XCOM 2: SDK Schnellstartanleitung



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Transkript:

XCOM 2: SDK Schnellstartanleitung Inhalt Einführung... 1 Vor dem Start... 2 Das XCOM2-SDK in Steam installieren... 2 Installation des Visual Studio 2013 Shell (Isoliert) Redistributable Package... 2 Modbuddy für XCOM 2 starten... 3 Erstmalige Einrichtung... 3 Startseite... 4 Neues Projekt... 5 Die Mod-Pipeline... 5 Mod-Komponenten... 5 Erstellen... 6 Testen... 7 Veröffentlichen... 8 Veröffentlichung im Steam Workshop... 8 Eigenständige Veröffentlichung... 9 Einführung Das XCOM2-SDK zur Erstellung von Mods besteht aus drei Hauptkomponenten: 1. Firaxis' Modbuddy mit XCOM 2-Erweiterungen 2. XCOM2 64-bit-Version von UnrealEd a. Dieses Programm kann auch UE3-Commandlets wie den Script Compiler oder Cooker ausführen 3. Inhalte der XCOM 2-Verkaufsversion a. Nicht gecookte (kompilierte) Karten und Pakete b. UnrealScript-Quellcode Der Schwerpunkt dieser Schnellstartanleitung liegt auf der Installation und Einrichtung von Modbuddy. Sie demonstriert außerdem, wie man damit einen Beispiel-Mod öffnet und veröffentlicht.

Vor dem Start Um einen XCOM 2-Mod zu erstellen, musst du zuerst Modbuddy starten. Das XCOM2-SDK in Steam installieren Das XCOM2 SDK findest du in Steam unter Bibliothek->Tools. Navigiere zu den Tools: Finde das XCOM2-SDK unter dem Namen "XCOM 2 SDK" und wähle im Rechtsklickmenü die Option 'Spiel installieren...'. Installation des Visual Studio 2013 Shell (Isoliert) Redistributable Package Modbuddy für XCOM 2 setzt wie die bereits zuvor für Civilization veröffentlichten Modbuddy-Versionen auf die isolierte Visual Studio Shell als Entwicklungsumgebung (IDE) zur Erstellung von Mods. Das Redistributable Package wird innerhalb des Installationspfads des Spiels im Unterverzeichnis "Binaries\Redist" installiert. Beispiel: "\SteamLibrary\steamapps\common\XCOM 2 SDK\Binaries\Redist".

Modbuddy für XCOM 2 starten Wähle "Spiel starten... " aus dem Rechtsklickmenü des XCOM 2-SDK in Steam, um Modbuddy für XCOM 2 zu starten. Der erstmalige Start der Entwicklungsumgebung (IDE) kann eine Weile dauern. Erstmalige Einrichtung Nach dem ersten Start von Modbuddy sollten die Benutzer allgemeine IDE-Einstellungen bezüglich des Installationspfads von XCOM 2 festlegen. Wähle hierfür Tools->Options und scrolle dann wie unten gezeigt zum unteren Ende des Optionsmenüs. Stelle sicher, dass die Pfadangaben korrekt eingestellt sind. XCOM 2 Install Path (Installationsverzeichnis) Dieser Pfad sollte auf die Installation des SPIELS verweisen und mit 'XComGame' enden. XCOM 2 User Path (Benutzerverzeichnis) Dieser Pfad sollte auf die Installation des SDK verweisen und mit 'XComGame' enden. Standardmäßig ist die Ausführlichkeit der MSBuild-Projektbuild-Ausgabe in der isolierten Visual Studio Shell auf "Minimal" eingestellt. Um Informationen vom Buildvorgang/Script-Compiler zu erhalten, solltest du diese Einstellung ändern. Wähle hierzu Extras->Optionen->Projekte und Projektmappen-

>Erstellen und Ausführen. Ändere dann die Einstellungen der beiden Ausführlichkeits-Dropdown-Menüs unten im Optionsfenster auf "Normal" und klicke auf OK. Startseite Beim ersten Start der IDE wird eine Startseite angezeigt, über die der Benutzer neue Mod-Projekte erstellen, bestehende Mod-Projekte öffnen und auf die Liste der zuletzt geöffneten Mod-Projekte zugreifen kann. Im Rahmen dieser Schnellstartanleitung erstellen wir ein neues Mod- Projekt. Wähle hierzu "New Mod" (Neuer Mod).

Neues Projekt Nach der Auswahl von "New Mod" (Neuer Mod) wird der auf der rechten Seite gezeigte Dialog angezeigt. Standardmäßig zeigt der Dialog XCOM 2- Projektvorlagen, die zur Erstellung eines neuen Projekts genutzt werden können. Für unser Beispiel wählen wir die Vorlage ExampleWeapon. Dieses Projekt ist ein Beispielprojekt und enthält bereits sämtliche Script-Codes, Konfigurationsdateien, Lokalisierungsdateien und Inhaltspakete, die benötigt werden, um dem Spiel eine neue Waffe hinzuzufügen. Wähle 'ExampleWeapon' und dann OK. Die Mod-Pipeline Nachdem wir ein Mod-Projekt erstellt haben, können wir nun alle zum Mod gehörenden Komponenten ansehen und den Mod auch exportieren, testen und veröffentlichen. Mod-Komponenten Mods für XCOM 2 bestehen aus vielen verschiedenen Datentypen, die zusammen das XCOM 2- Grundspiel verändern. Script Code: Script Code ist die mächtigste Form von Mod-Inhalten. In unserem Beispiel-Mod definiert der Script Code ein Data Template (Datenvorlage), welches die Spieldaten zur Beschreibung der Funktion der neuen Waffe enthält. Wieviel Schaden richtet sie an? Welche Verbesserungen kann sie benutzen? Welche Technikstufe benötigt sie? Muss sie gefertigt werden oder steht sie von Beginn an zur Verfügung? Wieviel wird sie kosten? Datenvorlagen kratzen lediglich an der Oberfläche dessen, was mithilfe von Script Codes hinzugefügt werden kann. Script Codes können das XCOM-Spielerlebnis radikal verändern, wenn sie mit dem Spiel ausgelieferte Script Codes überschreiben. Unreal Content Packages (Inhaltspakete): Unreal-Inhaltspakete können UPK- oder MAP-Dateien sein. Diese Dateien enthalten die Inhalte des Spiels: Gittermodelle, Texturen, Animationen, Sounds, physikalische Modelle, Archetypen usw. Unser Beispiel-Waffen-Mod enthält ein einzelnes Paket mit dem Namen WP_ModExampleWeapon_CV, das definiert, wie unsere Waffe aussieht, klingt oder feuert, welche Projektile sie benutzt, wie sie zu Boden fällt, wenn sie fallengelassen wird, usw. Dieses Paket wird vom obigen Data Template verwendet. Inhaltspakete werden mit UnrealEd erstellt, doch darauf gehen wir später ein.

Config Files (Konfigurationsdateien): Konfigurationsdateien oder INIs stellen dem Spiel Einstellungen und Standardwerte zur Verfügung. Sie sind bequem zu handhaben, da das Spiel nach ihrer Bearbeitung nicht neu kompiliert werden muss und weil das UE3-interne System zur Verarbeitung von Konfigurationsdateien das Überschreiben einzelner Einstellungen zulässt, während der Rest unverändert bleibt. Diese praktische Eigenschaft kommt auch in unserem Beispiel-Waffen-Mod zum Tragen, bei der die Konfigurationsdateien XComEditor und XComEngine, die beide über eine riesige Anzahl von Einstellungen verfügen, unser Mod-Paket einfach zu den Listen hinzufügen, die der Engine mitteilen, dass unsere gemoddetes Script-Paket existiert. Auf diese Art können viele Mods, die jeweils dieselben Konfigurationsdateien verändern, problemlos nebeneinander koexistieren zumindest die meisten. Localization Files (Lokalisierungsdateien): Lokalisierungsdateien sind im Grunde nur verkappte Konfigurationsdateien, die einem spezifischen Zweck dienen: sie enthalten sämtliche im Spiel angezeigten Texte. Unser Beispiel-Waffe-Mod verwendet englischsprachige (INT-)Strings für den 'friendly name' und andere Felder, die zur fehlerfreien Anzeige der Waffe im Spiel benötigt werden. Readme.txt & ModPreview.jpg: Das ModPreview-Bild wird zur Darstellung des Mod im Steam Workshop verwendet, während die Datei readme.txt Anweisungen oder andere zum Mod gehörende Informationen beinhalten kann. Erstellen Sobald der Mod-Inhalt erstellt wurde und zum Testen bereit ist, muss der Mod in eine Form gebracht werden, die vom Spiel geladen werden kann. Benutze hierfür die Option Build->Build Solution (Projektmappe erstellen) in der Werkzeugleiste. Ausgabefenster: Nach dem Klick auf 'Build Solution' (Projektmappe erstellen) zeigt die IDE den Fortschritt des Buildvorgangs im Ausgabefenster der Anwendung an. Im Laufe des Buildvorgangs erstellt Modbuddy alle Dateien, die zum Testen und Hochladen des Mod erforderlich sind. Das Kompilieren des Script

Codes ist Teil dieses Vorgangs. Überprüfe die Ergebnisse der Script-Kompilierung auf Fehler- oder Erfolgsmeldungen. Testen Es ist empfehlenswert, einen Mod während der Entwicklung lokal zu testen, bevor er im Steam Workshop veröffentlicht wird. Das XCOM2-SDK bietet hierfür im DEBUG-Menü einen geeigneten Mechanismus. Klicke im Debug-Menü auf die Option 'Start Debugging' (Debuggen starten), um den Testvorgang zu starten. Der Mod wird nun erstellt und anschließend wird der XCOM 2-Launcher gestartet. Wähle den Mod "ExampleWeapon" und klicke auf 'Spielen'. Der Launcher zeigt sämtlich Mods an, die vom Benutzer abonniert oder installiert wurden. Bei lokalen bzw. eigenständigen Mods wird im Beschreibungsfeld der relative Pfad angezeigt. Nach dem Klick auf 'Spielen' wird XCOM 2 mit dem aktivierten ExampleWeapon-Mod gestartet. Prüfe nun, ob der Mod ordnungsgemäß im Spiel funktioniert. Der ExampleWeapon-Mod fügt dem Spiel eine neue Waffe hinzu, die von Beginn an zur Verfügung steht. Zum Testen starten wir eine Einzelspieler-Kampagne und rüsten einen Soldaten mit der neuen Waffe aus. Hier ist der Script Code aus dem Template mit den Eigenschaften, die die Waffe aufweisen soll:

Und der Mod, wie er sich in XCOM 2 darstellt: Nachdem wir nun sichergestellt haben, dass der Mod wie vorgesehen funktioniert, sind wir bereit, ihn zu veröffentlichen. Veröffentlichen Mods können im Steam Workshop veröffentlicht oder als eigenständige Pakete weitergegeben werden. Veröffentlichung im Steam Workshop Für eine Veröffentlichung im Steam Workshop musst du zuerst die Steam Workshop-Seite besuchen und bestätigen, dass dein Account dem Steam-Nutzungsvertrag zustimmt. Du findest ihn unter Community->Workshop->Ihre Dateien-> Juristische Vereinbarung aufrufen. Benutze anschließend die Option Tools->Publish Mod (Mod veröffentlichen) innerhalb der XCOM2-IDE. Hierdurch wird der UGC-Upload-Prozess von Steam Workshop gestartet.

Informationen zum Erstellen und Hochladen von Workshop-Objekten werden im Ausgabefenster der IDE angezeigt. Besuche deine Workshop-Objekte-Seite in Steam, um den veröffentlichten Mod anzuzeigen. Bitte beachte, dass die Sichtbarkeit eines Mod beim erstmaligen Hochladen standardmäßig auf 'versteckt' steht. Um den Mod öffentlich verfügbar zu machen, musst du die Sichtbarkeit des Mod- Objekts ändern. Eigenständige Veröffentlichung Die Veröffentlichung eigenständiger Mods umfasst das Packen der Mod-Inhalte für die Veröffentlichung über eine Steam-fremde Quelle. Um einen eigenständigen Mod zu veröffentlichen, musst du das Hauptverzeichnis des XCOM2-SDK öffnen und den darin enthaltenen Unterordner XComGame\Mods wählen. Du findest ihn üblicherweise innerhalb der Verzeichnisstruktur einer Steam-Bibliothek oder der Steam-Installation rechts siehst du ein Beispiel. Zippe/packe das Verzeichnis ExampleWeapon für die Veröffentlichung.

Um den Mod nun auf dem Computer eines anderen Benutzers zu installieren, muss der ExampleWeapon-Ordner nur noch in dieselbe XComGame\Mods-Verzeichnisstruktur innerhalb seiner XCOM 2-Installation kopiert werden.