MiNi-BiATHLON STAFFFEL Spielidee Alle Kinder einer Mannschaft starten gleichzeitig mit einem Gegenstand in der Hand und rennen damit zur Abwurfmarke. Wird der Gegenstand von dort aus in die Bananenkiste getroffen, rennt das Kind zurück zum Start und holt sich einen neuen. Ablauf: Regeln: Es darf immer nur 1 Gegenstand mitgenommen werden Spielzeit: ca. 3-5 Minuten oder bis das 1. Team alle w Gegenstände in die Bananenkiste geworfen hat Pro Kind befinden sich 5 Gegenstände am Start. Es laufen 5-6 Teams (á 5-6 Kinder) gleichzeitig gegeneinander. Jedes Team hat eine eigene Station (-> 6 Stationen Materialbedarf: 6 Bänke, 180 Gegenstände, 6 Hütchen, 18 Kastenteile Trifft das Kind nicht, so nimmt es den daneben geworfenen Gegenstand umläuft ein Hütchen ("Strafrunde"), rennt zurück zur Abwurflinie und versucht es erneut. Sind nicht mehr genügend Gegenstände für alle Kinder vorhanden, dürfen die Wurfstärkeren, den Wurfschwächeren helfen. 2 m 5 m
SCHWEiZER PARTEiBALL Spielidee Ablauf: Regeln: Die angreifende Mannschaft versucht den Ball in die gegnerische Verteidi-gungszone zu tragen. Durch eine leichte Berührung durch den Gegenspieler wird der Angreifer (mit Ball) gezwungen, spätestens nach 3 Schritten stehen zu bleiben und den Ball innerhalb von 3 Sekunden abzuspielen. Der Ballbesitz wechselt (a) nach jedem Punktgewinn, (b) wenn der Ball ins Aus geht oder (c) wenn es den Verteidigern gelingt den Ball abzufangen. Berührte Spieler dürfen keine Punkte erzielen, sondern müssen abspielen. Erst wenn sie wieder in Ballbesitz kommen, können sie Punkte machen. Es darf/soll die ganze Spielfeldbreite genutzt werden Der Ball darf getragen (beliebig viele Schritte) oder zugespielt werden Der Ball muss in die Zone getragen und darf nicht reingepasst werden Leichtes berühren reicht aus. Festhalten des Gegners ist nicht erlaubt Entreißen und wegschlagen des Balles ist nicht erlaubt Ein berührter Spieler mit Ball kann direkt keine Punkte erzielen w Feldgröße: ca 8 x 12m - Spielball: PVC-Softhandball Mini Verteidigungszone Team A = Pass = Ball 12,0m Verteidigungszone Team B = Laufwege ohne Ball = Laufwege mit Ball 8 m
WE-FA-Zi - STAFFFEL Spielidee Die Staffel umfasst 4 verschiedene Teilaufgaben. Spieler A muss (1) mit einen Gegenstand (GS) beidbeinig zur "Paßinsel" hüpfen, ihn dort an B übergeben und hinterher dessen Position einnehmen. (2) Partner B passt den GS zu C. (3) Partner C versucht ihn zu fangen und anschließend in die Zielkiste zu werfen. (4) Anschließend sprintet C zurück und schlägt Partner D ab. B nimmt die Position von C ein. Ablauf: Regeln: Es laufen alle Teams (á 6/7 Spieler) gleichzeitig gegeneinander. Spielzeit: 3-5 Minuten. Fängt Spieler C den von Partner B zugespielten Gegenstand nicht, muss B den GS holen und ihn Spieler C in die Hand geben. Spieler C darf die Wurfinsel erst nach absolviertem Wurf auf die Zielkiste verlassen. Trifft der Werfer C nicht ins Wurfziel, muss er sich diesen Gegenstand holen und zurück zum Start bringen. Trifft er, sprintet er sofort zurück und schlägt Spieler D ab, der dann mit einem neuen Gegenstand beginnt.. Sollte ein Wurfgegenstand wieder aus der Zielkiste herausspringen (z.b. Tennisball), muss dieser erst wieder in die Zielkiste hinein gelegt werden, bevor zurück zum Start gelaufen werden darf.) w Hüpfstrecke (1) = 4 m - Passdistanz (2) = 3 m - Wurfdistanz (3) = 2 m: D A (1) (4) = Laufwege = Ballwege B (2) C (3) = Wurfinsel = Passinsel
AUSETZER TORBALL (MiT INdiANER) Spielidee Zwei Teams (x/v) spielen 3:3 plus Störer (Indianer) gegeneinander und versuchen per Aufsetzerwurf ein Tor zu erzielen. Die gegnerische Mannschaft versucht das zu verhindern. Alle Spieler können Torhüter und Werfer sein. Nach jedem Torerfolg wechselt der Indianer. Ablauf: Regeln: Ein Tor gilt nur dann, wenn der Ball vor der Torline den Boden berührt hat Derjenige Spieler, der ein Tor erzielt wechselt mit dem bisherigen Indianer Geworfen werden darf nur bis zur Mittelline Mit Ball darf nicht gelaufen und nicht geprellt werden 1 Pass pro Manschaft ist Pflicht, es dürfen auch mehr sein Ein Indianer kann selber kein Tor erzielen w Feldgröße: ca. 8 x 12m - Spielball: PVC-Softhandball Mini: Der Indianer spielt in der gegnerischen Hälfte und versucht Pässe der gegnerischen Mannschaft abzufangen oder Abpraller/freie Bälle zu erobern und den gewonnenen Ball den eigenen Spielern zuzuspielen. Körperkontakt des Indianers zu den Gegenspielern ist nicht erlaubt! 6,0m 6,0m = Pass = Ball = Laufwege ohne Ball = Aufsetzerwurf 8 m
AUSETZER TORBALL (OHNE INdiANER) Spielidee Zwei Teams (x/v) spielen 2:2 ohne Störer (Indianer) gegeneinander und versuchen per Aufsetzerwurf ein Tor zu erzielen. Die gegnerische Mannschaft versucht das zu verhindern. Alle Spieler können Torhüter und Werfer sein. Ablauf: Regeln: Ein Tor gilt nur dann, wenn der Ball vor der Torline den Boden berührt hat Es muss abwechselnd geworfen weden Geworfen werden darf nur bis zur Mittelline Mit Ball darf nicht gelaufen und nicht geprellt werden 1 Pass pro Manschaft ist Pflicht, es dürfen auch mehr sein w Feldgröße: ca. 8 x 12m - Spielball: PVC-Softhandball Mini: Es wird auf drei Feldern gleichzeitig gespielt, so dass immer 6 Kinder pro Mannschaft im Einsatz sind. Durch die Spielweise 2:2 bekommen alle Kinder genügend Spielanteile und vor allen Dinge viele Wurfgelegenheiten. 6,0m 6,0m 8 m = Pass = Laufwege ohne Ball = Ball = Aufsetzerwurf
KOORdiNATiON (REiFENBAHNEN) Hüpfen 25 cm Beidbeinig/einbeinig durch die Reifen (Reifendurchmesser: 80 cm) und über die Hindernisse hüpfen. Die Farbe der Reifen bestimmt das Sprung-bein. Roter Reifen: rechts - Blauer Reifen: beidbeinig - Gelber Reifen: links Beidbeinig/einbeinig durch die Reifenbahn (Reifendurchmesser: 60 cm) hüpfen. Die Farbe der Reifen bestimmt das Sprungbein. Roter Reifen: rechts - Blauer Reifen: beidbeinig - Gelber Reifen: links (1) Rot = rechtes Bein Blau = linkes Bein Gelb = beidbeinig
KOORdiNATiON (BANANENKARTONS) Laufen/Springen 2,5m 2,5m 2,5m 2,5m 25cm Ohne/mit Anlauf absteigend im 2er-/ 5er-/4er-/3er-Rhythmus über die 5 Hindernisse (Bananenkartons) laufen (Beginn: rechts oder links) 2,5m 2,5m 2,5m 2,5m 25 cm Ohne/mit Anlauf im 3er-Rhythmus über die 5 Hindernisse (Bananenkartons) laufen (Beginn: rechts-linksrechts oder links-rechts-links)
KOORdiNATiON (HANGELN - STÜTZEN) Stützen Schräg gestellte Bank entlang stützeln. Füße sind auf der Bank und die Hände auf dem Boden. Dabei müssen die Hände 3 zusätzliche Hindernisse überwinden ohne diese zu berühren. Das Gesäß ist höchster Punkt und darf nicht durchhängen. 80 cm 80cm Hangeln Sich an beiden Holmen am hochgestellten Barren (höchste Stufe) entlang hangeln, ohne mit den Füßen den Boden zu berühren oder abzusteigen.
KOORdiNATiON (WERFEN) Werfen & Fangen Zielwerfen (1) (2) Start auf der roten Matte. Den Ball so hoch- und weitwerfen, dass er nach einem kurzen Sprint zur blauen Matte dort wieder gefangen werden kann. Unterschiedlicher Abstand der Matten zueinander (1m 2m 3m) Den Ball so an die Wand werfen, dass er direkt in den quer/länge gestellen offenen Kasten trifft. Der offene Kasten steht nicht direkt an der Wand, sondern mit gerigem Abstand Abstände (Kasten und Werfer) und Wurfarten (vorwärts, Rückwärts,...) können variieren
TECHNiK - SPRUNGWURF Sprungwurf Sprungwurf über drei Sprungbretter aus unterschiedlichen Anlaufwegen heraus. Einbeiniger Absprung auf dem Sprungbrett. Variation des Absprungbeins möglich: rechts links beidbeinig. Im Tor sind oben und unten Zielzonen markiert (Kleinkasten/Reifen) Der Ball kann zugespielt, dem Zuspieler aus der Hand genommen werden oder der Ablauf ohne Zuspiel erfolgen. Wurfarm nach hinten nehmen Ellenbogen auf Schulterhöhe Ball in der Ausholbewegung hinter dem Ellenbogen Hand hinter dem Ball