Pathologischer PC- und Internetgebrauch

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Transkript:

salus klinik Friedrichsdorf Pathologischer PC- und Internetgebrauch Dipl. Psych. Nadja Tahmassebi salus klinik Friedrichsdorf

Pathologischer PC und Internetkonsum Gaming (Mehrpersonen Online Rollenspiele, Shooter Spiele, Browserspiele) Chatting (zumeist in Social networks) Surfing (ausuferndes, meist zielloses Sammeln von Informationen, Musikdateien, Filmen oder Bildern)

9,1 Millionen Nutzer weltweit

Pathologischer PC und Internetkonsum Pathologischer PC und Internetgebrauch ist dann klinisch relevant, wenn mindestens 3 der folgenden Kriterien während der letzten 3 Monate erfüllt sind. 1. Craving Verlangen nach Computerspielen, starkes Eingenommen sein von Computerspielen und Internetaktivitäten die Spielaktivität und Onlineaktivität ist die wichtigste Aktivität! 2. Kontrollverlust Verminderung der Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Dauer und Beendigung von Spiel und Onlineaktivitäten. Systematische Zeitunterschätzung 3. Entzug Aversive Zustände (Nervosität, motorische Unruhe, Schlafstörung, aggressive Verhaltensweisen, depressive Verstimmung) bei verhinderter PC bzw. Onlinenutzung

Pathologischer PC und Internetkonsum 4. Toleranzentwicklung Steigerung der Häufigkeit und Intensität der PC und Onlineaktivitäten 5. Vernachlässigung wichtiger Lebensbereiche Vernachlässigung von positiven Aktivitäten, sozialen Kontakten oder sportlichen Aktivitäten zugunsten der PC und Onlineaktivität 6. Negative Konsequenzen Fortsetzung der Spiel und Onlineaktivitäten trotz negativer Konsequenzen (Leistungsabfall in der Schule/ im Beruf, Übermüdung, Mangelernährung, soziale Konflikte)

Häufig von pathologischem PC und Internetkonsum in Deutschland Ergebnisse der PINTA Studie 2011: Prävalenz von Internetabhängigkeit in Deutschland: 1,5 % Menschen sind Internetabhängig 14 25 Jahren steigt die Prävalenz auf 2,4% Mädchen und Frauen nutzen soziale Netzwerke Jungen und Männer Onlinespiele

Folgen des PC und Internetkonsums Veränderung des Sozialverhaltens Veränderung des Essverhaltens Veränderung des Schlaf Wach Rhythmus Veränderung der körperlichen Aktivität

Funktionalität der Verhaltenssüchte Emotionsregulation negativer Gefühle wie Langeweile Flucht aus der Realität Spannungsabbau Verhaltenssucht Risiko= erleben euphorischer Spannung (der Kick) Anerkennung und Selbstwert steigerung Vermeidende Problembewältigung Veränderung wird aufgeschoben

Aussagen von PC Spielern Ich habe zwei Gesichter eins in der virtuellen Welt und eins in der Realität Im Netz konnte ich die bittere Realität verdrängen.. Das war mein Leben. Dort war ich daheim. Mit meinem Leben ausserhalb konnte ich nichts anfangen, ich konnte mich deshalb nicht vom Spiel lösen.

Zusätzliche Therapievereinbarungen für pathologischen Medienkonsum Abstinenz von online Rollenspielen Verfügbarkeit von PC Internutzung für die Therapiezeit regeln Umgang mit Freizeitspielen für die Therapiezeit klären Selbstbeobachtung in Bezug auf Auslöseimpulse

Elemente der Therapie Emotionale Entwicklung und persönliche Reife Computer und Onlinespezifische Interventionen Aufbau der Erwerbstätigkeit (Schule oder Beruf) Aufbau eines aktiven Freizeitverhalten

Computer und Onlinebezogne Therapie Erarbeitung eines Entstehungsmodells warum war die Onlineaktivität ein Lösungsverhalten (Suchtverlauf) Umgang mit Suchtverlangen und Identifikation spezifischer Auslösereize für das Verhalten Identifikation der positiven Verstärker und Erkennen der zugrundeliegenden Emotion und des unerfüllten Bedürfnisses Stärkung der Selbstkontrollstrategien Stimuluskontrolle Verhaltensexperimente Rückfallprophylaxe

Herolymp

Ziele der Behandlung Klären, welche PC und Online Aktivitäten sind noch nach der Behandlung sinnvoll und steuerbar und ab wann ist eine Abstinenz empfehlenswert

Hilfreiche Adressen: Fachverband Medienabhängigkeit www.fv medienabhaengigkeit.de Hessische Landesstelle für Suchtfragen (HLS) www.hlsonline.org Selbsthilfe:www.onlinesucht.de www. Herolymp.de