Inhaltsverzeichnis. Hello World (2. Auflage)

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Transkript:

sverzeichnis zu Hello World (2. Auflage) von Warren und Carter Sande ISBN (Buch): 978-3-446-43806-4 ISBN (E-Book): 978-3-446-43814-9 Weitere Informationen und Bestellungen unter http://www.hanser-fachbuch.de/978-3-446-43806-4 sowie im Buchhandel Carl Hanser Verlag München

Vorwort... XV Was ist Programmieren?... XV Python eine Sprache für uns und den Computer... XVI Wozu soll ich Programmieren lernen?... XVII Warum Python?...XVIII Die lustigen Sachen... XIX Das ist neu in der zweiten Auflage...XX Danksagungen... XXI Danksagungen für die zweite Auflage... XXII Über dieses Buch...XXIII Was du brauchst...xxiii Was du nicht brauchst...xxiv Carter sagt... XXV An Eltern und Lehrer...XXVI 1 Erste Schritte... 1 Python installieren... 1 Python mit IDLE starten... 3 Anweisungen bitte... 4 Mit Python interagieren... 6 Programmierzeit... 8 Das erste Programm ausführen... 9 Wenn etwas schiefgeht...10 Dein zweites Programm...13 2 Merk s dir Speicher und Variablen...16 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe... 16 Namen...18 Was ist ein Name?...22 Zahlen und Strings...23 VII

Wie variabel sind sie?...24 Das neue Ich...25 3 Einfache Mathematik...28 Die vier Grundrechenarten...28 Operatoren...31 Punktrechnung vor Strichrechnung...31 Zwei weitere Operatoren...33 Sehr große und sehr kleine Zahlen...35 4 Datentypen...40 Typen ändern...40 Mehr Informationen mit type()...43 Typumwandlungsfehler...44 Anwendung von Typumwandlungen...44 5 Eingabe...46 raw_input()...47 Der print-befehl und das Komma...48 Zahlen eingeben...50 Eingabe aus dem Internet...52 6 GUIs Grafische Benutzeroberflächen...55 Was ist eine GUI?...55 Unsere erste GUI...55 GUI-Eingabe...57 Welches Eis hättest du gerne?...58 Nochmal Zahlen raten...62 Andere GUI-Teile...63 7 Immer diese Entscheidungen...65 Test, Test...65 Einrücken...67 Seh ich jetzt schon doppelt?...68 Andere Arten von Tests...69 Was passiert, wenn der Test falsch ergibt?... 70 Mehrere Bedingungen testen...72 Das Schlüsselwort and...73 Das Schlüsselwort or... 74 Das Schlüsselwort not... 74 VIII

8 Schleifen...78 Zählschleifen...78 Verwendung von Zählschleifen...81 Eine Abkürzung: range()...82 Eine Sache des Stils Namen von Schleifenvariablen... 84 Zählen in Schritten...87 Zählen mit Zahlen...89 Da wir gerade dabei sind...89 Ausstieg aus einer Schleife break und continue... 90 9 Nur für dich Kommentare...94 Kommentare hinzufügen...94 Einzeilige Kommentare...95 Zeilenende-Kommentare...95 Mehrzeilige Kommentare...95 Strings mit drei Anführungszeichen...96 Kommentierstil...97 Kommentare in diesem Buch...97 Auskommentieren...97 10 Zeit zum Spielen...99 Skier...99 11 Geschachtelte und variable Schleifen...104 Geschachtelte Schleifen...104 Variable Schleifen...106 Variable, geschachtelte Schleifen... 107 Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen... 109 Verwendung von geschachtelten Schleifen...110 12 Listen und Wörterbücher...118 Was ist eine Liste?...118 Eine Liste erstellen...119 Elemente in eine Liste einfügen...119 Wozu der Punkt?...120 Listen können alles Mögliche speichern...121 Elemente von einer Liste abrufen...121 Listen in Scheiben schneiden: Slicing... 122 Elemente ändern...124 Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung...125 Elemente aus einer Liste löschen...127 Eine Liste durchsuchen...128 IX

Eine Liste per Schleife durchlaufen...130 Listen sortieren...130 Veränderlich und unveränderlich...134 Listen von Listen: Tabellen... 135 Wörterbücher...138 13 Funktionen...145 Funktionen die Bausteine... 145 Eine Funktion aufrufen...147 Argumente an eine Funktion übergeben...149 Funktionen mit mehreren Argumenten...151 Funktionen, die einen Wert zurückgeben... 153 Geltungsbereich von Variablen...155 Globale Variablen erzwingen...158 Tipps zur Benennung von Variablen...159 14 Objekte...161 Objekte im wirklichen Leben...162 Objekte in Python...162 Objekt = Attribute + Methoden...163 Was soll der Punkt?...164 Objekte erstellen...164 Eine Beispielklasse HotDog...170 Die Daten verbergen...174 Polymorphismus und Vererbung...175 Vorausdenken...177 15 Module...180 Was ist ein Modul?...180 Warum Module verwenden?... 180 Eimerweise Legosteine...181 Wie werden Module erstellt?... 181 Wie werden Module verwendet?...182 Namensräume...183 Standardmodule...186 16 Grafik...190 Hilfe holen Pygame...190 Ein Pygame-Fenster...190 In das Fenster zeichnen...192 Einzelne Pixel...202 Bilder...207 X

Jetzt kommt Bewegung in die Sache!...209 Animation...210 Weichere Animationen...212 Den Ball abprallen lassen...213 Den Ball umbrechen...216 17 Sprites und Kollisionserkennung...219 Sprites...219 Peng! Kollisionserkennung...225 Die Zeit messen...229 18 Eine neue Eingabeart: Ereignisse...234 Ereignisse...234 Tastaturereignisse...236 Mausereignisse...241 Timer-Ereignisse...243 Zeit für noch ein Spiel: PyPong...246 19 Sound...258 Pygame hilft mit dem mixer...258 Sounds erzeugen oder Sounds abspielen...259 Sounds abspielen...259 Lautstärke regeln...262 Musik wiederholen...264 Sounds für PyPong...265 Noch mehr coole Sounds...266 Musik für PyPong...269 20 Noch mehr GUIs...274 Mit PyQt arbeiten...274 Action in der GUI...279 Die Rückkehr der Ereignishandler...282 Den Button bewegen...283 Weitere nützliche GUIs...283 TempGUI...284 Was steht auf dem Menü?...290 21 Ausgabeformatierung und Strings...297 Neue Zeilen...298 Horizontale Abstände: Tabulatoren... 300 Variablen in Strings einfügen...302 Zahlenformatierung...303 XI

Formatieren der neue Weg...309 Strings und so...310 22 Ein- und Ausgabe mit Dateien...319 Was ist eine Datei?...320 Dateinamen...320 Speicherorte...321 Eine Datei öffnen...325 Eine Datei lesen...326 Text- und Binärdateien... 329 Schreiben in eine Datei...330 Daten in Dateien speichern: pickle... 334 Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen... 336 23 Das Zufallsprinzip...344 Was ist Zufall?...344 Würfeln...345 Ein Kartenspiel erstellen...351 Crazy Eights Verrückte Achter... 355 24 Computersimulationen...369 Die Realität modellieren...369 Mondlandung...370 Die Zeit festhalten...375 Zeitobjekte...376 Die Zeit in einer Datei speichern...381 Ein virtuelles Haustier...382 25 So entsteht der Skiläufer...394 Der Skiläufer...394 Die Hindernisse...398 26 Python Battle...408 Python Battle...408 Einen Roboter für Python Battle erstellen...410 Ein komplizierterer Roboter...412 Das Koordinatensystem...413 27 Und wie geht's weiter?...418 Für jüngere Programmierer...418 Python...419 Spieleprogrammierung und Pygame...419 XII

Weitere Spieleprogrammierung (aber nicht mit Python)... 420 BASIC...420 Apps fürs Handy...420 Schau dich um...421 Anhang A: Regeln für Variablennamen...422 Anhang B: Unterschiede zwischen Python 2 und 3...424 Anhang C: Lösungen zu den Übungen...428 Verzeichnis der Listings...460 Index...463 XIII