AUSWAHL DER MINIATUREN

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2 VORWORT... 3 AUSWAHL DER MINIATUREN... 3 DEINE KAMPFTRUPPE ZUSAMMENSTELLEN... 3 TEIL I: SPIELMATERIAL... 4 Sechsseitige Würfel... 4 Spielfeld... 4 Marker... 4 Gelände... 4 TEIL II: SPIELREGELN & BEGRIFFE... 5 Armeewert... 5 Kampftruppe... 5 Kontrollierender Spieler... 5 Befreundete Modelle... 5 Feindliche Modelle... 5 Hexfeld/Feld... 5 Angrenzende Felder... 5 Profilwerte... 5 Ober- und Untergrenzen der Profilwerte... 6 Fixe Profilwerte... 6 Aktionen & Aktionsmarker... 6 Aktionsmarker abbauen... 6 Spielzug... 6 Verletzungsmarker... 6 Verstärkungsmarker & Schwächungsmarker... 6 Freie Aktionen... 7 Tests & Schwierigkeit... 7 Modifikationen... 7 Dreierpasch... 8 Automatische Erfolge und Misserfolge... 8 Tests wiederholen... 8 Kommandoreichweite... 8 Höhe... 8 Der direkte Weg... 9 Sichtlinie Deckung Unpassierbare Felder Im Nahkampf gebunden AKTIONEN Aktion: Bewegen Aktion: Lösen Aktion: Angreifen Aktion: Schießen Aktion: Magie wirken SPIELVORBEREITUNG SPIELFELD MISSION ERMITTELN GELÄNDE PLATZIEREN MODELLE PLATZIEREN & SPIELBEGINN SIEGESBEDINGUNGEN SPIELE MIT MEHR ALS ZWEI SPIELERN JEDER-GEGEN-JEDEN TEIL III: ANHANG PROFILE FESTLEGEN BASISPUNKTKOSTEN BERECHNEN KAMPFTRUPPEN-ÜBERSICHT FERTIGKEITEN ARTEFAKTE KAMPFFORMATIONEN PUNKTKOSTEN-TABELLEN TEST-TABELLE SPIELMARKER BLANKO-ARMEELISTE EIN SPIELFELD BASTELN HEXFELD-RASTER... 34

3 VORWORT BOUNDLESS TACTICS ist ein taktisches Miniaturen- Brettspiel für zwei oder mehr Mitspieler. Es richtet sich an Spieler, die mit geringem Aufwand an Kosten, Zeit und Platz, anspruchsvolle Kämpfe ausfechten wollen. Dabei ist es für erzählerische Kampagnen ebenso geeignet, wie für kompetitive Duelle. Eine überschaubare Menge an Regeln erlaubt dir, schnell zu spielen ohne dicke Regelbücher wälzen zu müssen. Das aktionsbasierte Kampfsystem sorgt für schnelle und dynamische Spielzüge und das Würfelsystem ermöglicht es dir, den Verlauf deiner Spielzüge gut im Voraus planen zu können. Die verwendeten Bezeichnungen sind an das klassische Fantasy-Thema angelehnt. Das Spiel funktioniert aber ebenso gut für Steampunk- oder Sci-Fi-Themen. Schau bei Interesse einfach auf vorbei. Dort findest du alle Neuigkeiten, sowie Bastel- und Taktiktips. AUSWAHL DER MINIATUREN Diese Regeln bieten schier unbegrenzte Kombinationsmöglichkeiten, um nahezu jede erhältliche Miniatur mit Spielwerten auszustatten um sie im Spiel einzusetzen. Du bist bei der Auswahl an Miniaturen, die du verwenden willst, kaum eingeschränkt und kannst schon mit einer Handvoll beliebiger Miniaturen, problemlos spielen. Das bedeutet auch, dass du dir eine Kampftruppe aus Miniaturen zusammenstellen kannst, die du schon immer einmal gemeinsam in den Kampf führen wolltest! Das Spiel ist für Miniaturen im 28mm- oder 32mm- Maßstab konzipiert. Aber im Grunde ist es egal, wie groß die Miniaturen sind, so lange sie auf einem 50mm-Hexfeld stehen können, kannst du sie verwenden. Bei Miniaturen, die eine Basis haben, bedeutet dies, dass diese nicht größer, als 35mm (quadratisch) oder 50mm (rund) sein sollte. Falls ein Base etwas über ein Hexfeld hinausragt, ist das aber auch nicht schlimm, so lange klar definiert ist, wo deine Modelle stehen. DEINE KAMPFTRUPPE ZUSAMMENSTELLEN Um sicher zu stellen, dass für beide Seiten gleiche Voraussetzungen bestehen, haben alle Miniaturen die du verwendest einen Punktwert. Je stärker ein Modell, desto mehr Punkte kostet es. Wie du deinen Miniaturen Spielwerte und Punktkosten zuordnen kannst, erfährst du im Anhang. Ein durchschnittliches Spiel findet mit 300 Punkten pro Spieler statt und dauert ca. eine Stunde. Dabei führt jeder Spieler etwa 8-15 Modell auf das Schlachtfeld. In Extremfällen kann deine Truppe aber auch einen einzelnen, extrem starken Modell oder massenhaft unqualifiziertem Kanonenfutter bestehen (je nach deinen persönlichen Vorlieben). Sei dir jedoch bewusst, dass deine Kampftruppe deutlich schwieriger zu handhaben sein kann, je weiter sie zu einem Extrem tendiert was nicht heißt, dass du damit keinen Erfolg haben kannst. 3

4 TEIL I: SPIELMATERIAL Zum Spielen benötigst du zusätzlich zu den Miniaturen noch die folgenden Dinge. Sechsseitige Würfel Es werden drei sechsseitiger Würfel, mit einer Zahlenfolge von 1-6 (kurz W6), benötigt. Spielfeld Das Spielfeld sollte mindestens eine Breite von 21 Hexfeldern und eine Tiefe von 17 Hexfeldern haben. Das Feld kann auch größer sein. Ungerade Anzahlen von Feldern, in Breite und Tiefe sind dabei von Vorteil, aber nicht zwingend nötig. Ein solches Spielfeld ist ca. 105cm x 75cm groß. Marker Bei Spielen mit 300 Punkten Armeewert benötigt jeder Spieler ca. 10 Aktionsmarker (grün) ca. 8 Verletzungsmarker (rot) ca. 5 Stärkungsmarker (blau) ca. 5 Schwächungsmarker (gelb) Die genaue Anzahl der benötigten Marker hängt von den verwendeten Modellen ab. Im Zweifelsfall sollte jeder Spieler ein paar Marker als Reserve haben. Bei größeren Spielen werden entsprechend mehr Marker benötigt. Zusätzlich benötigt ihr... 2 Missionszielmarker Form und Farbe von Missionszielmarkern sind egal, sie sollten nur deutlich von den anderen Marker zu unterscheiden sein. Gelände Du benötigst Geländestücke, die insgesamt ca. 5-10% aller Hexfelder des Spielfelds abdecken. Bei einem normal großen Spielfeld entspricht dies ca Feldern. Wie du Gelände darstellen kannst, findest du im Kapitel: Ein Spielfeld herstellen im Anhang. Im Anhang findest du eine Seite mit vorgedruckten Markern, die du verwenden kannst. Wie du dir ein Spielfeld beschaffen oder selbst herstellen kannst, findest du im Anhang. 4

5 TEIL II: SPIELREGELN & BEGRIFFE Hier findest du der Reihe nach alle Informationen, die für das eigentliche Spiel benötigt werden. Armeewert In einem normalen 1-gegen-1-Spiel haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Punkten zur Verfügung, um ihre Truppen zusammenzustellen. Diese Punkte nennt man den Armeewert. Vor dem Spiel musst du dich mit deinem Gegner auf einen Armeewert einigen. Der Armeewert ist die maximale Summe aller Punktkosten der Modelle eines Spielers. Die Punktkosten deiner Modelle dürfen den festgelegten Armeewert nicht überschreiten (aber unterschreiten). Genauere Informationen, wie Punktkosten für einzelne Modelle berechnet werden, findest du im Kapitel: Basispunktkosten berechnen. Die Spielwerte, Fertigkeiten und Punktkosten der einzelnen Modelle sollten, gut lesbar, auf einem Blatt Papier o.ä. notiert werden. Kampftruppe Alle deine Modelle, die du im Rahmen des vereinbarten Armeewerts zusammengestellt hast sind deine Kampftruppe. Kontrollierender Spieler Der Begriff kontrollierender Spieler bezeichnet den Spieler, zu dessen Kampftruppe das Modell gehört, welches eine Fertigkeit, etc. nutzen kann. Befreundete Modelle Alle Modelle, der eigenen (oder verbündeter Kampftruppe(n) z.b. wenn ihr 2 gegen 2 Spielt) sind befreundete Modelle. In manchen Situationen betreffen Fertigkeiten alle befreundeten Modelle, wenn nicht anders angegeben, beinhaltet dies auch das Modell welches diese Fertigkeit einsetzt. Feindliche Modelle Alle Modelle der gegnerischen Kampftruppe(n) sind feindliche Modelle. Hexfeld/Feld Ein Hexfeld (oder einfach Feld) ist ein sechseckiges Feld. Angrenzende Felder Zwei Felder, die sich jeweils an einer ihrer Kanten berühren sind aneinander angrenzende Felder. Profilwerte Jedes Modell verfügt über 8 Profilwerte: BEW: Bewegung gibt z.b. an, wie weit sich ein Modell mit bewegen kann. OFF: Offensive gibt an, wie gut ein Modell kämpft. DEF: Defensive gibt an, wie gut ein Modell gepanzert ist, bzw. wie gut es feindlichen Attacken auszuweichen kann. BAL: Ballistik gibt an, wie stark die Schusswaffe eines Modells ist, bzw. wie präzise es damit schießt. KRW: Kurze Reichweite gibt an, wie weit ein Modell ohne Einschränkungen schießen kann. LRW: Lange Reichweite gibt die maximale Entfernung die ein Modell schießen kann. LRW entspricht dem doppelten der kurzen Reichweite (KRW). DIS: Disziplin gibt an, wie eigenständig ein Modell Befehle ausführen kann, bzw. über welche Entfernungen es Befehle erteilen kann. KON: Konstitution gibt an, wie viel Schaden ein Modell einstecken kann. 5

6 Ober- und Untergrenzen der Profilwerte Bis auf LRW kann kein Profilwert jemals 8 überschreiten (auch nicht durch Stärkungsmarker oder Fertigkeiten). BEW, OFF, DEF, DIS & KON können bei jedem Modell jeweils zwischen 1 und 8 variieren. Diese Werte können 1 niemals unterschreiten (auch nicht durch Schwächungsmarker oder Fertigkeiten). Die Profilwerte BAL und KRW können bei jedem Modell zwischen 0 und 8 (oder jeder Kombination dazwischen; z.b. BAL 2/KRW 4 oder BAL 5/KRW 4) variieren. Diese beiden Werte können niemals unter 0 sinken oder 8 überschreiten (auch nicht durch Fertigkeiten, Stärkungs- oder Schwächungsmarker). Fixe Profilwerte Manchmal wird ein Profilwert auf einen bestimmten Wert festgelegt. Der Profilwert wird dann als fix bezeichnet Beispiel: Das Modell, dass in der Mission: Schatzjagd den Missionszielmarker trägt wird behandelt, als hätte es einen fixen BEW-Wert von 1. In solchen Fällen gilt immer der fixe Wert. Modifikationen werden in diesem Fall nicht angewendet. Aktionen & Aktionsmarker Es gibt 5 Arten von Aktionen (Bewegen, Angreifen, Schießen, Lösen und Magie wirken, diese werden im Kapitel: Aktionen detailliert erläutert). Die Anzahl der Aktionen, die ein Spieler pro Spielzug durchführen kann wird anhand des Armeewerts festgelegt. Pro angefangener 100 Punkte Armeewert, darf jeder Spieler pro Spielzug je eine Aktion durchführen. Z.B. drei Aktionen bei einem Armeewert von 300. Teile einem Modell, mit dem du eine Aktion durchführen willst, einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion aus. Beachte hierbei die Kommandoreichweite! Ein Modell kann niemals mehr als 2 Aktionsmarker erhalten! Modelle mit zwei Aktionsmarkern können nur noch freie Aktionen durchführen. Stelle sicher, dass alle Marker die ein Modell hat, möglichst eindeutig zugeordnet werden können. Am besten lege sie immer auf das Hexeld, auf dem sich das Modell gerade befindet. Aktionsmarker abbauen Jedes Modell eines Spielers, das in dessen Spielzug keine (oder nur freie Aktionen) durchgeführt hat, kann am Ende dieses Spielzugs einen(!) Aktionsmarker ablegen. 6 Spielzug Ein Spielzug umfasst das Abhandeln aller Aktionen eines Spielers. Nachdem alle Aktionen abgeschlossen sind, ist sein Gegner an der Reihe, alle seine Aktionen abzuhandeln. Die Spielzüge werden immer abwechselnd abgehandelt. Wer mit seinem Spielzug beginnt, wird durch die Mission festgelegt. Wenn ein Spieler Aktionen in einem Spielzug nicht nutzt, verfallen diese. Verletzungsmarker Modelle können auf unterschiedliche Art & Weise Verletzungsmarker erhalten. Meistens weil sie Ziel einer erfolgreichen Aktion: Angreifen oder Schießen wurden. Sobald die Zahl der Verletzungsmarker eines Modells dessen KON-Wert erreicht, wird das Modell ausgeschaltet und vom Feld entfernt. Es ist kampfunfähig oder tot. Verstärkungsmarker & Schwächungsmarker Modellen, deren Profilwerte vorübergehend verbessert oder verschlechtert werden, erhalten einen entsprechenden Marker. Dies dient der Übersicht über Stärkungs- & Schwächungseffekte (z.b. durch Magie). Ein Modell kann nicht(!) mehrere Stärkungs- oder Schwächungsmarker mit dem gleichen Effekt erhalten.

7 Freie Aktionen Einige Situationen (z.b. Fertigkeiten, Zauber, etc.) lösen aus, dass ein Modell freie Aktionen durchzuführen darf. Freie Aktionen müssen sofort durchgeführt werden, wenn sie ausgelöst werden. Beispiel: Ein Modell das eine erfolgreiche Aktion: Lösen durchgeführt hat, muss die freie Aktion: Bewegen sofort durchführen und darf nicht noch eine andere Aktion dazwischen schieben. Wenn ein Modell eine freie Aktion durchführen darf, wird ihm hierfür kein Aktionsmarker zugeteilt. Ein Modell, das eine freie Aktion durchführt, muss keinen DIS-Test bestehen, wenn es sich außerhalb der Kommandoreichweite befindet. Freie Aktionen können zusätzlich zu allen anderen Aktionen durchgeführt werden, die ein Spieler während seines Spielzuges abhandelt. Modelle können freie Aktionen auch durchführen, wenn sie bereits zwei Aktionsmarker haben. Falls es zu einer Situation kommt, in mehrere freie Aktionen gleichzeitig ausgelöst werden, darf nur eine dieser Aktionen durchgeführt werden. Der kontrollierende Spieler, darf entscheiden, welche dieser freien Aktionen durchgeführt wird. Tests & Schwierigkeit Der Begriff Test wird immer im Zusammenhang mit einem Profilwert verwendet. Man spricht dann von einem OFF-Test, DIS-Test, etc. Dem Profilwert wird dabei immer ein anderer Wert zwischen 1 und 8 entgegengestellt. Der entgegengestellte Wert wird Schwierigkeit genannt. In jeder Regelsituation, die einen Test verlangt, wird entweder ein fester Wert für die Schwierigkeit angegeben oder erklärt, wie die Schwierigkeit zu ermitteln ist. Die Schwierigkeit kann zum Beispiel ein Profilwert eines gegnerischen Modells handeln, gegen das du eine Attacke durchführen willst oder die Höhe eines Geländestückes, dass es zu erklettern gilt. Der Profilwert wird auf der Test-Tabelle* mit der Schwierigkeit abgeglichen, um festzustellen, welches Ergebnis mit drei W6 (addiert) erzielt werden muss, um den Test erfolgreich zu bestehen. Folge dazu der Spalte mit dem entsprechendem Profilwert nach oben, bis die Zeile mit der entsprechenden Schwierigkeit erreicht ist. *Die Test-Tabelle findest du noch einmal groß im Anhang. Im diesem Beispiel wird ein Profilwert von 3 einer Schwierigkeit von 4 entgegengestellt. Das Benötigte Ergebnis ist in diesem Fall eine Summe von 12, die es mit drei W6 zu erreichen gilt. Ein Ergebnis von 12 wäre ein Erfolg, eine 11 oder niedriger wäre ein Misserfolg. Modifikationen Manche Fertigkeiten oder Situationen führen dazu, dass der Würfelwurf modifiziert wird. Es werden dann bestimmte Beträge vom Wurfergebnis abgezogen oder hinzugezählt. Ein einzelner Würfelwurf kann unter Umständen durch mehrere Modifikationen verändert werden. Die Modifikationen sind kumulativ. 7

8 Dreierpasch Von einem Dreierpasch spricht man, wenn bei einem Test alle drei Würfel die gleiche Zahl zeigen (ohne Modifikationen). Automatische Erfolge und Misserfolge Ein Dreierpasch mit drei Sechsen ist immer ein Erfolg. Ein Dreierpasch mit drei Einsen ist immer ein Misserfolg. Tests wiederholen In manchen Situationen dürfen misslungene Test wiederholt werden. Ist dies der Fall, müssen alle drei Würfel neu geworfen werden und das zweite Ergebnis ist bindend. Ein Wurf darf höchstens einmal wiederholt werden, auch wenn das Modell über mehrere Fertigkeiten etc. verfügt, die einen Wiederholungswurf ermöglichen würden. Kommandoreichweite Addiere den DIS-Wert eines Modells, mit dem du eine Aktion durchführen willst und den DIS-Wert eines befreundeten Modells mit der Fertigkeit Anführer. Die Summe beider Wert ist die Kommandoreichweite (in Feldern). Befindet sich das Modell innerhalb der Kommandoreichweite, um den befreundeten Anführer, darf es die Aktion normal durchführen, wie im Abschnitt Aktionen & Aktionsmarker beschrieben. Befindet sich das entsprechende Modell außerhalb der Kommandoreichweite, führt es einen DIS-Test mit der Schwierigkeit 2 durch. Ist der Test erfolgreich, darf die Aktion normal durchgeführt werden. Im Falle eines Misserfolgs, erhält das Modell einen Aktionsmarker, führt aber keine Aktion durch. Modelle mit der Fertigkeit Anführer sind immer in Kommandoreichweite. Höhe Allen Modellen und Geländestücken auf dem Spielfeld wird eine Höhe zugeordnet. Gehe dabei wie folgt vor: Das Höhenniveau der Spielfläche gilt als Höhe 0. Bei Modellen, die auf einem Geländestück stehen, werden beide Höhen addiert, um die Gesamthöhe bezüglich Sichtlinie und Deckung zu bestimmen. Alle Modelle haben eine Höhe von 2, es sei denn, sie haben die Fertigkeiten: Kavallerie, Große Kreatur, Gewaltige Kreatur oder Winzige Kreatur (siehe Fertigkeiten für Details). Flache Geländestücke wie kleine Felsen oder Hecken haben eine Höhe von 1. Geländestücke, die etwa so hoch sind wie ein durchschnittliches Modell (Mensch), haben eine Höhe von 2. Größere Geländestücke haben eine Höhe von 3 oder mehr. Einige dich, vor dem Spiel, mit deinem Gegner, welche Höhe jedes Geländestück hat, um spätere Diskussionen zu vermeiden. 8

9 Der direkte Weg Der direkte Weg wird benötigt, um Sichtlinien (z.b. für die Aktion: Schießen oder manche Zaubersprüche) zu ermitteln. Er führt immer über eine Folge aneinander angrenzender Felder. Um den direkten Weg zwischen zwei Feldern zu ermitteln, verbinde die Mittelpunkte dieser Felder, mit einer gedachten, geraden Linie. Alle Felder, über die diese Linie führt oder deren Kanten sie schneidet, können verwendet werden, um den direkten Weg zu bilden. Die folgenden Beispiele zeigen jeweils den direkten Weg (blau) zwischen den beiden Feldern A & B (orange). Häufig gibt es mehrere Möglichkeiten direkte Wege zwischen zwei Feldern zu bilden. Im folgenden Beispiel kann der direkte Weg zwischen A & B auf zwei unterschiedliche Arten gebildet werden. Im folgenden Beispiel ist dargestellt, wie die direkten Wege aussehen können, wenn die gedachte Linie nur die Kanten der Felder schneidet. Jede der beiden Möglichkeiten stellt einen direkten Weg dar. Bei größeren Entfernungen kann ein Lineal oder ein Strichlaser helfen, die Felder zu ermitteln, mit denen direkte Wege gebildet werden können. Beachte, dass Ausgangsfeld und Zielfeld (A&B/orange) nicht Zum direkten Weg gehören, sondern nur die Felder, die diese verninden (blau). 9

10 Sichtlinie Sichtlinie zwischen zwei Modellen besteht, so lange sich nicht(!) auf allen möglichen direkten Wegen zwischen diesen Modellen, ein Geländestücke oder anderes Modell befindet, das mindestens gleich hoch oder höher sind, als das größere der beiden Modelle. Deckung Wenn sich auf keinem(!) direkten Weg zwischen zwei Modellen ein anderes Modell und/oder Geländestück befindet, gelten diese Modelle zueinander nicht(!) als in Deckung befindlich. In allen anderen Fällen UND wenn trotzdem Sichtlinie besteht gelten die Modelle zueinander als in Deckung befindlich. Entspricht die Gesamthöhe (einschließlich des Geländestückes auf dem es sich gegebenenfalls befindet) eines der beiden Modelle, zwischen denen Sichtlinie ermittelt werden soll, mindestens dem Doppelten alle dazwischenliegenden Modelle und/oder Geländestücke, profitiert keines der Modelle von Deckung. Wenn Modelle, die sich in Deckung befinden, als Ziel für die Aktion: Schießen gewählt werden, wird der Wurf des BAL-Tests um -1 verschlechtert. Modelle können z.b. durch Zauber, Fertigkeiten oder wie in Sichtlinie & Deckung beschrieben, von Deckung profitieren. Der Abzug von -1 auf den BAL-Test kommt aber nur einmal zum Tragen, auch wenn ein Modell theoretisch mehrfach von Deckung profitieren würde. Unpassierbare Felder Unpassierbare Felder können nicht während einer Aktionen oder freien Aktion: Bewegen überquert werden und kein Modell darf seine Aktion oder freie Aktion: Bewegung auf einem unpassierbaren Feld beenden. Modelle können während der Aufstellung nicht auf unpassierbaren Feldern platziert werden. Im Nahkampf gebunden Befinden sich ein Modell auf einem angrenzenden Feld zu einem oder mehreren feindlichen Modellen ist es im Nahkampf gebunden. Im Nahkampf gebundene Modelle können nur die Aktionen: Angreifen, Lösen und Zaubern durchführen. Wird ein Modell während der Aktion: Bewegung im Nahkampf gebunden, wird die Aktion: Bewegung sofort beendet. Modelle sind nicht(!) im Nahkampf gebunden, wenn die angrenzenden Felder auf unterschiedlicher Höhe liegen und der Höhenunterschied mindestens so groß ist, wie die Höhe des Modells auf dem niedriger liegenden Feld. 10

11 AKTIONEN Aktion: Bewegen Ein Modell, das die Aktion: Bewegen durchführt, kann sich bis zur maximalen Anzahl über aneinander angrenzenden Feldern bewegen, die seinem BEW-Wert entspricht. Das Modell darf dabei keine Felder passieren, auf denen sich feindliche Modelle befinden. Die Bewegung darf nicht auf einem Feld beendet werden, auf dem sich schon ein anderes Modell befindet. Modelle dürfen sich über Felder bewegen auf denen sich befreundete Modelle befinden, wenn sie auf diesen Feldern nicht im Nahkampf gebunden werden würden. Wird ein Modell während der Aktion: Bewegung im Nahkampf gebunden, wird die Aktion: Bewegung sofort beendet. Ein Modell kann während seiner Bewegung von einem Feld zum Nächsten einen Höhenunterschied von maximal 1 überwinden, ohne klettern oder springen zu müssen. Springen: Ein Modell kann alternativ auch einen Höhenunterschied von bis zu 4 nach unten(!) überwinden, indem es springt. Am Ende der Bewegung muss es dann einen BEW-Test bestehen. Die Schwierigkeit entspricht dabei dem doppelten Wert der überwundenen Höhe. Wenn dieser Test misslingt, erhält das Modell die Anzahl an Verletzungsmarkern, wie in der Absturz-Tabelle angegeben, entsprechend dem Höhenunterschied, den es zu überwinden versucht hat. Klettern: Wenn ein Modelle während einer Bewegung von einem Feld zum Nächsten einen Höhenunterschied von mehr als 1 nach oben(!) überwinden will kann es versuche zu klettern. Führe hierzu einen BEW-Test durch. Die Schwierigkeit entspricht dabei dem doppelten Wert des zu überwindenden Höhenunterschieds. Der überwindbare Höhenunterschied während des Kletterns kann maximal 4 betragen. Gelingt der BEW-Test bewegt sich das Modell auf das nächste Feld und die Aktion: Bewegung wird sofort beendet. Misslingt der BEW-Test, bewegt sich das Modell nicht weiter, die Aktion: Bewegung wird sofort beendet und es erhält die Anzahl an Verletzungsmarkern, wie in der Absturz-Tabelle angegeben, bzw. wird vom Feld entfernt, entsprechend dem Höhenunterschied, den es zu überwinden versucht hat. Modelle können nicht klettern, wenn sie beim Misslingen des BEW-Tests auf einem Feld verbleiben würde, auf dem sich bereits ein anderes Modell befindet. Modelle können nicht im Zuge einer freien Aktion: Bewegen klettern. Absturz-Tabelle Höhe Marker 2 +1 Verletzungsmarker 3 +2 Verletzungsmarker 4 +3 Verletzungsmarker Abgründe überspringen: Modelle können während einer Aktion: Bewegung versuchen Abgründe zu überspringen. Ein einzelnes angrenzendes Feld kann übersprungen werde, wenn dessen Höhenlevel tiefer liegt, als das Feld auf dem sich das Modell aktuell befindet und wenn sich das übernächste Feld (wo das Modell landen soll) auf gleichem Höhenlevel oder maximal 2 Höhenlevel tiefer befindet, als das Feld, auf dem sich das Modell aktuell befindet. Der Höhenunterschied zum angrenzenden Feld kann dann komplett ignoriert werden und das Modell muss einen BEW-Test (Schwierigkeit 5 ) bestehen, um erfolgreich zu Springen. Gelingt der BEW-Test, führe die Aktion: Bewegen normal zu Ende. Misslingt der BEW-Test, entferne das Modell vom Feld. Das übersprungene Feld wird zwar während der Aktion: Bewegung nicht betreten, zählt aber zur maximalen Anzahl der Felder, die das Modell während seiner Bewegung passieren kann. Es kann sich bei diesem Feld auch um ein unpassierbares Feld handeln. Ein Modell kann während einer einzelnen Aktion: Bewegung mehrfach Abgründe überspringen. 11

12 Aktion: Lösen Ein Modell, das im Nahkampf gebunden ist, kann die Aktion: Lösen durchführen. Führe einen BEW-Test durch. Die Schwierigkeit entspricht dem OFF-Wert des feindlichen Modells, mit dem es im Nahkampf gebunden ist. Wenn dies mehrere Modelle sind, wird der höchste OFF- Wert dieser Modelle verwendet und für jedes Modell nach dem ersten -1 vom Wurf des BEW-Tests abgezogen. Wenn der Test erfolgreich war, darf das Modell sofort die eine freie Aktion: Bewegen durchführen. Alle feindlichen Modelle, mit denen sich das lösende Modell im Nahkampf gebunden war, werden während der freien Aktion: Bewegung wie freundliche Modelle behandelt. D.h. das sich lösende Modell wird durch die feindlichen Modelle nicht sofort wieder im Nahkampf gebunden und darf sich über Felder bewegen, auf denen sich feindliche Modell befinden. Wenn die freie Aktion: Bewegung abgeschlossen ist, werden die feindlichen Modelle wieder als solche behandelt. Aktion: Angreifen Ein Modell kann die Aktion: Angreifen gegen ein feindliches Modell durchführen, mit dem es im Nahkampf gebunden ist. Führe einen OFF-Test mit dem angreifenden Modell durch. Die Schwierigkeit entspricht dem DEF-Wert des angegriffenen Modells. Ist der Test erfolgreich, erhält das Ziel einen Verletzungsmarker. Umzingelt: Addiere +1 auf den Wurf des OFF-Tests, für jedes befreundete Modell, welches ebenfalls mit dem Ziel, aber keinem(!) anderen feindlichen Modell, im Nahkampf gebunden ist. Sturmangriff: Addiere +1 auf den Wurf des OFF-Tests, wenn das Modell, welches die Aktion: Angreifen durchführt in diesem Spielzug bereits die Aktion: Bewegen durchgeführt hat. Dies gilt nicht(!), wenn die vorausgegangene Aktion: Bewegen eine freie Aktion war. Aktion: Schießen Ein Modell mit einem BAL/KRW-Wert von 1/1 oder höher kann die Aktion: Schießen durchführen. Wähle hierzu ein feindliches Modell, zu dem Sichtlinie besteht und das sich entweder innerhalb der kurzen oder langen Reichweite (LRW oder KRW) befindet. Führe einen BAL-Test mit dem schießenden Modell durch. Die Schwierigkeit entspricht dem DEF-Wert des angegriffenen Models. Befindet sich das Ziel außerhalb der KRW, aber noch innerhalb der LRW, wird der Wurf des BAL-Tests um -1 verschlechtert. Wenn das Ziel im Nahkampf gebunden ist, wird der Wurf des BAL-Tests um -1 verschlechtert. Ist der Test erfolgreich, erhält das Ziel einen Verletzungsmarker. Aktion: Magie wirken Nur Modelle mit den Fertigkeiten: Lehren der Magie oder Zauberlehrlinge können die Aktion: Magie wirken durchführen. Für Details konsultiere den Abschnitt Fertigkeiten: Lehren der Magie. Die Bedingungen für das Einsetzen eines Zaubers sind bei der jeweiligen Beschreibung aufgeführt. 12

13 SPIELVORBEREITUNG SPIELFELD Bevor das Spiel beginnt muss das Spielfeld in folgende Bereiche aufgeteilt werden. Zentrales Feld (blau) Mittellinie (rot) Aufstellungszonen (gelb) Rest (grün) Ein Feld mit 21 Hexfeldern Breite und 17 Feldern Tiefe sieht damit wie folgt aus: MISSION ERMITTELN Einige dich mit einem Mitspieler auf eine der folgenden Missionen oder ermittelt zufällig, welche Mission ihr spielt, indem ihre einen W6 werft. 1-2 Massaker Für Massaker werden keine Missionsziele benötigt. 3 Erobern & Halten Für Erobern & Halten, platziere einen Missionsmarker auf dem Zentralen Feld. 4 Teile & Herrsche Für Teile & Herrsche platziere zwei Missionsmarker auf der Mittellinie, jeweils mit 5 Feldern Abstand zum Zentralen Feld. 5 Zwei Fronten Jeder Spieler erhält einen Missionsmarker, den er aber noch nicht platziert (siehe für weitere Informationen den Abschnitt: MODELLE &MISSIONSMARKER PLATZIEREN). 6 Schatzjagd Für Schatzjagd platziere einen Missionsmarker auf dem Zentralen Feld. GELÄNDE PLATZIEREN Bei dem hier gezeigten Spielfeld sollten das Gelände ca Felder (oder 5-10%) abdecken. Auf Feldern mit Missionsmarkern und in den Aufstellungszonen darf kein Gelände platziert werden. Lass die angrenzenden Felder um ein Geländestück jeweils frei, so das sich zwischen zwei Geländestücken immer mindestens ein freies Feld befindet. Platziere das Gelände entweder so, dass es gut aussieht oder abwechselnd mit deinem Mitspieler. Wenn dein Feld eine andere Größe hat, markiere das zentrale Feld und die Mittellinie (möglichst mittig). Die Aufstellungszonen beginnen dann mit 5 Feldern Abstand zur Mittellinie. Die Siegesbedinungen für alle Missionen findest du auf der folgenden Seite. 13

14 MODELLE PLATZIEREN & SPIELBEGINN Werft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich eine der beiden Aufstellungszonen aussuchen, in der er seine Modelle aufstellen möchte. Wenn die Mission Zwei Fronten gespielt wird, platziert er jetzt irgendwo in dieser Aufstellungszonen seinen Missionsmarker. Danach plaziert der Spieler mit dem niedrigeren Wurfergebnis seinen Missionsmarker irgendwo in der anderen Aufstellungszone. Dann stellen die Spieler abwechselnd (beginnend mit dem Spieler, der das höhere Ergebnis gewürfelt hat) jeweils eines ihrer Modelle in ihrer Aufstellungszone, bis alle eure Modelle platziert. Falls einer oder beide Spieler Modelle mit der Fertigkeit: Immobil verwenden, werden diese zuerst (abwechselnd) platziert. Erst wenn alle(!) immobilen Modelle auf dem Feld stehen, werden die restlichen Modell (abwechselnd) platziert. Der Spieler, zu Beginn des Spiels mehr Modelle auf dem Feld hat, führt als erster seinen Spielzug durch Bei einer gleichen Anzahl an Modellen, werft einen Würfel. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis darf sich aussuchen, wer mit wer den ersten Spielzug durchführt. AUFGEBEN Jeder Spieler kann jederzeit aufgeben. Das Spiel endet dann sofort er hat verloren. SIEGESBEDINGUNGEN Massaker Das Spiel verliert, wer keine Modelle mehr auf dem Spielfeld hat. Erobern & Halten Das Spiel gewinnt, wer zuerst 5 Siegespunkte erreicht. Ein Modell das sich auf dem Feld mit dem Missionszielmarker befindet, darf eine spezielle Aktion: Bewegen durchführen. Es erhält dafür, wie gewohnt einen Aktionsmarker, bewegt sich aber nicht auf ein anderes Feld, sondern generiert damit einen Siegespunkt für den kontrollierenden Spieler. Beachte, dass Modelle die im Nahkampf gebunden sind keine Aktion: Bewegen durchführen können und somit auch keine Siegespunkte generieren können. Das Modell kann auch eine gewöhnliche Aktion: Bewegen durchführen und sich vom Feld mit dem Missionszielmarker wegbewegen. Teile & Herrsche Ein Spieler, der zu Beginn seines eigenen Spielzugs ein Modell auf dem Feld mit einem Missionsziel stehen hat, erhält einen Siegespunkt. Das Spiel gewinnt, wer zuerst mindestens 5 Siegespunkte und(!) dabei mindestens 2 Siegespunkte Vorsprung vor seinem Gegner erreicht. Zwei Fronten Ein Spieler, der zu Beginn eines seiner eigenen Spielzüge, ein Modell auf dem Feld mit dem Missionsziel in der gegnerischen Aufstellungszone stehen hat, gewinnt das Spiel. Schatzjagd Das Spiel gewinnt, wer den Missionszielmarker in seine eigene Aufstellungszone bringt. Ein Modell das sich auf dem Feld mit dem Missionszielmarker befindet, darf eine spezielle Aktion: Bewegen durchführen. Es erhält dafür, wie gewohnt einen Aktionsmarker, bewegt sich aber nicht auf ein anderes Feld, sondern nimmt damit den Missionszielmarker auf. Dieser bewegt sich ab sofort mit diesem Modell. Beachte, dass Modelle die im Nahkampf gebunden sind keine Aktion: Bewegen durchführen können und somit auch keine Siegespunkte generieren können. Ein Modell, dass den Missionszielmarker aufgenommen hat, wird ab sofort behandelt, als hätte es einen fixen BEW-Wert von 1, bis es den Missionszielmarker ablegt. Wird das Modell ausgeschaltet oder beschließt der kontrolierende Spieler, den Missionszielmarker abzulegen, bleibt dieser auf dem Feld liegen und kann (wie oben beschrieben) von einem anderen Modell aufgenommen werden, wenn sich dieses auf dem Feld mit dem Missionszielmarker befindet. 14

15 SPIELE MIT MEHR ALS ZWEI SPIELERN ***Dies Regeln sind experimentell und befinden sich noch in der Erprobung.*** Wenn mehrere Spieler auf einer Seite zusammen spielen, funktioniert das Spiel ähnlich wie bisher beschrieben. Einigt euch auf einen Armeewert, den jeder Spieler ins Feld führt. Jeder Spieler hat eine eigene Kampftruppe unter seinem Kommando und kann die entsprechende Anzahl an Aktionen, entsprechendem dem Armeewert dieser Kampftruppe durchführen. Die Aktionen sind an die jeweilige Kampftruppe gebunden und können nicht von Modellen einer verbündeten Kampftruppe verwendet werden. Modelle können nur Kommandoreichweiten zu Anführern der eigenen Kampftruppe ermitteln. Standartenträger gewähren nur Modellen der eigenen Kampftruppe einen Bonus auf die Kommandoreichweite. Zusätzliche Aktionen durch Musiker können nur von Modellen aus dessen Kampftruppe durchgeführt werden. Allerdings werden die Spielzüge verbündeter Spieler jeweils gleichzeitig abgehandelt. D.h. ihr könnt euch beim Durchführen von Aktionen absprechen, wer zu welchem Zeitpunkt eures gemeinsamen Spielzugs eine oder mehrere Aktionen durchführt. Außerdem gelten die Modelle deiner Verbündeten als befreundete Modelle, die dann z.b. als Ziele für Zauber gewählt werden können, die auf befreundete Modelle gewirkt werden können, etc. JEDER-GEGEN-JEDEN Alternativ gibt es eine Möglichkeit, wenn ihr zu viert seid und euch nicht darauf einigen könnt, wer sich mit wem verbünden soll. Ihr könnt einfach jeder gegen jeden spielen. Dazu müssen lediglich die Aufstellungszonen (gelb) folgendermaßen geändert werden: Die Mission wird wie gewohnt ermittelt, aber für die Platzierung der Modelle und die Spielzugreihenfolge gelten folgende Regeln: Ermittelt per Würfelwurf, in welcher Reihenfolge sich die Spieler ihre Aufstellungszone aussuchen dürfen. Wenn die Aufstellungszonen zugeteilt sind, beginnt mit der Aufstellung. Der Spieler, der sich zuerst die Aufstellungszone auswählen durfte, beginnt mit der Aufstellung, in dem er eins seiner Modelle platziert. Danach platzieren alle Spieler reihum (im Uhrzeigersinn) immer jeweils eins ihrer Modelle bis alle Modelle auf dem Spielfeld stehen. Falls einer oder mehrere Spieler Modelle mit der Fertigkeit: Immobil verwenden, werden diese zuerst platziert. Erst wenn alle(!) immobilen Modelle auf dem Feld stehen, werden die restlichen Modell platziert. Der Spieler, der mit der letzen übrigen Aufstellungszone vorlieb nehmen musste, darf entscheiden, welcher Spieler den ersten Spielzug durchführt. Danach führen alle Spieler reihum (im Uhrzeigersinn) ihre Spielzüge durch. Warnung: Bei dieser Spielart gibt es keine Fairness & keine Sicherheit. Deine Bündnisse werden nur so lange halten, wie deine Verbündeteten davon profitieren. Grade, wenn du denkst, dass es gut läuft, wird dir jemand einen Strich durch die Rechnung machen. Sei vorbereitet! Sei gerissen! Vertrau niemandem! 15

16 TEIL III: ANHANG Hier findest du alle Informationen, wie du deinen Modellen Spielwerte verpassen und daraus dann die Punktkosten errechnen kannst. In der folgenden Tabelle findest du ein paar Beispiele dafür, wie du die Profilwerte eines Modells anhand seines Aussehens modifizieren kannst. Große gefährliche Monster können z.b. so aussehen. PROFILE FESTLEGEN Die Profilwerte eines Modells werden ganz einfach dadurch festgelegt, wie es aussieht. Schaue dir das Modell an und gib ihm die Profilwerte die du für angemessen hältst. Als Referenz dient ein normaler Kämpfer mit einer gewöhnlichen Handwaffe (z.b. einem Schwert oder einer Axt) und ohne besondere Rüstung. *Es lohnt sich parallel einen Blick in die Kapitel: Fertigkeiten und Artefakte zu werfen. Hier findest du weitere Möglichkeiten deine Modelle individuell anzupassen! Dazu sollte er noch die Fertigkeit: Große Kreatur erhalten. Ein voll gepanzerter Ritter mit schwerer Rüstung, Schild und Lanze auf einem Schlachtross könnte folgendes Profil haben. Mächtige Anführer und Helden sind häufig herausragende Kämpfer, die meisterlich geschmiedete Waffen und Rüstungen tragen. Zögere nicht die Profilwerte dieser Modelle hier und da um ein zwei Punkte nach oben zu setzen sie sollen es schließlich mit den gefährlichensten Gegnern aufnehmen können, die ihnen dein Mitspieler entgegenschickt! Bei der Gestaltung der Profilwerte eines Modells gibt es nur eine Regel: Es steht dir völlig frei das Profil weiter zu verändern, um das Modell passend darzustellen. Wenn dein Gegner schon anhand deines Modells ungefähr abschätzen kann, womit er es zu tun hat, hast du alles richtig gemacht! Dazu sollte er noch die Fertigkeit: Kavallerie erhalten. 16

17 BASISPUNKTKOSTEN BERECHNEN Wenn du deinem Modell die Profilwerte zugeteilt hast, gilt es die Punktkosten zu berechnen. Benutze hierzu die Punktkosten-Tabellen. Diese findest du im Anhang. Es handelt sich dabei um 6 Tabellen, aus denen jeweils ein Wert abgelesen werden muss. Gehe dabei die Tabellen 1 bis 6 durch und schau nach, welcher Wert benötigt wird. In Tabelle 1 wird z.b. der BEW-Wert benötigt. Notiere die daher die Punktkosten, die dem BEW-Wert deines Modells zugeordnet sind. Verfahre ebenso bei den Tabellen 2, 3 und 4 und notiere dir die ermittelten Werte. Für die Tabellen 5 und 6 werden jeweils zwei Werte benötigt. Den zu ermittelnden Punktwert findest du dort, wo sich die Zeile und die Spalte der gewählten Profilwerte treffen. Wenn du dir die 6 Ergebnisse (je eins aus jeder Tabelle) notiert hast, addiere sie und runde bei Nachkommastellen ab 0,5 auf. In unserem Beispiel wären das also: 5,6 + 2,4 + 2,2 + 2,8 + 9,6 + 0 = 29,1 Das ergibt gerundet 29 Punkte für den Veteranen mit schwerer Rüstung und Bogen aus dem Beispiel. Alternativ kannst du auch den Punktkostenrechner auf verwenden. 17

18 KAMPFTRUPPEN-ÜBERSICHT Die meisten Fertigkeiten kannst du in deiner Kampftruppe so oft verwenden, wie es der Armeewert zulässt. Einige sind z.b. auf 1x pro Kampftruppe limitiert. Bei anderen ist der festgelegte Armeewert ausschlaggebend, wie oft du eine bestimmte Fertigkeit verwenden darfst. Es steht bei jeder Fertigkeit dabei, wie oft diese gewählt werden kann, aber zur Übersicht findest du auf der folgenden Tabelle eine Zusammenfassung dieser Fertigkeiten und wie oft du sie beim jeweiligen Armeewert verwenden darfst. Ebenso findest du auf dieser Tabelle die jeweilige maximale Anzahl an Artefakten, die du beim jeweiligen Armeewert, verwenden darfst. 18

19 FERTIGKEITEN Jedes Modell darf für die angegebenen Punktkosten zusätzliche Fertigkeiten erhalten. Einige Fertigkeiten dürfen nicht mit anderen kombiniert werden und/oder die Anzahl der Modelle, die eine bestimmte Fertigkeit erhalten dürfen ist begrenzt. In diesen Fällen findest du entsprechende Bemerkungen in der Beschreibung der jeweiligen Fertigkeit. Die Punktkosten der Fertigkeiten werden zu den Basispunktkosten des jeweiligen Modells hinzuaddiert. In vielen Fällen sind die Punktkosten der Fertigkeiten fix. In anderen Fällen sind die Punktkosten abhängig von Profilwerten des Modells, das diese Fertigkeit erhalten soll und müssen für das jeweilige Modell individuell berechnet werden. Ein Modell darf dieselbe Fertigkeit nicht mehrfach erhalten! Anführer kostenlos Pro angefangener 150 Punkte Armeewert darf jeweils ein Modell deiner Truppe kostenlos die Fertigkeit: Anführer erhalten. Modelle mit der Fertigkeit: Anführer erhalten kostenlos +1 KON und werden zur Ermittlung der Kommandoreichweite benötigt (siehe Kommandoreichweite ). Große Kreatur +10 Punkte Das Modell erhält kostenlos +1 KON und +1 Höhe. Modelle mit der Fertigkeit: Große Kreatur dürfen die Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Gewaltige Kreatur, Schwarm & Kavallerie nicht erhalten! Gewaltige Kreatur +25 Punkte Das Modell erhält kostenlos +2 KON und +2 Höhe. Modelle mit der Fertigkeit: Gewaltige Kreatur dürfen die Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Große Kreatur, Schwarm oder Kavallerie nicht erhalten! Winzige Kreatur +3 Punkte Modelle mit der Fertigkeit winzige Kreatur erhalten automatisch Höhe 1. Wenn Modelle mit der Fertigkeit: Winzige Kreatur als Ziel für die Aktion: Schießen gewählt werden, gelten sie als in Deckung befindlich. Modelle mit der Fertigkeit: Winzige Kreatur dürfen die Fertigkeiten: Große Kreatur Gewaltige Kreatur oder Kavallerie nicht erhalten! Musiker kostenlos Ein einzelnes Modell deiner Truppe darf kostenlos die Fertigkeit: Musiker erhalten. So lange sich der Musiker noch auf dem Feld befindet darf der kontrollierende Spieler einmal im Spiel während einer Runde eine zusätzliche Aktion durchführen. Danach hat die Fertigkeit: Musiker keine Auswirkung mehr. Anführer & Standartenträger dürfen nicht zum Musiker werden. Standartenträger kostenlos Ein einzelnes Modell deiner Truppe darf kostenlos die Fertigkeit: Standartenträger erhalten. Wenn sich der Standartenträger innerhalb von 4 Feldern um ein Modell, mit dem du eine Aktion durchführen willst und/oder zu einem Anführer, der zur Berechnung der Kommandoreichweite herangezogen wird, befindet, erhältst du einen Bonus von +1 auf die ermittelte Kommandoreichweite. Anführer & Musiker dürfen nicht zum Standartenträger werden. 19

20 Klingensturm Punktkosten = OFF-Wert Ein Modell mit der Fertigkeit: Klingensturm kann, sobald es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion: Angreifen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Angreifen durchführen. Der Wurf für den OFF-Test dieser freien Aktion: Angreifen wird dabei um -1 verschlechtert. Pfeilhagel Punktkosten = BALxKRW Ein Modell mit der Fertigkeit: Pfeilhagel kann, sobald es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion: Schießen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Schießen durchführen. Der Wurf für den BAL-Test dieser freien Aktion: Schießen wird dabei um -1 verschlechtert. Modelle mit der Fertigkeit: Immobil dürfen die Fertigkeit: Pfeilhagel nicht erhalten Vorhut +3 Punkte Alle deine Modelle mit der Fertigkeit: Vorhut dürfen zu Beginn deines ersten Spielzuges eine freie Aktion: Bewegen durchführen. Sie werden für diese freie Aktion behandelt, als hätten sie BEW 2. Modelle mit der Fertigkeit: Immobil dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten. Neuformieren +2 Punkte Modelle mit der Fertigkeit: Neuformieren dürfen, nachdem sie ein gegnerisches Modell durch die Aktion: Angreifen ausgeschaltet haben und nicht im Nahkampf gebunden sind, sofort eine freie Aktion: Bewegung durchführen. Sie werden während dieser freien Aktion: Bewegung behandelt, als hätten sie einen fixen BEW-Wert von 1. Tarnung +5 Punkte Wenn Modelle mit der Fertigkeit: Tarnung als Ziel für die Aktion: Schießen gewählt werden, gelten sie als in Deckung befindlich. Modelle mit der Fertigkeit: Schildwall dürfen die Fertigkeit: Tarnung nicht erhalten. Agil +3 Punkte Modelle mit der Fertigkeit: Agil erhalten einen Bonus von +1 auf alle BEW-Tests. Fliegen Punktkosten = BEWxBEWx0.5 Ein Model mit der Fertigkeit: Fliegen darf sich, während es die Aktion: Bewegen durchführt, ohne Einschränkungen über feindliche Modelle, unpassierbare Felder hinwegbewegen, aber ihre Bewegung nicht auf einem solchen Feld beenden. Sie werden während der Bewegung nicht im Nahkampf gebunden, sondern nur, wenn sie ihre Bewegung auf einem entsprechenden Feld beenden. Die Beschränkung für das Überwinden eines maximalen Höhenunterschiedes pro Feld entfällt. Das Modell kann also beliebige Höhenunterschiede während der Bewegung überwinden, ohne Springen oder Klettern zu müssen. Schildwall +3 Punkte Modelle mit der Fertigkeit Schildwall erhalten +1 DEF, wenn sich auf einem angrenzenden Feld ein befreundetes Modell befindet, das ebenfalls die Fertigkeit: Schildwall besitzt. Modelle mit der Fertigkeit: Tarnung dürfen die Fertigkeit: Schildwall nicht erhalten. 20

21 Vergiftete Waffen Punktkosten = OFFx2 Hat ein Modell mit der Fertigkeit: Vergiftete Waffen eine erfolgreiche Aktion: Angreifen durchgeführt, erhält das Ziel einen Schwächungsmarker (Gift)*. Giftpfeile Punktkosten = BALx2 Hat ein Modell mit der Fertigkeit: Giftpfeile eine erfolgreiche Aktion: Schießen durchgeführt, erhält das Ziel einen Schwächungsmarker (Gift)*. *Schwächungsmarker (Gift) Bevor ein Modell mit einem Schwächungsmarker. Gift eine Aktion durchführen kann, muss es einen KON-Test (Schwierigkeit 2 ) bestehen. Gelingt der Test, entferne den Schwächungsmarker: Gift, teile dem Modell einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion ganz normal durch. Misslingt der Test, ersetze den Schwächungsmarker: Gift durch einen Verletzungsmarker. Falls es noch lebt, teile ihm einen Aktionsmarker zu und führe die Aktion ganz normal durch. Falls das Modell ausgeschaltet wird, geht dir keine Aktion verloren. Explosive Geschosse Punktkosten = BALxBALxKRWx0.5 Wenn ein Modell mit der Fertigkeit: Explosive Geschosse die Aktion: Schießen durchführt und der BAL-Test erfolgreich war, müssen alle (feindlichen & befreundeten) Modelle um das Ziel einen DEF-Test durchführen. Die Schwierigkeit des DEF-Tests entspricht dem halben BAL- Wert des schießenden Modells (aufgerundet). Immobil Punktkosten = BALxBEW Modelle mit der Fertigkeit: Immobil können keine Aktionen oder freien Aktionen: Bewegen oder Lösen durchführen. Wenn sie aus irgendeinem Grund einen BEW-Test durchführen müssen, misslingt dieser automatisch, ohne dass gewürfelt wird. Immobile Modelle deren BAL- und KRW-Wert jeweils mindestens 1 betragen, addieren ihren BEW-Wert zu ihrer langen Reichweite (LRW). Die kurze Reichweite (KRW) bleibt davon unbeeinflusst. Bei der Aufstellung der Modelle, zu Beginn des Spiels, müssen erst beide Spieler alle ihre Modelle mit der Fertigkeit: Immobil platziert haben, bevor damit begonnen wird, die restlichen Modelle zu platzieren Modelle mit der Fertigkeit: Pfeilhagel, Vorhut oder Kavallerie dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten. Schwarm +4 Punkte Modelle mit der Fertigkeit: Schwarm erhalten +1 KON. Pro Verletzungsmarker, der einem Modell mit der Fertigkeit: Schwarm zugeteilt wurde, erleidet das Modell eine Verschlechterung von -1 auf Würfe für OFF- und BAL- Tests. Modelle mit den Fertigkeiten: Anführer, Musiker, Standartenträger, Kavallerie, Große Kreatur oder Gewaltige Kreatur dürfen diese Fertigkeit nicht erhalten. Zauberlehrling +8 Punkte Ausschließlich Kampftruppen mit der Kampfformation: Magischer Zirkel dürfen pro angefangener 150 Punkte Armeewert jeweils ein Modell mit der Fertigkeit: Zauberlehrling enthalten. Diese haben Zugriff auf einen(!) einzelnen Zauber aus einer Lehre, die bereits ein Modell deiner Kampftruppe gewählt hat, das die Fertigkeit: Lehren der Magie besitzt. Wenn bereits ein Zauberlehrling Zugriff auf einen Zauber hat, darf kein weiterer Zauberlehrling diesen Zauber wählen. 21

22 Kampfrausch +1 Punkte Sobald ein Modell mit der Fertigkeit: Kampfrausch eine erfolgreiche Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchgeführt hat, erhält es einen Verstärkungsmarker (Kampfrausch), dieser bleibt erhalten, bis das Spiel endet oder der Marker entfernt wird (z.b. mit dem Zauber Entropie aus der Lehre des Todes). Modelle mit einem Verstärkungsmarker (Kampfrausch) erhalten +1 OFF (bis zu einem Maximum von 8 ) und -1 DIS (bis zu einem Minimum von 1 ). Außerdem müssen sie keine DIS-Tests für die Aktion: Angreifen durchführen, falls sie sich außerhalb der Kommandoreichweite befinden. Kavallerie +13 Punkte Modelle mit der Fertigkeit Kavallerie erhalten kostenlos +1 BEW, +1 KON und +1 HÖHE, können aber nicht klettern und/oder springen, wie bei Aktion: Bewegung beschrieben. Modelle mit der Fertigkeit: Kavallerie dürfen die Fertigkeiten: Winzige Kreatur, Große Kreatur, Gewaltige Kreatur, Schwarm oder Immobil nicht erhalten. Betäubender Schlag +2 Punkt Ein Modell mit der Fertigkeit: Betäubender Schlag darf nach einer erfolgreichen Aktion oder freien Aktion: Angreifen, entscheiden, ob das Zielmodell statt eines Verletzungsmarkers einen Aktionsmarker erhält. Rundumschlag +5 Punkte Ein Modell mit dieser Fertigkeit kann, einmal pro Spielzug, beim Durchführen einer Aktion oder freien Aktion: Angreifen entscheiden, ob es normal attackiert oder einen Rundumschlag durchführt. Ein Rundumschlag betrifft alle feindlichen Modelle, mit denen das Modell im Nahkampf gebunden ist. Führe nun nacheinander gegen jedes betroffene Modell einen OFF-Test durch, dessen Schwierigkeit dem DEF- Wert des jeweiligen feindlichen Modells entspricht. Die Würfe für diese Off-Tests um den Wert verschlechtert, der der Anzahl der betroffenen Modelle entspricht. Bei einem gelungenen OFF-Test enthält das entsprechende Modell einen Verletzungsmarker. Lehren der Magie +12 Punkte Deine Kampftruppe darf pro angefangenen 300 Punkten Armeewert ein Modell mit der Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten. Eine Kampftruppe, die ein oder mehrere Modelle mit der Fertigkeit: Lehren der Magie beinhaltet, darf keine Modelle mit der Fertigkeit: Priester enthalten und umgekehrt. Für Modelle mit der Fertigkeit: Lehren der Magie, darfst du nach dem Platzieren der Modelle je eine der sechs folgenden Lehren wählen. 1.) -Lehre des Lebens- 2.) -Lehre des Feuers- 3.) -Lehre des Todes- 4.) -Lehre des Frosts- 5.) -Lehre des Sturms- 6.) -Lehre der Erde- Das Modell hat dann Zugriff auf die drei zugehörigen Zauber der Lehre und kann diese jeweils einzeln als Aktion durchführen. Es ist für das Durchführen eines Zaubers kein Test o.ä. erforderlich. Teile dem Modell, das die Aktion: Magie wirken durchführt einen Aktionsmarker zu und handle den Effekt des Zaubers ab. 22

23 -Lehre des Lebens- Aufopferung: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass ein Verletzungsmarker von diesem Modell entfernt wird. Der Verletzungsmarker wird dann dem Modell zugeteilt, das Aufopfern gewirkt hat. Rasche Erholung: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht. Er bewirkt, dass bei diesem Modell, wenn es im eigenen Spielzug keine Aktion durchgeführt hat, an dessen Ende alle Aktionsmarker entfernt werden, statt nur einem. Markiere das Modell bis dahin mit einem Verstärkungsmarker (Rasche Erholung). Reinigen: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass ein beliebiger Schwächungsmarker entfernt werden kann. -Lehre des Feuers- Feuerball: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht. Dieses Modell muss einen DEF-Test (Schwierigkeit 4) bestehen oder erhält einen Verletzungsmarker. Flächenbrand: Alle Modelle (freundliche & feindliche) auf angrenzenden Feldern des Modells das Flächenbrand gewirkt hat, müssen einen DEF-Test (Schwierigkeit 2) bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker. Flammenschwert: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell +2 OFF erhält. Nachdem das Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchgeführt hat, muss es wieder seinen ursprünglichen OFF-Wert verwenden. Markiere das Modell so lange mit einem Verstärkungsmarker (Flammenschwert). -Lehre des Todes- Entropie: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass ein einzelner beliebiger Verstärkungsmarker entfernt wird. Fluch des Untodes: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht. Markiere das Modell mit einem Schwächungsmarker (Fluch des Untodes). Pro Seite kann maximal ein Modell zur gleichen Zeit mit dem Schwächungsmarker (Fluch des Untodes) belegt sein. Wenn die Zahl der Verletzungsmarker dieses Modells seinen KON-Wert erreicht, wird es entfernt und durch einen Zombie mit den folgenden Profilwerten ersetzt: BEW3 - OFF2 DEF2 - BAL0 - KRW0 - DIS1 - KON1 Der Zombie wird von dem Spieler kontrolliert, der diesen Zauber durchgeführt hat. Der Zombie startet mit einem Aktionsmarker. Gebrechen: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass das Modell sobald es das nächste Mal einen Verletzungsmarker erhalten würde, stattdessen zwei Verletzungsmarker erhält. Markiere das Modell bis dahin mit einem Schwächungsmarker (Gebrechen). 23

24 -Lehre des Frosts- Vereisen: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses einen Aktionsmarker erhält, falls es nicht schon zwei Aktionsmarker besitzt. Lähmende Kälte: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell -2 OFF erleidet (bis zu einen Minimum von 1 ). Nachdem das Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchgeführt hat, darf es wieder seinen ursprünglichen OFF-Wert verwenden. Markiere das Modell so lange mit einem Schwächungsmarker (Lähmende Kälte). Eispanzer: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt dass das Ziel und bis zu zwei weitere Modelle auf angrenzenden Feldern +1 DEF erhalten. Der Spieler, der das Modell kontrolliert, welches den Zauber gewirkt hat, darf entscheiden, welche Modelle betroffen sind. Die Modelle profitieren von +1 DEF, bis sie das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Bewegen oder Lösen durchführen. Markiere die Modelle so lange mit einem Verstärkungsmarker (Eispanzer). -Lehre des Sturms- Kettenblitz: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht. Dieses Modell und bis zu zwei weitere Modelle auf angrenzenden Feldern müssen einen DEF-Test (Schwierigkeit 2) bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker. Wenn mehrere Modelle auf angrenzenden Feldern als Ziel zur Auswahl stehen, wird das erste von dem Spieler bestimmt, dessen Modell den Zauber ausgeführt hat. Das zweite Modell wird von seinem Gegner bestimmt. Windwandler: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass diese Modell sofort eine freie Aktion: Bewegung durchführen darf. Das Modell wird für diese Bewegung behandelt, als hätte es die Fertigkeit: Fliegen. Dieser Zauber kann nicht auf Modelle gewirkt werden, die im Nahkampf gebunden sind. Sturmlauf: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell +2 BEW erhält. Nachdem das Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Bewegung oder Lösen durchgeführt hat, muss es wieder seinen ursprünglichen BEW-Wert verwenden. Markiere das Modell so lange mit einem Verstärkungsmarker (Sturmlauf). -Lehre der Erde- Erdschild: Dieser Zauber kann auf ein befreundetes Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht. Das Modell erhält einen Verstärkungsmarker (Erdschild). Wenn das Modell das nächste Mal einen Verletzungsmarker erhalten würde, wird stattessen der Verstärkungsmarker (Erdschild) entfernt. Pro Seite kann maximal ein Modell zur gleichen Zeit mit dem Verstärkungsmarker (Erdschild) belegt sein. Erde aufreißen: Dieser Zauber kann auf jedes feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht. Dieses Modell muss einen BEW-Test (Schwierigkeit 3) bestehen oder erhält einen Verletzungsmarker. Wucherwurzeln: Dieser Zauber kann auf ein feindliches Modell innerhalb von 4 Feldern gewirkt werden, zu dem Sichtlinie besteht und bewirkt, dass dieses Modell -1 BEW erleidet (bis zu einem Minimum von 1 ). Nachdem das Modell das nächste Mal die Aktion oder freie Aktion: Bewegen oder Lösen durchgeführt hat odereinen BEW- Test ablegen musste, darf es wieder seinen ursprünglichen BEW-Wert verwenden. Markiere das Modell so lange mit einem Schwächungsmarker (-1BEW). 24

25 Priester +10 Punkte pro Modell Eine Kampftruppe, die ein oder mehrere Modelle mit der Fertigkeit: Priester beinhaltet, darf keine Modelle mit der Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten und umgekehrt. Wähle pro angefangener 100 Punkte Armeewert je einen Segen aus der folgenden Liste und ordne ihn einem Modell mit der Fertigkeit: Priester zu. Jeder Segen darf pro Kampftruppe nur einmal gewählt werden. Ein Modell kann mehrere Segen erhalten. Segen: Göttliches Richturteil Ein Mal pro Spielzug kann der Priester ein feindliches Modell benennen. Wenn es dem Priester gelingt dieses Modell, während des laufenden Spielzugs, mit einer Aktion: Angreifen auszuschalten darf er sofort einen Aktionsmarker von einem befreundeten Modell (aber nicht dem Priester selbst) innerhalb von 4 Feldern entfernen. Gelingt es dem Priester nicht, dieses Modell auszuschalten, darf der Spieler der gegnerischen Kampftruppe sofort einem beliebigen Modell aus der Kampftruppe des Priesters einen Aktionsmarker zuordnen. Segen: Ungläubige strafen Wenn der Priester die Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchführt, entspricht die Schwierigkeit des OFF-Tests nicht dem DEF-Wert des Ziels, sondern dessen DIS-Wert. Segen: Märtyrer Am Ende jedes gegnerischen Spielzugs, in dem der Priester einen oder mehrere Verletzungsmarker erhalten hat, darf er einen einzelnen Aktionsmarker ablegen. Segen: Heiligtum Der Priester und alle befreundeten Modell auf angrenzenden Feldern werden behandelt, als hätten sie die Fertigkeit: Schildwall. Segen: Spirituelle Führung So lang der Priester keine Aktionsmarker hat, wird sein DIS-Wert um +1 erhöht. Der DIS-Wert kann dabei nicht über 8 steigen. Segen: Reinkarnation Einmal pro Spiel, wenn ein befreundetes Modell (aber nicht der Priester selbst), innerhalb von 4 Feldern um den Priester ausgeschaltet wird, kann der Priester einen DIS- Test durchführen. Um die Schwierigkeit des DIS-Tests zu bestimmen, verdopple den KON-Wert des ausgeschalteten Modells (einschließlich aller Boni, z.b. durch die Fertigkeiten: Anführer, Monster/Kavallerie, etc.). Wenn die Schwierigkeit dabei über 8 steigt, gelingt der Test nur bei einem Dreierpasch mit drei Sechsen. Schlägt der Test fehl, wird das Modell ganz normal vom Feld entfernt. Wenn der Test gelingt, wird das Modell nicht ausgeschaltet, verliert seine Verletzungsmarker, erhält zwei Aktionsmarker und verbleibt auf dem Spielfeld. 25 Segen: Kampfgebet Alle befreundeten Modelle auf angrenzenden Feldern um den Priester erhalten +1 auf ihre Würfe für OFF-Tests, wenn sie die Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchführen. Dies gilt nicht für den Priester selbst. Segen: Pfad der Rechtschaffenheit Wenn der Priester die Aktion oder freie Aktion: Lösen durchführt, erhält er +2 auf den Wurf des BEW-Tests. Segen: Interdikt Wenn ein feindliches Modell die Aktion oder freie Aktion: Magie wirken innerhalb von 4 Feldern um den Priester durchführen will, wird es behandelt, als befände es außerhalb der Kommandoreichweite, auch wenn selbst es die Fertigkeit: Anführer besitzt. Segen: Ikonoklast Ein Mal pro Spielzug, wenn der Priester ein Modell mit der Fertigkeit: Anführer, Standartenträger oder Musiker ausgeschaltet hat, darf er sofort eine freie Aktion: Bewegen, Lösen oder Angreifen durchführen. Segen: Transzendenz Wenn der Priester ausgeschaltet wird, verbleibt er (mit allen Markern) vorübergehend auf dem Spielfeld und kann bis zum Ende des nächsten eigenen Spielzugs noch ganz normal agieren, danach wird er entfernt.

26 ARTEFAKTE Pro angefangener 100 Punkte Armeewert darf eine Kampftruppe je ein Artefakt aus der folgenden Liste erhalten. Jedes Artefakt darf nur einmal pro Kampftruppe gekauft werden. Kein Modell darf mehr als ein Artefakt erhalten! So weit nicht anders angegeben darf jedes beliebige Modell das Artefakt erhalten. Die Punktkosten werden zu denen des jeweiligen Modells hinzuaddiert. Adlerpfeile +5 Punkte Dieses Artefakt kann nicht(!) von Modellen mit der Fertigkeit: Immobil benutzt werden. Wenn das Modell mit den Adlerpfeilen die Aktion oder freie Aktion: Schießen durchführt, erleidet es keinen -1 Abzug auf den BAL-Wurf, wenn sich das Ziel außerhalb der KRW befindet. Schlangenpfeile +5 Punkte Dieses Artefakt kann nicht(!) von Modellen mit der Fertigkeit: Immobil benutzt werden. Wenn das Modell mit den Schlangenpfeilen die Aktion oder freie Aktion: Schießen durchführt, profitiert das Ziel niemals von Deckung. Arkane Urne +10 Punkte Dieser Gegenstand kann nicht von Modellen mit der Fertigkeit: Priester benutzt werden. Wähle beim Zusammenstellen deiner Kampftruppe einen beliebigen Zauber aus einer der sechs Lehren der Magie aus. Das Modell mit der Arkanen Urne darf diesen Zauber ein Mal pro Spiel einsetzen. Um den Zauber einzusetzen muss das Modell die Aktion: Magie wirken durchführen und wird hierfür behandelt, als hätte es die Fertigkeit Lehren der Magie. Urtümliches Kriegshorn +4 Punkte Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit Musiker benutzt werden. Das Urtümliche Kriegshorn kann ein Mal pro Spiel zu Beginn eines beliebigen eigenen Spielzugs eingesetzt werden. Hierfür ist keine Aktion erforderlich. In diesem Spielzug dürfen alle befreundeten Modelle innerhalb von 4 Feldern um den Musiker misslungene OFF-Tests wiederholen. Banner des Ansturms +8 Punkte Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit Standartenträger benutzt werden. Alle Modelle innerhalb von 3 Feldern um den Träger erhalten die Fertigkeit: Neuformierung. Opferdolch +13 Punkte Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit Lehren der Magie benutzt werden. Einmal pro Spielzug darf das Modell mit dem Opferdolch, einen seiner eigenen Verletzungsmarker entfernen, nachdem es ein feindliches Modell mit einer Aktion oder freien Aktion: Angreifen ausgeschaltet hat. Magisches Stundenglas +6 Punkte Das Modell mit dem Magischen Stundenglas kann, sobald es in einem Spielzug zwei Aktionsmarker für die Aktion: Bewegen erhalten hat, sofort eine freie Aktion: Bewegen durchführen. 26

27 Spiegelschild +12 Punkte Wenn das Modell mit dem Spiegelschild Ziel einer Aktion oder freie Aktion: Angreifen oder Schießen wird und der OFF- bzw. BAL-Test misslingt, muss das Modell, welches die entsprechende Aktion durchgeführt hat einen DEF- Test (Schwierigkeit 1) bestehen oder erhält einen Verletzungsmarker. Berserkerklinge +12 Punkte Wenn das Modell mit der Berserkerklinge ein feindliches Modell durch die Aktion oder freie Aktion: Angreifen ausschaltet, darf der Träger sofort eine freie Aktion: angreifen durchführen. Das Modell kann pro Spielzug nur eine freie Aktion: Angreifen durch die Berserkerklinge erhalten. Witwenträne +5 Punkte Wenn das Modell mit der Witwenträne ausgeschaltet wird, müssen alle (feindlichen & befreundeten) Modelle auf angrenzenden Feldern einen DEF-Test (Schwierigkeit 1 ) bestehen oder erhalten einen Verletzungsmarker. Totem der Magieerdung +10 Punkte Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit Standartenträger benutzt werden. Modelle mit dem Totem der Magieerdung können dieses ein Mal pro Spiel zu Beginn ihres eigenen Spielzugs einsetzen. Alle (feindlichen & befreundeten) Modelle mit der Fertigkeit: Lehren der Magie erhalten sofort einen Aktionsmarker. Magiefokus +9 Punkte Dieses Artefakt kann nur von Modellen mit der Fertigkeit Lehren der Magie benutzt werden. Ein Modell mit dem Magiefokus darf diesen einmal pro Spiel verwenden, nachdem es die Aktion: Magie wirken durchgeführt hat. Es darf sofort eine Freie Aktion: Magie wirken durchführen. Diese freie Aktion: Magie wirken darf aber nicht dazu benutzt werden, um den gleichen Zauber durchzuführen, der unmittelbar vor Benutzung des Magiefokus durchgeführt wurde. Vorpalschwert +7 Punkte Ein Modell mit den Vorpalschwert erhält +2 auf seine OFF- Tests, wenn es eine Aktion oder freie Aktion: Angreifen durchführt. Falls der Test trotzdem misslingt, erhält es einen Verletzungsmarker. 27

28 KAMPFFORMATIONEN Beim Erstellen deiner Kampftruppe darfst du eine(!) der folgenden Kampfformationen auswählen. ***Dies Regeln sind experimentell und befinden sich noch in der Erprobung.*** Armee der lebenden Toten Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle ermittelten Kommandoreichweiten. Wenn deine Modelle einen DIS-Test ablegen müssen, weil sie sich außerhalb der Kommandoreichweite befinden, wird gegen eine Schwierigkeit von 3 durchgeführt. Aus dem Hinterhalt Deine Kampftruppe darf keine Modell mit der Fertigkeit: Standartenträger enthalten. Alle Modelle deiner Kampftruppe erhalten die Fertigkeit: Tarnung, bis sie zum ersten Mal im Spiel eine Aktion oder freie Aktion durchführen. Markiere deine Modelle bis dahin mit einem Stärkungsmarker (Tarnung). Eidgebundene Bruderschaft Wenn Modelle deiner Kampftruppe die Fertigkeit: Kavallerie besitzen, erhalten sie bei einem Sturmangriff (s. Aktion: Angreifen) einen Bonus von +2 auf den Wurf ihres OFF-Tests (statt einen Bonus von +1, wie gewöhnlich). Diese Modelle dürfen niemals die Aktion oder freie Aktion: Lösen durchführen. Kult des Blutes Alle Modelle deiner Kampftruppe müssen die Fertigkeit: Kampfrausch erhalten und die entsprechenden Punktkosten dafür bezahlen. Wenn die Missionen Erobern & Halten oder Teile & Herrsche gespielt werden, erhältst du pro 6 ausgeschalteten gegnerischen Modellen zusätzlich jeweils einen Siegespunkt. Hierzu zählen keine Modelle, die ausgeschaltet wurden, weil sie den finalen Verletzungsmarker durch Resultate aus der Absturztabelle erhalten haben. Heldenhafte Gefährten Wenn deine Kampftruppe höchstens 9 Modellen besteht, von denen keines die Fertigkeiten: Anführer oder Standartenträger besitzt, darf deine Kampftruppe (entgegen der gängigen Regel) sowohl ein einzelnes Modell mit der Fertigkeit: Priester als auch ein einzelnes Modell mit der Fertigkeit: Lehren der Magie enthalten. Außerdem ist die Anzahl der Artefakte nicht auf eins pro Modell beschränkt und deine Kampftruppe darf eine beliebige Anzahl an Artefakten beinhalten. Jedes Artefakt darf aber wie gewohnt nur einmal pro Kampftruppe gekauft werden. Wilde Horde Alle Modelle deiner Kampftruppe müssen die Fertigkeit: Kampfrausch erhalten, diese kostet dann aber keine Punkte. Magischer Zirkel Kampftruppen mit der Kampfformation Magischer Zirkel dürfen Modelle mit der Fertigkeit: Zauberlehrling erhalten (s. Fertigkeiten). 28

29 PUNKTKOSTEN-TABELLEN 29

30 TEST-TABELLE 30

31 SPIELMARKER S S S AKTION AKTION AKTION FLUCH DES UNTODES TARNUNG TARNUNG S S S AKTION AKTION AKTION TARNUNG TARNUNG RASCHE ERHOLUNG S S S AKTION AKTION AKTION RASCHE ERHOLUNG FLAMMEN- SCHWERT FLAMMEN- SCHWERT S S S GIFT S GIFT S GIFT S EIS- PANZER EIS- PANZER EIS- PANZER GIFT S GIFT S GIFT S EIS- PANZER EIS- PANZER STURM- LAUF AKTION AKTION AKTION GE- BRECHEN GE- BRECHEN LÄHMENDE KÄLTE STURM- LAUF STURM- LAUF KAMPF- RAUSCH AKTION AKTION AKTION LÄHMENDE KÄLTE WUCHER- WURZELN WUCHER- WURZELN KAMPF- RAUSCH KAMPF- RAUSCH ERD- SCHILD AKTION AKTION AKTION 31

32 BLANKO-ARMEELISTE 32

33 EIN SPIELFELD BASTELN Um zu sehen, ob dir das Spiel gefällt wirst du sicher erst ein paar Runden Spielen wollen, bevor du Zeit und Geld in ein schön gestaltetes Spielfeld investierst. Beispiel für Geländemarker Dazu brauchst du ein Spielfeld. Am Ende des Anhangs findest du ein Hexfeld-Raster, mit dem du dir mit wenig Aufwand, ein Spielfeld für deine ersten Testspiele ausdrucken kannst. Drucke dir die Seite mit dem Hexfeld-Raster 10x im Format A3 aus. Du benötigst 9 Ausdrucke für das eigentliche Spielfeld und einen Ausdruck, um Gelände darzustellen. Falls du zu Hause keinen Drucker hast der im A3-Format drucken kann, kannst du das auch einfach in den Copy- Shop deines Vertrauens gehen. Dort gibt es meistens auch farbiges A3-Papier, so dass du dein Spielfeld ein wenig interessanter gestalten kannst. Für das Gelände nimm dir einen der Ausdrucke und zerschneide ihn nach Belieben in Stücke aus einem oder mehreren zusammenhängenden Feldern. Beschrifte diese dann anschließend mit der Höhe, des Feldes und ob es gegebenenfalls unpassierbar ist Wenn du einen kompletten Ausdruck so bearbeitet, hast du ausreichend Gelände-Marker für die ersten Spiele. 33

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