Kontrollstruktur Verzweigung am Beispiel einer Spiel-KI für das Würfelspiel Meiern

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Transkript:

Unterrichtsreihe: Erweiterung eines objektorientierten Modells zum vollständig lauffähigen Programm Kontrollstruktur Verzweigung am Beispiel einer Spiel-KI für das Würfelspiel Meiern Inhaltsverzeichnis 1 Thema der Unterrichtsreihe 2 2 Kompetenzschwerpunkte 2 3 Zielklarheit 3 3.1 Wissensebene..................................... 3 3.2 Methodenkompetenz................................. 3 3.3 Kommunikation.................................... 3 3.4 Sozialkompetenz................................... 3 4 Materialien 4 5 Transparenz 5 6 Motivation 5 7 Lehrerlenkung und Öffnung 5 8 Innere Differenzierung 5 9 Geplanter Verlauf der Reihe 6 Revision 626 vom 22-05-2014 1 cbea

1 Thema der Unterrichtsreihe Thema: Erweiterung eines objektorientierten Modells zum vollständig lauffähigen Programm - Kontrollstruktur Verzweigung am Beispiel einer Spiel-KI für das Würfelspiel Meiern Kurs: Informatik, Stufe 11 geplante Stundenzahl: 17 Stunden 2 Kompetenzschwerpunkte Kontrollstruktur Verzweigung/Bedingte Anweisung zur Beschreibung in Algorithmen kennen und anwenden können Abblauffähige Algorithmen zu einer gegebenen, nicht zu komplexen, Problemstellung formulieren und implementieren können (Weicher KI-Begriff (Geschichte und aktuelle Anwendung)) (Umgang mit Klassenbibliotheken wie SuM) Konzept der Vererbung In Bezug auf Standards: Inhaltsbereich: Information & Daten, Algorithmen Prozessbereich: Modellieren & Implementieren, Kommunizieren & Kooperieren Revision 626 vom 22-05-2014 2 cbea

3 Zielklarheit 3.1 Wissensebene Struktogramme als Beschreibungstechnik für Algorithmen kennen Kontrollstruktur Verzweigung / bedingte Anweisung kennen ist-beziehung kennen 3.2 Methodenkompetenz Lesen und Verstehen von Struktogrammen und Umsetzung in Programmiersprache Java Entwurf und Programmierung von Algorithmen zu einer Problemstellung über die Schritte Ablaufbeschreibung/Heuristik Struktogramm Methoden-Quellcode 3.3 Kommunikation Gruppenarbeit: Diskussion beim Entwurf von möglichst guten Spiel-KIs Schülerpräsentation: Erläuterungen zu den Spiel-KIs; Argumentieren über Entwurfentscheidungen (Referat(e): (Geschichte des) KI-Begriffs) Dokumentationen schreiben : Erläuterungen zu den Arbeitsergebnissen Spiel-KI 3.4 Sozialkompetenz teamorientiertes Arbeiten: Ansporn zu guten Leistungen durch Wettbewerb zwischen den Teams teamorientiertes Präsentieren: Jeder im Team muss die Arbeitsergebnisse zu einem Teil vortragen Revision 626 vom 22-05-2014 3 cbea

4 Materialien AB - Arbeitsblatt, IB - Informationsblatt, HA - Hausaufgabenblatt (liegen nicht vor) 1. Einheit: 2. Einheit: 3. Einheit: 4. Einheit: AB 2: Identifikation der Spieleraktionen / Echte Interaktion durch neue Methoden IB 1: Algorithmus, Struktogramme HA I: Stuktogramm Programmcode; Üben von mathematischen Operatoren in Java AB 3: Wertung von Würfelergebnissen durch Computerspieler - Wie geht s? Leitfaden Präsentationen Material für Vorträge HA II: Üben Struktogramm/Programmieren - mathematische Operatoren und SuM- Grafik AB 4: Computerspieler - Welche Entscheidungsmöglichkeiten hat ein Spieler? IB 3: Verzweigung / Bedingte Anweisung (Struktogramm, Railroad der Syntax, Beispielcode) AB 5: Umsetzung der Spielstrategie als Programmquelltext HA III: Programmieraufgabe korrekte Würfelergebnisse (in Klasse Wuerfelbecher) HA IV: Struktogramm zu Programmtext entwerfen, Bsp. optional weiter programmieren LZK: Struktogramm, Verzweigung, etwas Programmierung AB 6: Entwurf einer möglichst guten Spiel-KI IB III: Ist-Beziehung / Vererbung (liegt nicht vor) HA V: Programmieraufgabe zu Verzweigung/Bedingte Anweisung HA VI: Aufgabe zu Vererbung Revision 626 vom 22-05-2014 4 cbea

5 Transparenz Mensch vs. Maschine, bzw. Maschine vs. Maschine (beim Zufallsspiel?) Es werden Grundlagen zur Programmierung beliebiger Anwendungen gelegt 6 Motivation Wettbewerb: Welche Spiel-KI schlägt sich am besten? Reihe ist wesentlicher Schritt zu einem echten Computerspiel Meiern 7 Lehrerlenkung und Öffnung Lenkung: Erste Umsetzung bei Implementierung von Kontrollstrukturen Syntax von Struktogrammen Eventuell Entwurf dumme KI Öffnung: Entwurf beste KI (Übungsaufgaben) Präsentation von Arbeitsergebnissen 8 Innere Differenzierung Hausaufgaben zur Auswahl anbieten (zwingend: Hausaufgabenblätter) Entwurf einer besten KI ist beliebig komplex - Testprogramm bereitstellen; unterschiedliche Versionen gegeneinander antreten lassen eventuell bei Team-Präsentationen Präsentationsteile im Team wählen lassen Revision 626 vom 22-05-2014 5 cbea

9 Geplanter Verlauf der Reihe 1. Einheit: Inhalt: (i)bestandsaufnahme (auf Folie): Was wird für ein lauffähiges Spiel noch benötigt? - Einschränkung auf Computerspieler/Konsolenausgabe; (ii)entwurf einer Spieldynamik / echten Spielerinteraktion (Struktogramm neue Methoden, Seq.- Diagramm) (AB I); Begriffe Algorithmus und Struktogramm (IB I); Methoden: UG (i), TPS (2x AB I-Folie) (ii) HA: IB I lesen, Programmieraufgabe Operatoren (HA I) Dauer: 3 Stunden 2. Einheit: Inhalt: Methoden: HA: Dauer: Während Klausur: (i)strategie zum Werten von Würfelergebnisse durch Computer (AB II); Exkurs KI-Begriff: (ii)recherche / Vortragsgestaltung in Kleingruppen zu ausgewählten Themen; (iii)vorträge zu den Themen halten ( Leitfaden Präsentationen) EA/PA (i), GA (ii), S-Präs (iii), UG (iii) Vorträge fertigstellen, Üben Struktogramm/Programmieren math. Op. an SuM- Grafik (HA II) 3 Stunden 3. Einheit: Inhalt: (i)analyse der Handlungsoptionen eines Meiern-Spielers und seiner Spielstrategie ( wenn..., dann... - AB III); (ii)entwurf eines Struktogramms (IB II lesen) zu dieser Spielstrategie ( Hilfekarten); (iii)umsetzung einer der Spielstrategien aus Struktogramm per Hand, Einfügen von println-anweisungen, Verwendung von Wertigkeiten (AB IV); (iv)erweitertes Objektspiel: Test des Ablaufs; (v)implementierung Methoden: GA mit EA-Phasen (i), TPS (ii), PA (iii), S-Präs/gUG (iii), Objektspiel (iv), EA/PA (v) HA: Programmieraufgabe korrektes Würfelergebnis (HA III); Üben Struktogramm aus Programmtext; eventuell weiter programmieren (HA IV) Dauer: 6 Stunden Lernzielkontrolle 2: Struktogramm, Verzweigung, Programmierung 4. Einheit: Inhalt: (i)entwurf einer möglichst guten Spiel-KI (Üben Struktogramm, Verzweigung / Bedingte Anweisung AB V); (ii)implementierung der Spiel-KI; (iii)wettbewerb: Welche ist die beste Spiel-KI? (7 Gruppen, dabei: Einführung Vererbungskonzept: Viele spezielle Spieler - IB III) anhand einer Testumgebung; (iv)abschluss / Auswertung Methoden: GA (i), S-Präs (i), PA/GA (ii), GA (iii), UG (iv) HA: Programmieraufgabe zu Verzweigungen (HA V), Aufgabe zu Vererbung (HA VI) Dauer: 5 Stunden Revision 626 vom 22-05-2014 6 cbea