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1 Mediengestalter Digital u. Print Medienproduktion Zusammenfassung Abschlussprüfung Sommer 2013 Zusammenfassung von Bach Christopher

2 INHALTSVERZEICHNIS Pixel- und Vektordaten Pixelgrafiken... 5 Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Grafiken...5 Pixeleigenschaften... 5 Dateigröße... 5 Auflösung... 5 Skalierung... 5 Anti-Alasing... 5 Grafikformate... 5 Vorteile Pixelgrafik... 6 Vektorgrafiken... 6 Vektoreigenschaften... 6 Zeichenwerkzeuge... 6 Bildgröße und Auflösung... 6 Regelungen von Beziehungen zwischen Objekten mit folgenden Dialogfenstern 6 Grafikformate... 7 Vorteile... 7 Konvertierung... 7 Übersicht in Tabelarischer Form...7 Übersicht Grafikformate... 8 Eigenschaften Übersicht... 9 Farbmischung Grundbegriffe Farbmischsysteme Die Additive Farbmischung Die Subtraktive Farbmischung...12 Die Autotypische Farbmischung...13 Sonderfarben/Schmuckfarben...13 Farbmodelle Farbkreis RGBG + CMYK Übung zur Änderung der Farbwerte...14 Farbberechnungen HSB Verschwärzlichung Verweißlichung Buntwert Farbtonwinkel (H) Farbseparation durch UCR & GCR...15 Sättigung (S) UCR GCR Cloud Computing Was ist Cloud Computing? Arten des Cloud Computings...18 Die drei Servicemodelle des Cloud Computings...18 Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?...19 Die 4 bekanntesten Wolken...19 Was ist mit der Cloud möglich?...20 Vor- und Nachteile Sicherheit... 20

3 INHALTSVERZEICHNIS Grafikkarte Allgemein BIOS RAMDAC Grafikspeicher Grafikprozessor Hardwareschnittstellen Softwareschnittstellen Signalausgänge Kühllösungen OnBoard-Lösungen Spielegrafikkarten Professionelle Grafikkarten Business-Lösungen CSS-Kaskadierung Einbindung von CSS in HTML...32 Algemeines Was bedeutet Kaskade? Warum von HTML trennen Die verschiedenen Stylesheets...33 Grundbegriffe Aufbau einer CSS-Regel Mehrere Elemente gleich stylen...34 Einzelne Elemente stylen Mehrfachvererbung mit Klassen...35 Einfache Gewichtung Erweiterte Gewichtung Gewichtungsregeln Sortierung nach Spezifität Welche Schriftfarbe hat der Absatz?...37 Kameraeinstellung Die Blende Empfindlichkeit (ISO) Verschlusszeit Belichtung Weißabgleich Schärfentiefe Berrechnung der Blende und Belichtungszeit...40 Multimediale Inhalte Streaming Sound Schnittsysteme Beamerpräsentation Präsentation Videotechnik Animation Flashfilme Multimedia-CD Bild... 44

4 INHALTSVERZEICHNIS Schrift Schleifen (Programmierung) Dateitypen Wo kann ich was benutzen?...45 SQL Structured Query Language Definition und Funktionsweise...47 Begriffserklärungen SQL-Befehle Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle...48 Select-Befehle SQL Übungen Design Manual Was wird in dem Design Manual festgehalten?...52 Ihr Logo Ihre Hausfarben Ihre Hausschriften GESTALTUNGSRASTER SYMBOLIKEN BILDWELT Textgestaltung Dokumentation für Abschlussprüfung...54 Konzeption Gestaltung Anhang... 54

5 U1 Pixel- und Vektordaten Pixel- und Vektordaten Pixelgrafiken Pixelgrafiken beschreiben Bilder anhand von einzelnen Bildpunkten, den Pixeln (Kurzform für Picture Element), die in einem Raster angeordnet sind. Jeder Punkt verfügt über eine zugewiesene Farbe, und wenn die richtige Auflösung vorliegt, kann das Bild betrachtet werden, das wie durch Steinchen eines Mosaiks zusammengefügt ist. Wenn Sie eine Bitmap-Grafik bearbeiten, modifizieren Sie Pixel anstelle von Linien und Flächen. Diese Pixelgrafiken sind abhängig von der Auflösung, da die Daten, die das Bild beschreiben, an einem Raster einer bestimmten Größe ausgerichtet sind. Wenn eine Pixelgrafik vergrößert wird, kann dies die Kanten des Bildes ausgefranst aussehen lassen, da die Pixel innerhalb des Rasters neu verteilt werden. Wenn Sie einmal ganz nah an ein Foto z.b. zoomen sehen Sie, dass das Bild aus vielen kleinen Pixeln zusammengesetzt ist. Auflösung Die Auflösung wird durch die Anzahl der Pixel pro Streckeneinheit, meist Zentimeter oder Inch definiert. Bildauflösung Bildauflösung = Anzahl Pixel/Streckeneinheit Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Grafiken ¾Pixelgrafik ¾ ¾Vektorgrafik ¾ Pixeleigenschaften ¾Pixel ¾ haben eine quadratische oder eine rechteckige Form ¾Pixel ¾ haben keine feste Größe, sind aber innerhalb einer Pixelgrafik, bestimmt durch deren Auflösung, immer einheitlich groß ¾Pixel ¾ sind in ihrer Position jeweils durch die x/y-koordinaten des Formats definiert. ¾jedes ¾ Pixel hat seine eigene Farbe Dateigröße Die Dateigröße wird durch die Anzahl der Pixel und die Farbtiefe ihrer Grafik bestimmt Dateigröße Dateigröße= Breite [px] x Höhe [px] x Farbtiefe [Bit] Skalierung Wenn die Größe eines Bildes oder einer Grafik verändert wird, verändert sich bei gleichbleibender Pixelanzahl auch die Bildauflösung und somit die absolute Pixelgröße. Zwar können Grafikprogramme Pixel hinzurechnen, grundsätzlich gilt aber dass sich die Qualität bei der Skalierung immer verschlechtert. Bei der Vergrößerung wird die Grafik unschärfer, bei der Verkleinerung gehen Details verloren. Anti-Alasing Durch die Rasterung der Fläche in pixel sind alle Kanten, die nicht parallel mit den Bildkanten verlaufen, stuffig. Um trotzdem eine optisch gefällige Liniendarstellung zu bekommen, gibt es 2 Möglichkeiten: Hohe Auflösung Durch die damit erreichten kleinen Pixel ist die stufung kleiner und für den Betrachter nicht mehr sichtbar Anti-Alasing An den Kanten der Linien und Flächen werden Pixel mit Zwischentönen hinzugerechnet. Optisch wirkt die Kante dadurch glatter, aber auch etwas unschärfer Grafikformate TIF, JPG, BMP, PNG, GIF Seite 5

6 U1 Pixel- und Vektordaten Vorteile Pixelgrafik ¾programmunabhängiges ¾ Dateiformat ¾Reichtum ¾ an farbabstufungen ¾diverse ¾ Grafikformate für unterschiedliche Einsatzbereiche ¾Bearbeitung ¾ jedes einzelnen Bildpunkts möglich ¾Flächen ¾ können verschoben und kopiert werden ¾Rasterung ¾ (Wandlung von Vektorgrafik zu Pixelgrafik ist wesentlich einfacher als umgekehrt Vektorgrafiken Vektorgrafiken setzen sich nicht aus einzelnen voneinander unabhängigen Pixeln zusammen, sonder beschreiben eine Linie oder eine Fläche als Objekt. Die Form und Größe des Objekts werden durch mathematische Werte definiert Wenn Sie eine Vektorgrafik bearbeiten, modifizieren Sie dabei die Eigenschaften der Linien, Kurven und Flächen, die die Form beschreiben. Sie können eine Vektorgrafik verschieben, skalieren, umformen und ihre Farbe ändern, ohne dass dabei ihr Erscheinungsbild qualitativ beeinträchtigt wird. Sie können Objekte überlappen lassen, so dass sie teilweise verborgen sind, und die Transparenz variieren. Vektorgrafiken sind unabhängig von der Auflösung, d. h. Sie können auf Ausgabegeräten unterschiedlicher Auflösung ohne jeglichen Qualitätsverlust angezeigt werden. Eine Vektorgrafik wird durch mathematische Berechnungen erzeugt und ist somit auflösungsunaghängig. Vektoreigenschaften ¾Eine ¾ Vektorgrafik ist durch Start-. Scheitel- und Endpunkte (Ankerpunkte) definiert ¾Die ¾ Bearbeitung von Vektorgrafiken unterscheiden sich grundsätzlich von Pixelgrafiken, da die Attribute nicht einem unabhängigen Pixel zugeordnet sind sondern der jeweiligen Kurve bzw. dem Objekt. Zeichenwerkzeuge Für Vektorgrafiken stehen Ihnen verschiedene Basiswerkzeuge zur Verfügung Pfadwerkzeuge ¾zur ¾ Erstellung und Bearbeitung von Pfaden ¾Grundformen-Werkzeuge ¾ ¾zur ¾ Erstellung einfacher Grundformen Auswahlwerkzeuge zur Auswahl eines oder mehrerer Pfade bzw. Objekte Bildgröße und Auflösung Vektorgrafiken sind durch die mathematische Beschreibung der Kurven und Attribute auflösungsunabhängig. Sie können deshalb grundsätzlich ohne technischen Qualitätsverlust skaliert werden Regelungen von Beziehungen zwischen Objekten mit folgenden Dialogfenstern Transformieren Einstellen des Referenzpunktes des ausgewählten Objektes, Eingabe der x/y-koordinaten und modifikation von Breite und Höhe des Objektes Ausrichten Ausrichten der ausgewählten Objekte zueinander oder in Bezug auf die Zeichenfläche Pathfinder Auswahl des Algorythmus zur Objektberechnung z.b. entfernen des überlappenden Bereichs zweier ausgewählter Objekte Seite 6

7 U1 Pixel- und Vektordaten Grafikformate EPS, AI, SVG, SWF Vorteile ¾Skalierung ¾ mit geringem Qualitätsverlust (Achtung: Bei einer Vergrößerung können Linien ¾zu ¾ dünn werden oder die Schrift zeigt Knicke auf). ¾gute ¾ Kompressionseigenschaften ¾geringe ¾ Dateigröße, da nicht jeder einzelne Bildpunkt gespeichert werden muss ¾Eigenschaften ¾ einzelner Kurven, Linien und Flächen bleiben erhalten und lassen sich nachträglich bearbeiten ¾Text ¾ kann in der Regel direkt bearbeitet werden Konvertierung Von der Pixelgrafik zur Vektorgrafik Durch die Konvertierung ist es möglich, dass sie Pixelgrafiken aus dem Internet oder eingescannte Grafiken als Vektorgrafiken auflösungsunabhängig skalieren sowie weiterbearbeiten können. Dennoch müssen sie eventuell das Ergebnis danach noch manuel optimieren! Von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik Die Konvertierung von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik ist ebenfalls möglich. Notwendig wird dies wenn eine Vektorgrafik mit einem Bild kombiniert oder die Grafik ohne Plug-in im Browser angezeigt werden soll. Da die Grafik danach nur noch mit Qualitätsverlust skaliert werden kann sollte die Grafik schon im Endformat vorliegen. Übersicht in Tabelarischer Form Zusammenfassung Entstehung Maßeinheit Auflösung Beaerbeitungsprogram Pixeldaten Einzelne Bildelemente (Pixel) als Raster an bestimmter Position geben jeweils eine einzige Farbinfo (RGB) an Stelle wieder. Ein Pixel ist die kleinste darstellbare Einheit die ein PC wiedergeben kann. CAM: Bildinfo wird mit einz. Sensorelementen im CCD-Chip und mehreren Sensorinfos zu einem Pixel gerechnet oder Scan Pixelmaß = Pixel vorhanden im Bild (Raster) auflösabhängig. beeinfl. durch die Größe Beziehung zw. Pixelzahl im Bild zu Streckeneinheit (linear);hängt von Ausgabemedium ppi -> Pixelwerte über Helligkeit dpi -> Bildpunkte über Größe feste Anzahl von Pixeln durch Speicherung auf CCD-Chip festgelegt Photoshop, Fireworks, PaintShop Pro usw. (Pixel werden bearbeitet, nicht die Form) Vektordaten über Punkte und deren Eig. definiert (math. def. Linien =B-Splines,NURBS (räumlich) + Bezier-Kurven= Vektoren) Ein Objekt das aus grafischen Primitiven besteht(z.b. Kreis, Quadrat, eigene Formen) Grafik wird durch einzelne Punkte definiert und die Beziehung zueinander mathematisch berechnet. auflösungsunabhängig Auflösungsabhängig Illustrator, Corel Draw Seite 7

8 U1 Pixel- und Vektordaten Skalierung Vorteile Nachteile Interpolationsverfahren: bestimmt, wie neue Pixel Ton- u. Farbwerte des Bildes zugeordnet werden. Basis = vorhandene Pixel. Indizierte Bilder (GIF) = Pixelwiederh. (keine neuen Farben eingerechnet), andere Formate Bilinear o. Bikubisch (weicheren Übergänge, glattere Kanten) Vergrößerung, gleiche Auflösung: neue einfarbige Pixel dazu, unscharf Vergrößerung, gleicher Pixelzahl: Aufösung sinkt, unscharf Verkleinerung: Verlust von Pixeln (= Bildinfo) programmunabhängiges Dateiformat Reichtum an Farbabstufungen diverse Formate für unterschl. Einsatz Bearbeitung jedes einz. Pixel möglich Flächen sind verschieb- und kopierbar Rasterung (Umwandlung v. Vektor - Pixel) hohe Aufl. = viel Speicherplatzbedarf nicht verlustfrei skalierbar (Treppchen Bildung) verlustfrei skalierbar da Orientierung an dem Verhältnis der einzelnen Bildpunkte zueinander unabhängig von Größe oder Position Konturenstärke oder Effekte wie z.b. Schlagschatten evt. nachverbessern verlustfrei skalierbar und bewegbar evlt Linienstärken verdünnen wenig Speicherplatzbedarf gute Kompressionseigenschaften Text i.d.r. direkt bearbeitbar leicht nachträglich bearbeitbar (freistellen, umfärben, vergrößern) hohe Performance z.b beim arbeiten mit Illustrator Übersicht Grafikformate Pixeldaten Vektordaten JPG, JPEG (Joint Photographic Expert Group) ¾Verwendung: ¾ mittelmäßig gute Fotos ¾verlustbehaftet ¾ komprimiert ¾24 ¾ bit (23 für RGB) (bereits per Cam) ¾keine ¾ Transparenz ( wie beim PNG möglich) ¾Verläufe ¾ möglich ¾Verwendung: ¾ Druckdaten ¾plattformübergreifend ¾ für ¾Dokumente ¾ aus Texten Bildern und Grafiken PDF (Portable Document Format) PNG (Portable Network Graphics) ¾Verwendung: ¾ Grafik mit Text im Web ¾verlustfrei ¾ komprimiert ¾68 ¾ bit + 16 bit für Graustufen & extra Alpha- Kanal ¾Transparenz ¾ und Verläufe möglich (!!) ¾nur ¾ RGB möglich ¾Verwendung: ¾ Grafik in ein Dokument einbinden ¾besondere ¾ PostScript-Datei die Objekt-, Rastergrafiken und eingeb.schriften enthalten kann ¾Unterschied ¾ zu PostScript: Format schreibt immer nur 1 Seite EPS (Encapsulated Post Script) TIF/ TIFF (Tagged Image File Format) ¾Verwendung: ¾ Datenaustausch und professionelle Bildbearbeitung ¾unkomprimiert ¾ und komprimiert ¾Transparenz ¾ & Verläufe möglich ¾plattformunabhängig ¾ ¾wahlweise ¾ verlustfrei (LZW) oder nicht ¾8 ¾ bit ¾Verwendung: ¾ 2-dimensionale Vektorgrafiken im Web ¾XML-basiert ¾ (Klartext-Format) ¾für ¾ interaktive Grafiken, die Anw. durch Eingabe editieren kann ¾Zoom ¾ und Schwenkfäh. verlust frei ¾unterstützt ¾ Animationen SVG (Scalable Vector Graphics) Seite 8

9 U1 Pixel- und Vektordaten GIF (Graphics Interchange Format) ¾Verwendung: ¾ Web (Animation) ¾Transparenz ¾ möglich ¾keine ¾ Verläufe möglich ¾verlustfreie ¾ Kompression ¾gut ¾ für kleine simple Symbole, Buttons (z.b. auf Websites) ¾mehrere ¾ in einer Datei -> animated ¾Dithering ¾ ¾interlaced ¾ und non-interlaced möglich ¾speichert ¾ alle Ebenen, Alphakanäle & Pfade mit ¾Verwendung: ¾ Logos, Diagramm ¾programmspezifisch ¾ ¾auch ¾ für komplexe Vektorgrafien geeignet AI (Adobe Illustrator) PSD (Photoshop Data) ¾Verwendung: ¾ professionelle Bilder ¾Format ¾ des Programms Adobe Photoshop = programmspezifisch ¾Transparenz ¾ & Verläufe möglich ¾wahlweise ¾ komprimierbar, verlustfrei oder-behaftet ¾speichert ¾ alle Ebenen & Pfade mit, bis zu 24 Alpha-Kanäle ¾verschiedenen ¾ Farbmodi möglich ¾kompressionsfrei ¾ ¾verschiedene ¾ Farbtiefen möglich BMP (Bitmap) ¾Verwendung: ¾ Windows intern ¾ohne ¾ Komprimierung ¾24 ¾ bit RAW (Rohdatenformat) ¾Verwendung: ¾ prof. Kamerabilder ¾nur ¾ Blende und ISO fest, sonst keine Verarbeitung (kein Profil) ¾kein ¾ Standard, kann nur mit Plug-Ins geöffnet werden ¾sehr ¾ große Dateien Eigenschaften Übersicht Farbmodus Datentiefe, Farbtiefe Ausgabeauflösung Speicherung Pixeldaten Digitale Fotografien = RGB drei additiven Grundfarben auf empfindlichen Sensorelementen Signalweiterverarbeitung nach Format Anzahl der möglichen Ton- Farbwerteeines Pixels (Bit/Kanal o. Bit/Pixel) n Bit -> 2n Infos bzw. Farben RGB: 24 Bit Farbtiefe (8 Bit x 3 Kanäle) --> 224 = Farben Web: 72dpi Druck: Formate frei wählbar, deshalb nicht Pixelmaß, sondern Bildauflösung angeben. Beziehung zw. Pixelzahl im Bild zu Streckeneinheit (linear);hängt von Ausgabemedium Vektordaten Verschiedene Farbmodi wählbar CMYK, RGB, LAB erst wenn Rasterung Renderung erfogt ist, man Vektor- als Pixeldatei speichert --> frei wählbar. einfach als.ai oder.esp verlustfrei und skalierbar gespeichert Kombination von Pixel und Vektor Durch Rasterung entstehen Treppen Vermeidung ¾hohe ¾ Auflösung (kleinere Pixel, unsichtbare Stufung) ¾Anti-Alasing. ¾ An Kanten werden pixel mit Zwischentönen hinzugerechnet. Wirkt glatter aber unschärfer Seite 9

10 Farbmischung Farbmischung Grundbegriffe Farbmischsysteme Die Additive Farbmischung Die Subtraktive Farbmischung...12 Die Autotypische Farbmischung...13 Sonderfarben/Schmuckfarben...13 Farbmodelle Farbkreis RGBG + CMYK Übung zur Änderung der Farbwerte...14 Farbberechnungen HSB Verschwärzlichung Verweißlichung Buntwert Farbtonwinkel (H) Farbseparation durch UCR & GCR...15 Sättigung (S) UCR GCR... 16

11 U2 Farbmischung Farbmischung Grundbegriffe Transmission: Menge des Lichtes, das durch einen Körper durchgeht Reflexion: Menge des Lichtes, das von einem Körper mit glatter Oberfläche zurückgeworfen wird Remission: Menge des Lichtes, das von einem Körper mit rauher Oberfläche zurückgeworfen wird Absorption: Menge des Lichtes, das von einem bestrahlten Körper verschluckt wird Farbmischsysteme Die Additive Farbmischung Bei der additiven Farbmischung wird Licht der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau überlagert. Wenn alle drei Grundfarben mit voller Intensität überlagert werden, entsteht Weiß. Wenn keine der drei Grundfarben aktiv ist, entsteht Schwarz.Diese Farbmischung wird z.b. bei Monitoren angewandt. Durch Aussendung von rotem, grünem und blauem Licht in unterschiedlichen Anteilen und Intensitäten können Monitore alle anderen Farben darstellen. Mischt man 2 Grundfarben, so erhält man: Rot + Blau = Magenta Rot + Grün = Gelb Grün + Blau = Cyan Die Mischfarben erster Ordnung zweier Primärfarben nennt man Sekundärfarben. Mischt man eine Farbe anteilig aus 3 Primärfarben, so erhält man Tertiärfarben. Sind die Anteile der 3 Primärfarben gleich und maximal hell, ergibt sich die Farbe weiß. Der Anteil jeder Farbe (Intensität) an einer bestimmten Mischung entscheidet über den endgültigen Farbton. Die Werte liegen zwischen0 und 255. Seite 11

12 U2 Farbmischung Die Subtraktive Farbmischung Die subtraktive Farbmischung funktioniert durch lasierende (durchscheinende) Substanzen.Diese müssen - um sichtbar zu sein - beleuchtet werden. Dem weißen Licht werden unterschiedliche Farbteile entnommen. Wenn es auf eine farbige Fläche trifft, absorbiert die Fläche das Licht aller Farben mit Ausnahme der eigenen Farbe. Druckt man alle drei Grundfarben Cyan, Magenta und Gelb übereinander, so entsteht Schwarz. Für reines Schwarz und mehr Tiefe wird jedoch die 4. Druckfarbe Schwarz verwendet. Grundfarben: Cyan (C), Magenta (M), Gelb (Y) und Schwarz (K) Die Farbwerte liegen zwischen 0 und 100. Wirkungsweise von Farbfiltern: Farbfilter lassen die ihrer Eigenfarbe entsprechenden Lichtstrahlen durch: Die entsprechenden Lichtwellen transmittieren. Die anderen Lichtstrahlen werden vom Filter absorbiert. Lasierende Druckfarben verhalten sich wie farbige Filter. Mischt man eine Druckfarbe mit ihrer Komplementärfarbe, erscheint die Fläche Schwarz. Beispiele Weißes Licht fällt auf eine mit Cyan bedruckte Fläche. Diese lässt Grün und Blau durch. Absorbiert wird Rot. ¾Die ¾ Fläche erschein Cyan. Weißes Licht fällt auf eine mit Magenta und Gelb bedruckte Fläche. Diese lässt nur noch Rot durch. Absorbiert werden Grün und Blau. ¾Die ¾ Fläche erscheint Rot. Gelbes Licht (Rot + Grün) fällt auf eine mit Magenta bedruckte Fläche. Diese lässt nur noch Rot durch. Absorbiert wird Grün. ¾Die ¾ Fläche erscheint Rot. Gelbes Licht (Rot + Grün) fällt auf eine mit Magenta und Cyan bedruckte Fläche. Diese lässt kein farbiges Licht mehr durch. Absorbiert werden Grün und Rot. ¾Die ¾ Fläche erscheint Schwarz. Seite 12

13 U2 Farbmischung Die Autotypische Farbmischung Farbkreis RGBG + CMYK Farbige Bilder werden mit den vier Druckfarben Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz gedruckt. Im Offsetdruck sind die Rasterpunkte in Abhängigkeit vom gewünschten Farbton unterschiedlich groß. Im Zusammendruck stehen die Punkte der einzelnen Farben zum Teil nebeneinander oder überlagern sich ganz bzw. teilweise. Betrachten wir die Punkte mit der Lupe, sehen wir Farben, die durch subtraktive Farbmischung entstehen.ohne Lupe und mit normalem Betrachtungsabstand kann unser Auge bei einem gedruckten Bild keine Einzelpukte mehr unterscheiden. In diesem Fall werden die vorhandenen Farben additiv gemischt. -> Das Zusammenspiel von additiver und subtraktiver Farbmischung heißt autotypische Farbmischung. Sonderfarben/Schmuckfarben Bei Echtfarben (Sonderfarben, Volltonfarben, Schmuckfarben, Hausfarben, u.ä.) handelt es sich um vorgemischte Farben (Pigmentmischungen), sodass man das Auge nicht mit einem Rasterton überlisten braucht wie beim CMYK-System. Dadurch sind auch Farben außerhalb des CMYK-Farbraums, Effektfarben und Metallfarben möglich. Echtfarben, die innerhalb des CMYK-Farbraums liegen, können in CMYK gewandelt werden. Beispiele für Sonderfarben sind HKS und Pantone. Farbmodelle L* a* b*-farbmodell Dieses wird in einem anderen Vortrag ausführlich erklärt. Das HSB-Farbmodell Das HSB-Modell basiert auf der menschlichen Farbwahrnehmung und beschreibt drei Grundmerkmale von Farbe. Der Farbton (Hue) ist die Farbe, die von einem Objekt refl ektiert oder absorbiert wird. Der Farbton wird als Gradzahl zwischen 0 und 360 auf dem Farbkreis angegeben. Der Farbton wird meist mit dem Namen der Farbe (z.b. Rot usw.) bezeichnet. Die Sättigung (Saturation) auch Chroma genannt, ist die Stärke oder Reinheit der Farbe. Sie beschreibt den Grauanteil im Verhältnis zum Farbton und wird als Prozentwert zwischen 0% (Grau) und 100% (vollständig gesättigt) gemessen. Auf dem Standard-Farbkreis nimmt die Sättigung von der Mitte zum Rand hin zu. Die Helligkeit (Brightness) ist die relative Helligkeit oder Dunkelheitder Farbe, die meistens als Prozentwert zwischen 0% (Schwarz) und 100% (Weiß) gemessen wird. Seite 13

14 U2 Farbmischung Übung zur Änderung der Farbwerte Farbberechnungen HSB Helligkeit (B) Die Stärke des Gesamtreizes einer Farbe bestimmt im RGB-Farbmodell eines Monitors die Helligkeit einer Farbe. Sie ergibt sich zahlenmäßig nach dem Farbkanal mit dem höchsten Wert. Da 255 bei 8 Bit der größtmögliche Wert ist, entspricht dieser 100%. Prozentuale Helligkeit (B): Verschwärzlichung Die Differenz des größten Farbkanals zu 100% bzw. dem Wert 255 entspricht der Verschwärzlichung. Im gewählten Beispiel beträgt diese 25% (bzw. dem Wert 64). Mit diesen 25% ist keine der drei additiven Primärfarben an der Farbmischung beteiligt. Verweißlichung Da alle drei Primärfarben zu 100% additives Weiß ergeben, führt der kleinste Primärfarbenanteil zu einer Verweißlichung. Im gewählten Beispiel ist der kleinste Primärfarbenanteil Grün mit einem Wert von 64, was einer Verweißlichung von 25% entspricht. Verschwärzlichung Verweißlichung Seite 14

15 U2 Farbmischung Buntwert Der Buntwert einer Farbe wird durch die beiden dominanten Primärfarben in der Farbmischung bestimmt. Im gewählten Beispiel ist dies Rot mit dem Wert von 191 (75%) und Blau mit dem Wert 128 (50%). Der Buntwert setzt sich also aus 25% Rot und 25% Magenta additiv zu einem Magenta-Rot zusammen Sättigung (S) Die Sättigung ist der relative Anteil der Buntempfindung an der Gesamtempfindung der Farbe -> die Sättigung beschreibt das Verhältnis der Buntheit zur Helligkeit einer Farbe. Prozentuale Sättigung (S) Buntwert Farbtonwinkel (H) Der Farbtonwinkel berechnet sich wie folgt: (Diese Formeln werden in Tests angegeben) Farbseparation durch UCR & GCR Wie wir bereits wissen, werden im Druck Farben aus den drei Grundfarben Cyan, Magenta & Yellow aufgebaut. Druckt man alle drei Grundfarben übereinander, so entsteht Schwarz, welches jedoch nie ein reines, tiefes Schwarz ergibt. Für reines Schwarz und mehr Tiefe wird darum die 4. Druckfarbe Schwarz verwendet. Buntaufbau: Im reinen Buntaufbau werden Primärfarben durch den Druck einer, Sekundärfarben durch den Druck zweier bunter Farben und Tertiärfarben durch die Kombination dreier bunten Farben dargestellt. Es würde kein Schwarz benötigt werden. Der reine Buntaufbau wird heute nicht mehr verwendet. Unbuntaufbau: Im Unbuntaufbau werden Farben im Gegensatz zum Buntaufbau durch Mischungen von maximal zwei Buntfarben und Schwarz aufgebaut. Seite 15

16 U2 Farbmischung UCR Modifizierter Buntaufbau mit UCR (engl. Under Color Removal ) Die Abkürzung UCR bedeutet Unterfarbenreduzierung. Ohne UCR wäre es in dunklen Bildstellen möglich, eine Flächendeckung (FD) bis zu 400% zu erhalten, was zu erheblichen Problemen im Trocknungsverhalten und im Farbannahmeverhalten führt. Auch preislich gesehen kann UCR von Vorteil sein. Hierbei wird bei sehr dunklen Farbtönen ( Tiefen ) ein Anteil K, also Schwarz, hinzugedruckt. Der Anteil der Buntfarben (C,M & Y) wird dabei jeweils um den Prozentsatz verringert, um den Schwarz hinzugefügt wird. Wichtig ist dabei, dass dieses Verfahren nur bei dunklen Tönen und bei Tertiärfarben greift. GCR Unbuntaufbau GCR (engl. Grey Component Replacement ) Ziel des GCR ist es, den Gesamtfarbauftrag so gering wie möglich zu halten. Bunte Farben sind sehr teuer. Um so weniger von ihnen gebraucht wird, um so günstiger wird der Druck. Außerdem verkürzt ein geringerer Gesamtfarbauftrag die Trocknungszeit des Bedruckstoffes. Bei vollständigem GCR wird der gesamte Unbuntanteil eines Farbwertes einer Tertiärfarbe aus den Buntfarben rausgerechnet und stattdessen dieser Anteil in reinem K gedruckt. Der Unbuntanteil ergibt sich aus der am wenigsten enthaltenen Farbe, hier im Beispiel Cyan. Seite 16

17 Cloud Computing Cloud Computing Was ist Cloud Computing? Arten des Cloud Computings...18 Die drei Servicemodelle des Cloud Computings...18 Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?...19 Die 4 bekanntesten Wolken...19 Was ist mit der Cloud möglich?...20 Vor- und Nachteile Sicherheit... 20

18 U3 Cloud Computing Cloud Computing Zukunft liegt in den Wolken Was ist Cloud Computing? Cloud Computing ist ein Modell, das es erlaubt, jederzeit und überall bequem über ein Netz auf einen geteilten Pool von konfi gurierbaren Rechnerressourcen (z. B.Netze, Server, Speichersysteme, Anwendungen und Dienste) zuzugreifen, die schnell und mit minimalen Managementaufwand oder geringer Serviceprovider Interaktion zur Verfügung gestellt werden können. Arten des Cloud Computings Private Cloud ¾Kundeneigene ¾ vom Kunden selbst betriebene Cloudumgebung ¾Beschränkter ¾ Zugang: nur für den Kunden selbst sowie autorisierte Geschäftspartner, Kunden und Lieferanten ¾Zugriff ¾ über das Intranet ¾Effiziente, ¾ standartisierte und sichere IT-Betriebsumgebung unter Kontrolle des Kunden, die individuelle Anpassung erlaubt Managed/Hosted Private Cloud Managed Private Cloud ¾Betrieb ¾ erfolgt durch externen IT-Dienstleister ¾Cloud ¾ Infrastruktur verbleibt im Haus des Kunden und ist sein Eigentum ¾Der ¾ externe Partner trägt die Betriebsverantwortung auf Basis von Service Level Agreements Outsourced Private Cloud ¾Externer ¾ IT-Dienstleister übernimmt die Infrastruktur und betreibt sie vollverantwortlich. ¾Die ¾ Infrastruktur steht physisch beim externen Partner, der auch Eigentümer ist. Public Cloud ¾IT-Dienstleister ¾ ist Eigentümer der Cloud-Umgebung und betreibt diese auch. ¾Zugriff ¾ über Internet ¾Flexible ¾ und schnelle Nutzung durch Subskription ¾Stellt ¾ eine Auswahl hochstandarti sierter Geschäftsprozesse, Anwendungen und/oder Infrastrukturservices auf einer variablen Pay-per-Use - Basis zur Verfügung Die drei Servicemodelle des Cloud Computings Software as a Service (SaaS) Die Software as a Service (SaaS) bietet ein Programm an, das nicht vom Kunden gekauft und installiert werden muss, sondern nur gemietet wird. Der Kunde muss sich nicht um die Infrastruktur oder die Plattform kümmern. (z. B. Creative Cloud von Adobe) Platform as a Service (PaaS) Die Platform as a Service (PaaS) ist hauptsächlich für Entwickler gedacht. Der Anbieter stellt kein Programm für den Endnutzer, sondern eine komplette Arbeitsumgebung bereit. Um die Infrastruktur kümmert sich hier der Cloud Anbieter selbst, somit können sich Entwickler voll auf programmieren konzentrieren. Infrastructure as a Service (IaaS) Bei IaaS werden IT-Ressourcen wie z. B. Rechenleistung, Datenspeicher oder Netze als Dienst angeboten. Ein Cloud-Kunde kauft diese virtualisierten und in hohem Maß standardisierten Services und baut darauf eigene Services zum internen oder externen Gebrauch auf. So kann ein Cloud-Kunde z. B. Rechenleistung, Arbeitsspeicher und Datenspeicher anmieten und darauf ein Betriebssystem mit Anwendungen seiner Wahl laufen lassen. (Sehr schön erklärt auf Youtube - einfach Infrastructure as a Service (IaaS) der nächsten Generation von ProfitBricks eingeben und Video ansehen) Seite 18

19 U3 Cloud Computing Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar? Social Networking Jeder der Facebook, twitter, youtube und Co. benutzt, nutzt automatisch die Cloud wird ein Video in Youtube hochgeladen, wird es in der Cloud gespeichert, wird ein Bild auf Facebook gepostet, wird es ebenso in der Cloud gespeichert) Fotos Es gibt viele Cloud Angebote für Fotos. Am meisten verbreitet sind die Dienste Instagram und Picasa Web-Alben. Mit ihnen kann man seine Bilder ausgewählten Freunden zeigen und wenn man möchte sogar direkt im Internet bearbeiten. Online-Speicher Bei Diensten wie Dropbox kann man seine Daten in die Cloud hochladen und jederzeit von einem internetfähigen Gerät öffnen. Musik Dienste wie Napster oder Simfy bieten ein Musik Portal an, in dem man Musik anhören und Playlisten erstellen kann. Software-Service Softwarehersteller wie z. B. Adobe bieten einzelne Programme oder eine ganze Programmreihe (siehe Creative Suite von Adobe) zum mieten an. Die Programme werden nicht installiert, die Lizenz läuft über das Internet. Die 4 bekanntesten Wolken Seite 19

20 U3 Cloud Computing Was ist mit der Cloud möglich? Der Cloudspeicher als Arbeitsplattform Die Online- Medieathek Backups in der Cloud Online-Speicher zum Datenversand Anlegen von Dokumenten, Tabellen und Präsentationen auf dem Server Nutzung von Daten durch mehrere Nutzer Anbieter muss dazu Büroanwendungen in die Plattform integriert haben COMPUTERBILD-Cloud, Google Drive, Microsoft Skydrive, Creatve Cloud Medien immer abrufen über die Cloud Cloud-Server, der Streaming-Funktionen besitzt notwendig COMPUTERBILD-Cloud, Dropbox, Apple icloud Im Fall eines Festplattenschadens können Dateien zurückgeholt werden Verschlüsselungen und Sicherheitstechniken sind hier sehr wichtig und Daten zu schützen Unterschiedliche Betriebssysteme sollten unterstützt werden um Zugriff von überall zu gewährleisten idrive, MozyHome Speicher zum Austausch von Dateien. Eine Cloud ist nicht unbedingt notwendig Filehoster erfüllen den gleichen Zweck (ohne Anmeldung und Account) Rapidshare, Sendspace Vor- und Nachteile ¾Kosten ¾ relativ gering, da meist nach Nutzung abgerechnet wird (angebotsabhängig) + - ¾Aktualität ¾ hoch, da die Anwendung durch die Öffnung im browser auf dem neuesten Stand ist ¾Verfügbarkeit ¾ eigentlich immer, sofern eine Internet verbindung da ist ¾Flexibilität ¾ groß, da sie die Dienste individuell gewählt ¾Netzzugang ¾ zwingend notwendig ¾Arbeitstempo ¾ abhängig von Auslastung und Übertragungsgeschwindigkeit der Server und der Internetverbindung ¾Funktionsumfang ¾ wachsend, da immer mehr Anwendun gen zur Verfügung stehen ¾Verlässigkeit ¾ ungewiss, noch nicht für eine große Nutzerzahl optimiert (angebotsabhängig) Sicherheit ¾Daten-Verschlüsselung ¾ ist bei jedem großen Anbieter gegeben ¾Gefahr, ¾ dass Hacker einen Weg finden, Verschlüsselungen zu knacken immer vorhanden ¾Daten ¾ in einem Netzwerk be nden sind theoretisch immer angreifbar, gerade bei einer noch nicht ausgereiften Technik ¾Vorsicht ¾ bei sensiblen Daten (Bankdaten etc.) ¾Geht ¾ der Anbieter Pleite droht Datenverlust (ein Umzugauf einen anderen Serverpark ist nötig) Seite 20

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