INNOVATIONSMOTOR DESIGN THINKING PATRICK LOBACHER +PLUSWERK AG 27.10.2015 WEBTECH CONFERENCE MÜNCHEN
Patrick Lobacher Vorstandvorsitzender +Pluswerk AG Consultant Trainer (Agile) Coach Autor Fullservice Agentur für digitale Kommunikation 12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt 130+ Mitarbeiter 999+ Projekte in den letzten 20 Jahren 2
Consulting Strategieberatung Agile Coaching Online Marketing Projektmanagement Innovationsberatung Kreation Markenentwicklung Konzeption Design / CI UX / Usabilty Text / Redaktion Technik Websites Portale E-Commerce Systementwicklung Operations Fullservice Agentur für digitale Kommunikation 3
INNOVATIONEN Was ist das genau und warum ist das wichtig? 4
In no va ti o n Substantiv [die] der Vorgang, dass durch Anwendung neuer Verfahren und die Einführung neuer Techniken ein Bereich erneuert und auf den neuesten Stand gebracht wird 5
Innovation als Neuheit Innovation als Vorsprung Innovation als Wandel 6
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Zufällige Innovation es wird ein Gerät geben, welches telefonieren, fotografieren, bezahlen, sowie authentifizieren kann und über das es möglich sein wird Musik, Radio und Fernsehen zu konsumieren 21.09.1983 10 1982, PL, Bierlaune
Die Digitalisierung ist einer der Megatrends und Innovationstreiber des 21. Jahrhunderts. 11
Design Thinking für wen? Neu- und Weiter-Entwicklung von Produkten, Leistungen und Business Model Prototypen 12
DEFINITION Der Versuch einer Einordnung 13
Design Dinge schöner machen? Finden von kreativen Lösungen für komplexe Probleme Prozess des bewussten, absichtsvollen und planmäßigen Gestaltens von Objekten, Systemen oder Strukturen 14
Design contains the skills to identify possible futures, invent existing products, build bridges to customers, crack wicked problems, and more. The fact is, if you wanna innovate, you gotta design. Neumeier (2008) 15
Design Thinking wird verstanden als ganzheitlicher, am Menschen orientierter Innovationsansatz, in dem viele kreative und analytische Methoden vereint werden, um die Entwicklung von neuen Ideen, sowie deren Erprobung in einer Reihe von Prototypen zu ermöglichen Eppler & Hoffmann 16 http://www.netcraft.com/active-sites/
David Kelley 1978 David Kelley Design Erfinder der ersten Apple Computer Mouse 1991 Professor in Stanford 1991 IDEO (Design & Innovationsberatung) Mitbegründer und Leiter der d.school dem Hasso Plattner Institute of Design 17 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg
Standford Universität Keimzelle des Silicon Valley Ausbildung von Ingenieuren 70er Jahre Was & Wie Wofür & Warum 18 www.stanford.edu
KOMPONENTEN Was gehört alles zu Design Thinking? 19
Design Thinking DT EMOTIONALE INNOVATION Marke Beziehungen Marketing Loyalität Positives Image MENSCH was ist erwünscht BUSINESS was ist lohnenswert NACHHALTIGE INNOVATION FUNKTIONALE INNOVATION Convenience User Experience Features TECHNIK was ist realisierbar PROZESS INNOVATION Effienzsteigerung Framework Rapid Prototyping 20
ERFOLGSFAKTOREN Iterativer Prozess DESIGN THINKING Interdisziplinär Variable Räumlichkeit 21
ERFOLGSFAKTOREN DESIGN Iterativer Prozess Homogene Teams sind der größte Feind der Innovation. Verschiedene Berufe, soziale Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level. THINKING T - Persönlichkeiten bevorzugt! Interdisziplinär Variable Räumlichkeit 22
ERFOLGSFAKTOREN Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden DESIGN Iterativer Prozess können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu schaffen => offene und variable Räume, sowie THINKING unzählige Materialien Interdisziplinär Variable Räumlichkeit 23
ERFOLGSFAKTOREN Iterativer Prozess Um die Potentiale des Design Thinking- DESIGN Interdisziplinär THINKING Innovationsansatzes (wie Kreativität, Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit,...) bestmöglich Variable Räumlichkeit zu unterstützen, ist es notwendig einen methodenübergreifenden Ansatz mit einer gewissen Systematik zu wählen 24
9 PUNKTE PROBLEM VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER LINIEN Fokus auf das Bestehende und Bekannte Kein Hinterfragen des Gesehenen Limitierende Glaubenssätze Fokus auf das Big Picture richten Es gibt einen Kontext - auch wenn wir ihn nicht sehen Fülle an Möglichkeiten 25
GRUNDPRINZIPIEN Fail forward (aus Fehlern lernen) Experimentell (statt Theorie) Tangible (greifbar) Autonomie (für Entscheidungen & Handlungen) Design Thinking Test (mit Kunden & Nutzern) Motivation (Instrinsisch) Empathie & Feedback (stets aufbauend / konstruktiv) Interdisziplinarität (greifbar) 26
GRUNDPRINZIPIEN SCHEITERN + LERNEN = ERFOLG 27
DER DT PROZESS Wie wird Design Thinking durchgeführt 28
29 DT PROZESS
DT PROZESS 30 http://www.wo-ist-das-problem.com
DT PROZESS 31 http://www.wo-ist-das-problem.com
DESIGN THINKING PROZESS Inspiration Ideen- findung Implementierung VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN Problemanalyse Lösungsfindung 32
PROZESS - VERSTEHEN Suche nach der richtigen Fragestellung Design Challenge Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das gelöst werden soll Völlig ergebnisoffen Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen- Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 33
PROZESS - BEOBACHTEN Finden der wahren Experten (um zu lernen) Sprechen mit den Menschen, die mit dem Problem zu tun haben (z.b. die das Produkt herstellen, nutzen, verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches) Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht ausreichend?, Warum gibt es bislang keine bessere Lösungmöglichkeit? Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 34
PROZESS - BEOBACHTEN Nutzerinterviews: Kenntnisse Was weiß der Nutzer bereits über das Produkt (bei Verbesserungen) oder ähnliche Produkte (bei einer Neuerfindung) bzw. über die zugrunde liegende Produktkategorie Anwendung In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. würde er/sie es verwenden wollen Meinung Hier interessiert die Meinung des Nutzers und dies schonungslos offen und subjektiv Erfahrungen Hat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder ähnlichen Produkten gemacht und kennt er Nutzungsszenarien Anekdoten Kann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzählen VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 35
PROZESS - BEOBACHTEN Qualitative Interviews : Zwei Personen Eine Person stellt Fragen, die andere Person beobachtet den Befragten Grundsätzlich offene Fragen verwenden (keine binären) Keine Lösungsvorschläge oder präjudizieren Warum?, Stories, Inkonsistenzen, Stille VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 36 http://dschool.stanford.edu
PROZESS - STANDPUNKT DEF. Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten Erkenntnisse Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig) Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base) und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-ofview) ableiten Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt, in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form) VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 37
1. Sammlung und Aufbereitung interner Informationen 2. Aufstellen führender Hypothesen 3. Untersuchen von Kundenprozesse n, -bedürfnissen und - wahrnehmungen 4. Analyse der Untersuchungse rgebnisse 5. Mapping der Ergebnisse zu einer Customer Journey VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 38 http://www.businessmodelcreativity.net
PROZESS - STANDPUNKT DEF. VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 39 http://www.businessmodelcreativity.net
PROZESS - IDEEN FINDEN Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die Lösungsfindung Kreativste Phase des Prozesses Anwenden von Kreativitätstechniken Möglichst viel Output Weder Diskussion, noch Bewertung! Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich Wenn möglich nicht nur beschreiben, sondern auch visuell arbeiten Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 40
BRAINSTORMING Leave titles at the door Visuell arbeiten Kritik vermeiden Nur einer spricht Aktive Teilnahme Quantität statt Qualität feste Timebox Auf Ideen aufbauen Fokus auf Thema Spaß haben! VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 41
6-3-5 METHODE (BRAINWRITING) VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 42 http://www.designmethodenfinder.de/wp-content/uploads/2012/02/post41thumb1.jpg
WALT-DISNEY METHODE Träumer (Visionär, Ideenlieferant) Kritiker (Qualitäts-Manager, Fragensteller) Realist (Realist, Macher) Neutraler (Beobachter, Berater) VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 43
6 DENKHÜTE NACH DE BONO WEISS (objektiv, neutral, analytisch, Tatsachen) Gelb (spekulativ, Best Case, optimistisch, Chancen) Rot (subjektiv, emotional, Gefühle & Meinungen) Grün (konstruktiv, kreativ, wertfrei) Schwarz (objektiv, kritisch, Risiken) Blau (strukturiert, ordentlich, Big Picture) VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 44
PROZESS - PROTOTYP Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego, Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, Muss nicht physikalisch sein: z.b. Rollenspiel für Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze, Flyer, Image Video, ) Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes) Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 45
PROZESS - TESTEN Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer Show - don t tell! Erst Zuschauen Dann Fragen stellen Feedback sammeln (z.b. Fragebögen) Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 46
PROZESS - METHODEN VALUE PROPOSITION BUSINESS MODEL CANVAS SWOT / TOWS EMPATHY MAP RISIKO MATRIX ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS VERSTEHEN BEOBACHTEN STANDPUNKT DEFINIEREN IDEEN FINDEN PROTOTYP ENTWICKELN TESTEN 47
ALLER ANFANG IST LEICHT Wie mit DT anfangen? 48
MIT DT STARTEN Projekt Meeting Workshop 1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen 49
MIT DT STARTEN Methoden Format Problem Format Innovations Format Kennenlernen des Ansatzes Potentialevaluation Entscheidung, ob man den Prozess nutzen möchte Konkretes Problem soll gelöst werden Suche nach innovativen Ideen in einem bestimmten Produkt- oder Themenbereich 50
MIT DT STARTEN Potsdam Basic Track Advanced Track 1 Semester 750 EUR 2 Tage/Woche 51 http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
MIT DT STARTEN http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking 52 http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
MIT DT STARTEN http://www.wo-ist-das-problem.com 53 http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
MIT DT STARTEN https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/ 54 http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
55 VIELEN DANK!
KONTAKT Patrick Lobacher Vorstandsvorsitzender patrick.lobacher@pluswerk.ag +49 89 130 145 20 www.pluswerk.ag +Pluswerk AG Wilhelm-Hale-Str. 53 80639 München Germany https://www.facebook.com/pluswerk https://twitter.com/pluswerkag https://twitter.com/pluswerkag https://www.linkedin.com/company/-pluswerk-ag https://plus.google.com/113397823770862988928 56