MP - U9 - FARBCODIERUNGEN



Ähnliche Dokumente
U9: FARBCODIERUNG FARBCODIERUNG NACH VERSCHIEDENEN FARBMODELLEN

Farbtechnik und Raumgestaltung/EDV

Multimediatechnik / Video

Ajdovic/Mühl Farbmodelle FARBMODELLE

Digitale Bilder. Ein Referat von Jacqueline Schäfer und Lea Pohl Am

Farben. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes. Folie 2

Farbmodelle. Erinnerung an Einführung: Farbsehen durch drei Arten von Zäpfchen. Alle Farbeindrücke simulierbar durch drei Farben

Farbe. Licht Farbmodelle Farbsysteme

BILDBEARBEITUNG IM UNTERRICHT

Grundlagen digitaler Bildbearbeitung

Teil 6: Farbe. Einleitung. Farbreiz vs. Farbwahrnehmung. Farbräume, Verwendung von Farbe

Teil 6: Farbe Farbräume, Verwendung von Farbe

Farbräume. RGB-Farbraum

Farbe in der Computergraphik

Farbmodelle in Photoshop

Referat von Yvonne Kaiser und Carolin Siebert

Grundlagen der Farbenlehre

Objekterkennung durch Vergleich von Farben. Videoanalyse Dr. Stephan Kopf HWS2007 Kapitel 5: Objekterkennung

Digitale Bildverarbeitung (DBV)

Farbmodelle. MBV5 Werner Backfrieder FH-Hagenberg. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes

Farbmodelle RGB. Medien- Technik. Versagt bei gesättigten Cyan-Tönen: Farbmisch-Experiment nach Newton

Grafikformate. Auflösung Farbtiefe Farbmodelle

Kennen, können, beherrschen lernen was gebraucht wird

Grundlagen der Farbmischung

Farbe in der Computergrafik

Farbmodelle RGB. Medien- Technik. Versagt bei gesättigten Cyan-Tönen: Farbmisch-Experiment nach Newton

Licht und Farben. Andreas Spillner. Computergrafik, WS 2018/2019

Ziele - Ihrerseits. Sie sollen

Farben. Grundlagen und Farbräume. Spektrale Zerlegung der sichtbaren Lichtes

HSV. Problem: RGB & CMY sind sehr unintuitiv Menschliche Farbspezifikation arbeitet eher mit

den Farbton (hue), der bestimmt ist durch die dominanten Lichtwellenlängen;

Farbmetrik & Farbmanagement. Sebastian J. Fricke Mediengestalter für Digital- und Printmedien Medieninformatikstudent

Datenbanken und Informationssysteme. Bildbearbeitung. DI (FH) Levent Öztürk

seit Jahrhunderten Thema von Physikern, Physiologen, Psychologen und Philosophen bis heute nicht vollständig verstanden und durchdrungen

Best-Practice Beispiel zu fachübergreifendem Physikunterricht. Dr. rer. nat. Frank Morherr

MP - U2 - FARBSEPARATION

Scannen. 1. Hardware 2. Farbsysteme 3. Farbtiefe 4. Auflösung 5. Einstellungsoptionen 6. Quellen Referat: Scannen

Medientechnik WS 2012/13. Medientechnik WS 2012/13 Manfred Jackel Universität Koblenz-Landau

Vorlesung 1. (April 11, 2008)

6. Licht, Farbe und Bilder

Bildbearbeitung GBIB_4C. Autorin: Charlotte von Braunschweig. Inhaltliches Lektorat: Oliver Heinrich. 1. Auflage vom 16.

Der Artikel PDF/A und Farbe von Stephan Jaeggi behandelt die Bereiche Farbräume, ICC-Profile und Ausgabe-Intention.

Farbe in der Computergraphik

Farbräume. Industrielle Bildverarbeitung, Vorlesung No M. O. Franz

Der dreidimensionale Farbraum

CMY. Bei der additiven Farbmischung addieren sich die drei Primärfarben zur Farbe Weiß.

Farben sind im Webdesign wichtig z.b. für die Schriftfarbe oder den Hintergrund.

Multimediatechnik / Video

Bildbearbeitung GBIB. Autorin: Charlotte von Braunschweig. Inhaltliches Lektorat: Oliver Heinrich. Überarbeitete Ausgabe vom 7.

Einstieg in das Farbmanagement Monitorkalibrierung Oktober 2012 Thomas Servene

2D Graphik: Pixel-Graphik Grundlagen

Let's talk Gimp Farbräume. RGB-Farbraum. Digitales Gestalten mit Open Source

Bildverarbeitung in der Robotik

Umrechnung von Farbwerten

Bildschirmauflösungen im Vergleich (verkleinert!)

Übung zur Vorlesung. Digitale Bildverarbeitung. Torsten Büschenfeld. Sommersemester 2009

Farblehre. Was ist Farbe und wie nehmen wir sie wahr? Licht und Farbempfindung. Die 8 Grundfarben. Additive Farbmischung. Subtraktive Farbmischung

Digitale Bildbearbeitung und Fotografie. Dozenten: Arne Scheffer

Farbatlas nach Johann Heinrich Lambert

Grundlagen Videosignale

anleitung farben Farb-Auswahl und Mischung Farbbearbeitung von ausgewähltem Bildmaterial (Vektoren) Menüleiste: Bearbeiten -> Farben bearbeiten

Übung: Computergrafik 1

Farbdarstellung. aber mit einem ausgeprägten Empfindlichkeitsmaximum im roten, grünen bzw. blauen Bereich.

6. Licht, Farbe und Bilder

Farbe. Was ist Farbe? Licht ein Sinneseindruck. Licht. Gamma- Strahlen. Röntgen- Strahlen. Infrarot- Strahlen. 1 Å 1 nm 1 mm 1 cm 1 m

3. Farbe, Textur und Tiefenwahrnehmung

Tipp: Beispiele für Farbräume

Licht Farbwahrnehmung Farbmodelle Farben bei der Bildgenerierung

Farbmischungen. Die Unterschiede zwischen RGB und CMYK. Stand Juni Langner Marketing Unternehmensplanung Metzgerstraße Reutlingen

CG Übung 1: ColorConverter

Computergraphik Grundlagen

Farbmodelle. Modelle. Modelle RGB CMY und CMYK YIQ und YUV HLS, HSV, HVC Color Management Links

Bildverarbeitung Herbstsemester Farben, Farbsehen und Farbbilder

Licht Farbwahrnehmung Farbmodelle Farben bei der Bildgenerierung

Visuelle Kryptographie mit Komplementärfarben-Segmenten

Datenbanken und Informationssysteme. Bildbearbeitung. DI (FH) Levent Öztürk

Color Glossary Kalibrierung Charakterisierung Sättigung CIE L*a*b* Clipping CMM Farbmanagementsystem (CMS) Kolorimeter

Leibniz-Institut für Geschichte und Kultur des östlichen Europa. Stand 22 / 01 / 2018 gekürzte Version. Handbuch zur visuellen Identität

1.2.1 Analoges Speichern auf Vinyl Erläutern Sie die prinzipielle Funktionsweise von Langspielplatten bzw. Plattenspielern.

FARBE UND WAHRNEHMUNG 7 FARBRÄUME UND FARBMETRIK

Thema Farbe 2. Farbwirkungen

FARBÜBUNGEN KUNST FARBKREISE KUNST

Vorlesung. Grundlagen der Medieninformatik. Dr. Florian Daiber.

I1: Computergrafik (14)

Farben. Abb. 4.1 Dreifarbentheorie

RGB-FARBRAUM. RGB- und CMY-Farbraum im Vergleich. Informationen im Kompendium - Produktion und Technik, Seite 210

Grundlagen der Farbenlehre

Ich sehe was, was du nicht siehst. Visuelle Wahrnehmung

Butz, Krüger: Mensch-Maschine-Interaktion, Kapitel 2 - Wahrnehmung. Mensch-Maschine-Interaktion

Digital Imaging Einführung

Unter Farbmessung wird die Bestimmung einer Messgröße mit Hilfe eines Messgerätes verstanden, die eine Farbe eindeutig beschreibt.

Transkript:

RGB - Farbmodell additive Farbmischung (alle 3 Farben addieren sich zu weiß) auch physiologische Farbmischung genannt / oder auch Lichtfarben für jede Farbe (Rot, Grün, Blau) wird ein Wert von 0-255 angegeben --> 0 = keine Farbe --> 255 = alle Teile Farbe 256³ = 16,7 Mio. verschiedene Farbtöne geräteabhängig Verwendung bei: Monitor, Scanner, Kamera, menschliches Farbansehen verschiedene Farbräume --> srgb (Standard RGB) --> CIE RGB (umfasst größeren RGB-Farbraum, nicht durch alle Komponenten realisierbar) --> ECI RGB (empfohlener Basisfarbraum für Color Management-Workflow) --> PAL / SECAM (aktueller TV-Standard) alle Werte auf 0 = schwarz alle Werte auf 255 = weiß 0/0/0 255/0/0 255/0/255 255/255/0 255/255/255 0/0/255 0/255/0 0/255/255 1

HSB-Farbmodell leitet sich vom RGB-Farbmodell ab auch additive Farbmischung beschreibt die Farbe anschaulicher als RGB Modell: zylinderförmiges Gebilde geräteabhängig H = Hue (Farbton) Gradzahl 0-259 gegen den Uhrzeigersinn Grundlage: additiver 6-teiliger Farbkreis 0 / 360 60 300 120 240 180 S = Saturation (Sättigung / Farbreinheit) Abstand einer Farbe zum Mittelpunkt in %-Wert angegeben 0% Sättigung = Grauton (Mitte vom Kreis) 100 % Sättigung = maximal gesättigte Farbe wird die Sättigung reduziert, wird der Farbton unbunter (grauer) B = Brightness (Helligkeit) vertikale Achse durch Kreismittelpunkt --> Unbuntachse / Helligkeitsachse wird in %-Werten angegeben 0% Helligkeit = Schwarz 100% Helligkeit = hellstmöglichster Farbton --> wenn der Farbton ein Unbuntton ist (0% Sättigung), dann 100 % Helligkeit = weiß 2

HSV- und HSL- Farbmodell Transformationen des RGB-Farbraums 3D-Farbmodelle geräteabhängig Farbrad genauso wie bei HSB HSV-Farmodell H = Hue (Farbton) S = Saturation (Sättigung) V = Value (Dunkelton) Darstellung als Zylinder oder Kegel Farben nehmen mit dem Wert ab HSL-Farbmodell ähnelt dem HSV-Farbmodell H = Hue (Farbton) S = Saturation (Sättigung) L= Lightness (Helligkeit) Darstellung als Doppelkegel Maximum an Farbe liegt bei 50% 3

CMYK - Farbmodell subtraktive Farbmischung (alle 3 Farben subtrahieren sich zu weiß) auch physikalische Farbmischung genannt / oder auch Druckfarben Farbwerte sind prozentuale Rastertonwerte zwischen 0 und 100 % kennzeichnen nicht nur Farben, sondern auch den Farbaufbau (Unbunt, Bunt) alle Werte auf 100% = schwarz alle Werte auf 0 % = weiß 0/0/0 100/0/0 100/0/100 100/100/0 100/100/100 0/0/100 0/100/0 0/100/100 CMY sind keine spektral reinen Farben, deswegen wird K (Key = Schwarz) dazu genommen HEX - Zahlensystem bei Webfarben genutzt (für HTML/CSS erforderlich) Umrechnung erfolgt von RGB in HEX es werden 16 Zeichen zur Darstellung verwendet (0-9 und A-F) übliche Farbdefinition: 6 aneinander gereihte Zeichen 3 Gruppen à 2 Stellen #RRGGBB pro Gruppe können 2^8 verschiedene Zustände definiert werden = 256 Farbwerte 0 = komplett ausgeschaltete Farbe = schwarz 255 (FF) = 100% Farbsättigung #FFFFFF = weiß #000000 = schwarz #FF0000 = rot #880000 = dunkelrot 4

CIE-L*a*b* - Farbmodell wurde von Internationaler Beleuchtungskommission CIE festgelegt geht aus dem CIE-XYZ-Modell hervor geräteunabhängig 3D-Farbmodell Farbunterschiede werden numerisch bestimmt medienneutralter Farbraum objektives Farbmodell, wird dem menschlichen Wahrnehmungsvermögen nahezu gerecht größere Auswahl von Farbtönen als RGB und CMYK Vorteile Freie Berechnbarkeit Eindeutige Kommunikation/Eindeutige Definierung Urheber- und Lizenzfrei Weltweite Verbreitung Nachteile keine verbindlichen Farbmuster Angabe (z.b. 20/30/40) ist schwer als Farbton vorstellbar unübesichtlicher Farbraum Aufbau 3 Koordinaten, Achsen stehen rechtwinklig aufeinander L* = Luminance (Helligkeit) a* = rot-grün-achse --> negative Werte = grün --> positive Werte = rot b* = gelb-blau-achse --> negative Werte = blau --> positive Werte = gelb an den Rändern liegen die bunten Farben in der Mitte befindet sich unbuntes Grau Besser verständliche Werte: H = Hue (Farbton, als Winkel angegeben) L = Lightness (Helligkeit) C = Chroma(zität) (Buntheit/Sättigung) 0 = Rot 90 = Gelb 180 = Grün 270 = Blau 5

Umrechnungen von Farbmodellen RGB in CMYK RGB sind Ausgangswerte zur Berechnung der komplementären Druckfarbe Rot --> Cyan Grün --> Magenta Blau --> Yellow hohe Werte bei RGB werden zu niedrigen Werten bei CMY Umrechnung in % ist erforderlich! Beispiel: RGB (235/35/28) Cyan: 255-235 = 20 --> (20:255) x 100% = 8% Magenta: 255-35 = 220 --> (220:255) x 100% = 86% Yellow: 255-28 = 226 --> (227:255) x 100% = 89 % --> man zieht den jeweiligen Komplementärwert von 255 ab --> das Ergebnis teilt man durch 255 und rechnet es in % um CMYK in RGB Cyan --> Rot Magenta --> Grün Yellow --> Blau Beispiel: CMY (80/0/0) --> RGB in % wäre (20/100/100) Es sind immer die umgedrehten Werte! Dann den RGB %-Wert in den Zahlenwert (0-255) umrechnen: 20 % von 255 = 51 100 % von 255 = 255 --> RGB (51/255/255) Wenn bei CMYK noch ein Schwarz-Prozentwert hinzukommt, wird der bei allen RGB-%-Werten abgezogen Beispiel: CMYK (80/0/0/10) --> RGB in % (20/100/100) minus jeweils 10% --> RGB in % (10/90/90) --> RGB (26/230/230) 6

Umrechnungen von Farbmodellen RGB in HEX hexadezimales Zahlensystem: dezimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 hexadezimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Umrechnung von dezimal in hexadezimal: Beispiel: die Zahl 4.959 4.959 : 16 = 309 Rest 15 --> F hex 309 : 16 = 19 Rest 5 --> 5 hex Die Zahl wird von unten nach oben gelesen --> 135F hex 19 : 16 = 1 Rest 3 --> 3 hex 1 : 16 = 0 Rest 1 --> 1 hex bei RGB wird die hex-zahl in 3x2er Gruppen gegliedert --> #RRGGBB Beispiel: (136/25/255) --> #RRGGBB Rot: 136 : 16 = 8 Rest 8 --> 8 hex 8 : 16 = 0 Rest 8 --> 8 hex Grün: 25 : 16 = 1 Rest 9 --> 9 hex 1 : 16 = 0 Rest 1 --> 1 hex Blau: 255 : 16 = 15 Rest 15 --> F hex 15 : 16 = 0 Rest 15 --> F hex --> #8819FF hex HEX in RGB Basis stellt die Zahl 16 dar es wird von hinten angefangen, aufzulösen letzte und vorletzte für BLAU, die beiden mittleren für GRÜN, die beiden ersten für ROT von rechts wird jeweils mit dem Exponenten 0 begonnen Beispiel: #321B93 Beispiel: #8819FF Blau: 3x16 + 9x16¹ = 3 + 144 = 147 Blau: 15x16 + 15x16¹ = 15 + 240 = 255 Grün: 11x16 + 1x16¹ = 11 + 16 = 27 Grün: 9 x 16 + 1 x 16¹ = 9 + 16 = 25 Rot: 2 x 16 + 3x16¹ = 2 + 48 = 50 Rot: 8 x 16 + 8 x 16¹ = 8 + 128 = 136 RGB: 50 / 27 / 147 RGB: 136 / 25 / 255 7