Lösungsansätze zum Design erfolgreicher mobiler Anwendungen



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Transkript:

Arbeitskreis Software -Technologien Lösungsansätze zum Design erfolgreicher mobiler Anwendungen Philipp Liebrenz, Samsung Design Europe

Inhalt Einführung Was ist Interface/Interactiondesign? Geschichte Interfacedesign von Mobiltelefonen Überblick Eingabemethoden Beispiele gegenwärtiger Interfaces Designprozess Studie Proximity Information Distribution Systems Benutzerzentriertes Design Der Benutzerzentrierte Design Prozess Special: Das iphone Phänomen Philipp Liebrenz Page 2

Über mich Ausbildung Universität Konstanz, Arbeitsgruppe Mensch-Maschine Interaction, Deutschland Bachelor of Science in Information Engineering University College of London, UCL Interaction Centre, UK, Master of Science in Human-Computer Interaction with Ergonomics Arbeitserfahrung Vodafone Holding GmbH, Global Products & Services, Düsseldorf, Germany and London, UK Freelance Designer im User Experience Team What People Want, Usability and Experience Design Agency, London, UK Freelance User Experience Consultant Samsung Design Europe, London, UK Interaction Designer Philipp Liebrenz Page 3

Einführung Philipp Liebrenz Page 4

Definition Interface/Interaktionsdesign Definition Interface/Interaktiondesign: Entwurf und die Gestaltung von Benutzerschnittstellen zwischen Mensch und Maschine Philipp Liebrenz Page 5

Geschichte Interfacedesign von Mobiltelefonen Motorola DynaTAC 8000X Nokia 1011 Siemens S10/S11 Siemens S25 Ericsson T68i Samsung V100 Nokia 7650 Nokia N95 Apple iphone 1983 1992 1997 1999 2001 2002 2003 2006 2007 Philipp Liebrenz Page 6

Überblick Eingabemethoden 2-Wege Navigation 4-Wege Navigation Scrolling Wheel Stylus Trackball QWERTY Keypad Touch Eingabe Philipp Liebrenz Page 7

Beispiele mobile Interfacedesign Hersteller Software Hersteller Anwendungen Java / Open platform Anwendungen Touch Interfaces Widgets Mobile Websites Mobile Advertisement Philipp Liebrenz Page 8

Der Designprozess Philipp Liebrenz Page 9

Beispiel einer mobilen Anwendung Anfang 2005 veröffentlichte die Band Coldplay ihr Album X&Y. Einige Tage zuvor wurde eine Werbeaktion gestartet die Mobiltelefonbenutzern erlaubte, via Bluetooth, Teile des Albums auf ihr Telefon zu laden. In wenigen Tagen luden mehr als 13000 Benutzer die Musikstücke herunter. Philipp Liebrenz Page 10

Beispiel einer mobilen Anwendung Proximity Information Distribution Systems: A class of mobile service offering users within a limited area around the system to receive digital content using a mobile device via proximity transaction technology. Philipp Liebrenz Page 11

Evaluationsstudie Formative Evaluation verschiedener Proximity Information Distribution Systeme Teil-Strukturierte Interviews mit Benutzer verschiedener Systeme und Nicht-Benutzern Analyse der Daten mit Hilfe von Methoden aus der empirischen Sozialforschung (Grounded Theorie) Philipp Liebrenz Page 12

Ergebnisse der Studie Mehr als 80 % scheiterten bei der Erstbenutzung und/oder brachen ab Auszug aus den identifizierten Problemen: Probleme beim Finden des Services Unzureichende Gebrauchsanweisungen und Informationen über den Service Technische Probleme mit dem Mobiletelefon Zeitaufwendiger Verbindungsprozess Unzureichendes Feedback über den Verbindungsprozess Unlesbare Datenformate Philipp Liebrenz Page 13

Interpretation - Lösungsansatz Technologie getriebene Entwicklung vs Benutzerzentrierte Entwicklung User Task Context Environment Philipp Liebrenz Page 14

Benutzerzentriertes Design Benutzerzentriertes Design respektiert den Benutzer in seinen Kapazitäten und Anforderungen Benutzerzentriertes Design unterstützt den Benutzer bei der Erfüllung seiner Ziele und Aufgaben Benutzerzentriertes Design berücksichtigt die Situation in der sich der Benutzer befindet Benutzerzentriertes Design berücksichtigt die Umwelt der die Interaktion stattfindet User Task Context Environment Philipp Liebrenz Page 15

Benutzerzentriertes Design Philipp Liebrenz Page 16

Research Wer sind die Benutzer? Was sind ihre Fähigkeiten und ihre Beschränkungen? Welche Aufgaben sollen erfüllt werden? In welcher Umgebung und welchem Umfeld? Identifikation der Benutzeranforderungen Philipp Liebrenz Page 17

Konzeption Erstellen des Konzept auf Basis der Benutzeranforderungen Illustration der Use Cases/Szenarien an Hand von Wireframes Designentwurf Philipp Liebrenz Page 18

Design / Prototyping Darstellen der Designentwürfe zur Demonstration, Diskussion und in einer Form die änderbar ist Philipp Liebrenz Page 19

Evaluation Identifikation der Schwächen und Stärken eines bestehenden Designs Vergleich von Designalternativen Änderungsvorschläge Philipp Liebrenz Page 20

Zusammenfassung Durch einen Benutzerzentrierten Design Prozess kann gewährleistet werden, dass Design sich an den Anforderungen der Benutzer und deren Ziele orientiert Die wichtigsten Aspekte eines Benutzerzentrierten Designprozess sind die Erstellung von Benutzeranforderungen, die Konzeption des Produkts an Hand von Use Cases und die Evaluation des Produkts mit Hilfe von Prototypen Iterationen des Designprozesses verringern die Wahrscheinlichkeit von Problemen und optimieren die Benutzbarkeit User Task Context Environment Philipp Liebrenz Page 21

iphone iphone iphonespecial Special Special Das iphone Phänomen Philipp Liebrenz Page 22

iphone iphone iphonespecial Special Special Warum das iphone so erfolgreich? Unlock Mechanismus Menu Button Visual voicemail Conversational messages Vergrößerte Berührungsbereiche bei der Texteingabe basisierend auf Wahrscheinlichkeit Keine Optionsmenüs Photobrowser Internetbrowser Philipp Liebrenz Page 23

iphone iphone iphonespecial Special Special Warum das iphone so erfolgreich? Reduktion auf wenige Funktionen geringere Komplexität Inkrementelles hinzufügen von Funktionen Erleichtertes Erlernen Pre-release Marketing Benutzer besitzen Vorwissen Visuelle Reduktion Gefühle Einfachkeit Philipp Liebrenz Page 24