EDV & Multimedia Interaktionsdesign

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Universität Bayreuth Angewandte Medienwissenschaft: Digitale Medien Wintersemester 2010/2011 EDV & Multimedia Interaktionsdesign 13 Evaluation Prof. Dr. Jochen Koubek

Evaluation Konzeption Evaluation ist die Überprüfung eines konkreten Systems auf Übereinstimmung mit festgelegten Kriterien Anforderungen Entwurf Evaluation Man unterscheidet zwei Evaluations-Arten Prototyp Hartson and Hix (1989) Umsetzung Formative Evaluation, die in allen Entwicklungsphasen eingesetzt wird, um zu prüfen ob das System für die Nutzer geeignet ist (iterative Entwicklung). Summative Evaluation, bei der die Qualität eines fertigen Produkts geprüft wird (Testbericht).

Debugging Debugging durch Beobachten Debugging mit Ausgaben (println, logwrite) Debugging mit Abfragen (keypressed()) Bedingtes Kontrollausgaben: if (wert == 77) {println} Komplexität reduzieren durch sukzessives auskommentieren Grace Hopper, 1947 Syntax-Fehler Datentypfehler Laufzeitfehler Logische Fehler 1. Track the Problem 2. Reproduce the Failure 3. Automate and Simplify the Test Case 4. Find Possible Infection Origins 5. Focus on the Most Likely Origins 6. Isolate the Origin of the Infection 7. Correct the Defect http://www.debuggingrules.com/ http://www.whyprogramsfail.com/

Evaluationsziele Wozu wird evaluiert? Mögliche Ziele Identifiziere die beste Metapher für das Design Prüfe, ob fertiges Interface konsistent ist Teste den Spielablauf Verbessere die Gebrauchstauglichkeit (Usability) eines Systems Prüfe, wie das System die Arbeitspraxis verändert

Evaluations-Kriterien Was wird evaluiert? Interaktions-, kognitions- und emotionstheoretische Aspekte z.b. Nutzergeschwindigkeit (Speed of Performance) Fehlerrate (Rate of Errors by Users) Einarbeitungszeit (Time to Learn) Erinnerung (Retention over Time) Subjektive Zufriedenheit (Subjective Satisfaction) http://www.easeofweb.com/mobile_usability_mobile_internet.html

Evaluationsfragen Übung: Transformieren Sie Hinweise (Guidelines) in Evaluationsfragen VL 02: Gutes Interaktionsdesign zeichnet sich aus durch: Intuitive Gestaltung Gutes konzeptuelles Modelle / leichtes Verständnis Gutes Aussehen Angemessen Partizipation des Benutzers Konfigurierbarkeit Symbolischer Mehrwert / Prestige Entspricht den Konventionen Multimodales Feedback (Hören, Sehen, Fühlen) Spaß VL 03 Interface- und Gestaltungselemente sollten vor ihrem Hintergrund klar erkennbar voneinander unterscheidbar in ihrer Bedeutung bzw. Funktion verständlich sein.

Evaluationsmethoden Wie wird evaluiert? Nicht-empirisch (geringer Aufwand) Theoriegeleitete Evaluation (Modelle einsetzen zur Vorhersage) Experten-Reviews Checklisten Cognitive Walkthroughs Empirisch (hoher Aufwand) Beobachten der Benutzer (mit Aufzeichnung) Usability Tests (mit Nutzern und konkreten Aufgaben) Nutzungstagebuch Ethnographische, ethno-methodologische Studien (partizipative Beobachtung) Fragebogen, Meinungsumfrage, Interviews

Durchführung Vorbereitung Ziele bestimmen (Wozu wird getestet?) Zielgruppe bestimmen Benutzer auswählen? (Repräsentativität) http://www.usability.ch/deutsch/usab.htm Kosten bestimmen (Dauer des Tests, Vergütung der Testbenutzer) Zeitplan aufstellen Evaluatoren auswählen Equipment für Tests beschaffen

Iteration Konzeption Anforderungen Entwurf Prototyp Evaluation Hartson and Hix (1989) Umsetzung Sprich: Machen Sie was Sie wollen und wann Sie es wollen. Aber prüfen Sie danach immer, ob es Ihr Projekt weiter gebracht hat.... und modifizieren Sie auf Grundlage der Prüfergebnisse die Anforderungen, Enwürfe und Prototypen.

Dokumentation Screen Logging Videoaufzeichnungen des Benutzers, des Systems, des Raums Audiomitschnitt für lautes Denken und Diskussionen Beobachtungsnotizen als Text oder Audio- und Videoanmerkungen http://www.geekologie.com/2011/01/ kids_guessing_the_use_of_old_t.php

Ethische Fragen Die Teilnehmer haben das Anrecht : zu wissen, was die Ziele des Tests/der Studie sind zu wissen, was mit den Ergebnissen passieren wird auf Datenschutz, Schutz personenbezogener Informationen nicht zitiert zu werden ohne vorher gefragt zu werden zu gehen, wenn sie wollen (auch mittendrin) höflich behandelt zu werden Milgrams Experiment ist das Musterbeispiel eines unethischen aber erkenntnisfördernden Tests.

Evaluation1: Arbeitsauftrag Zur Überprüfung der Lehrziele, S. Vorlesung 1: Einführung Planen Sie ein eigenes Medienprojekt Benennen Sie wegweisende und inspirierende Projekte aus der Interaktions- bzw. Spielegeschichte. Konzipieren Sie Ihr Projekt unter interaktions-, kognitions- und emotionstheoretischen Gesichtspunkten. Schreiben Sie eine (intuitive) Anforderungsanalyse sowie einen typischen Anwendungsfall /Spielverlauf. Modellieren Sie das Projekt mit einem Zustands-Übergangs-Diagramm. Skizzieren Sie das Projekt und beschreiben Sie die benötigten Bestandteile, insbesondere die Schnittstellen. Evaluieren Sie Ihren Plan mit mindestens 2 unabhängigen Personen. Wählen Sie dazu eine geeignete Evaluationsmethode. Arbeiten Sie in 2er-Gruppen Das Projekt kann, muss aber nicht von Ihnen realisiert werden. Es sollte aber grundsätzlich realisierbar sein. Reichen Sie Ihr Konzept bis zum 28.02. per Email an mich ein: jochen.koubek@uni-bayreuth.de Nachzügler müssen als Leistungsnachweis zusätzlich die Klausur schreiben.