in den Köpfen der Tänzerinnen verankert und sollen allein durch den Tanz zu Ausdruck gebracht werden. Genau auf diese, im Stück beschriebenen, Stimmungen konzentrierten wir uns, bei der Umsetzung unserer Interpretation. Das ansonsten in Grau gehaltene experimental Ballett, ohne Bühnenbild und Musik, sollte, durch ansprechende visuelle Eindrücke und ein immersives Soundesign, all das darstellen, was sonst während der Aufführung nur in den Köpfen der Tänzerinnen existierte. Um das Stück besser verstehen zu können haben wir den gesamten Score gelesen. Dies tun ansonsten nur die
UNSERE INTERPRE TATION. Von Beginn an war für uns klar, dass es in unserer Interpretations keinen menschlichen Träger für die Positions Daten, der Tänzerinnen, geben sollte. Die Bewegungsdaten sollten vielmehr auf verschiedene, zu den einzelnen Szenen passenden, Objekten übertragen werden, welche dann die Tänzerinnen repräsentieren. Wir legten uns für unsere Umsetzung auf drei Szenes des Stückes fest. Die Wahl fiel auf die drei Szenen, in denen wir das meiste visuelle Potential sahen. Zu Beginn befinden wir uns auf einem mittelalterlichen Marktplatz, welcher sich nach einiger Zeit abzubauen beginnt und die Umgebung wandelt sich zu der der heiligen Architektur. Nach dem verschwinden dieser befinden wir uns in einer Steppenszenerie nahe eines Indianerlagers. So werden die Tänzerinnen in der Marktszene durch ein Partikelsystem, in der Architektur durch eine Lichtquelle und in der Steppenlandschaft durch die sogenannten Steppenläufer dargestellt.
UNSERE UMSETZ UNG. Das Werkzeug unserer Wahl für die Umsetzung unseres Projektes war das 3D Programm CINEMA 4D. Mit diesem erstellten wir unsere eigenen 3D Welten, welche wir für unsere ausgewählten Szenen benötigten. Sämtliche Objekte wurden gebaut, animiert und texturiert. Mittels eines selbst geschriebenen Python s Scripts gelang es uns, die von Motion Bank aufgezeichneten Tracking Daten in CINEMA 4D zu laden und auf ausgewählte Objekte zu übertragen. Herhausgerechnet haben unsere Welten als Kugelpanoramen, um die Anbindung an die Virtual Reality zu gewährleisten. Alle Bilder mussten doppelt ausgegeben werden. Für jedes Auge eins. Damit später der Parallaxen-Effekt eine echte 3D Wirkung der Umgebung erzeugen konnte, haben wir unsere beiden Bilder, für das rechte und linke Auge, um ihren natürlichen Abstand von 7-8 cm, auseinander gesetzt.
VIRTUAL REALITY UND FILM. Wie zu Beginn bereits kurz beschreiben, wurde unser Film für die Verwendung eines Headmount-Displays erstellt. Unsere Wahl fiel dabei auf die Virtual Reality Brille, Oculus Rift. Diese schaffte es als aller erste ihrer Art, eine brauchbare Auflösung darzustellen und dabei einen bezahlbaren Preis zu erzielen. Mit ihr ist die nächste große Revolution in der Medienlandschaft angebrochen. Wir empfanden diese Technologie stets sehr spannend und wir wollten so früh wie möglich auf diesen Zug aufspringen. Dank dieser, erlebt der Zuschauer in Infinite Travel seine ganz eigene Reise, ohne sich dabei zu bewegen. Um dies zu Veranschaulichen kann man es sich so vorstellen: Der Betrachter steht in der Mitte einer Kugel. Auf die ihn umgebende Kugel wird der Film projeziert. Mit der VR-Brille steht es dem Zuschauer nun frei, wo er hinsehen möchte. Es bedraf nur einer Kopfdrehung um den Ausschnitt zu ändern.
INTER AKTIVER FILM! Am Ende hatten wir unseren eigenen Remix des Ballett Score s, als interaktiven Film. Mit einer Länge von zwei Minuten ist der Film nicht lang, aber es gelingt ihm trotzdem dem Betrachter ein immersives Erlebnis zu verschaffen, welches er so schnell nicht vergisst. In zwei Minuten reist der Zuschauer an drei verschiedene Orte und hat Zeit diese zu erkunden. Besonders ist der Film ein spannender Ansatz, dem Betrachter Tracking Daten auf unorthodoxe Art erfahrbar zu machen. Ebenfalls war es ein spannendes Experiment Elemente des Filmes mit Elementen der Virtual Reality zu kombinieren und neue Inhalte für das neue Medium zu generieren.