Second Life Konsequenzen und Nutzungsmöglichkeiten für die Reisebranche. von Kathrin Holzer, Teodora Paunkova & Anne Rößle

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Transkript:

Second Life Konsequenzen und Nutzungsmöglichkeiten für die Reisebranche von Kathrin Holzer, Teodora Paunkova & Anne Rößle

Agenda Vorgehensweise Grundlagen Tourismus in Second Life Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

Ziel unseres Projekts Theoretischer und praktischer Einblick in Second Life Konsequenzen und Nutzungsmöglichkeiten von Second Life für die Reisebranche

Strategie Befragung Zielgruppen: bereits beteiligte touristische Unternehmen: noch nicht beteiligte touristische Unternehmen Journalisten und Experten SL-Bewohner

Strategie Eigenes Projekt Medien und Filmgesellschaft Baden Württemberg Innovation Park Darstellung der Ergebnisse

Strategie Eigenes Projekt Medien und Filmgesellschaft Baden Württemberg Innovation Park Darstellung der Ergebnisse

Schild für die Abschlusspräsentation

Was ist überhaupt Second Life? Internet 3D Infrastruktur Avatar Interagieren, spielen, Handel betreiben und kommunizieren Eigene Währung: Linden-Dollars

Daten und Fakten 7,2 Mio. registrierte Nutzer 26 % USA, 12 % Deutschland, 8 % Frankreich, 6 % Großbritannien 57 % Männer und 43 % Frauen 38 % der Bewohner im Alter von 25-34 Jahren ca. 1,6 Mio. US$ täglicher Umsatz Mainland + ca. 8.000 einzelne Inseln

Teilnahme Anmeldung: http://www.secondlife.com Vorname frei wählbar / Nachname Auswahl kostenloser Download der Software Basic-Account: kostenfrei Premium-Account: 6-9,95 US$ pro Monat virtuelles Land erwerben, verkaufen und bebauen

Kosten einer eigenen Präsenz Kosten für eine Insel (Größe 65.000 m_): Einrichtungsgebühr: 1.695 US$ (Kaufpreis) Monatliche Mietgebühr: 295 US$ (Grundsteuer) Programmierkosten: 50.000-500.000 US$ Personalkosten Werbekosten On- und Offline-Werbung Laut unserer Befragung: Investitionskosten: 2.000 12.000 EUR Laufende Kosten: 500 750 EUR

Strategie Eigenes Projekt Medien- und Filmgesellschaft Baden- Württemberg (MFG) Innovation Park Darstellung der Ergebnisse Vorgehen Tourismus Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

Übergossene Alm 4-Sterne Hotel in den Salzburger Alpen großes Wellness- und Vitalzentrum Vorgehen Tourismus Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

First Spa Hotel seit 1. März 2007 Hotel, Wellness-Bereich und Snowboardabfahrt Vorgehen Tourismus Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

First Spa Hotel Vorgehen Tourismus Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

First Spa Hotel Vorgehen Tourismus Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

First Spa Hotel Vorgehen Tourismus Nutzungsmöglichkeiten Konsequenzen

Gratistours Online-Reiseportal

Gratistours-Island seit März 2007

Gratistours-Island

Gratistours-Island

Euro Relais Internationaler Reiseveranstalter Mehr als 7.000 Ferienhäuser europaweit

Virtuelle Ferienhäuser La Chateau La Sorbies

Virtuelle Ferienhäuser Le Puits Saint - Jean

Virtuelle Ferienhäuser Casa Simona

Virtuelle Ferienhäuser De Verrekijker

Virtuelle Ferienhäuser Harbacher Mühle

Virtuelle Ferienhäuser Harbacher Mühle

Virtuelle Ferienhäuser Harbacher Mühle

Aloft Neue Design-Hotelmarke von Starwood Eröffnung 2008

Virtual Aloft seit Oktober 2006

Virtual Aloft

Virtual Aloft

Virtual Aloft

Virtual Aloft

1. Marketinginstrument Gezielte Kundenansprache: junge, aufgeschlossene und konsumfreudige Zielgruppe Interaktives Marketinginstrument Marktforschungsinstrument

2. Steigerung der Buchungszahlen Verlinkung zur Homepage / Buchungsmöglichkeit Gratistours: _ Onlinebuchungen Übergossene Alm: - keine Veränderungen

3. Emotionalisierung Multimediale und 3-dimensionale Darstellung eines Reiseziels Realistische Umgebungsgeräusche Können Kunden durch SL in Urlaubstimmung versetzt werden?

4. Personalisierung Second Life schafft Nähe Dinge können greifbar, anfassbar gemacht werden Interaktion und Austausch mit dem Unternehmen virtuelle Mitarbeiter

5. Kundenbindungsinstrument Spezieller Servicegedanke andauernde Betreuung Geschenke Einbinden von Kundenwünschen

6. PR-Instrument Hohe öffentliche Aufmerksamkeit Hauptziel: PR Nutzen

7. Veranstaltungsort Meetings, Tagungen & Messen reichhaltigere Kommunikation Beispiele: Cebit 2007 Deutscher Multimedia Kongress (DMMK)

These 1: Second Life wächst und die Reisebranche zieht mit rasantes Wachstum von Second Life immer mehr Unternehmen steigen ein Untermauerung durch einzelne Befragungsergebnisse

These 2: Der richtige Mix führt zum Erfolg Verzahnung aller Strategien und Maßnahmen führt zu langfristigem Erfolg Beispiel gratistours.com

These 3: Second Life polarisiert Positiver Nebeneffekt durch Pressemeldungen Polarisierung Negativschlagzeilen führen zur Bildung von Klischees

Noch Fragen?

Diskussionsfrage Wie wird wohl die Zukunft von Second Life, insbesondere im touristischen Sektor, aussehen?

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Wir wünschen noch einen schönen Tag im First & Second Life! ;-)