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1 web usabilty 1 Bernhard Bauch, / Digitale Kunst WS 2005/06 download PDF of this document USABILITY kurze Geschichte der Computer Interfaces Erste Rechenmaschinen mit 1:1 Relation zwischen Interface und Funktionen, daher nur durch Experten bedienbar. Interaktivität ist nicht vorhanden, da Programme automatisiert ablaufen. Steuerung, Berechnung und Kontrolle als erste Aufgaben erfordern keine Interaktivität. Eingabe und Programmierung erfolgte durch Schalter und Knöpfe... Rechenmaschine Zuse 1941 später...lochkarten:

2 web usabilty 2 Programme + Daten auf Lochkarten Batchbetrieb (effiziente Nutzung teuerer Resourcen). Schlecht geeignet für Softwareentwicklung.... später... erste Bildschirme + Tastaturen.... später... Interaktion mit der laufenden Software durch spezielle Hardware Feedback-Schleife Hand-Auge. - die Maus (~1963 von Doug Engelbart) Nutzung des Computer nutzung nur alleine, computer voll mit meiner arbeit belegt

3 3 Ende der "Automation", Beginn des "Werkzeug" Erste schritte in Richtung graphische Interfaces: Xerox Alto Direkte Manipulation: ständige Repräsentation der wesentlichen Objekte und Aktionen, an denen der Nutzer gerade interessiert ist. physische Aktionen bzw. deren Analogie im System anstelle komplexer Syntax (Klicken, Ziehen, Drag&Drop,...) Initiative immer beim Nutzer; keine eigenständigen Aktionen des Systems Indirekte Manipulation: zb. Agents. Delegation statt Manipulation Agent kennt Nutzer und handelt in dessen Interesse wenig verbreitet, wenig beliebt Web Usability Design im Web ist User Interface Design und erfordert damit User Centered Design. Die Vorgehenesweise ist ähnlich der bei benutzertentrierter Softwareentwicklung. Analysephase Anforderungsanalyse: Zweck des der Website. Welche Informationen werden präsentiert und zu welchem Zweck? Welche Information sind wesentlich und sollen schnell auffindbar sein? Benutzeranalyse: Model des künftigen Benutzers wird entworfen; für welche Benutzer wird das System entwickelt? Intranet / Internet. Mehrsprachig? Taskanalyse: Was will der Benutzer dort? Welche Aufgaben will er dort lösen? Strukturdesign und Prototyp

4 4 Erster Entwurf: bezieht sich vor allem auf die Struktur und Verlinkung im System. Für umfangreiche Systeme ist eine sorgfältig erarbeitet Struktur essentiell. Das Layout in diesem Stadium ist zunächst nur als Grundstruktur vorhanden und soll Platz für Logos, Links Navigationshilfen,... schaffen. --> erster (textueller) Prototyp. Usability Tests Testpersonen aus künftigen Benutzergruppen werden ausgewählt, die Aufgaben mit dem System bewältigen sollen. Diese Tests sind genau geplant und protokoliert; ausserdem sollte immer ein User Interface Experte anwesend sein. Fragebögen, Interviews und Tests über das Web sind unzulänglich. Redesign und detailliertes Design Erkenntnisse der Tests fliessen in ein Redesign des Strukturprototyps ein. Je nach konkreter Projektsituation und möglichen (finanziellen) Resourcen können weitere Prototyping-Zyklen durchlaufen werden. Nach Beendigung des Strukturdesigns erfolgt das detaillierte Design. Genaue Formulierungen, Aussehen von Text, Graphiken, Logos,... werden nun im detaillierten Design bestimmt. Auch anhand des detaillierten Designs sollten Usability Test durchgeführt werden. Weiters sind auch Tests auf unterschiedlichen Endgeräten (verschiedene Browser, Bildschirme, PDAs...) notwendig. Laufendes Feedback und Wartung Es sollte den Benutzern ermöglicht werden laufend Feedback über das System zu geben. häufige Webdesign- Fehler Benutzer lesen die wenigsten Seiten. Mehr "Scan" er eine Seite ab, überfliegt diese und sucht nach Absätzen, Wortfetzen und Schlüsselwörtern. 1. Ungenügende Lesbarkeit von Informationen aufgrund der gewählten Schriftgrösse oder des Farbkontrasts Schrift nicht zu klein; genügend Kontrast Hintergrundfarbe - Schrift. 2. Undeutlich oder ungenügend gekennzeichnete Links Links sind das Interaktions-Element im Web, daher: erkennbar machen was "klickbar" ist. Nicht durch JavaScript-SchnickSchnack das Linkverhalten ändern. "hier klicken" ersetzen durch kurze Beschreibung des Links. erhöht Scanbarkeit durch Benutzer und Suchmaschinen. keine Seiten in neuem Fenster öffnen (ausser PDFs) 3. FLASH Was will man? Content VS Design. meisten Benutzer interpretieren animierten Content als nutzlosem Content. Navigation besser statisch und übersichtlich. Flash liefert meistens keine der beiden Kriterien. 4. Inhalte, die nicht fürs Web geschrieben worden sind How Users Read on the Web... "They don't.", Jakob Nielsen

5 5 wichtig: gekennzeichnete Schlüsselwörter / Links sinnvolle / bedeutungsvolle Sub-Überschrifen Aufzählungslisten ein Gedanke pro Absatz... weniger Worte zählen mehr, im Gegensatz zu herkömlichen Texten 5. Mangelhafte Suchfunktionen wenn die Navigation fehlschlägt, kann sich der Benutzer nur mehr über eine Suchfunktion zu seinem Ziel tasten, sofern eine solche vorhanden ist. 6. Inkompatible Browser 7. Aufgeblähte und miserabel gestaltete Formulare minimalstisch halten. flexible Eingabe. 8. Fehlende Kontaktdaten und fehlende Unternehmensinformationen 9. Starre Layouts mit fix vorgegebenen Seitenbreiten Site sollte sich der Fenstergrösse anpassen. 10. Pop-Ups 11. Unpassende Vergrösserungen von Photos Thumbnails verwenden zum vergrössern von Bildern. Links jakob nielsen usability reports by jakob nielsen: writing for the web: usability forum - plattform für software ergonomie Usability in Website and Software Design User Interface Design Vorlesung - TU Wien The Art of Web Usability UsableWeb

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