Auf einen Blick. Auf einen Blick
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- Mathilde Pfeiffer
- vor 8 Jahren
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2 Auf einen Blick Auf einen Blick 1 Wir richten uns ein und bringen es ans Laufen Die Basisdatentypen in C Kontrollstrukturen Jenseits der Basisdatentypen Funktionen Modularisierung Grundlagen zu den Klassen Operatoren überladen Vererbung Ausnahmebehandlung (Exceptions) Template-Programmierung Container, Iteratoren, Algorithmen und Hilfsmittel Die Stream-Ein-/Ausgabeklassen von C Reguläre Ausdrücke (C++11) Multithreading (C++11) Weitere Neuerungen in C GUI-Programmierung mit Qt
3 Inhalt Geleitwort Vorwort Wir richten uns ein und bringen es ans Laufen Von der Quelldatei zum ausführbaren Programm Übersicht über die Entwicklungsumgebungen Auf allen Systemen vorhandene Entwicklungsumgebungen Entwicklungsumgebungen für Microsoft Windows Entwicklungsumgebungen für Linux und Unix-like Entwicklungsumgebungen für Mac OS Reine Compiler ohne Entwicklungsumgebung Quellcode übersetzen Übersetzen mit Entwicklungsumgebung Übersetzen mit der Kommandozeile C++-Referenzen zum Nachschlagen (bzw. Laden) Das Hauptprogramm die main()-funktion Das Programm bei der Ausführung Kommandozeilenargumente an main() übergeben Quellcode kommentieren Programmierstil Die einfachen Streams für die Ein-/Ausgabe Ausgabe auf dem Bildschirm Einlesen von der Tastatur Die Ein- und Ausgabeoperatoren >> und << Zusammenfassung Die Basisdatentypen in C Grundlegendes zu Datentypen Erlaubte Bezeichner für den Zugriff auf Variablen Deklaration und Definition
4 2.1.3 Initialisierung von Variablen Vereinheitlichte Initialisierung mit C Ganzzahldatentypen (Integer-Datentypen) Regeln für gültige Ganzzahlen Ganzzahlen mit Werten initialisieren Positive oder negative Ganzzahlen Boolescher Datentyp für die Wahrheit Typen für Gleitkommazahlen Typ(en) für Zeichen Der Datentyp char Unicode-Unterstützung Typ auto (C++11) Übersicht und Größe der Basisdatentypen Ganzzahltypen Gleitkommazahlen Byte-Größe ermitteln sizeof-operator Sicherheit beim Kompilieren mit static_assert (C++11) <limits> und std::numeric_limits <climits> und <cfloat> Übersicht zu den fundamentalen Datentypen Rechnen mit C Arithmetische Operatoren Unäre Gegenstücke Wenn Wertebereiche überschritten werden Rundungsfehler bei Gleitkommazahlen Komplexe Zahlen <complex> Nützliche mathematische Funktionen <cmath> Zufallszahlen (neu in C++11) Konvertieren von Typen Automatische (implizite) Typumwandlung Automatische Typumwandlung beschränken (C++11) Explizite Typumwandlung Kontrollstrukturen Bedingte Anweisung Vergleichsoperatoren Logische Operatoren
5 3.1.3 Verzweigung (if-else-anweisung) Bedingter Ausdruck (?:) Fallunterscheidung (mehrfache Verzweigung) Fallunterscheidung mit switch Mehrfache Verzweigung mit else-if-anweisung(en) Schleifen (Wiederholungen) Zähloperatoren (Inkrement und Dekrement) Kopfgesteuerte Schleife while() Fußgesteuerte Schleife do while() Zählschleife for() Mengenschleife Range-based for (C++11) Endlosschleife Kontrollierte Sprunganweisungen Jenseits der Basisdatentypen Arrays Standardcontainer std::vector Rohe Arrays (C-Style-Array) Standardcontainer std::array (C++11) Assoziatives Array Strings (Zeichenketten) Standardcontainer std::string Rohe Strings (C-Style-Strings) Unterstützung von Unicode (C++11) Rohstringliterale (Raw-String) (C++11) Zeiger Referenzen Strukturen Unions Aufzählungstypen (C++11-Version) Zugriff auf die Bezeichner Typ für enum festlegen Synonym-Technik typedef Alias-Templates (C++11) Fazit
6 5 Funktionen Funktionen definieren Funktionen aufrufen Funktionen deklarieren (Vorausdeklaration) Exkurs: Gültigkeitsbereiche Globaler Gültigkeitsbereich Lokaler Gültigkeitsbereich Funktionsparameter Funktionsparameter als Kopie (Call by Value) Funktionsparameter als Referenz (Call by Reference) Funktionsparameter als rohe Zeiger Strukturen und Klassen als Funktionsparameter Schreibschutz für die Referenzparameter mit const Default-Parameter (Standardparameter) Rückgabewert aus einer Funktion Referenz als Rückgabewert Rohe Zeiger als Rückgabewert Dinge, die man besser nicht zurückgibt Mehrere Werte zurückgeben std::pair<> Funktionen überladen Spezielle Funktionen Inline-Funktionen Lambda-Funktionen (C++11) main()-funktion Funktions- und Programmende Die neue Funktionssyntax (C++11) Die neue Rückgabesyntax decltype Ausblick Modularisierung Namensräume Einen neuen Namensraum erstellen Namensraum verwenden
7 6.1.3 Aliases für Namensräume Der Namensraum std Speicherklassenattribute Das Schlüsselwort extern Das Schlüsselwort static Aus Alt mach Neu und»deprecated« Typqualifikatoren Das Schlüsselwort const Das Schüsselwort volatile Spezielle Schlüsselwörter Das Schlüsselwort inline für Funktionen Schlüsselwörter für Klassen (teilweise C++11) Neue Schlüsselwörter mit C Präprozessor-Direktiven #include #define und #undef Bedingte Kompilierung Weitere Direktiven Modulare Programmierung Code organisieren Module Sinnvolle Quellcodeaufteilung Die öffentliche Schnittstelle (Headerdatei) Die privaten Dateien Die Client-Datei Grundlagen zu den Klassen Prinzip von Klassen Klassen erstellen Objekte einer Klasse erzeugen Klassen(-Eigenschaften) initialisieren Klassenelemente direkt initialisieren (C++11) Konstruktoren Initialisieren mit Methoden Objekte zerstören Destruktoren Destruktor deklarieren
8 7.5.2 Destruktor definieren Aufruf des Destruktors Exkurs: Zugriffskontrolle auf die Klassenmitglieder Methoden die Funktionen der Klasse Methoden deklarieren und definieren Zugriffsmethoden Setter und Getter Zugriff auf die öffentlichen Mitglieder einer Klasse const-methoden (read-only) Objekte als Methodenparameter This-Zeiger Objekte als Rückgabewert Globale Hilfsfunktionen Globale friend-funktion Methoden überladen Die neue Funktionssyntax decltype und auto (C++11) Spezielle Eigenschaften einer Klasse Konstante Elemente in einer Klasse Roher Zeiger als Element in einer Klasse Statische Eigenschaften in einer Klasse Statische Methoden Andere Klassen als Eigenschaft in einer Klasse constexpr bei Klassen (Objekte zur Kompilierzeit) (C++11) Erzeugen von Methoden steuern (C++11) default delete Klassen für das Verschieben schreiben (C++11) Friend-Klassen Operatoren überladen Grundlegendes zum Überladen von Operatoren Binäre Operatoren Binäre Operatoren als (friend-)funktion überladen Unäre Operatoren Unäre Operatoren als (friend-)funktion überladen Unterschied zwischen Operatorüberladung und Methoden Regeln für die Operatorüberladung Überladbare Operatoren
9 8.2 Zuweisungsoperator operator= Zuweisungsoperator mehrfach überladen Zuweisung verbieten (C++11) Die Operatoren im Schnelldurchlauf Der Zuweisungsoperator operator= Binäre Operatoren operator+, -, *, /, % Erweiterte Schreibweise binärer Operatoren (+=, -=, *=, /=, %=) Unäre Operatoren (+, -) Bitweise Operatoren (& (binär),, ^) Erweiterte Schreibweise bitweiser Operatoren (&=, =, ^=) Logische Operatoren (==,!=) Die logischen Verknüpfungen (&&, und!) Vergleichsoperatoren (<, <=, >=, >) Inkrement- und Dekrement-Operator (++, --) Die Operatoren operator*, operator-> und operator ->* Der Adressoperator & Der Komplementoperator ~ Ein- und Ausgabeoperatoren operator>> und operator<< Der Konvertierungsoperator () Funktionsoperator () Funktionsobjekte Der Indexoperator [ ] Die Operatoren new, new[], delete und delete [] Übersicht der Operatoren in einer Tabelle Vererbung Grundlagen zur Vererbung Abgeleitete Klassen implementieren Basisklasse erstellen Von der Basisklasse ableiten Erweiterte Klasse verwenden Direkte und indirekte Basisklasse Abgeleitete Klassen verbieten (C++11) Zugriffsschutz anpassen Abgeleitete Klassen verwenden und erweitern Zugriff auf die erweiterten Mitglieder der abgeleiteten Klasse Zugriff auf die Mitglieder der Basisklasse Suche nach dem passendem Namen Redefinition von Methoden
10 9.5 Auf- und Abbau von abgeleiteten Klassen Aufbau von Objekten Basisklasse initialisieren Abbauen von Objekten Konstruktoren erben (C++11) Implizite und explizite Typumwandlung in der Klassenhierarchie Abgeleitete Objekte an Basisklassenobjekte Basisklassenobjekt an abgeleitete Objekte Polymorphie mithilfe von virtuellen Methoden Virtueller Destruktor Pure virtuelle Methoden und abstrakte Klassen Pure virtuelle Methoden Abstrakte Klassen Reine Interface-Klassen Typinformationen zur Laufzeit Überschreiben erzwingen mit override (C++11) Nicht mehr überschreiben mit final (C++11) Mehrfachvererbung Mehrdeutigkeiten Virtuelle Basisklassen (virtuelle Vererbung) Ausnahmebehandlung (Exceptions) Prinzip der Ausnahmebehandlung Ausnahmebehandlung implementieren Ausnahme einleiten try Ausnahme werfen throw Ausnahme abfangen catch Mehrere Ausnahmen abfangen Unbekannte oder alternative Ausnahmen abfangen Aufräumarbeiten bei der Ausnahmebehandlung Ausnahmen weiterleiten try-catch verschachteln Sinnvoller Einsatz von Ausnahmebehandlungen Ausnahmeklasse implementieren Ausnahmeklasse auslösen und abfangen Ausnahmeklasse ableiten
11 10.4 Standardausnahmen von C Logische Fehler (logic_error) Laufzeitfehler (runtime_error) Weitere Standardfehlerklassen Fehlermeldung mit what() Spezielle Fehlerbehandlungsfunktionen terminate() behandeln std::uncaught_exception() Ausnahme-Objekte zwischenspeichern (C++11) noexcept (C++11) Ausnahme-Spezifikation unexpected() behandeln (veraltet/deprecated) Gefahren bei der Ausnahmebehandlung Ausnahmen im Konstruktor Ausnahmen im Destruktor Aufräumprozess Reservierter Speicher vom Heap Template-Programmierung Funktions-Templates Funktions-Templates implementieren Aufruf des Funktions-Templates Funktions-Template spezialisieren Mehrere Template-Parameter verwenden Explizite Template-Argumente Methoden-Templates Klassen-Templates Klassen-Templates implementieren Methoden von Klassen-Templates implementieren Objekte aus Klassen-Templates erzeugen Klassen-Templates mit mehreren formalen Datentypen Klassen-Templates mit Non-Type-Parameter Klassen-Templates mit Default-Wert Klassen-Templates spezialisieren Klassen-Template als Parameter an Funktion/Methode Templates mit variabler Argumentanzahl (C++11)
12 12 Container, Iteratoren, Algorithmen und Hilfsmittel Grundlagen Standardcontainer-Klassen Sequenzielle Containerklassen Assoziative Containerklassen Container für Bit-Manipulationen bitset Neue Möglichkeiten mit C Kleine Methodenübersicht aller Containerklassen Methodenübersicht von sequenzielle Containern Methodenübersicht von assoziativen Containern Iteratoren Kategorien von Iteratoren Iterator-Funktionen Iterator-Adapter Algorithmen Bereich Mehrere Bereiche Algorithmen mit Prädikat Algorithmen mit einfachen unären Funktionen Funktionsobjekte Lambda-Funktionen (C++11) Übersicht zu den Algorithmen Hilfsmittel Template pair Tupel, das bessere pair (C++11) Vergleichsoperatoren für eigene Typen std::bind (C++11) Verschieben mit move() (C++11) Smart Pointer (C++11) Zeitbibliothek <chrono> (C++11) Die Stream-Ein-/Ausgabeklassen von C Das Ein-/Ausgabe-Stream-Konzept von C Globale, vordefinierte Standard-Streams
13 13.3 Methoden für die Aus- und Eingabe von Streams Methoden für die unformatierte Ausgabe Methoden für die (unformatierte) Eingabe Fehlerbehandlung bzw. Zustand von Streams Streams manipulieren und formatieren Manipulatoren Eigene Manipulatoren ohne Argumente erstellen Eigene Manipulatoren mit Argumenten erstellen Format-Flags direkt ändern Streams für die Datei-Ein-/Ausgabe Streams für die Datei-Ein-/Ausgabe Verbindung zu einer Datei herstellen Lesen und Schreiben Wahlfreier Zugriff Streams für Strings Stream-Puffer Reguläre Ausdrücke (C++11) Grammatik-Grundlagen zu den regulären Ausdrücken Ein Objekt für reguläre Ausrücke erzeugen Suchergebnis analysieren Algorithmen für reguläre Ausdrücke Genaue Treffer mit regex_match Erweiterte Suche mit regex_search Ersetzen mit regex_replace Suchen mit regex_iterator und regex_token_iterator Multithreading (C++11) Die Grundlagen Threads erzeugen Argumente für den Thread Methoden für Threads Funktionen für Threads Wie viele Threads sollen es sein?
14 15.3 Gemeinsame Daten synchronisieren Schutz der Daten über einen Mutex Schutz der Daten über Locks Daten sicher initialisieren Statische Variablen Threadlokale Daten Threads synchronisieren Asynchrones Arbeiten (Future und Promise) Futures Promise Methoden für future und promise packaged_task Weitere Neuerungen in C Move-Semantik und Perfect Forwarding Exkurs: LValue und RValue RValue-Referenz und Move-Semantik Perfect Forwarding Benutzerdefinierte Literale (C++11) Smart Pointer (C++11) Shared Pointer Weak Pointer Unique Pointer Weiteres zu den Smart Pointern Zeitbibliothek Zeitgeber (Clock) Zeitpunkt (time_point) und Systemzeit (system_clock) Zeitdauer (duration) Type-Traits POD (Plain Old Data) (C++11) std::initializer_list
15 17 GUI-Programmierung mit Qt Ein erstes Programmbeispiel schreiben Kurze Übersicht zur Oberfläche von Qt Creator Ein einfaches Projekt erstellen Signale und Slots Verbindung zwischen Signal und Slot herstellen Signal und Slot mithilfe der Qt-Referenz ermitteln Klassenhierarchie von Qt Basisklasse QObject Klassenhierarchie Speicherverwaltung Eigene Widgets erstellen Eigene Widgets mit dem Qt Designer erstellen Widgets anordnen Grundlegende Widgets für das Layout Dialoge erstellen mit QDialog Vorgefertigte Dialoge von Qt QMessageBox der klassische Nachrichtendialog QFileDialog Dialog zur Dateiauswahl QInputDialog Dialog zur Eingabe von Daten Weitere Dialoge Eigenen Dialog mit dem Qt Designer erstellen Grafische Bedienelemente von Qt (Qt-Widgets) Schaltflächen (Basisklasse QAbstractButton) Container-Widgets (Behälter-Widgets) Widgets zur Zustandsanzeige Widgets zur Eingabe Online-Hilfen Anwendungen in einem Hauptfenster Die Klasse für das Hauptfenster QMainWindow Eine Menüleiste für das Hauptfenster (QMenu und QMenuBar) Eine Statusleiste mit QStatusBar Eine Werkzeugleiste mit der Klasse QToolBar An- und abdockbare Widgets im Hauptfenster mit QDockWidget Einstellungen sichern mit QSettings Kompletter Quellcode des Texteditors
16 17.12 Anwendung lokalisieren mit Qt Linguistic Anwendungen in einem Hauptfenster mit dem Qt Designer Qt Designer vs. handgeschrieben Dinge, die man wissen sollte QApplication und QCoreApplication Konsolenanwendungen mit Qt Wenn keine Icons angezeigt werden Das Ressourcen-System Klassen und Typen zum Speichern von Daten Qt-eigene Typdefinitionen QString QStringList QVariant Typen für Datum und Uhrzeit Fazit Anhang A.1 Operatoren in C++ und deren Bedeutung (Übersicht) A.2 Vorrangtabelle der Operatoren A.3 Schlüsselwörter von C A.4 Informationsspeicherung A.5 Zeichensätze Index
17 Kapitel 1 Wir richten uns ein und bringen es ans Laufen 1 Bevor Sie C++ programmieren können, benötigen Sie erst das Werkzeug dafür. Um einen Quelltext zu schreiben, genügt im Grunde ein einfacher Texteditor und ein Compiler, um daraus einen Objektcode zu machen, und ein Linker, um aus dem Objektcode eine ausführbare Datei zu erstellen. Das Ganze gibt es allerdings auch als Rundum-sorglos-Paket in Form einer Entwicklungsumgebung. Wenn Sie sich für einen Compiler bzw. eine Entwicklungsumgebung entschieden haben, werden Sie hier auch gleich die ersten einfachen Schritte in C++ machen. Der Einstieg in die C++-Welt beginnt oft mit der Frage nach der passenden Entwicklungsumgebung und danach, wie man einen Quellcode damit übersetzen und zur Ausführung bringen kann. Dieses Kapitel soll Ihnen daher einen kurzen Überblick über die gängigen Entwicklungswerkzeuge und das Grundgerüst eines C++-Programms verschaffen. 1.1 Von der Quelldatei zum ausführbaren Programm Zum Schreiben von C++-Programmen wird mindestens ein reiner ASCII-Texteditor benötigt. Diese Quelldatei wird dann gewöhnlich mit der Endung *.cpp oder *.cc (oder falls es eine Headerdatei ist *.h) gespeichert. Wenn von portabel die Rede ist, dann ist hiermit noch der Quelltext gemeint (sofern dieser auch den C++-Standard einhält). Grobe Beschreibung Der Weg vom C++-Quelltext über den Compiler und Linker zur ausführbaren Datei wird hier nur grob beschrieben. Gerade die internen Arbeiten eines Compilers und Linkers sind erheblich umfangreicher und komplexer, als es nach dieser Beschreibung hier den Anschein hat. Der Compiler ist ein spezielles Programm, welches den C++-Quellcode in eine Computer-Sprache übersetzt. Diese Computer-Sprache hat gewöhnlich eine binäre Form und wird auch als Objektcode bzw. Objektdatei (häufig anzutreffen mit der Endung: 25
18 1 Wir richten uns ein und bringen es ans Laufen *.o bzw. *.obj) bezeichnet. Beim Compilerlauf wird auch eine Syntaxüberprüfung und Fehleranalyse des Quellcodes vorgenommen. Stellt der Compiler hier schon C++- Syntaxfehler fest, werden die Fehlermeldungen protokolliert und ausgegeben. Abhängig vom Compiler und den Einstellungen, die verwendet werden, kann hierbei auch der Code optimiert werden. Zum Schluss wird ein weiteres Programm, genannt Linker (engl. auch linkage editor), angewendet, um aus den einzelnen Programmmodulen ein ausführbares Programm zu erstellen (Abbildung 1.1). Sie ahnen es, auch unsere Objektdatei ist so ein Programmmodul. Hierbei ist es durchaus gängige Praxis, dass mehrere solcher Objektdateien zu einer ausführbaren Datei übersetzt werden. Neben Objektdateien können (und werden) auch Bibliotheken (oft vorzufinden mit der Endung *.lib) hinzugelinkt (zusammengefügt) werden, wie dies z.b. mit der Standardbibliothek von C++ der Fall ist. Bibliotheken erstellen Neben ausführbaren Dateien können mit dem Linker auch statische sowie dynamische Bibliotheken (mit den Endungen *.lib oder *.dll) erstellt werden. Die Dateiendungen sind in der Regel systemabhängig. Abbildung 1.1 Vereinfachte Darstellung, wie aus einer Quelldatei eine ausführbare Datei gemacht wird 1.2 Übersicht über die Entwicklungsumgebungen In der Praxis wird man wohl eher selten noch mit einem Texteditor, dem Compiler und Linker direkt hantieren. Trotzdem kann es nicht schaden, wenn Sie auch mit dem direkten Umgang (in der Kommandozeile) vertraut sind. Gerade auf Linux- bzw. 26
19 1.2 Übersicht über die Entwicklungsumgebungen Unix-artigen Systemen ist es durchaus noch gängige Praxis. Größere Projekte werden allerdings mit einer Entwicklungsumgebung erstellt. Hier haben Sie den Vorteil, dass alles (Editor, Compiler, Linker usw.) gleich mit an Bord ist und Sie mit einer paar Klicks ein Programm übersetzen können. Aber der Nachteil bei solchen Entwicklungsumgebungen ist eben, dass man ein wenig Einarbeitungszeit benötigt. 1 Keine Werbung An dieser Stelle möchte ich noch in eigener Sache erwähnen, dass ich nicht für einen bestimmten Compilerhersteller oder ein bestimmtes Betriebssystem werben will. Ich gebe Ihnen lediglich einen Überblick über die Marktsituation (ohne Garantie auf Vollständigkeit). Denn letztlich müssen Sie selbst entscheiden, welches Werkzeug Sie verwenden wollen, um aus Ihrem C++-Quellcode ein ausführbares Programm zu machen. Häufig hat man auch gar keine Wahl, den Compiler oder das Betriebssystem zu wählen, wenn man an einem großen Projekt in der Gruppe arbeiten muss Auf allen Systemen vorhandene Entwicklungsumgebungen Es gibt ein paar spezielle Entwicklungsumgebungen, welche auf allen größeren Systemen wie Windows, Linux (und Unix-like) sowie Mac OS erhältlich sind und auch keinen Cent kosten. Zwei größere Projekte sind die Entwicklungsumgebungen NetBeans (Abbildung 1.2) und Eclipse (Abbildung 1.3). Beide wurden zwar in (und für) Java geschrieben, bieten aber trotzdem auch eine gute Unterstützung für andere Programmiersprachen (wie C++) an. Tatsächlich bedeutet dies allerdings auch, dass Java auf Ihrem System installiert sein muss. Abbildung 1.2 Die Entwicklungsumgebung NetBeans für C++ bei der Ausführung 27
20 1 Wir richten uns ein und bringen es ans Laufen Abbildung 1.3 Die Entwicklungsumgebung Eclipse für C++ bei der Ausführung Neben den eben vorgestellten Entwicklungsumgebungen sollte auf jeden Fall auch noch das Qt SDK erwähnt werden, womit sich, neben Anwendungen mit grafischer Oberfläche und dem Qt-Framework, auch gewöhnliche Standard-C++-Anwendungen erstellen lassen. Dann wäre da noch die Entwicklungsumgebung Code::Blocks, welche ebenfalls für alle gängigen Systeme erhältlich ist. Einen Überblick gibt Ihnen Tabelle 1.1. IDE Weblink System Eclipse plattformunabhängig NetBeans plattformunabhängig Qt SDK Win, Linux, Mac Code::Blocks Win, Linux, Mac Tabelle 1.1 Entwicklungsumgebungen für mehrere Systeme Entwicklungsumgebungen für Microsoft Windows Platzhirsch auf Windows-Rechnern dürfte das hauseigene Produkt von Microsoft selbst sein. Da wäre zum einen die kommerzielle Version Visual Studio (mit unterschiedlichen Versionen) und dann die kostenlose Variante Visual Studio Express- Edition (für Windows Desktop). Für den Einstieg in C++ dürften die kostenlosen Express-Versionen von Visual Studio zunächst mehr als ausreichend sein. Microsoft bringt derzeit in einem Ein- bis Zwei-Jahres-Rhythmus eine neue Version von Visual 28
21 1.2 Übersicht über die Entwicklungsumgebungen Studio auf dem Markt. Zur Drucklegung dieses Buches war die Version 2013 aktuell (Abbildung 1.4). 1 Abbildung 1.4 Visual Studio 2013 Express bei der Ausführung Des Weiteren gibt es unter Windows viele andere Entwicklungsumgebungen, die den Compiler MinGW (eine Portierung des GCC auf Windows) verwenden. Einen Überblick über die einzelnen Windows-Entwicklungsumgebungen finden Sie in Tabelle 1.2. IDE Weblink Bemerkung Visual Studio Visual Studio Express-Edition Visual C Express Orwell Dev-C++ visualstudio/deu/downloads visualstudio/deu/downloads visualstudio/deu/downloads Die kommerzielle Version gibt es in Ultimate, Premium und Professionell. Bei der kostenlosen Version müssen Sie die Desktop-Version herunterladen. Neben C++ sind hierbei auch noch die Sprachen C# und Visual Basic enthalten. eine Vorgängerversion von Visual C++ Express für ältere Windowssysteme Weiterentwicklung der Bloodshed- Dev-C++-Entwicklungsumgebung Tabelle 1.2 Übersicht gängiger Entwicklungsumgebungen für Windows 29
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