Projektthema: Modul Programmiersprachen (Java) Thema: Fliegender Ball Entwickeln Sie ein Java- Programm mit dem Namen FliegenderBall. Dieses zeigt einen Ball, der sich über die Bildfläche bewegt und an den Rändern reflektiert wird. Dieses Programm hat 3 Buttons: - Go: beim Anklicken beginnt der Ball, sich zu bewegen - Back: beim 1. Anklicken wird die Bewegung des Balls gestoppt. Beim nachfolgendem Anklicken geht der Ball schrittweise zurück zu den Positionen, wo er vorher die Ränder berührt hat. So können bis zu 10 Schritte zurückverfolgt werden. - End: mit diesem Button wird das Programm beendet Teamstärke: 3
Der Turm von Hanoi Der Turm von Hanoi ist ein klassisches Spiel: Der aus n Scheiben bestehende Turm steht zu Beginn auf Platz 1 und soll auf Platz 2 neu aufgebaut werden. Dabei sind zwei Regeln zu beachten: (1) Man darf immer nur eine Scheibe umlegen. (2) Man darf eine größere Scheibe nicht auf eine kleinere legen. Der Pfosten auf Platz 3 dient als Zwischenlager. Entwickeln Sie ein Java-Applet mit dem Namen DerTurmVonHanoi, das dieses Problem für einen Turm mit n Scheiben löst und die Lösung graphisch darstellt. Das Applet soll über (mindestens) folgende Eingabemöglichkeiten verfügen: - Eingabefeld für gewünschte Anzahl der Scheiben - Button Set/Reset : stellt die Ausgangsposition des Spiels her - Button Go : ein Zug vorwärts - Button Back : ein Zug rückwärts - Button Animation : animierter Ablauf des Spieles - Button Stop : die Animation wird beendet.
Java - Applikation zum Erfassen von verschiedenen IT-Nachrichten Erstellen Sie eine Java-Applikation, die es ermöglicht, die Überschriften der IT- Nachrichten von verschieden Anbietern zu sammeln und sie als Links in einem Fenster darzustellen. Der Inhalt dieses Fensters soll regelmäßig aktualisiert werden. Als Nachrichtenquellen kommen folgende Anbieter in Frage: 1) www.heise.de 2) www.chip.de 3) www.computerwoche.de 4) www.pc-magazin.de Zusätzlich sollen die neuesten Überschriften aus den Quellen in einem Nachrichten- Ticker eine Anzeige, in der ein Schriftzug von rechts nach links läuft, dargestellt werden können. Hierfür soll der Newsticker aus dem gleichnamigen Projekt eingebunden werden können. Eine geeignete Schnittstelle ist mit den Bearbeitern des Newsticker-Projektes abzustimmen. - Literaturrecherche - Konzeption - Definition und Dokumentation der Schnittstellen Teamstärke: 3
Programmierung eines Newstickers Realisieren Sie ein Newsticker-Programm (Applet und Applikation), das die Möglichkeit bietet, einen beliebigen Text als Newsticker (Fließtext in einem speziellen Fenster) auf dem Bildschirm darzustellen. Bei Einsatz des Programms als Applet soll der darzustellende Text dem Applet als Parameter von der Webseite übergeben werden. Das Applet soll (ebenfalls über Parameter) die Möglichkeit bieten, die Darstellung des Textes zu variieren, z.b. Laufgeschwindigkeit Laufrichtung (1 Zeile rechts nach links oder mehrzeilig unten nach oben...) Font, Farbe, Fettdruck etc. sollten über HTML-Tags im Text gesteuert werden können Der Text soll klickbare Links enthalten können. Das Java-Applet soll möglichst nur die in Java 1 vorhandenen Features verwenden. Bei Einsatz des Programms als Applikation soll eine geeignete Methode zur Übergabe der obigen Parameter definiert werden. Insbesondere ist gemeinsam mit den Bearbeitern des Projektes Erfassen von IT-Nachrichten eine Schnittstelle zu definieren und zu implementieren, die die Einbindung des Newstickers in diese Applikation erlaubt. - Konzeption - Definition und Dokumentation der Schnittstellen - Dokumentation des Quellcodes
Virtueller Rundgang Erstellen Sie einen virtuellen Grundriß, auf dem alle Räume (Labors, Vorlesungsräume usw.) der Fakultät für Informatik/Physik mit Namen gekennzeichnet werden. Wenn man mit der Maus auf einen Raum klickt, soll ein Foto von diesem Raum gezeigt werden. - Literaturrecherche Teamstärke: 3
Tic-Tac-Toe Entwickeln Sie ein Java-Applet, das es erlaubt, das Spiel Tic-Tac-Toe (auf einem quadratischen Spielfeld aus 3x3 Feldern gewinnt der Spieler, der zuerst 3 auf einer Linie liegende Felder besetzen kann...) gegen den Computer oder gegen einen menschlichen Gegner zu spielen. Das Programm soll (mindestens) folgende Funktionen realisieren: - Wahl des Spielmodus - Möglichkeit der Zugeingabe durch Anklicken für den/die menschlichen Spieler - Auswahl eines (möglichst guten) Zuges durch den Computer als Spieler. Hier können Sie sich entweder eine gute Strategie ausdenken oder das Programm lernfähig gestalten (oder beides...) - Das Programm soll feststellen können, wenn eine Gewinnsituation vorliegt Optimal wäre es, wenn Sie das Programm so gestalten, daß es einfach auf andere Spielsituationen erweiterbar ist (z.b. 4 gewinnt...) - Literaturrecherche
Fliegender Ball (3D-Version) Entwickeln Sie ein Java- Programm mit dem Namen FliegenderBall. Dieses zeigt einen Ball, der sich über die Bildfläche bewegt und an den Rändern reflektiert wird. Dieses Programm hat 3 Buttons: - Go: beim Anklicken beginnt der Ball, sich zu bewegen - Back: beim 1. Anklicken wird die Bewegung des Balls gestoppt. Beim nachfolgendem Anklicken geht der Ball schrittweise zurück zu den Positionen, wo er vorher die Ränder berührt hat. So können bis zu 5 Schritte zurückverfolgt werden. - End: mit diesem Button wird das Programm beendet Das Programm soll unter Verwendung des Java-3D-API entwickelt werden und die Darstellung des Balles in einem dreidimensionalen Raum ermöglichen.