Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, Anhangband



Ähnliche Dokumente
World of Warcraft. Eine Präsentation von Andreas Ruchay

Gruppenarbeit:! Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele? "

Lehren und Lernen 1. Informationsabend. Jugendliche und Computerspiele Risiken und Chancen

Machinima. MP AV/IF WS07-08 Terlinden, Jungkunz. Warcraft vs. Real Life Dokumentation von Andreas Fricke

Bartle-Test welcher Spielertyp bist Du?

Vermarktungsstrategien

Massive Multiplayer Online Games - reale Rechtsfragen einer virtuellen Welt

Was ist Gecheckt!? Herzlich Willkommen

Das Spiel mit virtuellen Freunden. Faszination Social Games und ihre Bedeutung für die soziale Arbeit

Squirrel Run. Bedienungsanleitung

Duell der. von Seiji Kanai

Gruppenarbeit: Eine Frage der Haltung? Medienkompetenz in Bezug auf Computerspiele?

für 2-4 Spieler, 30 Min.

Christoph Klimmt Institut für Publizistik Universität Mainz. Faszination von Computerspielen bei Jugendlichen

Computerspiele. Computerspiele. 1. Was sind Computerspiele? Begriff - Unter die Bezeichnung Computerspiele sollen alle Videospiele fallen:

TUQ Fast n Frozen Grafische Datenverarbeitung Komplexpraktikum Anwenderdokumentation. Anwenderdokumentation TUQ Fast n Frozen

Die programmierte Identität. Zur Korrelation von Interface und Rolle im MMORPG am Beispiel von "Der Herr Der Ringe Online"

Einstieg. Ablauf des Morgens. Computerspiele und Jugend ein praxisrelevantes Thema der Sozialen Arbeit!

User-Experience-Forschung. Ihre App ist immer beim Nutzer. Eine gute Usability verhindert, dass es er es sich anderes überlegt.

Design Thinking Crash-Kurs

Die Arbeit in Mutter-Kind-Einrichtungen: Eine fachliche und persönliche Herausforderung

Vorwort. Wir verfolgen das Ziel die Inklusion von Menschen mit Beeinträchtigungen zu fördern.

F A Q. (Häufig gestellte Fragen)

Game Development Massively Multiplayer Games Computer Supported Cooperative Play

Verbesserung der Heißen Quelle

Formulare. Datenbankanwendung 113

Projektbericht Agententechnologie

Erste Schritte um Schach zu lernen

Wiederholung

TUD Computer Poker Challenge

Charakter, Skills & Ausrüstung. Suchtpotential von Online-Spielen am Beispiel von

3 Kompetenzorientierte Aufgabenstellungen 3.1 Verwendung von Operatoren

Führungsverhaltensanalyse

Daniel Jurgeleit Bildungskongress

corporate communication

URTIS SULINSKAS. Spielregeln. kompetitiv gegeneinander oder in Teams gegeneinander spielen. Seid ihr bereit, euch so auszudrücken wie nie zuvor?

Langeweile war gestern! SPIELANLEITUNG

Wohnbegleitung und Wohnangebote autismusgerecht gestalten. Traversa 7 Juni 2018 Luzern Lambert Schonewille

Kapitel 2, Führungskräftetraining, Kompetenzentwicklung und Coaching:

Feedback-Bogen (Feebo)

Generationenübergreifendes Arbeiten mit Kindern und Senioren

Clash Royale Clan Liga System

GAME OVER. Sucht durch Online-PC-Spiele?!

Zyklisch evaluieren 1 (Auszug aus dem Leitfaden zur Selbstevaluation )

Beschreibe die Hauptfigur. Inwiefern empfindest du diese Figur als wirklich?

Was ist ein Computerspiel Warum spielen wir? Wie gefährlich sind Gewaltdarstellungen? Computerspielen als Verhaltenssucht Was kann ich dagegen tun?

Spielen in virtuellen Welten: Machen Online-Rollenspiele wirklich süchtig und Ego-Shooter gewalttätig?

Bedienungsanleitung für das MEEM-Netzwerk

Auswertungen. Indikatoren für guten Unterricht bzw. wirkungsvolle Klassenführung

Führungsinstrumente NEWSLETTER. Zielsetzung, Delegation und Kontrolle

Parallelität im Betrieb von Online-Computerspielen

Eine Ausbildung abschließen

SGSCC Inca s Quest Bedienungsanleitung

Die Marke ist im Spiel (Version Einreichung) Gunnar Mau, Sebastian Schulz und Günter Silberer

Bericht zur Überprüfung des Maßnahme-Plans zur UN-Behindertenrechts-Konvention im Bundes-Land Mecklenburg-Vorpommern

Emotionale Entwicklung

Lernspiele in der Grundschule

Workshop zum Thema. 2. Workshop Games als informelle Lerngelegenheiten

Risiko. Kurzbeschreibung:

UbiComp und Pervasive Gaming am Beispiel

Die Vorteile des QIS-LSF-Systems Wie funktioniert die Belegung in QIS-LSF? Die verschiedenen Belegverfahren

Facebook Ads: Wie der neue Relevance Score wirklich funktioniert

Das Fach Praktische Philosophie wird im Umfang von zwei Unterrichtsstunden in der 8./9. Klasse unterrichtet. 1

Latency. Auswirkung von Netzwerkverzögerung auf das Spielgefühl von Onlinespielern. Daniel Schön. 22. Oktober 2008

Pressedossier. W W W. M O T I O N - T W I N. C O M / G E R M A N Septembre 2008

French Bullys brauchen und mögen klare Regeln

Gamification. Spielend lernen mit Medien. Dr. Sabine Hemsing

Onlinespiele - Die virtuelle Welt und ihre Gesellschaft // Timo Ernst

Online Marketing/ Social Media Seminare 2016 Schellinger Social Media Beratung

Klaus, wie Sie im Vergleich zum Durchschnitt sind

TOYOTA I_SITE Mehr als Flottenmanagement

Von Günter Cornett (Co-Autor Volker Schäfer) Seite Gemeinsame Regeln... 2

Digital Signage Lösung aus einer Hand

Ein Spiel von Thomas Odenhoven. Spieleranzahl: 2 5. Dauer: Minuten

Computerspiele und Computerspielabhängigkeit: Subjektive Theorien von Computerspielern

Go Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2016 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2017 Brettspielnetz.de

Go (9x9) Spielanleitung/Spielregeln. Brettspielnetz.de Team Copyright 2018 Brettspielnetz.de

Dokumentation BIPARCOURS für kreative Köpfe

GotCourts TCS Club-Ranking

Arbeits- und Sozialverhalten

HOSTED SHAREPOINT. Skyfillers Kundenhandbuch. Generell Online Zugang SharePoint Seite... 2 Benutzerpasswort ändern... 2

Leitlinien für einen erfolgreichen Aufbau einer CSR Strategie in kleinen und mittelständischen Unternehmen im Rahmen der CSR Initiative Rheinland

Detailinformationen. Der Charakter der Figuren wird von der Idee bis zur Produktionsvorlage in fünf Schritten realisiert.

Unser Bild vom Menschen

Multimediale Lehr- und Lernumgebungen. Untersuchung: Mathica. Silvia Peter Kay Weckemann

Tabelle 1: Die beliebtesten Spiele der 12- bis 19-Jährigen

Computerspiele als Chance Kompetenzen erwerben? Vortrag von Dr. Sonja Ganguin zum Aktionstag Sicherheit im Netz

Interview Guideline: King Kong Journey 1

Institut für Informatik Betriebliche Informationssysteme. Computerspielsucht

AI in Computer Games. Übersicht. Motivation. Vorteile der Spielumgebung. Techniken. Anforderungen

Gründe für Online-Spielsucht Symptome der Internetsucht nach Hahn & Jerusalem Realitäts- und Kontaktverlust Beispiel von Realitätsverlust Das

Du kannst Gegner besiegen, indem du auf sie springst oder sie mit einem Panzer, deinem Schweif (als Waschbär- und als Tanooki-Mario), einem Feuerball

Lehrerinformation Einstieg

Wikingerschach (Viking Kubb) Turnierregeln

Haufe TaschenGuide 79. Telefonieren. Professionelle Gesprächstechniken. Bearbeitet von Holger Backwinkel, Peter Sturtz

Release-Spezifikation

Heldenreise-Online-Kurs Modul 5 - Übung 1: Der Weg durch die Archetypen des Wandels

Transkript:

Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet? Anhangband Jürgen Fritz / Claudia Lampert / Jan-Hinrik Schmidt / Tanja Witting (Hrsg.) 1

Verzeichnis der Anhänge 1 Kriterien für die Analyse der Computerspiele... 3 2 Ausführliche Spielanalysen... 9 2.1 Zusammenfassende Übersichten... 9 2.2 World of Warcraft... 10 2.3 Counter-Strike... 29 2.4 FIFA 09... 53 2.5 Die Sims 3... 67 2.6 Ikariam... 88 2.7 Dark Orbit... 101 2.8 FarmVille... 115 3 Fragebogen der Repräsentativbefragung... 129 4 Tabellendokumentation der Repräsentativbefragung... 141 5 Materialien zu den qualitativen Interviews... 153 5.1 Übersicht der Gesprächspartner... 153 5.2 Leitfaden für die Interviews mit Spieler/innen... 155 5.3 Codewortbaum... 165 5.4 Leitfaden für Experteninterviews... 169 6 Medienpädagogische Projekte zum Thema Computerspiele... 172 6.1 Fokus Medienkompetenzförderung... 172 6.2 Fokus Exzessive Nutzung... 177 2

1 Kriterien für die Analyse der Computerspiele 1. Grundlagen des Spiels a) Erster Eindruck Welchem Genre ist das Spiel zuzuordnen? Fassen Sie bitte kurz den Inhalt und die Rahmenhandlung des Spiels zusammen. Beschreiben Sie Grafik, Animation, Musik und Sounddesign des Spiels unter Berücksichtigung des möglichen Einflusses auf die Attraktivität des Spiels für den Spieler. b) Einbettungen des Spiels Welcher Publisher hat das Spiel veröffentlicht? Gehört das Spiel einer Spielereihe an? Gibt es eine Entstehungsgeschichte? Gibt es Umsetzungen des Stoffes in anderen Medien, wie z.b. eine Filmfassung? Gibt es begleitende Angebote in anderen Medien, wie z.b. Zeitschriften oder Websites? Gibt es begleitendes Merchandise? Wie wurde das Spiel beworben? Gab es in Deutschland eine gesellschaftliche Debatte über das Spiel? c) Technische Grundlagen des Spiels Für welche Plattformen ist es erschienen? Wird das Spiel offline oder online gespielt? Wenn es sich um ein Online-Spiel handelt: Muss Spielsoftware installiert werden oder wird das Spiel über einen Browser gespielt? Welche Systemanforderungen werden für die Installation des Spiels benötigt? d) Alterseignung Für welches Alter ist die von Ihnen zu analysierende Version des Spiels in Deutschland freigegeben? Ab welchem Alter wäre das Spiel von seinen Anforderungen her angemessen spielbar? 2. Strukturelle Aspekte Bitte berücksichtigen Sie bei der Analyse der strukturellen Aspekte immer deren möglichen Einfluss auf die Attraktivität des Spiels für den Spieler. a) Einstieg in das Spiel Gibt es ein Handbuch? Wie beurteilen Sie die Verständlichkeit des Handbuches? Ist ein Einstieg ins Spiel auch ohne Handbuch möglich? 3

Hilft ein Intro beim Einstieg und der Orientierung? Helfen tutorielle Level, in das Spiel, seine Regeln und Handlungsmöglichkeiten einzuführen? b) Spielregeln Welche grundsätzlichen Spielregeln gibt es? Wie werden die Regeln des Spiels im Spielprozess vermittelt? Wie stark wird der Spielprozess durch die Regeln strukturiert? Gibt es Spielräume, die Freies Spielen (play) zulassen? In welcher Form und in welchem Umfang sind die Belohnungen des Spielers geregelt? c) Leveldesign Wie gestaltet sich der Spielablauf? (linear, levelorientiert, entscheidungskritisch, "frei" etc.) Wenn es Level gibt: Wie sind diese gestaltet, z.b. bezüglich ihres Aufbaus, ihrer Architektur, Landschaft, Beleuchtung etc.? d) Zeitaspekte Wie ist das Spiel zeitlich gestaltet? Lässt sich die Spielgeschwindigkeit individuell einstellen? Welche zeitlichen Eingriffsmöglichkeiten hat der Spieler (z.b. Pause, Laden alter Spielstände)? Wird das Spiel im Realtime-Modus gespielt, d.h. wird der Spieler vor die Notwendigkeit gestellt, unverzüglich zu handeln? Steht der Spieler dabei unter Zeitdruck? Wie sieht dieser Zeitdruck aus? Oder wird das Spiel im Turn-Modus gespielt, d.h. hat der Spieler Zeit, in Ruhe seine Spielhandlungen zu planen und Entscheidungen zu treffen? Gibt es Zeitanzeigen in der Spielwelt? Wie ist das Verhältnis zwischen der realen Zeit und seiner Entsprechung in der Spielwelt? (Synchronität von realer Zeit und Spielzeit, z.b. 1 min im Spiel simuliert 1 h Realzeit) Gibt es eine Möglichkeit, die Spielzeit zu limitieren? Wenn ja, wie flexibel ist dies zu handhaben? e) Spielmodi Welche Spielmodi gibt es (z.b. Single-/Multiplayer, off-/online, Player vs. Player/ Player vs. Environment)? Welche Formen des Off- und Online-Zusammenspiels sind möglich und welche werden Ihrer Einschätzung nach von den Spielern bevorzugt? Inwiefern sind zudem individuelle Präferenzen der Spieler wählbar, z.b. durch die Erstellung eines Avatars? Inwiefern kann der Spieler den Schwierigkeitsgrad des Spiels an die individuelle Leistungsfähigkeit anpassen? Wie passt sich das Spiel selbst dem Leistungsniveau des Spielers an? Gibt es einen Editor? Wenn ja, welche Möglichkeiten bietet er? 4

f) Persistente Strukturen Hat das Spiel persistente Strukturen, d.h. wird die Spielhandlung weiter fortgeführt auch wenn der einzelne Spieler die Spielwelt verlässt? Gibt es permanente Gefährdungen in diesen persistenten Strukturen, d.h. ist der Spieler auch angreifbar, wenn er nicht in das Spiel eingeloggt ist? 3. Spielinhalt Bitte berücksichtigen Sie bei der Analyse des Spielinhaltes immer dessen möglichen Einfluss auf die Attraktivität des Spiels für den Spieler. a) Spielgeschichte Wovon handelt die Spielgeschichte? Was lässt sich inhaltlich zur Spiellandschaft sagen? Wie ist der Spieler selbst in das Spiel eingebunden? Was sind wesentliche Spielobjekte und Spielfiguren? Welche Spielaufgaben gibt es? b) Referenz zur Realität Inwieweit knüpfen Spielinhalt oder einzelne Elemente des Spiels thematisch an die reale Welt an? Werden ökonomische, technische, politische, militärische, soziale, emotionale o.ä. Prozesse der realen Welt simuliert? Wie realistisch ist die virtuelle Umsetzung der realen Zusammenhänge auf inhaltlicher Ebene? Wie realistisch ist die grafische Umsetzung? c) Strukturelle Kopplung Welche Elemente des Spielinhaltes könnten womöglich eine Bedeutung für die Lebenssituation von Spielern haben, z.b. indem sie an Freizeitinteressen, sportliche Vorlieben, mediale Präferenzen, Wunschvorstellungen, Tagträume und Fantasien anknüpfen? 4. Spielziele und Spielhandlungen Bitte berücksichtigen Sie bei der Analyse der Spielziele und Spielhandlungen immer deren möglichen Einfluss auf die Attraktivität des Spiels für den Spieler. a) Spielziele Welches sind die Spielziele und wie können sie erreicht werden? Wie sind die Spielziele mit der Spielerzählung verbunden? b) Spielhandlungen Welche Arten von Spielhandlungen und/oder Aufgaben gibt es? (Was muss der Spieler machen? Gegenstände suchen, Gegner töten, mit anderen Spielfiguren sprechen, Rätsel lösen etc.?) 5

Wie sind die Spielhandlungen und/oder Aufgaben in Spiel, Spielwelt und Erzählung eingebettet? 5. Dynamik a) Spannungsmomente, Abwechslungsreichtum, Überraschungen Welche Spannungsmomente und Überraschungen gibt es? Wann treten diese auf? Wie sind diese aufgebaut? Wie hoch ist der Abwechslungsreichtum des Spiels? b) Emotionale Gratifikation Welche Spielmechanismen könnten beim Spieler emotionale Gratifikationen erzeugen? (wie z.b. Gefühle der Selbstwirksamkeit und der Selbstaktualisierung, durch Erfolge, Aufstiege, Aufleveln etc.) c) Soziale Gratifikation Welche Spiel- und Kommunikationsmechanismen, könnten dem Spieler soziale Gratifikation vermitteln? (wie z.b. soziale Kontakte, Austausch, Anerkennung durch die Mitspieler) 6. Spielforderungen a) Sensomotorik, Handling, Reaktionsschnelligkeit Welche grundsätzlichen Kompetenzen fordert das Spiel zur Handhabung der Steuerung der Spielfigur, Menüleisten, Übersichten und Tastenbelegungen? Welche Forderungen stellt das Spiel an das Reaktionsvermögen bzw. die Reaktionsschnelligkeit der Spieler in Bezug auf optische, akustische und haptische Reize (z.b. Vibration von Eingabegeräten), insbesondere in Spielsituationen mit Zeitdruck? b) Multitasking Welche Forderungen stellt das Spiel an die Multitasking-Fähigkeit der Spieler? Muss der Spieler z.b. verschiedene Handlungsstränge gleichzeitig im Blick behalten und entscheiden, in welcher prioritären Reihenfolge er vorgehen möchte? c) Regelerfassung Welchen Forderungen muss der Spieler gerecht werden, um den Regelbestand zu überschauen und das Regelwerk zu erfassen? Ist ein Handbuch erforderlich? Wie schwierig ist es für den Spieler, die Spielregeln angemessen zu verstehen und in Spielhandlungen umzusetzen? d) Semantik Welche Forderungen werden an den Spieler gestellt, um inhaltliche Bedeutungen des Spiels zu erkennen, sie angemessen einzuschätzen und zu den Regeln und dem Regelwerk angemessen in Bezug zu setzen? Welche Schwierigkeiten könnten dabei auftreten? 6

e) Problemlösung Mit welchen Problemen und Herausforderungen (Rätsel, Quests, Angriffe etc.) werden die Spieler konfrontiert? Welche generellen Forderungen werden an den Spieler bei der Lösung von Problemen gestellt? Inwiefern ist logisches und/oder strategisches Denken erforderlich? Inwiefern ist es notwendig, Konfliktsituationen genau zu analysieren, Komplexität zu erfassen und zu reduzieren sowie Ziele und Mittel kreativ in Beziehung zu setzen, um Handlungsentscheidungen treffen zu können? Inwieweit werden in diesem Zusammenhang Aufmerksamkeits- und Wahrnehmungsleistungen vom Spieler gefordert? Erfordern bestimmte Probleme die Zusammenarbeit mit anderen Spielern? Können die Probleme im Verlauf des Spiels nach repetitiven Mustern gelöst werden oder fordert das Spiel fortwährend kreative Lösungswege? Beschreiben Sie bitte exemplarisch ein Beispiel für die mögliche Lösung eines Problems in Ihrem Spiel, unter Angabe der Forderungen an den Spieler. f) Räumliches Vorstellungsvermögen und Orientierungsfähigkeit Inwiefern stellt das Spiel Forderungen an das räumliche Vorstellungsvermögen und/oder die Orientierungsfähigkeit in virtuellen (zwei- oder dreidimensionalen) Umgebungen des Spielers? g) Managementkompetenzen Inwiefern stellt das Spiel kognitive Forderungen im Bereich von Managementkompetenzen, wie z.b. Ressourcenplanung, Zeitmanagement, zum Aufstellen und Abarbeiten von Prioritätslisten und zum Durchschauen von wechselseitigen Abhängigkeiten der verschiedenen Spielelemente? h) Affektive Kompetenzen Inwiefern fordert das Spiel emotionale Fähigkeiten von den Spielern, wie z.b. die Bewältigung von Stress und Misserfolgen oder Konzentrationsfähigkeit? i) Soziale Kompetenzen Inwiefern stellt das Spiel soziale Forderungen an den Spieler wie Empathiefähigkeit und Perspektivenübernahme? Inwiefern fordert das Spiel (wenn es mit anderen gespielt wird) von den Spielern soziale Kompetenzen wie Kooperationsbereitschaft, Kompromissbereitschaft, Hilfsbereitschaft, Teamfähigkeit sowie Kommunikationsfähigkeit? Inwieweit muss sich der Spieler auf die möglichen Spielzüge seines Gegners einstellen? Bitte beschreiben Sie Art, Umfang und Komplexität dieses interaktiven Denkens. 7. Gefährdungen a) Bindungspotenzial und Sogwirkung Durch welche Spielstrukturen wird der Spieler an das Spiel gebunden? 7

Durch welche Belohnungsmechanismen wird der Spieler an das Spiel gebunden? Welche Rolle spielen dabei soziale Verpflichtungen gegenüber Mitspielern? Welche Rolle spielt die Identifikation mit dem eigenen Avatar oder der eigenen Siedlung bei der Bindung an das Spiel? Inwieweit erfordern die Spielaufgaben einen hohen Zeitaufwand? b) Angemessenheit des ethisch-moralischen Gehaltes Welche ethisch-moralischen Werte und Normen vermittelt das Spiel? Inwieweit stehen diese im Einklang mit den gesellschaftlichen Normen und dem Wertekonsens? (Achtung der Menschenwürde, Schutz der körperlichen Unversehrtheit und des Eigentums, Gleichstellung der Geschlechter, Achtung kultureller Identität etc.) In welche Kontexte sind Spielinhalte und -handlungen eingebettet, die vom gesellschaftlichen Werte- und Normenkonsens abweichen? Sind sie z.b. in reale, historische, futuristische, mystische, irreale oder abstrakte Kontexte eingebettet? Regt das Spiel eine Auseinandersetzung mit eigenen und gesellschaftlichen Werten und Normen an? 8

2 Ausführliche Spielanalysen 2.1 Zusammenfassende Übersichten Tabelle 1: Bindungspotenzial der analysierten Spiele World of Warcraft Counter- Strike FIFA 09 Die Sims 3 Ikariam Persistente Spielstrukturen Bindung durch den eigenen Avatar, dessen Aussehen und Fähigkeiten individuell bestimmt werden können Bindung durch Verbesserung und Weiterentwicklung des eigenen Avatars Wunsch nach einem Aufstieg in höhere Level Soziale Bindung durch Mitgliedschaft in einer Gilde (hohe Aktivität der Mitglieder, Einhaltung von vereinbarten Spielterminen für Raids) Flow -Erleben aufgrund der schnellen Abfolge unterschiedlicher Aufgaben Wunsch nach Verbesserung der eigenen Fähigkeiten durch Wettbewerbscharakter des Spiels Soziale Bindung durch Zugehörigkeit zu einer Spielgemeinschaft: Spieler muss Pflichten übernehmen Wunsch nach Verbesserung der eigenen Fähigkeiten durch Wettbewerbscharakter des Spiels Soziale Bindung durch Zugehörigkeit zu einer Onlineliga: Spieler hat soziale Verpflichtungen gegenüber seinen Ligamitgliedern (z.b. vereinbarte Spieltermine einhalten und Spiele absolvieren) Wie in einer Daily Soap möchte der Spieler wissen, wie es weitergeht, kann aber selbst Einfluss auf das Geschehen nehmen und dieses nach seinen eigenen Vorlieben gestalten Möglichkeit der strukturellen Kopplung durch zahlreiche Andockmöglichkeiten für die realen Wünsche, Fantasien, Erlebnisse und Interessen des Spielers Bindung durch den eigenen Avatar Keine soziale Bindung und kein Wettbewerbscharakter wegen fehlendem Mehrspielermodus Persistente Spielstrukturen Spieler kann permanent angegriffen werden, auch wenn er nicht eingeloggt ist Bindung durch das eigene Imperium Erhöhte Bindung durch die Zugehörigkeit zu einer Allianz: Spieler muss bestimmte Bedingungen erfüllen (z.b. dreimal pro Tag eingeloggt sein) Spielvorteile können erkauft werden Dark Orbit Persistente Spielstrukturen Bindung durch das eigene Raumschiff Anerkennung und Respekt von anderen Spielern durch einen möglichst hohen Rang in der Highscore-Liste Erhöhte Bindung durch Zugehörigkeit zu einem Clan Erkaufen von Spielvorteilen mit realem Geld Spielanreiz durch reale Geldgewinne FarmVille Spielpartner sine keine Fremden, sondern Freunde und Bekannte Wunsch, Freunde durch Spielerfolge zu beeindrucken, kann zu hohen zeitlichen Investitionen führen Soziale Verpflichtung, empfangene Geschenke zurückzuschenken Durch Anbindung an Facebook/News-Feed ist das Spiel ständig präsent Häufig auftretende Belohnungen sind so gestaltet, dass dem Spieler ständig vor Augen geführt wird, was er als nächstes erreichen könnte Je größer der Spielerfolg ist, desto ausgedehnter ist die Farm und desto mehr Zeit muss der Spieler investieren, um sie zu bewirtschaften Selbstregulierungskompetenz ist erforderlich um die Farm zu verkleinern, was den Zeitaufwand aber auch den Spielfortschritt verringert 9

2.2 World of Warcraft (Autor: Matthias Hensle; Fertigstellung: November 2009) 2.2.1 Allgemeines World of Warcraft (deutsche Übersetzung: Welt der Kriegskunst, meistens WoW abgekürzt) wurde 2004 von dem Unternehmen Blizzard Entertainment veröffentlicht und im Februar 2005 auf dem deutschen Markt eingeführt. Es ist der Nachfolger der erfolgreichen Strategiespiel-Serie Warcraft, welche seit 1994 von Blizzard Entertainment entwickelt wurde. Früher noch in zweidimensionaler Optik, zeigt das zurzeit populärste Online-Rollenspiel World of Warcraft heute eine dreidimensionale Welt. Beim Spielgenre handelt es sich um ein sogenanntes Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) und ist der Bezeichnung gemäß nur über das Internet spielbar. Im Dezember 2008 gab Blizzard Entertainment bekannt, dass World of Warcraft eine weltweite Spielergemeinde von mehr als 11,5 Millionen Abonnenten zählt. Die Spieler erklären sich dafür bereit, jeden Monat für ihr Abonnement eine Gebühr von derzeit etwa 11 bis 13 Euro zu bezahlen. Das Computerspiel wurde sowohl für Windows (98/ME/2000/XP) als auch für Mac (OS X 10.3.5 oder höher) konzipiert. Nicht viele Computerspielhersteller bringen ihr Spiel für mehrere Plattformen auf den Markt. Blizzard erreicht somit eine noch viel größere Zielgruppe. Ein Prozessor mit 800 MHz und 256 MB RAM stellt eine sehr geringe System-Voraussetzung dar und ermöglicht somit auch Nutzern ohne Highend -Computer, World of Warcraft spielen zu können. World of Warcraft wird mit vier CDs ausgeliefert, die eine Altersfreigabe ab 12 Jahren von der USK erhalten haben. Während der Installation wird der Nutzer aufgefordert, zusätzliche CDs einzulegen, um die Installation fortzusetzen. Erst, wenn diese eingelegt werden, kann die Installation erfolgreich abgeschlossen werden. Diese dauert in der Regel, aufgrund der großen Datenmenge, sehr lange. Hinzu kommen noch die langen Wartezeiten, die beim Downloaden der aktuellen Patches zustande kommen. Hier kann die Installation dann insgesamt über eine Stunde dauern. World of Warcraft zählt zu den Computerspielen, die nicht vorrangig auf grafische und akustische Höchstleistungen, sondern auf Spieldynamik und Spielprinzip setzen. Herauszustellen ist dabei die Vielzahl an Handlungsmöglichkeiten, die ein Spieler besitzt. 10

2.2.2 Strukturelle Aspekte 2.2.2.1 Einstieg in das Spiel Der Einstieg in das Spiel ist sehr nutzerfreundlich und ermöglicht auch Neueinsteigern einen schnellen und nicht allzu komplizierten Start. Zu allen erschienenen WoW-Erweiterungen gibt es ein separates Handbuch, welches die Eigenschaften, die Steuerung, die Hintergründe und die Inhalte des Computerspiels auf insgesamt 208 Seiten zu vermitteln versucht. Um sich am Anfang zurechtzufinden, ist es jedoch nicht unbedingt nötig, das Handbuch gelesen zu haben. Der große Umfang des Handbuches kann den Spieler zunächst abschrecken und verleitet ihn nicht unbedingt, sich mit diesem näher auseinanderzusetzen. Für den Nachschlage-Zweck kann es an der einen oder anderen Stelle aber helfen. Beim erstmaligen Spielstart wird dem Spieler ein Intro vorgeführt, welches einen kurzen Einblick in die eigentliche Geschichte von WoW gibt. Auch während des Spielens gibt es in Bezug auf bestimmte Aufgaben immer wieder kleinere, aber dennoch eindrucksvolle Videosequenzen, die den Spieler unterhalten und auf die zu bestehenden Aufgaben eingehen. Tutorielle Levels, die dem Spieler Schritt für Schritt auf die Sprünge helfen, oder zum Training geeignet wären, gibt es als solche nicht. Jedoch sind zu Anfang die Anforderungen an den Spieler auf ein Minimum festgesetzt und er wird leicht an das Spiel und dessen eigentliche Handlung herangeführt. Nach und nach lernt er die Umgebung der virtuellen Welt kennen, indem ihn die Aufgaben Stück für Stück in weitere Teile der komplexen Welt hineinführen. Bevor der Spieler jedoch die Spielwelt betreten kann, muss er sich seine eigene Spielfigur (Avatar) zusammenstellen. 2.2.2.2 Spielregeln Das Spiel an sich bietet dem Spieler zwar ein klares Aufstiegssystem, lässt ihm aber zugleich sehr viele Freiheiten. Der Spieler ist zunächst nicht an bestimmte Aufgaben gebunden oder muss einen bestimmten Weg verfolgen. Es ist ihm überlassen, wie er vorgehen möchte, wann er welchen Weg einschlägt und zu welchem Zeitpunkt er etwas tun möchte. Einschränkungen erfährt die Freiheit des Spielers jedoch durch Regeln, die im Kontakt mit anderen Spielern entwickelt werden. Hier sei zunächst der soziale Umgang miteinander genannt. Die Spieler sollen sich untereinander respektieren und vor allem fair miteinander umgehen. Bei aufkommenden Problemen sind die sogenannten GameMaster gefragt. An sie kann der Spieler jederzeit Probleme, Beschwerden oder Fragen richten. 11

2.2.2.3 Leveldesign Für den erfolgreichen Kampf gegen computergesteuerte Gegner oder für das Erkunden unbekannter Gebiete erhält der Spieler Erfahrungspunkte. Nach dem Erreichen einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten steigt der Charakter um einen Level. Der maximale Level des Grundspiels ist 60, mit der Erweiterung The Burning Crusade wurde es auf Level 70, mit der Erweiterung Wrath of the Lich King auf Level 80 erhöht. Nach Ankündigung des Herstellers im Rahmen der BlizzCon 2009 am 21. August 2009 wird sich das maximale Level mit der geplanten dritten Erweiterung Cataclysm auf 85 erhöhen. Besonders auffällig im Computerspiel World of Warcraft sind die im Design unterschiedlich aufgemachten Landschaftsabschnitte. Im Prinzip hat der Spieler egal auf welcher Stufe er sich befindet die Möglichkeit, jeden Abschnitt der virtuellen Welt zu bereisen (ausgeschlossen manche Instanzen, Secret-Areas). Die Gegner sind jedoch von Landschaftsabschnitt zu Landschaftsabschnitt unterschiedlich stark und erschweren dem Spieler das Überleben in höheren Level-Zonen. Es gibt immer wieder neue Dinge zu entdecken. Die unterschiedliche Gestaltung der Landschaften lässt den Spieler bestimmte Abschnitte wiedererkennen, sie haben durch ihre ganz individuelle Ausstrahlung einen guten Wiedererkennungswert. Die virtuelle Spielwelt ist so groß, dass fast jede Art von Landschaft vertreten ist: Wälder in sämtlichen Beleuchtungsstufen, die je nach Gestaltung entweder eine eher bedrohliche oder idyllische Atmosphäre erzeugen, und fantasievolle Kulissen von hohen Bergen, die teilweise erklommen werden können. Hierzu zählt auch die Unterwasserwelt, die sich rings um das Festland erstreckt. 2.2.2.4 Zeitaspekte Da es sich wie bereits erwähnt bei dem Spiel World of Warcraft um ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) handelt, ist es ein ausschließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt bevölkern können. Dadurch, dass man mit mehreren tausend Spielern gleichzeitig spielt, gibt es keine individuell einstellbare Spielgeschwindigkeit. Während ein Spieler selber nicht spielt, entwickelt sich die virtuelle Welt mit ihren Spielern trotzdem weiter. Als zeitliche Eingriffsmöglichkeit hat der Spieler nur das Ausloggen seines Charakters zur Verfügung, da die Daten eines Charakters kontinuierlich gespeichert werden. Es gibt also keine Möglichkeit, vergangene Geschehnisse zurückzusetzen oder das Spiel für sich selber zu pausieren. 12

Obwohl das Spiel im Realtime-Modus gespielt wird, steht der Spieler nicht vor der Notwendigkeit, unverzüglich zu handeln. Er kann selber entscheiden, zu welchem Zeitpunkt er handelt, ohne dabei negative Konsequenzen befürchten zu müssen. Er kann also die Spielhandlung planen und Entscheidungen treffen. Es ist jedem Spieler selber überlassen, wie viel Zeit er in das Spiel investiert, wobei die im Spiel simulierte Zeit der real investierten Zeit gleicht. Im Spiel selbst gibt es eine Zeitanzeige, welche der in der realen Welt entspricht. An dieser Uhrzeit orientiert sich auch das Tag/Nacht-Verhältnis im Spiel. Für die Eltern jüngerer Spieler oder für selbstdisziplinäre Maßnahmen wurde eine Funktion zur Limitierung der Spielzeit eingeführt. Dort hat man die Möglichkeit, einstellen zu können, wie lange ein Spieler am Tag oder in der Woche eingeloggt sein darf, bevor die Sperre in Kraft tritt. So kann man den Spiele- Konsum kontrollieren bzw. limitieren. 2.2.2.5 Spielmodi Schon beim Verkaufsstart von World of Warcraft war die Spieleranzahl so groß, dass es schon allein von der Technik her nicht möglich war, alle Spieler auf einem Server spielen zu lassen. Aus diesem Grund sind mehrere Realms (Server) erforderlich, damit ein strukturiertes und reibungsloses Spielen von zurzeit fast einem Dutzend Millionen Spielern möglich ist. Ein Realm stellt eine Spielwelt für mehrere Tausend Spieler dar. Alle Spieler eines Realms sind an diesen gebunden und können nur in dieser Spielwelt mit anderen Mitspielern interagieren. Sie haben keine Möglichkeit, mit Spielern anderer Realms bzw. Servern zu interagieren (Ausnahme: Schlachtfelder, s.u.). Im Allgemeinen bietet World of Warcraft zwei unterschiedliche Spielmodi an. Zum einen handelt es sich dabei um PvE (Player versus Environment Spieler gegen Monster) und zum anderen um PvP (Player versus Player Spieler gegen Spieler). Diese beiden Spielmodi können auf zwei prinzipiellen Realmtypen unterschiedlich gesteuert bzw. aktiviert werden. Bei diesen beiden Realmtypen handelt es sich um normale Realms und PvP-Realms, wobei beide Typen noch einmal zwischen Rollenspiel und Nicht-Rollenspiel differenziert werden. Das Hauptmerkmal von normalen Realms ist, dass der Spieler nicht von gegnerischen Mitstreitern angegriffen werden kann, es sei denn, er aktiviert den PvP-Modus. Der Vorteil bei diesem Realmtyp ist, dass die Spieler in Ruhe ihre Aufgaben in der Spielwelt bewältigen können, ohne befürchten zu müssen, dass sie ein gegnerischer Spieler angreift. Der PvP-Modus wird jedoch automatisch aktiviert, wenn der Spieler eine gegnerische Hauptstadt oder ein Schlachtfeld betritt. Ein weiterer Vorteil ge- 13

genüber den PvP-Realms ist, dass sowohl auf Seiten der Allianz als auch auf Seiten der Horde Charaktere erstellt werden können. Die auf beiden Seiten der Fraktionen angelegten Charaktere können jedoch auch nur mit Gleichgesinnten kommunizieren. Anders sieht dies bei der Wahl eines PvP-Realms aus. Hier kann nur ein Charakter einer Fraktion erstellt werden. Spieler, die den Spannungsgrad des Spiels erhöhen möchten, wählen meistens diesen Typ von Realm aus. Die erhöhte Spannung kommt dadurch zustande, dass die Spieler überall sowohl angreifen als auch angegriffen werden können. Ausnahmen stellen hier die Gebiete dar, die als freundlich gekennzeichnet sind. Wie zuvor schon erwähnt, wird bei den beiden Realmtypen normal und PvP zusätzlich zwischen Rollenspiel ( RP-PvE, RP-PvP ) und Nicht-Rollenspiel ( PvE, PvP ) unterschieden. Auf den Rollenspiel-Servern bestimmen spezielle Regeln die Verhaltens- und Umgehensweise der Spieler mit- und untereinander. Alle Spieler haben sich an diese Regeln zu halten und müssen in der Rolle ihres gewählten Charakters fungieren. So muss sich beispielsweise ein Spieler, der sich für einen Orc- Krieger entschieden hat, dementsprechend verhalten und in seiner Rolle als Orc in World of Warcraft aufgehen. Nach dem der Spieler sich für einen Server und somit auch für einen Spielmodus entschieden hat, kann er sich seinen eigenen Avatar zusammenstellen. In diesem Menüpunkt muss er sich zunächst für eine der beiden Fraktionen und eine Klasse entscheiden. Bei der Avatar-Erstellung kann der Spieler das Aussehen seiner Spielfigur nach seinen Vorstellungen festlegen. 2.2.2.6 Persistente Strukturen Die Welt in World of Warcraft kommt niemals zum Stillstand. Es ist eine Welt, die immer weiter existiert und sich, auch ohne Eingreifen des Spielers, stetig verändert. Meldet sich der Spieler also ab und verlässt die virtuelle Welt mit seinem Avatar, so ist er zwar nicht mehr Bestandteil des Spielszenarios, dennoch läuft das Spiel weiter. Für die anderen Mitspieler ist er demnach nicht mehr sichtbar und somit auch nicht angreifbar für potenzielle Gegner. Beim Verlassen des Spiels bzw. der virtuellen Welt werden die Daten des Spielers automatisch gespeichert. Mit diesen Daten sind Gegenstände, die er mit sich trägt, die aktuelle Positionierung der Spielfigur und natürlich sämtliche Fähigkeiten gemeint. Der Spieler kann also jederzeit das Spiel verlassen, ohne die Existenz seiner Spielfigur zu gefährden. Die einzige Sorge, die dem Spieler bleibt: Die anderen verbessern sich in der Zeit, in der ich nicht aktiv spiele. Im Prinzip bestätigt sich diese Sorge. Die anderen Spieler halten sich weiterhin im virtuellen Raum auf und meistern ihre Aufgaben, sam- 14

meln weitere Gegenstände oder töten besondere Gegner. Mit besonderen Gegnern sind computergesteuerte Spielfiguren gemeint, die sich nur zu bestimmten Zeiten an ganz bestimmten Orten aufhalten. Tötet ein Spieler einen solchen Gegner alleine oder mit Hilfe einer Gruppe, so kann es manchmal Stunden, wenn nicht sogar Tage dauern, bis eben dieser Gegner wieder erscheint. Aus diesem Grund werden von manchen Spielern Zweitcharaktere ( Twinks ) erstellt, die der reinen Beobachtung dienen. Diese werden dann dort platziert, wo sich der vermeintliche Gegner befindet. Nun kann der Spieler sich beispielsweise stündlich mit seinem Zweitcharakter anmelden und nachschauen, ob der Gegner sich an seiner Position befindet. Da es, wie bereits beschrieben, keinen Stillstand im Spiel gibt, kann der Gegner jederzeit auftauchen. Dies verleitet den Spieler dazu, die Sorge zu haben, er könnte etwas verpassen. 2.2.3 Spielinhalt 2.2.3.1 Spielgeschichte Das Spiel World of Warcraft ist stark narrativ ausgekleidet. Basierend auf den Vorgängern (Warcraft 1-3 mit mehreren Erweiterungen) und etlichen Romanen soll an dieser Stelle nur ein kurzer Überblick über die Hintergründe des geschichtlichen Inhaltes von WoW gegeben werden. Die Fantasywelt in World of Warcraft heißt Azeroth und ist unterteilt in die beiden Kontinente Kalimdor und Östliche Königreiche. In den Erweiterungen kamen weitere Gebiete wie z.b. die Scherbenwelt und Nordend heraus. Die virtuelle Welt wird von den zwei verfeindeten Mächten Allianz und Horde bevölkert. Sie befinden sich in einem dauerhaften Kampf untereinander, jedoch entwickelte sich mit der Zeit ein zweiter Kampf und zwar gegen die sogenannte brennende Legion. Bei diesem Gegner handelt es sich um vom Computer gesteuerte Einheiten, die von den beiden Fraktionen und somit den Spielern von World of Warcraft bekämpft werden. Die Fraktionen Allianz und Horde überlassen dem Spieler die Wahl zwischen jeweils fünf Völkern, wobei sich der Spieler für eines entscheiden muss. Jedes der zehn Völker hat seinen eigenen Startbereich und seine auf sie zugeschnittene Hauptstadt. Außerdem weisen sie alle einzigartige Charakterzüge auf und sind auf diese Weise sehr gut voneinander zu unterscheiden. Einige ihrer unterschiedlichen Fähigkeiten sind zum Teil angeboren, andere sind jedoch erst ab einem bestimmten Level vorhanden und einige können nur als Talente im Verlauf des Spiels erlernt werden. Die zweite Wahl, die der Spieler treffen muss, ist die der Klassenkategorie. Insgesamt stehen neben den zehn Völkern auch zehn Klassen zur Verfügung: 15

Krieger Paladin Jäger Hexenmeister Druide Schamane Schurke Magier Priester Todesritter Alle Klassen haben einzigartige Kräfte und Fähigkeiten, die sie sowohl gegeneinander als auch miteinander nutzen können. Manche Klassen können einer Kategorie zugeordnet werden, da sie bestimmte Charakterzüge teilen. So sind der Magier, der Priester und der Hexenmeister Träger von Stoffkleidung. Der Paladin, der Todesritter und der Krieger dagegen tragen gepanzerte Plattenrüstungen. Der Spieler sieht seinen zu steuernden Avatar aus der Third Person -Sicht. Das heißt, dass der Blick stets von hinten auf die Spielfigur und mit einem gewissen Abstand gerichtet ist. Um seinen Avatar von vorne oder aus einer anderen Sicht betrachten zu können, kann der Spieler den Blickwinkel verstellen. Dies ermöglicht ihm dann eine Rundumsicht seiner Spielfigur und lässt somit auch jedes Detail (Mimik, Waffen, Panzerung, Kopfschutz etc.) sichtbar werden. Jeder Spieler kann nur seine eigene Spielfigur steuern. Ausnahmen stellen bestimmte Klassen wie Jäger (Hunter) oder Hexenmeister (Warlocks) dar, die meistens mit einem Begleiter (Pet) unterwegs sind. Diese Begleiter kann der Spieler dann ebenfalls steuern, da sie zur eigenen Spielfigur gehören. 2.2.3.2 Referenz zur Realität Innerhalb des Spiels finden sich viele Parallelen zur realen Welt. So ist beispielsweise neben dem Lösen von Aufgaben der Handel zwischen mehreren Spielern ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Das gegenseitige Handeln gibt den Spielern die Möglichkeit, untereinander Items (Gegenstände) auszutauschen oder mit virtuellem Geld (Kupfer, Silber, Gold) zu handeln. Als Items werden spielrelevante Gegenstände im Spiel bezeichnet. Diese können gefunden, selber produziert oder gekauft werden. Jedes Item hat einen eigenen Wert und ein unterschiedliches Vorkommen im Spiel. Je seltener ein Item im Spiel vorhanden ist, desto höher ist dessen Wert. Die Fähigkeit, handeln zu können, erweiterte der Hersteller des Spiels mit einem virtuellen Auktionshaus. Das Prinzip ist das Gleiche wie in der Realität. Hier können die Spieler ihre Gegenstände zu einem Startpreis oder auch Sofortkauf-Preis anbieten. Ist die Auktion beendet, so erhalten beide Spielerseiten ihren Gewinn über einen virtuellen Briefkasten. Dieser Briefkasten dient hauptsächlich dem reibungslosen 16

Ablauf des Handels, kann aber auch mit seiner eigentlichen Funktion genutzt werden, indem die Spieler sich Mitteilungen zukommen lassen können. Besonders nützlich ist diese Funktion, wenn ein Spieler, dem eine Nachricht geschickt werden soll, nicht online ist bzw. sich nicht im Spiel befindet. Eine weitere Referenz zur Realität weist das Spiel bei dem Erlernen von Berufen auf. (vgl. Kapitel 2.2.4.2). Der soziale Umgang mit seinen Mitspielern muss genauso geschätzt, geachtet und gelernt werden wie im realen Leben. Der Spieler muss sich bewusst sein, dass er mit realen Persönlichkeiten zusammen bzw. gegeneinander spielt. Insbesondere Faktoren wie Fairness, Respekt und Freundlichkeit stellen die gleichen Werte im virtuellen Raum dar wie auch im realen. Neben den Parallelen zur Realität sind jedoch auch einige Elemente dafür verantwortlich, dass das Computerspiel als ein virtuelles Spiel von der Realität ganz eindeutig abgegrenzt ist. So ist die grafische Umsetzung, anders als bei manch anderen Computerspielen, keinesfalls realitätsnah. Bunte Farben, eckige Formen lassen das Spiel nur wenig realistisch aussehen. 2.2.3.3 Strukturelle Kopplung Als Computerspiel, das eine fantastische Welt eröffnet und mit Themen und Spielfiguren aufwartet, die aus dem Fantasy-Genre bekannt sind, bietet WoW Anschlussmöglichkeiten für Fans dieses Genres. Die inhaltliche und ästhetische Abgrenzung von der Realität knüpft an das Genre der Rollenspiele bzw. Live-Action- Rollenspielen an. Hierbei stellen die Spieler eine fantastische Figur auch physisch selbst dar. Dabei ist vor allem das Improvisationstalent der Mitspieler gefordert. Jeder der Teilnehmer (meist ohne Zuschauer) sucht sich eine Rolle aus oder bekommt diese zugeteilt. Wie auch in der virtuellen Welt hat nun jede Person seine eigenen Eigenschaften und Fähigkeiten. 2.2.4 Spielziele und Spielhandlungen 2.2.4.1 Spielziele Bei dem MMORPG World of Warcraft gibt es keine fest zu erreichenden Spielziele. Die Spieler können sich innerhalb der Welt von Warcraft individuelle Ziele setzen. Das Spiel legt verschiedene (optionale) Spielziele nahe. Eines davon besteht beispielsweise darin, die bestmögliche Ausrüstung zu bekommen und damit verbunden im Raid-Content immer den aktuellsten Boss besiegen zu können. Jener Content ist meist auch nah an der Spielerzählung gehalten, wodurch man stets gegen Feinde der jeweiligen Fraktionen antritt und so die Geschichte der World of Warcraft nach- 17

bzw. durchlebt. Andere wiederum versuchen im PvP-Content möglichst gut zu sein und dort in einer Rangliste möglichst weit oben zu stehen. Wieder andere Spieler haben eventuell gar keine Ziele und genießen die Zeit, die sie im Spiel mit Freunden verbringen können. Die Zielsetzungen, die Spieler individuell für sich festlegen, können immer auch von Veränderungen (Patches, Add-ons) beeinflusst werden, die vom Hersteller des Spiels vorgenommen werden. Ein endgültiges Ziel ist von Herstellerseite nicht vorgegeben, vielmehr sind die ständigen neuen Angebote auf fortwährende Interessenbindung des Spielers angelegt. 2.2.4.2 Spielhandlungen Die möglichen Spielhandlungen in World of Warcraft decken ein sehr großes Spektrum ab und bedienen so die unterschiedlichsten Präferenzen auf Seiten der Spieler. Eine der Haupthandlungen besteht aus dem Lösen von Aufträgen (Quests). Diese nimmt der Spieler bei einem Auftraggeber an und startet seine Mission. Quests können sehr unterschiedlich ausfallen: So gibt es einfache Aufgaben, wie das Übermitteln von Botschaften oder Gegenständen von einem Ort zu einem anderen oder auch komplexere Aufgabenreihen, in denen es gilt, sehr starke Gegner zu eliminieren und ihnen bestimmte Gegenstände abzunehmen. Neben dieser großen Bandbreite verschiedenartiger Aufgaben gibt es aber auch immer wiederkehrende Aufträge, die sich kaum voneinander unterscheiden und die sich in ihrer Redundanz negativ auf die Spielmotivation auswirken können. Berufe So, wie sie in der realen Welt den Alltag bestimmen, gibt es auch in World of Warcraft Berufe, die der Spieler ausüben kann. Jeder Charakter kann insgesamt zwei Haupt- und drei Nebenberufe erlernen. Diese bestehen hauptsächlich aus handwerklichen Fertigkeiten, die es dem Spieler ermöglichen, Rohstoffe abzubauen und diese dann zu fertigen Gegenständen bzw. Produkten zu verarbeiten. Die produzierten I- tems können entweder selber verwendet oder aber auch an andere Mitspieler verkauft oder verschenkt werden. Bevor ein Beruf erlernt werden kann, muss ein Lehrer aufgesucht werden, der dem Charakter das Handwerk beibringt. Die unterschiedlichen Fertigkeiten ermöglichen dem Spieler eine gewisse Selbstständigkeit. Es wird unterschieden zwischen Sammel- und Herstellungsfertigkeiten. Zu Ersteren zählen die Kräuterkunde, der Bergbau und die Kürschnerei, zu Letzeren die Alchemie, Schmiedekunst, Ingenieurskunst, Lederverarbeitung, Schneiderei und Verzauberkunst. Mit den beiden Spielerweite- 18

rungen The Burning Crusade und Wrath of the Lichking kamen noch zwei weitere Berufe (Juwelenschleifen und Inschriftenkunde) hinzu. Als Nebenberufe und somit als sekundäre Fertigkeiten gelten Angeln, Kochen und Erste Hilfe, die der Spieler ebenfalls erlernen kann. In manchen Hauptberufen hat der Spieler die Möglichkeit, sich in einer bestimmten Richtung zu spezialisieren. So kann man sich zum Beispiel in der Schmiedekunst im späteren Verlauf der Ausbildung entweder auf das Schmieden von Waffen oder auf das von Rüstungen spezialisieren. Jeder Spieler hat also die Möglichkeit virtuelle Berufe auszuüben, die in der Realität vielleicht erst gar nicht existieren. Dungeons und Instanzen Als Dungeons (deutsch: Verlies, Kerker) werden Gebiete bezeichnet, die für den Spieler auf der virtuellen Weltkarte nicht sichtbar sind und alleine gefunden werden müssen. Dabei handelt es sich um Orte, die sich meistens abseits der ausgetretenen Pfade befinden und unter anderem aus unterirdischen Irrgärten bestehen. Die Spieler suchen diese geheimnisvollen Höhlen auf, um sich weiteren, gefährlicheren Monstern zu stellen, in der Hoffnung, seltene Gegenstände ergattern zu können. Größere und herausforderndere Sektionen dieser Dungeons sind mit wirbelnden Portalen verschlossen und werden Instanzen genannt. Der Schritt durch das Portal öffnet dem Spieler eine einzigartige Version des Dungeons. Nur er selbst und seine Gruppe befinden sich dann in dieser Region. Treten zwei verschiedene Gruppen durch das Portal, landen sie beide jeweils in ihrer eigenen Instanz. Die Gruppen haben somit die Möglichkeit, ohne jegliche Störung von Seiten anderer Spieler in den lohnendsten Abschnitten der Dungeons zu spielen. Alle Instanzen sind auf einen Level-Bereich abgestimmt und können zum Teil nur von mehreren Spielern erfolgreich bestritten werden. Hierbei zeigt sich der Vorteil der Gildenkonstellation. Die Endgegner oder auch schwer zu bekämpfende Zwischengegner werden als Bosse bezeichnet. Nach einem erfolgreichen Kampf belohnen sie die Gruppe mit wertvollen und seltenen Gegenständen, welche nur in diesen Regionen zu bekommen sind. Schlachtfelder und Arenen Um sich in World of Warcraft gegenseitig zu messen, wurden im Spiel Schlachtfelder angelegt. Auf diesen Schlachtfeldern haben die Spieler die Möglichkeit, gegen Spieler der gegnerischen Fraktion anzutreten. In der Welt von WoW gibt es vier verschiedene Schlachtfelder: 1.) Die Kriegshymnenschlucht, welche das Spielprinzip Capture the flag verfolgt. Das Ziel besteht darin, die Flagge aus der gegnerischen Basis zu ent- 19

nehmen und in der eigenen Basis zu platzieren. Gelingt einem Team diese Aktion dreimal, so gewinnt es diese Schlacht. 2.) Das Arathibecken verlangt von den Spielern die Kontrolle von Basen, von denen es insgesamt fünf Stück gibt. Das Team, welches am längsten die meisten Basen besetzt hält, gewinnt das Match. 3.) Das Auge des Sturms bietet die Kombination aus den beiden zuvor genannten Spielprinzipien. 4.) Im Alteractal kämpfen beide Fraktionen gegeneinander und haben als Ziel, den gegnerischen, computergesteuerten Endgegner zu eliminieren. Anders als auf den anderen drei Schlachtfeldern sind hier mehrere computergesteuerte Spielfiguren vorzufinden, die ebenfalls eliminiert werden können. Während am Anfang nur Spieler eines Realms auf den Schlachtfeldern gegeneinander antreten konnten, ist im Jahr 2006 durch einen Patch das serverübergreifende Schlachtfeld eingeführt worden. Seitdem können sich auch Spieler von verschiedenen Realms gegenseitig messen. Jeder Sieg auf einem Schlachtfeld bringt dem Team sogenannte Ehrenpunkte. Mit einer bestimmten Anzahl von Punkten lassen sich spezielle Ausrüstungsgegenstände für den Kampf Spieler-gegen-Spieler kaufen. Neben den vier Schlachtfeldern wurde die Spielform Arena in das Spiel implementiert. Das Spielprinzip wurde hier dem altertümlichen Gladiatorenkampf nachempfunden, wobei Teams in Zweier-, Dreier- oder Fünfer-Gruppen gegen andere Teams von gleicher Größe antreten. Wie auch mit den Ehrenpunkten der Schlachtfelder können auch bei dieser Spielform Arenapunkte gesammelt und später für exklusive Ausrüstungsgegenstände eingetauscht werden. Bei allen Duellierungsformen wird ein hohes Maß an taktischer und strategischer Zusammenarbeit der Spieler verlangt. Mittlerweile werden von World of Warcraft- Entwickler Blizzard zahlreiche Turniere ausgerichtet, bei denen die Spieler hohe Preisgelder gewinnen können. Die Fähigkeit, bestimmte Aufgaben meistern und schwierige Rätsel lösen zu können, kann den Spieler mit Stolz erfüllen. Im Bereich der Berufe gibt es zudem ab einem bestimmten Zeitpunkt Nachfragen von anderen Spielern, ob man nicht etwas herstellen könnte, was andere dringend benötigen. Hier bekommt der Spieler Anerkennung zugesprochen und ist in der virtuellen Welt gefragt. Den wohl höchsten Stellenwert hat das gegenseitige Messen auf den Schlachtfeldern. Hier kämpft jeder Spieler um seine Ehre. Er verbessert nicht nur seinen Rang in statistischen Punkteskalen, sondern auch den Ruf in der virtuellen Gesellschaft. Sehr gute Spieler bleiben bei Mitspielern im Gedächtnis. Es wird über sie gesprochen und teilweise werden sie sogar gefeiert und umworben. 20

2.2.5 Dynamik 2.2.5.1 Spannungsmomente, Abwechslungsreichtum, Überraschungen Spannung wird dem Spieler im ganzen Spiel auf unterschiedliche Art und Weise geboten. So wird zum Beispiel bereits Spannung aufgebaut, wenn sich der Spieler einem Gegner nähert und dieser ihn erspäht. Im Spielerjargon ist hier die Rede von Aggro ziehen. Die durch Annäherung an den Mob (computergesteuertes Objekt) erzeugte Aggressivität veranlasst einen sofortigen Angriff des Gegners. Hierauf kann der Spieler mit Flucht oder Angriff reagieren. Entscheidet er sich für die Flucht, so ist ungewiss, ob er davonkommt. Ebenso ist dem Spieler nicht die Gewissheit gegeben, ob sein Avatar den virtuellen Kampf überlebt oder ihn im Spiel mit dem Tod bezahlt. Abwechslung bietet World of Warcraft den Spielern durch das Auffinden neuer Gegenstände (Items). Fast jeder besiegte Gegner hinterlässt in seinem Leichnam eine Überraschung. Insbesondere die größeren und stärkeren Gegner, wie sie nur in bestimmten Abschnitten (Instanzen) der virtuellen Welt vorzufinden sind und nur mit mehreren Mitspielern bestritten werden können, lassen oftmals sehr wertvolle Gegenstände fallen (droppen). Um welche Gegenstände es sich handelt, bleibt dem Spieler bis zum Ausbeuten (looten) des gegnerischen Leichnams verschwiegen. Die Ungewissheit, welche Gegenstände letztendlich wirklich bei einem Gegner vorzufinden sind, hat die Community dazu verleitet, Statistiken aufzustellen. Diese sammeln Informationen darüber, welches Item wie oft bei welchem Gegner gedropped ist. Anhand dieser Ergebnisse lassen sich prozentuale Werte über eine mögliche Wahrscheinlichkeit von Gegenständen generieren, die der Gegner mit sich trägt. Weiterhin ist für den Spieler nicht nur spannend und überraschend, was dropped, sondern auch, ob er bei Bedarf des Gegenstandes auch das Recht bekommt, ihn für sich beanspruchen zu dürfen. 2.2.5.2 Emotionale Gratifikation Nicht nur materielle Belohnungen warten auf den Spieler, auch auf emotionaler Ebene werden ihm Gratifikationen geboten. Jeder Levelaufstieg bedeutet nicht nur ein Vorankommen im Spiel, sondern kann den Spieler mit Stolz erfüllen, da er sich als selbstwirksam im Spiel erlebt. Er hat etwas erreicht, wofür er selber verantwortlich war und wofür er womöglich einiges an Spielzeit investieren musste. Nach Erreichen des Maximallevels ergeben sich die emotionalen Gratifikationen dann in der Regel aus anderen Ereignissen im Spiel. 21

2.2.5.3 Soziale Gratifikation Neben den emotionalen Gratifikationen sind es vor allem die sozialen Aspekte, die in diesem Computerspiel als Gratifikation wirksam werden können. Das Knüpfen von sozialen Kontakten ist Bestandteil von World of Warcraft. Spätestens bei Aufgaben, die nicht mehr alleine vom Spieler bewältigt werden können, ist er auf die Hilfe seiner Mitspieler angewiesen. Die Vereinigung von mehreren Spielern wird als Gilde bezeichnet und bietet die Möglichkeit, zum gegenseitigen Vorteil Beziehungen untereinander zu pflegen. Gilden werden oftmals von Spielern gegründet, die auch außerhalb des Spiels miteinander befreundet sind. Ebenso gibt es aber auch diejenigen, die sich erst im Spiel angefreundet und entschlossen haben, ihre Möglichkeiten gemeinsam zu nutzen. Die gegenseitige Unterstützung bietet mehrere Vorteile. So ist das interne Handeln für beide Seiten meistens lukrativer, da Gegenstände für einen geringeren Preis gehandelt werden oder aber auch virtuelles Geld Gold verliehen oder auch verschenkt wird. Aber auch die Kombination von verschiedenartigen Berufen kann als Vorteil genutzt werden. Manche Gilden schaffen sich effektive Strukturen zur besseren Nutzung von Handwerksfertigkeiten. Sind die einen Gildenmitglieder für das Sammeln von Rohstoffen zuständig, so spezialisiert sich der andere Teil der Vereinigung auf das Verarbeiten der gesammelten Rohstoffe. Abgesehen von den spielinternen Vorteilen, die eine Gilde zu bieten hat, gilt sie als ein Faktor für eine starke soziale Bindung. Die ständige Beteiligung am Gildenleben verlangt von den Spielern eine häufige Aktivität, wobei Pünktlichkeit beispielsweise als Voraussetzung einer Spielvereinigung gelten kann. 2.2.6 Spielforderungen 2.2.6.1 Sensomotorik, Handling, Reaktionsschnelligkeit Da es sich bei World of Warcraft um ein sehr komplexes Computerspiel handelt, liegt es nahe, dass auch die Steuerung, und vor allem das Interface des Spiels einen nicht allzu geringen Umfang haben. An die Steuerung wird der Spieler langsam herangeführt. Auch das Interface bzw. die Anordnung und Komplexität der Menüleiste ist zu Anfang sehr überschaubar. Im weiteren Verlauf des Spiels erlernt die Spielfigur bzw. der Spieler selber neue Fähigkeiten und das Interaktionsprogramm weitet sich aus. Grundsätzlich kann man World of Warcraft zwar komplett mit der Maus bedienen, doch die meisten Spieler benutzen die Tastatursteuerung zur Bewegung. Hilfreich sind zudem die Hotkeys, bei denen bestimmte Fähigkeiten mit einer bestimmten Taste auf der Tastatur oder Maus verknüpft sind. So ist es Spielern möglich, schnel- 22

ler zu agieren, sobald man die Fähigkeiten und die dazugehörigen Hotkeys im Gedächtnis gespeichert hat und es zu einem automatisierten Vorgang wird. Besonders im PvP können sich auch optische sowie akustische Reize auf das Reaktionsvermögen des Spielers auswirken. Durch die wiederholte Wahrnehmung grafischer Animationen, welche die Ausübung einer Fähigkeit des Charakters darstellt, verbindet man nach einiger Zeit automatisch die damit verbundene Fähigkeit und ihren Effekt. Unterstützt wird dies durch individuelle akustische Töne, die während der Ausübung bestimmter Fertigkeiten auftreten. Durch diese beiden Reize fällt es Spielern also nach und nach leichter, auf Fähigkeiten des Gegners zu reagieren, da ihnen schneller bewusst wird, welche Aktion dieser gerade vorbereitet oder ausführt. Zusätzliche Hilfen werden dem Spieler außerdem über sogenannte Add-ons geboten, welche eine Vielzahl von Funktionen besitzen können. Zum Beispiel können sie für Heiler eine übersichtlichere Grafik über die Mitspieler eines Raids bieten, wodurch sie schneller sehen, wer geheilt werden muss. 2.2.6.2 Multitasking Verschiedene Szenarien beinhalten ein unterschiedlich hohes Maß an komplexen Anforderungen, welche an den Spieler gerichtet werden. Eine Standard-Gruppensituation fordert das Abschätzen der gegnerischen Computerintelligenz und -stärke. Spieler müssen gegenseitig darauf achten, dass jeder seinen Aufgabenbereich erfüllen kann. So muss beispielsweise ein Heiler permanent das Leben aller Gruppenmitglieder und Gegner im Blick haben, um entsprechend reagieren zu können. Der Tank muss die Gegnergruppen kontrollieren und ein Wechseln der Aggro verhindern bzw. zurückgewinnen, um den Tod anderer Gruppenmitglieder zu verhindern. Komplexer wird es im PvP. Wenn der Gegner nicht kontrolliert werden kann, ist eine schnelle Reaktion sehr wichtig. Jeder Spieler versucht, die virtuelle Lebensenergie der Angreifer zu schwächen und die der eigenen Spielfigur zu erhalten. Die jeweiligen Aktionen werden in jeder Situation neu abgewogen und somit priorisiert. Um die Effektivität zu steigern, ist eine Kommunikation zwischen den Gruppenmitgliedern essentiell. Im normalen Spielverlauf benutzt man die Chatfunktion, welche sich für das PvP jedoch nicht eignet, da es als Kommunikationsmedium zu langsam ist. Daher finden hier häufig Programme für Computertelefonie wie Skype oder TeamSpeak ihren Einsatz. Zusammenfassend wird permanent kommuniziert, beobachtet und reagiert. Ständig wechselnde Situationen sorgen für einen sehr komplexen Spielverlauf. 23