Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen
Einleitung und Überblick Was sind lokale Beleuchtungsmodelle?
Einleitung und Überblick Physikalische Grundlagen Radiometrische und photometrische Grundgrößen Strahlungsaustausch zwischen Oberflächen Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Flat-Shading Gouraud-Shading Phong-Shading
Physikalische Grundlagen Radiometrische Grundgrößen Raumwinkel
Physikalische Grundlagen Radiometrische Grundgrößen Strahlungsenergie Q e [J] Strahlungsenergiedichte Strahlungsleistung Bestrahlungsstärke Strahlstärke / Intensität
Physikalische Grundlagen Radiometrische Grundgrößen Spezifische Ausstrahlung Strahldichte
Physikalische Grundlagen Photometrische Grundgrößen Hellempfindlichkeitsfunktionen V V' (skotopisches Sehen = dunkeladaptiertes Auge) (photopisches Sehen = helladaptiertes Auge)
Physikalische Grundlagen Photometrische Grundgrößen Gewichtung der strahlungstechnischen Größen X e mit den Hellempfindlichkeitsfunktionen ergibt die photometrischen Größen X v Lichtstärke I v [cd] ist das Gegenstück zur Strahlstärke I e 1 cd = Lichtstärke einer Strahlungsquelle mit monochromatischer Strahlung der Frequenz 540 Thz (ca. 555 nm) und der Strahlstärke 683-1 Wsr -1
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Emission Emission wird von der Strahldichte bzw. Leuchtdichte beschrieben Im Allgemeinen ist die Strahldichte von der Emissionsrichtung und der Wellenlänge abhängig Gesamte Emission erhält man durch Integration über alle Wellenlängen
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Emission Ist die Leuchtdichte richtungsunabhängig erscheint eine Fläche aus jeder Richtung gleich hell. Oberflächen mit dieser Eigenschaft heißen Lambert'sche Strahler. Aus folgt Lambertsches Cosinusgesetz (1760) Die Strahlstärke eines Lambertschen Strahlers ist proportional zum Cosinus des Winkels zwischen Flächennormaler und Ausstrahlungsrichtung.
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Emission Lambertsches Cosinusgesetz (1760) Die Strahlstärke eines Lambertschen Strahlers ist proportional zum Cosinus des Winkels zwischen Flächennormaler und Ausstrahlungsrichtung.
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Reflexion Reflexion zwischen Oberflächen wird beschrieben durch das Verhältnis zwischen reflektierter Strahldichte zur einfallenden Bestrahlungsstärke (spektraler Reflexionsfaktor) Index i bezeichnet einfallende Größen, Index r die Größen der reflektierten Strahlung
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Reflexion In der englischen Literatur wird diese Größe bidirectional reflection distribution function (BRDF) genannt. Eigenschaften der BRDF: Reziprozität (Einfalls- und Ausfallsrichtung können vertauscht werden) Anisotropie (wird die Fläche um ihre Normale verdreht ändert sich der Anteil des reflektierten Lichtes) Licht aus mehreren Richtungen in einem Punkt können linear überlagert werden In der GDV wird stattdessen, besonders bei den empirischen Beleuchtungsmodellen, mit dem Reflexionsgrad r gearbeitet.
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Ideal diffuse Reflexion Lambert'sche Reflexion: reflektierte Leuchtdichte ist unabhängig von der Abstrahlrichtung
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Ideal spiegelnde Reflexion
Physikalische Grundlagen Strahlungsaustausch zw. Oberflächen Gerichtet diffuse Reflexion (spekulare Reflexion) Ideale Reflexionsarten kommen in der Natur nur selten vor Spekulare Reflexion wird üblicherweise in einen diffusen und einen richtungsabhängigen Teil aufgeteilt Im empirischen Phong-Modell ist der richtungsabhängige Teil r s,0 ist Konstante zwischen 0 und 1 γ ist der Winkel zwischen der Richtung des ideal reflektierten Strahls und der Beobachtungsrichtung m gibt an wie schnell das Reflexionsvermögen mit größerem γ abfällt
Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Umgebungslicht (ambientes Licht) Keine physikalische Lichtquelle Wird genutzt um indirekte Beleuchtungen zu berücksichtigen Fällt auf alle Flächen mit gleicher Stärke ein
Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Diffuse Flächenlichtquelle Bei kleiner Fläche:
Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Punktlichtquelle Isotrop (in alle Richtungen gleichmäßig sendend) Erzielt im Abstand R eine Beleuchtungsstärke von wobei θ der Lichteinfallswinkel ist Ist die Punktlichtquelle weit entfernt verhält sie sich wie eine Richtungslichtquelle
Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Richtungslichtquelle Alle Lichtstrahlen treffen mit derselben Richtung auf (z.b. Sonne) Goniometrische Lichtquelle Ausbreitungscharakteristik wird in einem Diagramm beschrieben das die Lichtstärke als Funktion des Winkels zur Hauptausbreitungsrichtung angibt
Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Strahler Lichtausbreitung wird auf einen bestimmten Raumwinkel beschränkt Abfall der Lichtstärke vom größten Wert wird bestimmt durch: n bestimmt den beleuchteten Raumwinkel, d.h. die Bündelung
Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Beleuchtungsmodelle beschreiben die in einem Punkt der Oberfläche wahrnehmbare Leuchtdichte durch Zusammenwirken von einfallendem Licht und Eigenschaften der Oberfläche Effekte wie Strahlungsaustausch zwischen Flächen werden nicht berücksichtigt Ambientes Licht L amb E a r a L ambiente Leuchtdichte Beleuchtungsstärke auf Grund des Umgebungslichtes ambienter Reflexionsgrad Leuchtdichte des einfallenden Lichtes
Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Ideal diffus reflektiertes Licht L diff diffus reflektierte Leuchtdichte r d diffuser Reflexionsgrad L Leuchtdichte des einfallenden Lichts θ Winkel zw. Flächennormaler und Vektor zur Lichtquelle
Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Gerichtet diffus reflektiertes Licht (Phong Modell) L Leuchtdichte des einfallenden Lichtes r s spiegelnder Reflexionsgrad L spec spekulare Leuchtdichte m gibt die Bündelung des reflektierten Lichtes an
Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Gerichtet diffus reflektiertes Licht (Phong Modell) Phong-Modell bei mehreren Lichtquellen:
Schattierungsverfahren Flat-Shading Weißt jedem Punkt eines Polygons die gleiche Farbe zu Nur einmal pro Polygon muss ein Farbwert berechnet werden for jedes Polygon do 1. berechne im Objektraum das Beleuchtungsmodell an einem Punkt des Polygons 2. projeziere das Polygon in die Bildebene 3. fülle das Polygon mit der in Schritt 1 berechneten Farbe end
Schattierungsverfahren Gouraud-Shading Interpolation der an den Ecken eines Dreiecks brechneten Farben Berücksichtigung eines spekularen Anteils ist nicht sinnvoll 1. berechne im Objektraum die Normalenvektoren in den Ecken der Polygone for jedes Polygon do 2. berechne im Objektraum das Beleuchtungsmodell an allen Ecken des Polygons 3. projeziere das Polygon in die Bildebene for alle vom Polygon überdeckten Scanlinien do 4. berechne den linear interpolierten Farbwert an der linken und rechten Kante des Polygons for jedes Pixel der Scanlinie do 5. berechne den linear interpol. Farbwert des Pixels end end end
Schattierungsverfahren Gouraud-Shading
Schattierungsverfahren Phong-Shading Berücksichtigt auch spiegelnde Effekte Interpoliert deshalb nicht die Intensitäten sondern die Normalen
Schattierungsverfahren Phong-Shading Phong-Shading liefert meistens sehr realistisch wirkende Bilder Aufwand gegenüber Gouraud ist allerdings sehr groß 1. berechne im Objektraum die Normalen in den Eckpunkten der Polygone for jedes Polygon do 2. projeziere die Eckpunkte des Polygons in die Bildebene for alle vom Polygon überdeckten Scanlinien do 3. berechne im Objektraum den interpolierten Normalenvektor an der linken und rechten Kante des Polygons for jedes Polygonpixel der Scanlinie do 4. berechne im Objektraum den interpolierten Normalenvektor 5. Normiere den Normalenvektor 6. berechne im Objektraum das Beleuchtungsmodell und setze das Pixel mit dem berechneten Farbwert end end end
Schattierungsverfahren
Literatur J. Encarnação, W. Straßer, R. Klein Graphische Datenverarbeitung 1 Donald Hearn, M. Pauline Baker Computer Graphics Thomas Rauber Algorithmen in der Computergraphik