THEMA: TRAINING DES 'ERSTEN KONTAKTS'

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1 1 UFWÄRMEN 1: PRLLEL-DRILING ORGNISTION 2 Felder errichten 4 Mannschaften bilden Je 2 Teams pro Feld aufstellen Die Startspieler haben älle LUF passt scharf und flach zu, der in die ewegung mitnimmt und das freie Hütchen umdribbelt. Von hier startet er die nächste ktion mit einem Pass auf, der nun das andere, frei gewordene Hütchen umdribbeln muss usw. VRITIONEN muss eine Finte ins Dribbling einbauen. Einen Wettbewerb durchführen: Welche Mannschaft schafft in 2 Minuten die meisten Seitenwechsel? wechselt nach dem bspiel jeweils auf Position und macht hierdurch das Hütchen frei. Dabei muss er darauf achten, dass er die ktion der anderen Gruppe nicht behindert. soll jeweils mit dem ersten Kontakt in die neue ewegungsrichtung an- und mitnehmen. DEUTSCHER FUSSLL-UND

2 2 UFWÄRMEN 2: SCHNELLER FELDERWECHSEL ORGNISTION Den Grundaufbau beibehalten In jedem Feld die Mittellinie markieren Die Spieler besetzen die vorgegebenen Positionen Los! LUF Die Spieler passen sich zunächst frei in den eigenen Reihen zu. uf ein Trainerkommando passt der allbesitzer zu seinem Mitspieler, der über die Mittellinie dribbelt und zum dritten Mitspieler in der anderen Feldhälfte passt. Der Passempfänger dribbelt ebenfalls in die andere Feldhälfte, passt zum freien Mitspieler usw. Welche Mannschaft schafft in 1 Minute die meisten Felderwechsel? VRITIONEN Die Spieler müssen vor dem Wechsel ins andere Feld eine Finte ins Dribbling einbauen. Den Wettbewerb variieren: Welche Mannschaft schafft zuerst 10 Felderwechsel? Die ktionszeit pro Durchgang ist aufgrund der hohen Intensität bewusst kurz gehalten. Durch den Wettbewerb sind trotzdem zahlreiche allan- und -mitnahmen in die neue ewegungsrichtung garantiert. DEUTSCHER FUSSLL-UND

3 3 HUPTTEIL 1: SCHNELLE MITNHME I ORGNISTION 2 Tore mit Torhütern diagonal versetzt gegenüber aufstellen Mit Hütchen Positionen markieren Die Spieler bei haben älle LUF passt flach und scharf zu, der mit dem ersten Kontakt in Richtung Tor an- und mitnimmt und von hinter dem Schusshütchen abschließt. Nach der ktion wechselt zum anderen Tor und rückt eine Position weiter. VRITIONEN Über die jeweils andere Seite spielen. 2 Teams bilden und einen Teamwettbewerb durchführen: Welche Mannschaft erzielt insgesamt die meisten Treffer? Die ktion auf ein Trainerkommando starten: Der Spieler, der zuerst einen Treffer erzielt, erhält einen Zusatzpunkt für die Teamwertung. Darauf achten, dass die Spieler das Spieltempo kontinuierlich steigern. Zum Ende der Übung sollten die ktionen ohne Gegnerdruck mit höchstmöglichem Tempo ablaufen. Darunter darf die technische Präzision jedoch nicht leiden. Die Spieler sollten die ktionen zudem abwechselnd mit beiden Füßen ausführen. Entsprechend nach einer Weile auch über die jeweils andere Seite spielen (siehe Variationen). DEUTSCHER FUSSLL-UND

4 4 HUPTTEIL 2: SCHNELLE MITNHME II ORGNISTION Den ufbau beibehalten 4 Verteidiger bestimmen LUF Grundablauf wie zuvor. Jetzt versucht, den Verteidiger im 1 gegen 1 auszuspielen und auf das Tor mit Torhüter abzuschließen. Nach der ktion wechselt zum anderen Tor. VRITIONEN Den bstand der Verteidiger variieren. Treffer, die mit dem schwachen Fuß erzielt werden, zählen doppelt. Die Verteidiger dürfen erst mit dem Zuspiel vom Hütchen starten. Somit muss unter leichtem Gegnerdruck anund mitnehmen. Die Verteidiger regelmäßig wechseln. DEUTSCHER FUSSLL-UND

5 5 SCHLUSSTEIL: 4 PLUS 2 GEGEN 4 ORGNISTION Ein Spielfeld mit 2 Toren errichten Die Mittellinie markieren 2 nspieler bestimmen und an den Seitenlinien aufstellen 2 Mannschaften einteilen lau erhält zunächst das ngriffsrecht LUF Jede ktion wird vom Torhüter der ngreifer gestartet. Die allbesitzer versuchen, einen der nspieler an den Seitenlinien anzuspielen. Gelingt dies, so kann dieser zum 5 gegen 4 ins Feld dribbeln. Erobern die Verteidiger den all, so kontern sie auf das gegenüberliegende Tor. Spielzeit pro Durchgang: 4 Minuten. nschließend das ngriffsrecht tauschen. VRITIONEN Treffer, die durch einen nspieler erzielt werden, zählen doppelt. Nach dem Dribbling des nspielers ins Feld müssen die ngreifer innerhalb von 20 Sekunden abgeschlossen haben. Das bschlussspiel soll weitestgehend frei ablaufen. Die nspieler können jeweils nur von den ngreifern eingebunden werden. Durch das Dribbling der nspieler ins Feld kommen die bekannten ktionen aus dem Hauptteil auch im bschlussspiel zur nwendung. Die nspieler regelmäßig wechseln. DEUTSCHER FUSSLL-UND

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