Inhalt 5. Vorwort... 7



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Transkript:

Inhalt 5 Inhalt Vorwort............................. 7 1. Spiele auf einem Schachbrett 10 Landung............................ 11 Chaos.............................. 14 Dame.............................. 16 Schlagdame........................... 19 Rossäpfel............................ 20 RoSche............................. 22 Dara............................... 24 Agenten............................. 26 8 Amazonen.......................... 28 Neptun und die Fische..................... 30 Nim............................... 32 Insel............................... 34 Aufgepasst........................... 36 Reversi............................. 38 Hasami Shogi (Version»Gobang«).............. 41 Hasami Shogi (Version Reversi)................ 44 2. Spiele mit Spielkarten 46 Gin Rummy.......................... 47 Neunundneunzig Komma Neun............... 52 Bridge für zwei......................... 55 Sortiert!............................. 59 German Whist......................... 63 Alle............................... 65 Cribbage............................ 68

6 Inhalt 3. Spiele mit Dominosteinen 74 Das übliche Anlegespiel.................... 75 Build up............................. 79 4. Spiele mit Papier und Bleistift 84 NIM II............................. 85 Die berühmten Vier...................... 88 Hangman............................ 90 Masterlogik........................... 92 Autorennen........................... 94 Knack den Code........................ 97 Gobang............................. 99 Schiffe versenken....................... 101 5. Außerdem 104 Würfelpoker.......................... 105 Kalaha............................. 108 Wari.............................. 111 Ja nicht taktlos sein...................... 114 Pfitschigogerl......................... 115 6. Noch drei 118 Backgammon......................... 119 Pachisi............................. 128 Mikado............................ 131 7. Spiele im Handel 134 Meine Favoritenliste für 2 Personen............. 135

2. Spiele mit Spielkarten Bei allen Anleitungen in diesem Kapitel bedeutet H = Herz, P = Pik, K = Karo,T=Treff (= Kreuz), B = Bube, D = Dame, K = König (auf englischen Karten stehen die Buchstaben J = Jack, Q = Queen, K = King, und auf französischen steht: V = D = R. Unter einer Kartenfarbe versteht man nicht Rot oder Schwarz, sondern die 4»Farben«Herz, Pik, Karo und Treff.

Gin Rummy 47»Rommé«, im österreichischen Volksmund oft»jolly«genannt, gehört so wie die grandiose strategische Variante Rummikub zweifellos zu den verbreitetsten Kartenspielen im deutschsprachigen Raum. Doch für zwei Personen ist wohl die hier beschriebene ursprüngliche, im Jahre 1909 von Elwood T. Baker aus Brooklyn erfunden Anleitung nach wie vor die interessanteste. Gin Rummy Spielmaterial: Ein komplettes Paket Spielkarten, also 52 Stück (kein Joker!). Ziel des Spiels: Möglichst viele Karten zu Sequenzen und Gruppen von gleichwertigen Karten zusammenfassen zu können. Spielablauf: Es wird ausgelost, wer das erste Spiel gibt, worauf der Geber abwechselt. Ab jetzt nenne ich den Geber Spieler Nr. 2, sein Gegenüber Spieler Nr. 1. Aus dem gut gemischten Paket erhält jeder Spieler 10 einzeln gegebene Karten. Die nächste Karte wird offen neben das verdeckt hingelegte Restpaket gelegt und bildet die Grundkarte des Ablagestapels. Spieler Nr. 1 darf jetzt entscheiden, ob er die offene Karte haben will. Falls ja, nimmt er sie in sein Blatt auf und legt eine beliebige Karte aus seinem Blatt offen ab. Sollte er die offene Karte nicht

48 2. Spiele mit Spielkarten haben wollen, passt er, und Spieler Nr. 2, also der Geber, darf die offene Karte, falls er will, in sein Blatt aufnehmen. Falls dieser sie allerdings auch nicht brauchen kann, passt auch er. Dann nimmt Spieler Nr. 1 die oberste verdeckt liegende Karte des Kartenstapels in sein Blatt auf (und zwar so, dass der andere Spieler sie nicht sehen kann) und legt anschließend eine beliebige Karte offen ab. Spieler Nr. 2 darf jetzt wählen, entweder nimmt er die oberste offene Karte oder die oberste verdeckt liegende Karte in sein Blatt und legt anschließend eine ab. Und so geht es jetzt abwechselnd weiter. Die Spieler versuchen, die Karten zu Sequenzen und Gruppen gleichen Wertes von jeweils mindestens drei Karten zusammenzufügen: Beispiele für Gruppen (die Karten haben alle gleichen Wert und daher verschiedene Farben): P7, H7, K7, T7 PD, KD, TD Beispiele für Sequenzen (die Karten haben alle gleiche Kartenfarbe und bilden in den Werten eine lückenlos ansteigende Folge): P4, P5, P6, P7, P8 T9, T10, TB Das Spiel ist beendet, wenn einer der Spieler (mit den Fingerknöcheln auf den Tisch)»klopft«oder aber, wenn nur noch 2 Karten im Stapel sind, was wiederum bedeutet, dass das Spiel unentschieden geendet hat.

Gin Rummy 49 Ein Spieler darf»klopfen«, wenn die Summe all jener Karten in seinem Blatt, die er nicht gebrauchen kann, höchstens zehn ergibt. Also: Nach dem Klopfen legt der Spieler alle seine Sequenzen und Gruppen offen auf den Tisch, dann darf er ja auch noch eine Karte (natürlich eine möglichst hohe) auf den Ablagestapel werfen, und jene Karten, die er jetzt noch in der Hand hält, dürfen zusammen höchstens einen Wert von zehn Punkten haben, wobei jede Zahlenkarte so viel zählt, wie ihre Zahl angibt, das Ass zählt 1 und jede Bildkarte zählt 10. (Es könnte also sogar sein, dass man 5 Karten nicht verwenden kann und trotzdem klopft, z. B. wenn diese Karten folgende sind: H Ass, P Ass, H2, P2, T3). Er muss natürlich nicht gleich»klopfen«, sobald er punktemäßig dazu berechtigt ist, er kann auch weiterspielen, um diesen Wert zu vermindern oder sogar auf null zu senken. Sobald ein Spieler»klopft«, muss auch der andere seine Karten auf den Tisch legen, ebenfalls so weit wie möglich in Sequenzen und Gruppen sortiert. Außerdem darf er seine übrigen Karten falls dies möglich ist noch beim Gegenspieler anlegen (das darf nur dieser Spieler!), also entweder eine vierte Karte bei einer Dreiergruppe oder eine Sequenz um ein oder mehrere Karten in beide Richtungen verlängern. Alle übrigen Karten werden als Minuspunkte gezählt. Der Sieger erhält jetzt die Differenz der Schlechtpunkte gutgeschrieben. Beispiel: Spieler A klopft mit 4 Punkten, Spieler B hat nach Auslegen und Anlegen noch 17 Schlechtpunkte. Daher erhält A 13 Punkte gutgeschrieben. Falls allerdings Spieler B weniger Minuspunkte hat als Spieler A (das kann sein, da er ja noch anlegen dürfte, oder aber da er den

50 2. Spiele mit Spielkarten anderen Spieler überlisten wollte, erhält B die Differenz gutgeschrieben und zusätzlich einen Bonus von 10 Punkten,»undercut bonus«. Für den Fall, dass der»klopfende«spieler alle 10 Karten zu Sequenzen und Gruppen formieren konnte, also keine einzige Karte mit Minuspunkten besitzt, hat er ein»gin«, was üblicherweise auch laut gesagt wird. Dafür bekommt er eine Prämie von 20 Punkten zusätzlich zu den Punkten aller»schlechten«karten des Gegners (dieser darf wohl seine Gruppen und Sequenzen auslegen, aber nicht mehr beim anderen Spieler anlegen). Wer zuerst 100 Punkte (oder mehr) hat, ist der Gewinner. Am Ende erhält jeder der Spieler noch für jedes gewonnene Einzelspiel 20 Punkte zusätzlich, und der Gewinner erhält noch 100 Punkte für die gewonnen Gesamtpartie extra (falls der Verlierer null Punkte hat, also»schneider«geworden ist, sind es sogar 200). Sollte um Jetons gespielt worden sein, erhält jeder seinen Gesamtpunktewert vom Gegner in Jetons ausbezahlt (oder abgekürzt: Der Sieger erhält vom Verlierer die Differenz). Anmerkung: Gerade bei diesem Spiel gibt es sehr viele»hausregeln«, von denen ich aber abrate: So darf man in manchen Varianten z. B. das Ass in einer Sequenz auch an den König anlegen, so dass Dame, König, Ass in einer Farbe als gültige Dreiersequenz abgelegt werden darf. König, Ass, Zwei allerdings ist niemals eine gültige Sequenz.

Gin Rummy 51 Weiter sieht man auch oft, dass der Gewinner eines Einzelspiels stets der nächste Geber ist und nicht abgewechselt wird. Grund hierfür ist wohl, dass es ein gewisser Vorteil ist, als Erster eine Karte nehmen zu dürfen. Undercut und Gin zählen oft jeweils 25 Punkte. Bei Gin darf man bei einigen Regelvarianten als Verlierer trotzdem»schlechte«karten bei der gegnerischen Anlage falls passend anlegen.

52 2. Spiele mit Spielkarten Das folgende Spiel ist von diesem gesamten Kapitel mein absoluter Favorit! Ich habe es unter dem Namen»Neunundneunzig«kennen gelernt, was nicht ganz ideal ist, da es ein sehr einfaches Wirtshausspiel gibt, das den gleichen Namen hat. Ich nenne es daher Neunundneunzig Komma Neun Spielmaterial: Ein Paket Spielkarten von 6 bis Ass, also insgesamt 36 Karten. Ziel des Spiels: Jeder Spieler versucht, genauso viele Stiche zu machen wie vorher heimlich angekündigt. Spielablauf: Insgesamt spielen 3 Spieler mit und trotzdem ist es ein Zweipersonenspiel, da der dritte Spieler nicht wirklich existiert in der Spieleszene nennt man so einen Gegner»Dummy«. Seine Handlungen werden auch von einem der beiden realen Spieler ausgeführt. Jeder Spieler (also auch Dummy) erhält zwölf Karten. Davon legt er drei Karten verdeckt auf die Seite und verwendet die anderen Karten für das eigentliche Spiel. Diese drei Karten sind ein Code dafür, wie viele Stiche man vorhat zu erlangen.

Neunundneunzig Komma Neun 53 Es bedeutet: Treff = 3 Stiche Herz = zwei Stiche Pik = 1 Stich Karo = 0 Stiche So bedeutet z. B. das Auf-die-Seite-Legen von Kreuz, Kreuz, Pik(3+3+1),dass man vorhat, 7 Stiche zu erlangen, während die Karten Herz, Pik, Karo (2 + 1 + 0) signalisieren, dass man nur 3 Stiche machen möchte, und Karo, Karo, Karo zeigt an, dass man glaubt, diese Runde niemals zu stechen. Aus den 12 Karten von Dummy bildet man einen verdeckt liegenden Stapel, und die obersten 3 Karten werden als Voraussage unbesehen auf die Seite gelegt. Danach werden Dummys Karten offen in einem nach Farben geordneten Fächer auf den Tisch gelegt, so dass beide Spieler sie sehen können. Die erste Runde wird ohne Trumpf gespielt, jede folgende hat eine Trumpffarbe, die davon abhängt, wie viele Spieler in der Vorrunde ihren»kontrakt«erfüllt haben, Also, wenn alle 3 ihre Stichanzahl richtig vorausgesagt haben, wird es Treff, bei zwei richtigen Ankündigungen wird es Herz, falls nur ein Spieler richtig lag Pik und falls alle falsch lagen, Karo. Der Spieler, der nicht gegeben hat, beginnt. Die anderen müssen eine Karte gleicher Kartenfarbe darauf geben (kein Stichzwang!). Nur für den Fall, dass man keine gleiche Farbe im Blatt hat, darf man einen Trumpf oder eine beliebige andere Karte darauf geben. Der Stich gehört dem Spieler mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe. Sollten eine oder mehrer Trumpfkarten gespielt worden sein, dann dem Spieler, von dem die höchste Trumpfkarte stammt. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, spielt als Nächster aus.

54 2. Spiele mit Spielkarten Wer spielt die Karten von Dummy? Die Reihenfolge ist wie folgt: Falls ein realer Spieler ausspielt, dann spielt dieser eine seiner Karten, daraufhin kommt der andere reale Spieler, und schließlich spielt der erste eine passende Karte aus Dummys Blatt (welche, kann er sich aussuchen, Hauptsache sie erfüllt die Spielregel). Sollte Dummy den Stich gewinnen, dann spielt der Spieler, der gerade Dummys Karte gespielt hat, eine beliebige Karte aus Dummys Blatt, dann kommt der andere Spieler, und zum Schluss spielt er eine aus seinem eigenen Blatt. Wertung: Jeder gemachte Stich zählt einen Punkt. Wenn man zusätzlich noch seine Stichanzahl richtig vorausgesagt hat, bekommt man 30 Punkte, falls man der Einzige war, dem dies gelungen ist. Haben es zwei geschafft, erhält jeder von ihnen nur 20 Punkte, und falls alle drei richtig lagen, dann verbucht jeder 10 Punkte auf seinem Konto. Zusätzlich kann man sich noch»offenbaren«, das heißt, man legt die drei Karten, mit denen man die Stichanzahl ankündigt, offen auf den Tisch, so dass der Mitspieler sie sehen kann. Sollte man seinen Kontrakt trotzdem erfüllen, erhält man 30 Punkte extra, falls nicht, erhalten der andere Spieler und Dummy je 30 Punkte extra. Sollten sich beide offenbaren und fehlgehen, dann erhält nur Dummy 60 Punkte extra. Wer zuerst 100 Punkte erreicht hat, ist Sieger.

Bridge für zwei 55 Das wohl genialste Kartenspiel der Welt ist Bridge. Komplexe Strategien und viel Erfahrung sind notwendig, um dieses Vierpersonenspiel wirklich gut zu spielen. Viele Spielerfinder haben sich Gedanken gemacht, wie man es zu zweit spielen kann. Von mehreren Varianten, die ich kennen lernte, gefällt mir diese hier am besten! Bridge für zwei Spielmaterial: Ein komplettes Paket Spielkarten ohne Joker, also 52 Karten. Ziel des Spiels: Mindestens so viele Stiche zu machen, wie man angekündigt hat. Spielablauf: Jeder Spieler erhält 13 Karten, 13 weitere Karten werden als Talon auf den Tisch gelegt, die restlichen 13 Karten spielen in dieser Runde nicht mit. Ass ist die höchste Karte, 2 die niedrigste; das wertvollste Spiel ist»ohne Trumpf«, dann folgen die Trumpffarben Pik, Herz, Karo, Treff. Man kann 13 Stiche machen, sechs Stiche sind das so genannte Buch und genügen nicht, um zu gewinnen, jeder weitere Stich wäre dann aber genug. Vor der Partie sagt man an, welche Farbe

56 2. Spiele mit Spielkarten Trumpffarbe sein soll und wie viele Stiche man mehr als das Buch macht. Beispiel: Der Spieler sagt»drei in der Herz«, so meint er, dass Herz Trumpf sein soll und er mindestens 9 Stiche machen wird (nämlich um drei mehr als sechs). Beispiel:»Eins ohne«bedeutet, es gibt keine Trumpffarbe und der Spieler meint, mindestens 7 Stiche machen zu können. Der Mitspieler muss dann entweder damit einverstanden sein und sagen»ich passe«oder etwas Höheres sagen, das heißt entweder mehr Stiche oder gleich viele Stiche in einer höheren Farbe (wobei eben»ohne«die höchste Farbe ist). Es wird abwechselnd so lange gesteigert, bis ein Spieler sagt:»ich passe.«dieses Ansagen nennt man auch»reizen«und man darf ohne weiteres bei seiner nächsten Ansage eine andere Farbe sagen als bei der vorigen! Man darf bei der Zweipersonenvariante, die ja hier beschrieben wird, nur eine Farbe als Trumpf ansagen, in der man mindestens drei Karten besitzt und die mindestens eine der drei folgenden Karten enthält: Dame, König, Ass. Der Spieler, der nicht ausgeteilt hat, darf mit dem Reizen beginnen und muss irgendeine Ansage machen (zumindest die schlechteste, nämlich»eins in der Treff«. Sollte er allerdings in keiner Farbe drei Karten mit einer Dame oder einem König oder einem Ass haben, dann und nur dann darf er gleich am

Bridge für zwei 57 Anfang passen, Der andere Spieler darf daraufhin bieten oder die Karten zusammenwerfen und neu mischen und austeilen. Sollte eine Spieler der Meinung sein, dass der andere es nicht schaffen wird, die angesagte Anzahl von Stichen zu erreichen, so sagt er»kontra«, was zur Folge hat, dass die Punkte am Ende verdoppelt werden. Dieses Kontra kann wiederum vom ansagenden Spieler mit einem»re«beantwortet werden, woraufhin die Punkte des Siegers sogar vervierfacht werden. Nun kann es losgehen: Die 13 Karten des Talons werden umgedreht, nach Farben sortiert und bleiben offen am Tisch liegen; sie spielen zwar nicht mit, geben aber wichtige Informationen über ein mögliches Blatt des Mitspielers. Der Spieler, dessen Ansage schließlich gespielt wird, beginnt indem er eine, zwei oder drei Karten ausspielt. Sie müssen alle von der gleichen Farbe sein und in seinem persönlichen Blatt, das nach Farben und innerhalb der Farben nach Werten geordnet ist, nebeneinander liegen. Wenn ein Spieler also z. B. in Karo die Karten 6, 7, 10, K, Ass besitz und drei Karokarten spielen möchte, so kann er dies so tun: 6, 7, 10 oder 7, 10, K oder 10, K, Ass, aber nicht 6, 7, K (da hier ja eine Karte in der Reihenfolge ausgelassen würde). Der andere Spieler muss jetzt genauso viele Karten drauflegen, und zwar auch in der gleichen Farbe, wobei sie nicht nebeneinander in seinem persönlichen Blatt gelegen sein müssen. Sollte er nicht so viele Karten wie verlangt in dieser Farbe besitzen, dann und nur dann darf er auch zusätzlich Karten einer anderen Farbe oder einen Trumpf dazulegen. Der Stich gehört dem Spieler, der die höchste Karte in der aktuelle Farbe bzw. den höchsten Trumpf gespielt hat. Wer den Stich macht, spielt als Nächster aus.

58 2. Spiele mit Spielkarten Wenn der ansagende Spieler sein Ziel erreicht, erhält er 10 Grundpunkte und die doppelte Anzahl seiner angesagten Stiche, jeder zusätzliche Stich bringt noch einen Punkt. Sollte er also drei angesagt haben und 9 Stiche (also 3 über Buch) erreicht haben, so erhält er 10 + 2 3 = 16 Punkte; falls er aber bei dieser Ansage sogar 10 Stiche gemacht hat, erhält er um einen Punkt mehr, somit 17 Punkte. Wobei natürlich das Ausspielen von z. B. gleichzeitig drei Karten als drei Stiche gezählt wird. Sollte der Spielmacher seine Ansage verfehlt haben, indem er weniger Stiche gemacht hat, so erhält er keinen Punkt, der Gegner aber 5-mal so viele Punkte, wie Stiche angesagt wurden (allerdings keine Grundpunkte). Beispiel: Der Spielmacher hat»drei in der Treff«angesagt, also behauptet, insgesamt 9 Stiche zu machen. Es hat aber weniger Stiche gemacht (wie viele ist egal, aber eben weniger), dann erhält der Mitspieler 15 (= 5 3) Punkte. Eine Ansage von 6, die dann auch erreicht wird, nennt man»kleinen Schlemm«, und zusätzlich zu Grundpunkten und Stichpunkten erhält der Spieler nochmals 10 Punkte (bei Nichtgelingen gibt es aber nur die üblichen (5 6 =) 30 Punkte für den Mitspieler, keine weiteren Extrapunkte. Ein»großer Schlemm«, angesagte 7 also alle Stiche bringt bei Erreichen einen Bonus von 20 Punkten. Wer zuerst 500 Punkte oder mehr erreicht hat, hat gewonnen.