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Homepage: www.dr-toman.de E-Mail: hans.toman@uni-flensburg.de toman@dr-toman.de Tel. 0461/805-2145 Postfach 36 (Raum 064) Office: HG350 / EB 105 Sprechstunden: Do 12:00 14:00 Uhr oder nach tel. bzw. E-Mail- Vereinbarung Download der Themen der Vorlesung: http://www.uni-flensburg.de/schulpaedagogik/personen/dr-h-toman/vorlesung-sozialisation/ 1

Logo der Vorlesung 2

Vorläufiger Semesterplan (ohne Gewähr) ab 28.10.2010 am Donnerstag 08:15 bis 09:45 (Audimax) 1 28.10.10 Einführung in die Thematik, Organisation 2 04.11.10 Grundlagen der Sozialisationsforschung 3 11.11.10 Historische Entwicklung 4 18.11.10 Sozialisation durch Medien (Mediensozialisation) 5 25.11.10 Politische Sozialisation 6 02.12.10 Sozialisationsfeld Kindergarten 7 09.12.10 Sozialisation in der Familie Weihnachtsferien 8 13.01.11 Schulische Sozialisation 9 20.01.11 Soziales Verhalten in der Schule, Schule und abweichendes Verhalten 10 27.01.11 Jugendphase: Sozialisation in der Gruppe von Gleichaltrigen (Peer-groups) 11 03.02.11 Sozialisation, Koedukation und Geschlecht 12 10.02.11 Zusammenfassung und Abschluss 3

Medienwissenschaften Medienpolitik Mediensoziologie Medienpsychologie Medienethik Medienkunde Mediengeschichte Medienrecht Medienökonomie Medienwissenschaft Medienpädagogik Mediendidaktik Medienerziehung Mediensozialisation Medienkompetenz Bildungsmedien Multimedia Medienforschung 4

Mediensozialisation (1) Mediensozialisation M edien Fernsehen Radio Computer Internet Handy PC-Spiele Buch Jugendlicher Sozialisation Familie Kindergarten Schule Freunde Freizeit Vereine Mögliche Probleme Kognition Informationsflut Selektion Aufmerksamkeit Überforderung soziales Verhalten Vorbilder Gewaltdarstellungen Überforderung Kommunikation Sprache W ortschatz Schrift Überforderung 5

Mediensozialisation (2) Verwandte Themen: Medienkompetenz Medienpädagogik, Medienerziehung, Mediendidaktik Medien und Politik Web 2.0 Castingshows, Werbung Grundlagenliteratur: Alby Tom (2008 3 ): Web 2.0. Konzepte, Anwendungen, Technologien. München Fritz, Karsten; Sting, Stephan; Vollbert, Ralf (Hg.) (2003): Mediensozialisation. Opladen Hass, Berthold H. (2008): Web 2.0: neue Perspektiven für Marketing und Medien. Berlin: Springer Hüther, Jürgen; Schorb, Bernd (Hg.) (2005 4 ): Grundbegriffe Medienpädagogik. München Meckel, Miriam (2008): Web 2.0: Die nächste Generation Internet. Baden-Baden Nolda, Sigrid (2002): Pädagogik und Medien. Stuttgart Süss, Daniel (2004): Mediensozialisation von Heranwachsenden. Wiesbaden, S. 13ff Computer+Unterricht (2004): Mediensozialisation. Heft 53 04/2004. Seelze 6

Mediensozialisation (3) Grundlagen Die Sozialisation wird zunehmend durch die Wirkung von Medien beeinflusst. Medien dienen als Faktoren und Mittler der Sozialisation sowie als Instrumente im Prozess der Sozialisation. Diese Prozesse werden zunehmend pädagogisch bedeutsam. Mediensozialisation meint mehr als nur Sozialisation durch Medien. Der Begriff unterstellt aktiv handelnden Individuen, sich selbst durch die Mediennutzung zu sozialisieren. Die Bedeutung der Medien innerhalb der kindlichen Sozialisation zeigt sich so evident, dass sich vereinfacht auch von Medienkindheit und Medienjugend sprechen lässt. Die Sozialisationsperspektive beinhaltet dabei die dialektischen Beziehungen zwischen Persönlichkeitsentwicklung und Medien, die nicht an die pädagogischen Absichten und Didaktiken anknüpft sowie die aus dem Aufwachsen in Medienwelten resultierende Folgen für die pädagogischen Institutionen. 7

Mediensozialisation (4) Sozialwissenschaftler und Pädagogen sehen Medien schon als vierte Sozialisationsinstanz, innerhalb der Alltagswelten der Kinder und Jugendlichen. Medien ermöglichen die Konstruktion von sozialen Welten, prägen ihr Verhalten und werden aufgrund ihrer Vielfalt an Funktionen zu ständigen Begleitern der Kinder und Jugendlichen. Der Begriff Mediensozialisation umfasst sowohl zentrale Merkmale der Sozialisation als auch der Medien wie Erziehung, Wirkung, Beeinflussung, Identifikation, Konsum oder Statussymbol. Ihre Folgen prägen die Heranwachsenden mehr oder weniger stark in ihrem individuellen Sozialisationsprozess in Relation zu Familie, Schule und Peer-Groups. Der Umgang der Kinder und Jugendlichen mit den Medien erfolgt meist unbefangen, ohne Hinterfragen und mit der Fähigkeit der schnellen Aneignung von Kompetenzen der überwiegend technischen Nutzung. Medien helfen ihnen, ihre unterschiedlichen Bedürfnisse zu befriedigen. 8

Mediensozialisation (5) Die multifunktionale Nutzung und der unterschiedliche Medienkonsum dienen als Unterhaltung und Zeitfüller, zur Findung bzw. Stärkung der Gruppenidentität und der Identitätsentwicklung sowie als Gesprächsanlässe. Dabei erfüllen die Medien folgende Funktionsbereiche: die situative und soziale sowie die biografische und Ich-bezogene Funktion. Hinsichtlich ihrer Bedeutung besitzen die Medien im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten der Kinder und Jugendlichen einen hohen Stellenwert. Sie rangieren häufig hinter den sportlichen Aktivitäten. Die Mediennutzung erfolgt im ökonomischem Zentrum, das Verhalten der Familie dient als Vorbild im Umgang mit den Medien. Hingegen genießt das Zusammensein mit Freunden in Relation zur Mediennutzung noch eine höhere Priorität. Hier gilt es aber das Alter und die Einflüsse der Peer-Groups zu beachten. Hinsichtlich der geschlechtsspezifischen Unterschiede in Bezug auf Mediennutzung und Medienvorlieben zeigt sich die Tendenz, dass Jungen Actionfilme und Mädchen romantische Beziehungsfilme bevorzugen. 9

Mediensozialisation (6) Innerhalb der Peer-Groups und anderen Jugendkulturen spielen Medien ebenfalls eine wichtige Rolle. Sie unterstützen den Interaktions- und Kommunikationsmodi der Gruppe, sie stellen den Bezugspunkt der Abgrenzung gegenüber Normen dar und dienen dem Aufbau von internen Standards. Als Beispiel für Formen der Identitätsfindung und Sinnstiftung in virtuellen Welten nenne ich das Phänomen Boygroup. Mit diesem Designprodukt Boygroup, welches auf Massenkonsum ausgerichtet ist, identifizieren sich Kinder und Jugendliche hinsichtlich Mode, Kommunikation und Musik, insbesondere mit Musikmedien. Boygroups beinhalten eine wichtige sozialisatorische Funktion. Für Mädchen stellt eine Boygroup ein virtuelles Eroberungsfeld der Gefühle dar, ohne dass reale Konsequenzen drohen. Diese parasozialen Interaktionen dienen der Selbstverortung als Effekt von gesellschaftlichen Individualisierungsprozessen. Sie ermöglichen den Heranwachsenden somit subjektive Empfindungen gegenüber z.b. Popstars etc.. 10

Mediensozialisation (7) aus: Süss, Daniel (2004): Mediensozialisation von Heranwachsenden. Wiesbaden, S. 57f. Gruppierung von Einzelmedien (Auswahl) Medien der Medien der Medien der öffentlichen Kommunikation Individualkommunikation virtuellen Interaktion Fachbuch, Belletristik Briefe, Telefax, E-Mails PC-Computerspiele Zeitungen, Zeitschriften, Festnetz-Telefon, Mobiltelefon Spiele auf Handhold Computers Flugblätter, Plakate (Ton, Text, Bild) (Gameboy etc.) Comics, Bilderbuch Pager (Text) Tamagotchi, Furby etc. Skulptur, Bild, Foto Elektronische Agenda Videokonsolenspiele Kino, Film, Personal Computer (PC) Virtual Reality - Simulationen Fernsehen, Video (Spiele) Radio, HiFi-Anlage, Walkman Privates Video Virtual Reality - Simulationen MP3-Player (Konstruktionshilfen, Übungen) Internet-Publikationen Foto Automaten (Bancomaten, Ticket- (Text und Bild) Ausgabegeräte etc.) Video-Plakate Zeichnung, Skizze Roboter 11

Mediensozialisation (8) aus: Süss, Daniel (2004): Mediensozialisation von Heranwachsenden. Wiesbaden, S. 57f. Mediengeräte und -technologien Produktionsgeräte Distributionsgeräte Rezeptionsgeräte Drucklettern Druckmaschinen Printprodukte Schreibmaschine Kopiergeräte Bildschirmdarstellungen Personal Computer (PC) Internet, Intranet Personal Computer (PC) Foto-, Film-Kameras, Kabel, Satelliten, Radio-, Fernsehempfangsgeräte Tonaufnahmegeräte Rundfunkwellen Funkgerät, Telefon Kabel, Satelliten,Wellen Funkgerät, Telefon Personal Computer (PC) Disketten, CD-ROM Virtual Reality Geräte Fotokamera (digital, analog) Fotofilm Gedruckte Fotografie, Diaprojektor, Bildschirm Filmkamera (digital, analog) Videokassetten, DVD Video-, DVD-Abspielgerät Personal Computer (PC) Hellraumfolien (OHP-Folien) Hellraumprojektor (OHP) Mikrofilmkamera Mikrofilm Mikrofilmprojektor 12

Mediensozialisation (9) Mediensozialisationsforschung Mediensozialisation befasst sich mit der Rolle der Medien bei Prozessen der sozialen Entwicklung von Individuen. Medien verhalten sich als Sozialisationsagenten und sind Teil der sozialen und materiellen Umwelt, mit der sich Heranwachsende und Erwachsenen aktiv auseinandersetzen. Der adäquate Umgang mit Medien zur Information, Bildung, kulturellen Entfaltung und Unterhaltung, als Nutzer und als Produzent, zählt zu den Kulturtechniken, die ein Mensch in einer Informations- und Wissensgesellschaft erlernen muss, um vollwertig in dieser Gesellschaft mitzuwirken. Das Sozialisationsziel strebt nach Medienkompetenz. Medien dienen als Spiegel und Transporteure anderer Sozialisatoren. Das Ziel beinhaltet hierbei die Bewältigung von Entwicklungsaufgaben und den Aufbau von Identität im Kontext der gesellschaftlichen Verhältnisse. 13

Mediensozialisation (10) Mediensozialisationsforschung befasst sich mit zwei Grundfragen: Wie lernen Menschen den Umgang mit Medien und welche Formen des Umgangs lassen sich unterscheiden? (Aspekt: Medienkompetenz) Wie verändern Medien die allgemeinen Sozialisationsprozesse und sind dies entwicklungs-fördernde oder gefährdende Veränderungen? (Aspekt: Medieneffekte) Weitere Perspektiven der Mediennutzung umfassen: Mediennutzung: zwischen Selbst- und Fremdsozialisation (Wahl der Medien, Selbstund/oder Fremdsteuerung), den Umgang mit dem Warenmarkt (Medien als Waren, Konsumenten, Kosten), die politische Partizipation (Werthaltung, Interesse, politische Inhalte, Freizeitverhalten), die Suche nach Gratifikationen (Bedürfnisse, Einflüsse, Motive, Kommunikation, Publikum), den Kontext der Mediengenerationen (Stellenwert der Medien, Werte, Denkweisen, Verhalten, Medieninhalte, Risiken, Nutzen, Ziele, Suchphänomene). 14

Mediensozialisation (11) Zusammenfassende Aspekte Dimensionen der Mediensozialisation (D. Süss) Prä-kommunikative Variablen: Medienzugang und Medienangebote Kommunikative Variablen: Mediennutzung und -aneignung Postkommunikative Variablen: Medienkompetenz und -effekte Medien als Risiken für das sich entwickelnde Individuum Konsum und Konformitätsdruck Fremdbestimmte Zeit Verzerrungen im Selbst- und Weltbild Auflösung der Identitäts-Grenzen Medien als Ressourcen der Heranwachsenden Medien als Bausteine einer anregenden sozialen Umwelt Mediennutzung als bewusstes persönliches Zeitmanagement Medienaneignung als sozial verortete Selbstgestaltung Medienkompetenz als gesellschaftliche Handlungsfähigkeit Gelingende Mediensozialisation in der Informationsgesellschaft Verfügen und verfügbar sein Mobil und vernetzt sein Anteil nehmen und Impulse geben 15

Mediensozialisation (12) - Medienzugang aus: Süss, Daniel (2004): Mediensozialisation von Heranwachsenden, Wiesbaden, S. 275 16

Mediensozialisation (13) - Mediensozialisation und Identität aus: Süss, Daniel (2004): Mediensozialisation von Heranwachsenden, Wiesbaden, S. 279 17

Medienkompetenz Medienkompetenz lässt sich als sachgerechtes, selbstbestimmtes, kreatives und verantwortliches Handeln mit Medien verstehen. Medienkompetenz beinhaltet Analyse-, Urteils- und Handlungskompetenz. Medienkompetenz ist das Ergebnis eines über Jahre dauernden Prozesses. Medienkompetente Personen können demnach: die Sprache und Botschaften der jeweiligen Medienart verstehen und bewerten, sich mit den Einflüssen und Wirkungen von Medien kritisch auseinander setzen, vorhandene Medienformen (Print, Radio, TV, Internet, Multimedia und PC- Programme) für unterschiedliche Zwecke adäquat einsetzen, Medien verschiedener Art selber herstellen und angemessen verbreiten und bei der praktischen Medienarbeit die erforderlichen technischen Systeme sinnvoll auswählen und mit ihnen umgehen. Fazit Medienkompetente Personen kennen die ökonomischen, ethische, rechtlichen, institutionellen und technischen Bedingungen bei der Produktion und Verbreitung von Medien im gesellschaftlichen Kontext. 18

Medienpädagogik ist Teil des Bildungs- und Erziehungsauftrages, umfasst Unterricht mit Medien und Unterricht über Medien, findet Berücksichtigung in allen Fächern (und ist fächerübergreifend), unterstützt kreatives und aktives Arbeiten mit Medien, basiert auf den Lebensverhältnissen der Lehrenden und ihren Erfahrungen mit Medien in Freizeit und Unterricht, beinhaltet Kommunikationserziehung mit Aspekten der Massenkommunikation und erfordert das Lernen von medienspezifischen Sprachen 19

Medienpädagogik bedeutet: Nutzen und Reflektieren von Medien und Informationstechnologien für die Unterrichtstätigkeit Wahrnehmung von Bildungs- und Beratungsaufgaben zu Medienfragen Durchführung von entsprechenden Unterrichtseinheiten und Projekten wie z.b. kreative und aktive Medienarbeit im Medienverbund oder Rollenspiele (z.b. Castingshows) Erfassen und Reflektieren des Wertes von Medien Herstellen von Medien Nutzen von Medien für Verwaltung und Unterrichtsvorbereitung Mitwirkung an medienpädagogischen Konzepten innerhalb der Schule 20

Web 2.0 Social Software Technik Aus technischer Sicht bezeichnet Web 2.0 auch eine Anzahl von bereits in der zweiten Hälfte der 1990er Jahre entwickelten Methoden, von denen viele erst mit dem Aufkommen einer großen Zahl breitbandiger Internetzugänge weltweit und allgemein verfügbar wurden. Typische Techniken, Internet-Anwendungen bzw. Leistungen sind u.a. folgende: Abonnementdienste mit RSS/Atom oder ähnlichem, bei denen Informationen zwischen Websites ausgetauscht werden Techniken, die es ermöglichen, Web-Anwendungen wie herkömmliche Desktop- Anwendungen zu bedienen (z. B. AJAX) Weblogs (persönliche Tagebücher im Netz) Anwendungen für soziale Netzwerke Webservices Bürgerjournalismus-Internetseiten 21

Web 2.0 Social Software - Web 2.0-Anwendungen für die Schule (Auswahl) Quelle: http://www.lehrer-online.de/web20.php Podcast Weblogs Wikis Twitter Foto- und Videocommunities (Beispiele) Flickr Die sicher international größte Fotocommunity gehört inzwischen zum Unternehmen Yahoo. fotocommunity Dieses Portal ist eine Community, die von einem deutschen Unternehmen betrieben wird. YouTube Das wohl bekannteste internationale Videoportal gehört inzwischen zu Google. MyVideo Unter einer de-domain kommt MyVideo deutschsprachig daher, Firmensitz ist Bukarest. 22

Web 2.0 Social Software Online-Kontaktnetzwerke Insbesondere bei Studenten und Schülern sehr beliebt sind Soziale Netzwerke, in denen es darum geht, sich selbst darzustellen, sich mit Freunden und Bekannten aus dem real life zu vernetzen und neue Online-Bekanntschaften zu schließen. Gerade bei Kindern und Jugendlichen besteht hier die Gefahr, dass diese zu viel über sich preis geben, das möglicherweise auch in falsche Hände geraten kann. MySpace Dieses mehrsprachige Angebt ermöglicht es den Nutzern, eine eigene Seite über sich mit Fotos, Videos etc. anzulegen und beispielsweise über thematische Gruppen mit anderen Kontakt aufzunehmen. schülervz Mitglied des Schülerverzeichnis kann man nur werden, wenn man durch ein Mitglied eingeladen wird. studivz Diese ältere Schwesternplattform vom schülervz dient der Kontaktpflege von Studierenden, Alumni, Abiturienten und Hochschulmitarbeitern. 23

Web 2.0 Social Software Xing Diese Community dient der beruflichen Kontaktpflege und Kontaktknüpfung. Facebook Website zur Bildung und Unterhaltung sozialer Netzwerke, die der Firma Facebook Inc. mit Sitz in Palo Alto (Kalifornien) gehört. Jeder Benutzer verfügt über eine Profilseite, auf der er sich vorstellen und Fotos oder Videos veröffentlichen kann. Auf der Pinnwand des Profils lassen sich öffentlich sichtbare Nachrichten hinterlassen oder Notizen/Blogs veröffentlichen. Alternativ zu diesen öffentlichen Nachrichten können sich Benutzer persönliche Nachrichten schicken oder chatten. Bzw. sich gegenseitig zu Events einladen. Die Benutzer auf Facebook sind in verschiedene Typen von Netzwerken eingeteilt. 24

Quelle: http://www2.mediamanual.at/pdf/filmabc/10_filmabcmat_castingshows.pdf Castingshows, das Geschäft mit den Träumen Definition: Eine Castingshow bzw. Talentschau ist eine Veranstaltung oder Fernsehsendung, die sich mit dem Casting potentieller Sänger, Tänzer, Models u.ä. befasst. Das Casting - das Vorführen seiner Fähigkeiten vor einer Jury - ist ein fester Bestandteil von Casting-Shows. Vor den entsprechenden Gesangs-, Talent- oder Modelwettbewerben veranstalten die verantwortlichen TV-Produktionsfirmen Massencastings, an denen in der Regel mehrere Tausend Anwärterinnen und Anwärter teilnehmen. Faszination von Castingshows Castingshows bieten die Chance (medial) zu verfolgen, wie aus einer ganz normalen Person ein Star wird. Ein märchenhaftes Thema, das Fantasien eröffnet. Die Kinder und Jugendlichen träumen sich in die Rolle der Teilnehmer und der Jury, leben im Geschehen sehr intensiv mit und leiten daraus Werte ab. Genau hier liegt auch das Problem, denn die Art, wie die Jury mit Menschen umgeht, wird zum Ideal. Aus pädagogischer Sicht ist dies sehr fragwürdig. 25

Castingshows Jugendliche sind fasziniert von Castingshows. Fragen bzw. Aspekte, die die Sozialisation beeinflussen: Warum sind solche Shows so erfolgreich? Wie nehmen Jugendliche sie wahr und wie beurteilen sie deren Realitätsgehalt? Wie und in welcher Form findet hier eine Wertevermittlung statt? Welche Muster und Vorbilder beeindrucken sie und beeinflussen unter Umständen sogar ihre berufliche Orientierung? Welche Auswirkungen haben sie auf die Selbstwahrnehmung oder das Sozialverhalten der Jugendlichen? Und wie muss die medienpädagogische Praxis auf das Medienphänomen reagieren? 26

Lernaktivitäten 3 (18.11.10) Fragen zu den Grundlagen der Mediensozialisation 1. Schildern Sie mit eigenen Worten die Ausgangslage der Medienwelt als Grundform der Wirklichkeit? 2. Definieren Sie den Begriff Mediensozialisation! 3. Wie gestaltet sich der Umgang der Kinder und Jugendlichen mit den Medien? 4. Nennen Sie drei allgemeine Funktionsbereiche der Medien (mit Stichpunkten)! 5. Welchen Stellenwert besitzen Medien im Vergleich zu anderen Freizeitaktivitäten der Kinder und Jugendlichen? Erläutern Sie ein Beispiel! 6. Welchen Stellenwert besitzt das Zusammensein mit Freunden in Relation zur Mediennutzung? 7. Nennen Sie geschlechtsspezifische Unterschiede hinsichtlich der Mediennutzung und der Medienvorlieben! 8. Welche Rollen spielen die Medien in Peergroups und Jugendkulturen? 9. Beschreiben Sie Formen der Identitätsfindung und Sinnstiftung in virtuellen Welten! Welche Bedeutung haben z.b. Boygroups für Kinder und Jugendliche? 27

Lernaktivitäten 3 (18.11.10) Erweiterte Fragestellung: Welchen Umfang nehmen Medien und insbesondere die sog. Neuen Medien wie z. B. Computer, Internet, Handy und Computerspiele heute schon ein? Welchen Einfluss haben Medien auf soziale, kommunikative und kognitive Fähigkeiten von Kindern und Jugendlichen? Welche Erfahrungen machen Kinder und Jugendliche durch die Nutzung von Medien und welche Auswirkungen zeigen sich auf die Sozialisation? Welche Prozesse werden zunehmend pädagogisch bedeutsam? Über welche (Medien-)Kompetenzen muss die Lehrperson verfügen? Wie gestaltet sich der öffentliche Diskurs zum Thema Medienkindheit? 28

Fragen der Sozialisation Ich danke für die Aufmerksamkeit! Vorlesung um 1500 29