Rise of Legends. COMPUTER- UND VIDEOSPIELKULTUR Deutschland Euro 3,00 : Österreich Euro 3,30 : Schweiz sfr 5,90 MAI-JUNI [2006] :

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1 COMPUTER- UND VIDEOSPIELKULTUR Deutschland Euro 3,00 : Österreich Euro 3,30 : Schweiz sfr 5,90 MAI-JUNI [2006] : Phantasy Star Universe: die Entwickler im Gespräch > Next-Gen-Info von der E3 > Zu Besuch bei den FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase > esport: Hochleistung und Betrugsversuche > Künstliche Intelligenz: So werden clevere Bots gebaut > Kritiken zu Guitar Hero, Tourist Trophy, God of War und wie immer reichlich Tiefgang SCHWERPUNKT: SPORT Trauma Center Gehirn-Jogging Tetris DS FIFA Fußball-WM 2006 Rockstar Tischtennis Sensible Soccer 2006 FOKUS: GESCHICKLICHKEIT Rise of Legends

2 hundertgrad.de Way of Life! Insider-Cheat für Zocker. Swift fahren schon ab monatlich 79, EUR²* Inklusive 1 Jahr Versicherung³ Und so geht s: Einfach bis zum bei Ihrem Suzuki Händler auf der Bildfläche erscheinen und das highscoreverdächtig günstige Leasingangebot erwähnen. Dann gibt s den Suzuki Swift Club¹ plus Klimaanlage für nur 79, EUR* pro Monat². Inklusive ein Jahr Versicherung³ (Haftpflicht und Vollkasko). Außerdem sollten Sie sich nicht die aufregend realistische Probefahrt entgehen lassen. Weitersagen erlaubt. Der Swift. Rock the Road! * Leasingbeispiel: Kaufpreis für Swift 1.3 3D Club¹ mit Klimaanlage: , EUR Mietsonderzahlung: 2.359,10 EUR Laufzeit: 36 Monate Restwert: 6.341,83 EUR jährliche max. Fahrleistung: km effektiver Jahreszins: 0 % ¹Swift 1.3 3D Club Kraftstoffverbrauch: innerorts 8,0 l/km außerorts 5,0 l/km kombiniert 6,1 l/100 km; CO -Ausstoß: kombiniert 143 g/km (80/1268/EWG). ² ²Ein Angebot der Suzuki Finance, Service-Center der Santander Consumer CC-Bank. ³Haftpflicht- und Vollkaskoversicherung. Angebot der Zurich Versicherung AG mit 500, EUR Selbstbeteiligung (gültig vom bis ). Abbildung zeigt Sonderausstattung.

3 1 EDITORIAL uch wenn die FIFA durch ihre rigorose Lizenzpolitik und die A seltsame Ticketvergabe für schlechte Stimmung gesorgt hat, scheint die Begeisterung für die Fußballweltmeisterschaft ungebrochen. Zumindest die Medien tun alles, um mit Fußball-Specials, Sondersendungen und Events die Masse aller willigen Rezipienten auf das Großereignis 2006 einzustimmen. Der Hype wird zwar die Erwartungen der Sponsoren nicht erfüllen und so manches Fußball-Projekt wird gnadenlos scheitern, doch irgendwie freut sich jeder drauf. Auch wir haben uns anstecken lassen und werden zumindest in unserem Sportteil die Ballzauberer mit einer kleinen geschichtlichen Betrachtung und Tipps von esports-champions für den lernfähigen Bundestrainer Jürgen Klinsmann würdigen. Wir sind aber auch ein Spielemagazin, weswegen trotz des Fußballwahns andere wichtige Themen wie die E3-Messe in Los Angeles, das Thema Gedächtnistraining und Software-Perlen wie Rise of Legends in den Fokus rücken dürfen. Denn es gibt auch ein Leben ohne Fußball nach dem Finale, das wir hoffentlich gewinnen! Oder wie Sepp Herberger es so schön platt fußballphilosophisch formulierte: Nach dem Spiel ist vor dem Spiel. Viel Spaß mit dem Heft wünscht die (ple:)-redaktion.

4 Panja Pries, Grafik-Designerin, 37

5 Meine ersten Skizzen zu einem neuen Spiel, das Leben stiftet statt es zu nehmen. Name: SPERMS. Waffe: der Panzerpenis. Das Ziel: Spermien durch das unwegsame Gelände des Uterus auf die Eizelle abfeuern, um so viele Frauen wie möglich zu befruchten. Frauenfeindlich? Nein! Der Charakter: Ein Prinz, der genug Kohle hat, reichlich Alimente zu zahlen. Also Jungs, FEUER FREI!

6 4 INHALT Editorial Blickwinkel Nachrichten: Strawberry Fields forever, Viva Piñata Nachrichten: Blut für den Blutgott, Warhammer Online: Age of Reckoning Was bedeuten dir Videospiele? IMPRESSUM Herausgeber: Kristian Metzger Verlag: [ple:] Medien (Gaca, Metzger + Meyer GbR), Schliemannstr. 25 A, Berlin, info@play-magazin.de SCHWERPUNKT FOKUS STORIES Hintergrund: Von viereckigen Bällen und hüpfenden Brüsten Geschichte der Fußballspiele Strategen: Porträt der FIFA-Twins Daniel und Dennis Schellhase Strategen: Gespräch mit Dennis Schellhase Bundesliga: Die Jagd nach dem großen Geld esport wird professionell Sportgerät: Zubehör für den virtuellen Wettkampf Foul: Regelkonformist oder Cheater? Komik: Absurde Sportspiele Zukunft: Deathrow und Speedball, Anarchie auf dem Sportplatz Vorschau: Sensible Soccer 2006 Vorschau: Moto GP 06 Vorschau: Rockstar präsentiert Tischtennis Kritik: FIFA Fußball-Weltmeiterschaft 2006 Kritik: Rumble Roses XX Knobeln: Auf der Suche nach des Rätsels Lösung Liebesgeschichte: Super Monkey Ball Kritik: Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging Kritik: Trauma Center: Under the knife Kritik: Tokobot Kritik: Tetris DS Realität: We Love Katamari vs. Videogossip Forschung: Künstliche Intelligenz Kampf den vorgegebenen Pfaden Messe: Blick auf die wichtigsten E3-Neuheiten Vorschau: Phantasy Star Universe Gespräch mit PSU -Entwicklern Redaktionsanschrift: [ple:] Magazin, Schliemannstr. 25 A, Berlin, info@play-magazin.de Redaktion: Christian Gaca (CG), Chefredakteur, christian@play-magazin.de, Kristian Metzger (KM), kristian@play-magazin.de Autoren: Matthias Adler (MA), Hagen Bohrloch (HB), Jin Choi (JC), Martin Eiser (ME), Carsten Görig (GÖ), Heiko Häusler (HH), Andreas Heiberger (AH), Kalle Max Hofmann (KH), Martin Karras (MK), Christian Keichel (CK), Malte Klein-Luyten (KL), Shelley Masters (SM), Alex Pöschel (AP), Max Scharl (MS), Hias Wrba (HW) sowie Bernhard Hübner, Uwe Viehmann und Lars Borges (Fotograf, Art Direction: Mirka Meyer, mirka@play-magazin.de, meyer@metorical.com Marcus Tonndorf, tonndorf@metorical.com Metorical, Webseite: lieblinx GmbH Reichenberger Str. 125, Berlin Webmaster: Matthias Adler [ple:] im Netz : Anzeigenleitung: Kristian Metzger, anzeigen@play-magazin.de Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr Druck: Stürtz GmbH, Würzburg KRITIK Rise of Legends Tourist Trophy Guitar Hero God of War Live Arcade: Uno, Jewel Quest und Bomberman Act Zero Nachbestellungen Leserumfrage Vorschau Vertrieb: ASV Vertriebs GmbH Bezugsbedingungen: [ple:] erscheint sechs mal im Jahr, der Preis eines Einzelheftes beträgt 3,00 Euro. Sämtliche Texte und Fotos sind urheberrechtlich geschützt. Nachdruck, auch auszugsweise, nur mit schriftlicher Genehmigung des Verlags. Unaufgefordert eingesandte Manuskripte und Fotos können nicht zurückgeschickt werden.

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8 6 NACHRICHTEN Strawberry Fields forever Viva Piñata, eine surreale Kleingartensimulation von Rare für Xbox 360 British. Very british, was das Microsoft-Elite-Studio Rare über deren neues Projekt für die Xbox 360 verkündet. Ein Videospiel über bunte Pappmaché-Figuren wird es. Piñatas heißen die, sind traditionell in südamerikanischen Kinderzimmern beheimatet und mit Süßigkeiten, Früchten oder sonstigen Geschenken gefüllt. Rare haucht diesen Fabelwesen nun virtuelles Leben ein. Heraus kommen extrem bunte Viecher. Mit Viva Piñata, das im Herbst erscheinen soll, verlässt Rare gesichertes Terrain. Gut so, denn die Ankündigung liest sich herrlich blümerant. Und zeichnet das Bild einer spielbaren Mischung aus Pokémon, Animal Crossing und Harvest Moon, inszeniert von Terry Gilliam auf einem Häppchen zu viel Acid. Viva Piñata verfrachtet den Spieler auf Piñata-Island. Die Insel ist ein kunterbunter Garten, um dessen Ausgestaltung sich fortan gekümmert werden muss. In diesem sich beständig verändernden Kleingartenparadies können nun etwa Rasenflächen und Teichlandschaften angelegt werden. Dazu einige sorgfältig drapierte Blumenbeete, duftende Tannenhaine und schon kommen die ersten Pappkuscheltiere vorbei. Je nach Vorliebe suchen sich die Piñatas schnell ein heimeliges Plätzchen im Garten und gründen vielleicht sogar eine Familie. Oder pinkeln nur schnell an die junge Buche und hauen wieder ab. Lassen sie sich nieder, können die Piñatas vom Spieler personalisiert werden. Eigene Namen, zahlreiche Kostüme und Accessoires, eben das Prinzp des virtuellen Haustiers. Jedes Viech hat seinen eigenen Geschmack; findet dementsprechend den vom Spieler gestalteten Garten toll oder mies. Dieser wird übrigens nicht alleine betreut werden müssen. Eine Reihe von willigen Hilfskräften stehen dem Spieler mit Rat und Tat zur Seite. Wenn das denn gewünscht ist. Man kann natürlich auch einfach alle Hinweise ignorieren und machen, was man will. Rare stellt ohnehin heraus, dass Spontaneität im Gameplay eine herausragende Rolle spielt. Neue Piñatas, die im Garten vorbeischauen, sind nicht zwangsläufig nett. Die unvermeidliche Nervbacke gehört ebenso zum Inventar, und womöglich wird man den penetranten Untermieter einfach nicht mehr los. Der läuft dann dauerhaft Amok im Garten und versaut den schönen Plan vom friedlichen Pappmaché-Paradies. Aber auch die für sich genommen freundlichen Piñatas sind schnell mal sauer aufeinander und zetteln einen Süßigkeitenkrieg an. Besonders interessant dürfte Viva Piñata für die erwartungsfrohe Live-Onlinegemeinde sein. Das gegenseitige Besuchen der Gärten, Fachsimpeln über Düngemethoden, Hilfe beim Bäume pflanzen, das Tauschen von zahllosen Items oder ein kleiner Piñata-Wettkampf, vieles wird möglich sein. Simple Zutaten, um einen fiesen Suchtcocktail zu zaubern. Hört sich zudem sehr danach an, als ob man aufpassen müsste, wenn aus der Freundesliste man ins eigene Paradies einlädt. Wer weiß schon, ob der Burnout-Spielekumpel aus England im Piñata- Kontext nicht schnell zum Gartenschreck mutiert. (CG)

9 7 Blut für den Blutgott Angriff auf den Platzhirschen Warhammer geht online NACHRICHTEN Orks sind grün, Nachtelfen lila und Zwerge tragen lange Bärte. Alles Fakten, deren Entstehung Blizzard mit ihrem Warcraft -Universum wohl gerne für sich beanspruchen würden. Doch die comichafte Darstellung von Fantasy-Figuren, die gute Portion Humor und Tausende andere Ideen wurden ganz klar vom britischen Table-Top-Universum Warhammer entliehen. Das von Games Workshop entwickelte Strategiespiel wurde 1983 veröffentlicht und begeistert seitdem mit seiner einmaligen Spielwelt Hunderttausende Spieler. Doch während Warhammer als Brettspiel einen Hit nach dem anderen landete, ging ein Großteil der Computerumsetzungen kräftig in die Hose. So ist es kein Wunder, dass die Onlineversion von Warhammer unter keinem guten Stern stand. Der erste Entwickler, der sich der Lizenz annahm, war Climax Entertainment und musste im Jahr 2004 die Produktion abbrechen. Doch die Arbeit war nicht gänzlich umsonst, denn nachdem Mythic, der Entwickler von Dark Age of Camelot, die Arbeit wieder aufnahm, ging es Schlag auf Schlag. Gerade mal zwei Jahre später steht Warhammer Online: Age of Reckoning schon kurz vor der Beta-Phase und ein Release in diesem Jahr ist in greifbare Nähe gerückt. Wer nun denkt, dass Warhammer Online angesichts der Ähnlichkeit zum Warcraft -Universum überflüssig ist, irrt sich gewaltig. Mythic hat ein wirklich einmaliges Projekt auf die Beine gestellt, das vor allem im Player vs. Player-Bereich Zeichen setzen wird. Im Gegensatz zu World of Warcraft muss der Spieler sich nämlich nicht 24 Level lang vor allem mit Ratten, Wölfen und Spinnen herumschlagen, sondern zieht gleich mit dem ersten Level in den Krieg. Spätestens hier wird die Nähe zum Strategiespiel deutlich. Statt einfacher Teamkämpfe werden gewaltige Schlachten geschlagen, die genauso viel Erfahrung bringen wie die Jagd auf Monster. Unterstützt durch das geniale Universum mit anfangs sechs spielbaren Rassen, dem schwarzen Humor und genialen Ideen wie einem levelabhängigen Erscheinungsbild, dürfte das die MMORPG-Szene kräftig aufmischen. Grafisch sind allerdings keine bahnbrechende Effekte zu erwarten. Doch Mythic hat hervorragend den einmaligen Stil der Brettspiel-Vorlage eingefangen. Die Figuren wirken fantastisch und protzen vor Details. Die Ähnlichkeiten zu World of Warcraft sind zwar frappierend, dafür gewöhnen sich Fans schnell an die Optik. Ob Warhammer Online dem Platzhirschen gefährlich werden kann, ist wegen der stark westlich geprägten Spielwelt zwar fraglich. Wer sich aber für Player vs. Player oder Realm vs. Realm-Schlachten begeistern kann, wird bei Warhammer Online wahrscheinlich besser aufgehoben sein. (KM)

10 17 Stunden nicht ansprechbar Bernd Molzahn, 33, Agent 8 WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE? Videospiele dienen mir momentan in erster Linie zur Befriedigung meines Urtriebs als Säugetier. Sie helfen mir, die Welt anders zu begreifen. Sie unterstützen mich, mit den Medien in einer sinnvolleren Art und Weise umzugehen. Wegen der komplexen Lebensstrukturen in denen ich mich bewege, wächst in mir das Bedürfnis zu spielen. Der Reiz, in eine vollkommen neue Welt geführt zu werden, spielt eine große Rolle für mich. Während des Spielens stellt sich schnell der Zustand ein, in dem ich mich in eine neue Rolle stürze und in dieser ganz aufgehe. Das bringt mich nahe zu dem Zustand, in dem ich als Kind allzu gerne verweilt bin und dabei mein Bewusstsein über die tatsächliche Welt spielerisch ausschalten konnte. Darüber hinaus habe in von meinem 13. bis 15. Lebensjahr mit Hilfe meines Atari 800 XL in einer praktischen und in einer zukunftsgewandten Form erfahren, das Wissen in der realen Welt auch Erfolg und Macht bedeutet. Nach meinen eigenen Beobachtungen steigt meine Konzentrationsfähigkeit durch das regelmäßige Spielen von anspruchsvollen Videospielen. Diese Überzeugungen lassen mich sehr entspannt und freudig in die Zukunft schauen. Gleichzeitig bin ich extrem neugierig und gespannt auf zukünftige Spiele, die sich aktuellen Erkenntnissen der Gehirnforschung bedienen und in denen neue Lernmethoden integriert sind.

11 Die Fotos machte Lars Borges Frank Lehwald, 33, Physiotherapeut 9 WAS BEDEUTEN DIR VIDEOSPIELE? Klar gehörte ich auch zu denen, die einen C 64 hatten. Vorher sogar noch den Atari 800 XL (weil: der ist ja sowieso viel cooler, wegen des Spiele-Slots). Dann, jahrelang, Funkstille (weil: von Computerspielen bekommt man Pickel). Doch dann während der Ausbildung das Aha-Erlebnis in der Wohngemeinschaft: Wochenlang beobachtete ich verständnislos und irritiert meinen WG- Kumpel, wie er stundenlang mit der Playstation spielte. Wozu? Was sollte das bringen? Aber die Neugierde siegte und so nahm ich mir in einer stillen Minute die Konsole und spielte mein erstes Videogame, das war Tomb Raider. Nachdem die anfänglichen Schwierigkeiten gemeistert waren, machte ich mich auf, natürlich ganz sachlich und kritisch, Lara Croft durch ihre Abenteuer zu bewegen. Im Rückblick erzählen meine alten WG-Freunde, dass ich während der etwa siebzehn Stunden Spielzeit nicht ansprechbar gewesen sein soll. Himmel, was war da passiert!?! Teufelswerk, dachte ich und traute mich lange nicht mehr an die Konsole ran. Dann ging es weiter mit Karriereschmiede, Heirat, drei Kindern und Selbständigkeit. Keine Konsole. Der Rechner verkümmerte immer mehr zur Word-Fabrik und zur Hier-archiviere-ich-alle-Fotos-und-sind-sie-noch-so-schlecht -Ablage. Doch dann kamen Eyetoy und World of Warcraft. Jetzt sehe ich, wie meine Kinder in zwei Stunden mit Eyetoy mehr Bewegung haben, als während einer Woche Urlaub auf einem Abenteuerspielplatz. Und ich genieße innerhalb von zwei Stunden Spielzeit mit WoW mehr Entspannung und Ablenkung vom Alltagsgeschäft, als in einer Woche Centerparcs. Doch kein Teufelswerk!

12 10 Sport

13 Kritiker halten Video- und Computerspiele für vieles nur nicht für Sport. Eigentlich schade, haben gerade die Sportspiele den großen Siegeszug von Konsolen und PC initiiert. 11 SCHWERPUNKT: INTRO spie

14 Von viereckigen Bällen

15 und hüpfenden Brüsten Die Geschichte der Sportspiele verläuft parallel zur Entwicklung der Video- und Computerspiele. Zwei Dinge, die im Regelfall kaum koexistieren, sind für alles verantwortlich: Im Jahr 1958 programmiert der amerikanische Physiker William Higinbotham ein Sportspiel. Auf seinem analogen Donner-Computer will er Tischtennis spielen. Die Bilder flackern ihm damals noch über ein Oszilloskop entgegen, der Mutter aller Nerd-Fernseher. Videosignale spielen hier zwar noch keine Rolle. Tennis for Two gilt trotzdem als das erste von Menschen erstellte Programm, das den Charakter eines Video- oder Computerspiels aufweist. 13 SCHWERPUNKT: HINTERGRUND Von Christian Gaca och erst über zehn Jahre später erleuchtet der Geistesblitz von William Higinbotham die Konferenzräume visio- D närer Unternehmer im Hause Magnavox. Im Jahr 1972 resultieren diese Überlegungen in einem Gerät namens Odyssey. Ein kühner Computer, der an den eigenen Fernseher angeschlossen wird und ausschließlich zum Spielen gedacht ist. Das Gerät geht auf die Entwürfe und Patente des deutschstämmigen Entwicklers Ralph H. Baer aus dem Jahr 1966 zurück, der als Vater der Video- und Computerspiele gilt. Auf seinem letzten Odyssey-Prototypen ist bereits Ball & Paddle enthalten, ein Spiel inspiriert von Tischtennis und Tennis. Das olympische Jahr inspiriert auch zwei andere Herren namens Nolan Bushnell und Ted Dabney. Sie melden am 27. Juni bei der Gewerbeaufsicht in Kalifornien ihre Firma an. Sie sollte Syzygy heißen, doch der Name ist schon vergeben. So mussten die beiden jungen Männer notgedrungen umschwenken, auf Atari. Nach dem verheerenden Flop ihrer ersten Unterneh-

16 mung, dem Bau und Vertrieb des Münzspielautomaten Computer Wars, setzen sie nun alles auf zwei weiße Balken und ein weißes Rechteck. Pong wird im Atari-Gründungsjahr als Münzspielautomat auf den Markt gebracht. Das simple Gameplay und eine absolut nachvollziehbare Steuerung begeistern schnell die ersten Endkonsumenten. Der Pong -Automat ist allerdings kein Computer im eigentlichen Sinne, basiert er doch nicht auf einem Mikroprozessor mit einem Programm, sondern auf einem fest verdrahteten, teils digitalen, teils analogen Schaltkreis. AVANTGARDISTEN SPIELEN MAJOR LEAGUE BASEBALL Kurze Zeit nach der Präsentation von Pong entdeckt Magnavox dessen Existenz. Das Unternehmen erklagt vor Gericht US-Dollar von Atari. Das vergehen: Patentverletzung. Mit dem Akzeptieren der Strafe erkauft sich Atari die Lizenz zur Herstellung von Pong im Nachhinein betrachtet sehr gut investiertes Geld. Bis Mitte 1973 sind rund 8000 Automaten abgesetzt, insgesamt werden es fast Der große Wurf gelingt aber erst im Jahr Vorerst in Lizenz der Kaufhauskette Sears kommt die Heimversion von Pong auf den Markt. Nach einem furiosen Weihnachtsgeschäft stellt Atari im Jahr 1976 eine eigene, verbesserte Pong -Konsole in die Läden. Das Gerät wird zu einem Riesenerfolg. Das originale Pong und seine zahllosen Derivate verkaufen sich rund um den Globus millionenfach. Pong ist die Grundlage für den Erfolg der Videospiele überhaupt, aber auch für das Genre der Sportspiele. Aus der Liste der seither erschienenen Titel ließe sich ein Buch machen, darum gibt es an dieser Stelle nur einen Überblick der wichtigsten Hürden, die das Genre im Laufe der Jahre genommen hat. Im Jahr 1978 stellt Atari den Münzspielautomaten Atari Football vor. Sein hervorstechenstes Merkmal ist ein Trackball zur Steuerung der Football-Simulation. Aus der Vogelperspektive betrachtet werden die Mannschaften durch die Buchstaben X oder O repräsentiert. Die Spieler können jeweils einen Angriffs- und Verteidigungsspielzug auswählen dann geht es ans Eingemachte. Der Trackball wird bevorzugt hastig mit beiden Händen angetrieben, um ein X oder O übers virtuelle Feld zu jagen. So ist eines der ersten echten Sport-Videospiele gleichzeitig eine äußerst reale körperliche Herausforderung. Trotzdem ist das Spiel in den USA fast so erfolgreich wie Space Invaders. Für das seit 1977 erhältliche Atari VCS erscheinen in den nächsten Jahren diverse Sporttitel. Doch ob Boxing, Fishing Derby oder Decathlon alle Titel erfordern meist ein fortgeschrittenes Maß an Fantasie, um in der eigenen Vorstellung aus dem Pixelalarm eine simulierte Sportwelt entstehen zu lassen. Echte Sport-Avantgardisten kaufen 1980 eine Intellivision- Konsole von Mattel. Fast alle legen sich zudem Major League Baseball zu, das mit fast 1,1 Millionen abgesetzten Modulen zum Topseller in Mattels Firmengeschichte wird. Ob Basketball oder Bowling, alle Intellivision-Spiele sehen für damalige Verhältnisse um Längen besser aus als die Produkte der Konkurrenz. Mattel lässt angesichts dessen auch in der Werbung keine Gelegenheit aus, diesen Grafikvorteil zu untermauern. Atari wird permanent schlecht geredet eine amüsante Episode vergleichender Werbung. Finanziell nützt es Mattel nichts. Atari baut seine Vorherrschaft beständig aus. Als die Computer im Jahr 1983 beginnen, die Konsolenherrschaft anzugreifen, bekommen auch die Sportspiele eine neue Qualität. Das noch junge Unternehmen Electronic Arts bringt für den Apple II (und den Atari 7800) das wunderbare Basketballspiel Dr.J and Larry Bird Go One on One raus. Ein Jahr danach wird das erfolgreiche Spiel für den Commodore C 64 portiert, jedoch sogleich von einem anderen Titel überrannt. Hunderttausende Jugendliche greifen im Jahr 1984 kollek-

17 15 tiv nach der Medaille, indem sie Summer Games zocken. Die virtuelle Olympiade ist derart beliebt, dass Publisher Epyx die Serie in den kommenden Jahren beständig erweitert, mit Winter Games, Summer Games II, World Games und dem legendären California Games. Der C 64 bietet auch erstmals dem sportlichen Spartenprogramm Entfaltungsmöglichkeiten. Springreiten ( Super Rider ), Sci-Fi-Wrestling ( Intergalactic Cage Match ), Darts ( 180 ), Segeln ( The America s Cup ) oder Wasserball ( Water Polo ) nichts ist vor Programmierern sicher. Auch erste reine Sportwirtschaftssimulationen wie Football Manager erfreuen sich bereits im Jahr 1984 großer Beliebtheit. Im 21. Jahrhundert sind solche Managementsimulationen auf einem hochkomplexen Niveau angekommen. Ihre Leistungsfähigkeit wirklich zu verstehen, dauert selbst für Profis oft Wochen. Inhaltlich jedenfalls ist Ende der 80er Jahre fast jeder irgendwie glücklich gemacht. Fast alles scheint umgesetzt zu sein. Nicht selten wieder und wieder und wieder. Diese Tendenz der progressiven Selbsterneuerung setzt sich seither in schöner Regelmäßigkeit fort. Das Genre der Sportspiele ist geprägt von wenigen inhaltlichen, dafür vielen grafischen Neuerungen. Der Sprung der Sportspiele aus der Sidescroll-, Schräg- oder Vogelperspektive in die dritte Dimension ist Mitte der 90er Jahre einer der markantesten Wegpunkte für die Fortentwicklung des Genres. Spiele wie Fifa 96 für die erste Playstation, International Superstar Soccer 64 oder 1080 Snowboarding für den Nintendo 64 zeigen in den Jahren 1996 und 1997 die damals für alle extrem beeindruckenden 3D-Fähigkeiten der neuen Konsolen. Einzelne Sportspiele entwickelten sich seit dieser Zeit zu erfolgreichen Fortsetzungsdauerbrennern, werden viele Jahre lang modifiziert und perfektioniert. Die Pro Evolution Soccer - Serie und die FIFA -Serie etwa konkurrieren seit vielen Generationen auf hohem Niveau um die Gunst der Fußball-Fans. Tiger Woods bringt seit Jahren jede Saison gemeinsam mit Electronic Arts ein neues Golfspiel raus. Oftmals finden sich spielerisch nur marginale Änderungen. Nur für eine immer wieder etwas bessere Grafik den vollen Spielpreis zu zahlen, das bereitet den Fans zunehmend Bauchschmerzen. Können keine Serien produziert werden, wird die immer gleiche Spielidee anders verpackt. Bekannte Sportarten tauchen als Street- oder Fun-Sport noch einmal auf man denke nur an Mario Smash Football. Hier ist noch Potenzial vorhanden. Vielleicht kommt ja demnächst noch Tiger Woods Cross Golf raus, oder Super Mario Skateboarding. Bemerkenswert ist in diesem Kontext noch der Versuch eines Strandvolleyballspiels von Namco. Dead or Alive: Extreme Beach Volleyball bewegt sich spielerisch auf dem Niveau eines Beach Blanket Volleyball von Eine Progression des Gameplays vom C 64 zur Xbox haben dem Namco-Softporno nur sehr geblendete Kritiker diagnostiziert. Geblendet von enorm großen, bei jedem Spielzug durchs Bild hüpfenden Brüsten der Spielerinnen. VIRTUELLE GESCHÄFSTREFFEN AUF DEM GOLFPLATZ Die Selbsterneuerung jedenfalls spült beständig neue alte Spiele in den Wirtschaftskreislauf. Mit Top Spin 2 für die Xbox 360 ist aktuell ein famoses Tennisspiel am Start. Letztlich aber ist es auch nichts anderes als ein On Court Tennis für den C 64. Zwei Spieler, zwei Schläger, ein Ball. Links, rechts, links, kurz, lang, kurz so lange, bis einer die Nerven verliert. Nur auf grafisch immer höherem Niveau. Spielerisch näher an der Realität. Wobei ehrlich gesagt bereits Virtua Tennis für Dreamcast ein ziemlich perfektes Tennisspiel war selbst aus heutiger Sicht. Nur der Onlinemodus fehlte damals im Jahr Die weltweit vernetzten Mehrspieleduelle haben seither gerade den Sportspielen zu einer neuen Qualität verholfen. Das erste Top Spin wurde nach dem Xbox-Launch zum Dauergast in den Konsolen der Xbox-Live-Abonnenten. Virtuelle Geschäftstreffen mit realen Auswirkungen hielt die brancheninterne Avantgarde derweil standesgemäß auf dem Golfplatz ab, bei einem Spielchen Links Auch das lokal vernetzte Zocken machte Sportspiele immer populärer, hin zu den heute professionalisierten LAN-Partys mit Ligaunterbau, virtuellen Fußballweltmeisterschaften und hohen Preisgeldern. Die erste Sportsimulation war ein vom Tischtennis inspiriertes Spiel. Eine der aktuellsten Sportsimulationen ist wieder ein Tischtennisspiel, Rockstar präsentiert Tischtennis. Der Kreis schließt sich. Vermutlich nur, um im nächsten Monat von einer weiteren Neuumsetzung wieder geöffnet zu werden. SCHWERPUNKT: ECHTZEIT

18 1985 Fußball Trainer Addictive (C 64) 1978 Fußball Interton (VC4000) 1983 International Soccer Commodore (C 64) 1972 Fußball Magnavox (Odyssey) 1985 Soccer Nintendo (NES) 1986 Peter Shilton s Handball Maradona Argus Software (C 64) 1980 Pele s Soccer Atari (VCS) 1987 Gary Lineker s Superstar Soccer Gremlin (C 64) 1987 Great Soccer Sega (Master System) 1979 Fußball Mattel (Intellivision) 1983 Kick-Off Bubble Bus Software (C 64) 1986 World Cup Carnival: Mexico 86 US Gold (C 64) 1988 Microprose Soccer Microprose (C 64)

19 1990 Nintendo World Cup Technos (NES, Gameboy) 2000 Virtual Striker 2 Sega (DC) 1992 Konami Hyper Soccer Konami (NES) Emlyn Hughes International Soccer ASL (Amiga 500/600) 2005 Mario Smash Football Nintendo (Gamecube) SCHWERPUNKT: GESCHICHTE 1992 Sensible Soccer Mindscape (Amiga 500/600, PC, Xbox, Playstation) 1990 Kick Off 2 Anco Software (Amiga 500/600) 2001 Pro Evolution Soccer Konami (Playstation 2) 1994 FIFA International Soccer Electronic Arts (Mega Drive, PC, SNES) 1995 Actua Soccer Gremlin (PC) 1994 International Superstar Soccer Konami (SNES) 1994 World Cup USA 94 US Gold (Amiga 500/600, PC, SNES, Mega CD, Mega Drive) 1993 Anstoss Ascon (Amiga 1200, PC)

20 18 Von Bernhard Hübner SCHWERPUNKT: STRATEGEN Zwei Brüder, an denen jedes Nerd-Klischee abperlt einahe wären Daniel und Dennis Schellhase richtige Fußball-Profis geworden. Jetzt sammeln sie als FIFA -Stars B auf dem virtuellen Rasen einen Weltmeister-Titel nach dem nächsten. Und polarisieren dabei wie sonst nur der FC Bayern München. Wir haben den wohl berühmtesten esportler Deutschlands einen Besuch abgestattet. Ein Videoclip erinnert an den Triumph. Auf Daniels PC-Bildschirm flackern schnell geschnittene Szenen. Kleine Mädchen jagen Autogramme. Teenager kreischen wie beim Konzert von Tokio Hotel. Eine mächtige Traube Fotografen drängt sich um die besten Bilder. Tausende Menschen jubeln. Das Stadion bebt. Und auf der riesigen Bühne steht Daniel Schellhase, der neue Vizeweltmeister und gratuliert dem Weltmeister Dennis Schellhase seinem Zwillingsbruder. Das ist das legendäre Finale der World Cyber Games 2003 in Korea. Der Moment, der zwei Zocker aus Gelsenkirchen zu Stars machte. In der Szene nennt man die beiden 22-Jährigen seitdem ehrfürchtig die FIFA -Twins. Denn sie spielen FIFA so gut wie kaum jemand sonst auf dem Planeten. Daniel Schellhase, genannt Hero, ist Vizeweltmeister und Weltmeister im Team Dennis Schellhase, Styla, ist Einzel- und Teamweltmeister 2003, Einzelweltmeister 2005 und Europameister Die beiden Stars haben auf Daniels Bett Platz genommen. Unter der großen roten Fahne des FC Kaiserslautern Daniels Lieblingsclub. Daniel und Dennis teilen sich eine Wohnung am Rand von Gelsenkirchen. Ihre Eltern wohnen im selben Haus. Zum Essen gehen die Zwillinge noch immer zu Mama. Daniel und Dennis sind gleich groß. Beide sind durchtrainiert. Beide tragen sie das sponsorbeflockte Sweatshirt ihres Clans SK Gaming. Hätte sich Daniel keine blonden Strähnen in die Haare gefärbt, könnte man die Zwillinge leicht verwechseln. Sie erzählen von ihrem Leben abseits des esports. Wie sie die Woche über Wirtschaftsinformatik studieren. Wie sie am Wochenende Fußball spielen und mit ihren Freunden in die Disco gehen. Wir versuchen die Botschaft rüberzubringen: Wir sind ganz normale junge Leute. Wir machen dasselbe wie alle anderen Jugendlichen auch, erklärt Dennis. SIE SPIELTEN EINFACH UND GEWANNEN SEHR HÄUFIG Eine Zimmerwand voller Medaillen und Urkunden dokumentiert ihre lange Erfolgsgeschichte vor dem Computer und auf dem realen Fußballplatz. Sie haben einmal in der Jugendmannschaft von Schalke 04 gespielt. Und hätten durchaus Chancen auf eine Profi-Karriere gehabt. Sie verzichteten. Das Risiko war uns zu groß, sagt Daniel. Schule und Studium gingen vor. Ihre Fußballleidenschaft machte sie schon früh zu begeisterten Videospielern. Als im Jahr 1992 Super Soccer auf dem Super Nintendo erschien, trafen sie sich regelmäßig zum Match mit ihren Mannschaftskollegen. Dann kam die FIFA -Serie von Electronic Arts. Die 2003er-Version hatte zum ersten Mal einen leicht zu bedienenden Online-Modus. Daniel und Dennis fingen an, im Netz zu spielen. Wir haben viele Spiele gewonnen, erinnert sich Dennis, mehr als wir erwartet hatten. Sie fuhren zu Turnieren und gewannen. Wenig später saßen sie im Flieger nach Korea zu den World Cyber Games. Als sie zurückkamen, waren sie Weltmeister und auf einen Schlag bekannt.

21 19 Beim Fußball gibt es wegweisende Vereine. Auch virtuell betrachtet. Dort dominiert der FC Schellhase, mit nur zwei Spielern. Das Vereinsheim steht in Nordrhein-Westfalen. Gleich nebenan von Schalke 04, in Gelsenkirchen. Ein Besuch beim FC Bayern der esport-szene. SCHWERPUNKT: STRATEGEN An der Zimmertür hängt ein Poster. Gemeinsam stark für Deutschland steht darauf. Das Poster zeigt ein Foto von den FIFA -Twins. Sie grinsen, tragen schicke Trainingsjacken und um den Hals ihre Goldmedaillen. Das Motiv füllte nach ihrem WM-Sieg Seiten in Sportzeitschriften und hing an Bushaltestellen im ganzen Land als Werbekampagne für einen großen PC-Hersteller. Die Sponsoren lieben Daniel und Dennis. Die Medien auch. Weil die beiden so bodenständig sind. Weil an ihnen jedes Nerd-Klischee abperlt. Weil sie so wunderbar anschaulich erklären können, um was es in ihrem Sport geht. Und weil sie solche bescheidenen Sätze sagen wie Daniel: Andere finanzieren sich ihr Studium durch Nebenjobs. Wir spielen eben Computer. DATENBANKEN ÜBER DIE TAKTIK DES GEGNERS Die Popularität hat auch ihre Nachteile: Nach dem ersten WM- Titel mussten sie so viele Auftritte absolvieren, dass sie kaum dazu kamen, mit der neuen FIFA -Version zu trainieren. Die folgende Saison war ein Flop. Auch mit ihrem Ansehen beim Rest der esport-szene ist das so eine Sache: Es ist ein bisschen wie bei Bayern München, meint Daniel. Sie bekommen viel Anerkennung für ihre internationalen Erfolge. Aber wenn der Gegner Schellhase heißt, entdecken selbst unterlegendste Gegner ungeahnte Kräfte. Die Kontrahenten studieren die Videos ihrer Spiele besonders genau, ihre Taktik und ihre Tricks. Man muss schon vorher wissen, was der Gegner als nächstes macht, sagt Daniel. Sie informieren sich über die Taktik ihrer Konkurrenten und legen kleine Datenbanken an. Das ist mehr wie Rasenschach, meint Dennis. Damit ihre Gegner ihr Spiel nicht so leicht voraus sehen können, trainieren Daniel und Dennis vor allem gegeneinander. Immer wieder üben sie Flankenläufe und Kopfbälle fast alle Tore werden auf Profi- Niveau auf diesem Weg erzielt. Damit die Bewegungsabläufe perfekt klappen, braucht es viel Zeit. Zwei Stunden täglich trainieren sie mindestens. Vor wichtigen Turnieren auch vier Stunden. Deshalb soll mit der Profispielerei am Ende des Studiums Schluss sein. Dann sind die beiden 25. In Korea, Heimatland des hochbezahlten Profi-eSports, enden die Karrieren der Spieler in der Regel schon mit 20. In dem Alter werden die meisten jungen Männer zum Militärdienst einberufen. DER GROSSE VORTEIl: NERVENSTÄRKE Mit ihren 22 Jahren gehören die Schellhase-Brüder zu den Routiniers. Ihr großer Vorteil: die Nervenstärke. Die fehle den meisten jungen Spielern, meint Daniel. Und bei den wichtigen Spielen entscheiden die Nerven. Wenn Fans auf der Videowand zuschauen und Stimmung machen, wenn Spannung in der Luft liegt, wie in einem richtigen Stadion während eines Endspiels. In solchen Situationen hat vor allem Dennis seine größten Momente. So wie im vergangenen Jahr, als er zum zweiten Mal im World-Cyber-Games-Finale stand. Im Video sieht man Dennis ruhig in seiner Kabine sitzen. Er lässt sich nichts anmerken, hat alles um sich ausgeblendet und wirkt fast entspannt. Am Ende nimmt er seinen Kopfhörer ab, geht zu seinem Gegner und gibt ihm artig die Hand. Erst dann lässt er alles heraus. Den ganzen Druck. Die ganze Freude. Er reißt die Arme nach oben. Der neue Weltmeister.

22 20 SCHWERPUNKT: GESPRÄCH Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen Dennis Schellhase, Sie als virtueller Weltmeister und realer Fußballer müssen es wissen: Holt Deutschland im eigenen Land den Titel? Deutschland wird sicherlich bei der WM eine tragende Rolle spielen. Die Menschen hier im eigenen Land werden die Mannschaft so kräftig unterstützen, dass sie sich bis ins Halbfinale vorkämpft. Allerdings sehe ich England und Italien weit vorne. Und natürlich den üblichen Verdächtigen: Brasilien. Welche Strategie würden Sie Jürgen Klinsmann empfehlen? Genau dieselbe, wie sie vor vier Jahren Rudi Völler angewandt hat. Mit einer stabilen Abwehr möglichst wenig Tore kassieren und dann durch Konter zum Erfolg kommen. Ist das virtuell Kicken überhaupt sinnvoll mit dem realen vergleichbar? Das virtuelle Kicken kann man als taktischer ansehen, als das reale. Beim realen Fußball machen die Spieler nicht immer das, was der Trainer von ihnen verlangt. Bei mir setzen die Spieler halt mein Konzept Eins zu Eins um. Mittlerweile fließen im virtuellen Fußball dieselben Faktoren mit ein, wie im realen. Da kann es schon mal passieren, dass die eigene Mannschaft nach einem 2:0 Rückstand die Motivation verlässt und sie nicht mehr ganz so agil spielt. Ist Fußball am Rechner für Sie ein Mannschaftssport? Das ist für mich ein Einzelsport, bei dem man sich Auge in Auge gegenübersitzt und dem Kontrahenten alles abverlangen muss. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit, mit mehreren Spielern ein und dieselbe Mannschaft zu steuern, da ist es dann natürlich ein Mannschaftssport so wie jeder andere auch. Auch im realen Fußball muss der Trainer eben elf Spieler koordinieren, die alle ihren eigenen Kopf haben. Wie glauben Sie, kann der Bundestrainer die offenkundige Abwehrschwäche der deutschen Mannschaft ausgleichen? Am Bildschirm würde ich mauern und mit mehr verteidigenden Mittelfeldspielern spielen, die meine Abwehrschwäche wieder ausbügeln können. Real könnte das eventuell ein Aspekt sein, der in Betracht kommen könnte. Nur leider ist es auch so: Je mehr Spieler für Abwehraufgaben zugeteilt sind, umso weniger können effektiv nach vorne arbeiten. Ist eben immer ein zweischneidiges Schwert. Wie sieht Ihre ganz persönliche WM-Aufstellung in der Realität aus, wie im Spiel? Lehmann Friedrich / Metzelder / Mertesacker / Lahm Frings / Ballack / Borowski / Schweinsteiger Klose / Podolski Im Spiel würde ich Deisler anstatt Schweinsteiger spielen lassen, da er besser flanken kann und Klose kopfballstark ist. Decken sich eigentlich die Leistungsdaten im neuen FIFA Fußball-Weltmeisterschaft 2006 mit den realen Fähigkeiten der Spieler? Zum größten Teil ist das immer der Fall, natürlich gibt es hier und da Dinge, die nicht ganz so umgesetzt sind. Aber bei mehreren hundert Spielern ist es immer schwer, jede Stärke genau so umzusetzen, wie sie in der Realität ist. Im Grunde sind alle Fähigkeiten den originalen nachempfunden. So kommt es dann, dass ein Ballack kopfballstark ist, ein Deisler gut flanken kann und ein Podolski einen harten und platzierten Schuss hat. Mal ehrlich, was macht mehr Spaß: virtuelles oder echtes Fußballspielen? Der echte Fußball, weil man nach einem echten Fußballspiel erst wieder weiß, wie anstrengend es sein kann, auf dem Platz zu stehen. Und man ist umso stolzer, wenn man ein gutes Spiel gemacht hat und eventuell ein, zwei Tore erzielt hat. Das Gespräch führten Christian Gaca und Kristian Metzger

23 Lachen statt rumhängen Der Papst-Cartoon. Böse und gut und nur auf MTV ab 3. Mai immer mittwochs Uhr wap.mtv.de

24 Die Jagd nach dem großen Geld esport im Jahr 2006: Professionalisierung, Prämien, Phänomene 22 SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA ie Online-Arenen des 21. Jahrhunderts haben wenig gemeinsam mit den ersten Schlachten, die Anfang der 90er D Jahre mit 14K-Modems ausgetragen wurden. Während in Doom 2 ein überschaubares Grüppchen entspannt ein paar Kills sammelte, wird heute gnadenlos trainiert, um für die Kämpfe in den diversen Online-Ligen fit zu werden und zu bleiben. Leider hat auch der Umgangston seit dieser Zeit stark gelitten. Wurde früher Gemeinschaft zelebriert und entstanden aus Counter-Strike -Servern der ersten Stunde, etwa der Konzernhalle aus Berlin, sogar Freundschaften im wahren Leben, sorgen heute vor allem jüngere Spieler für einen deutlich schärferen Ton. Auch im Wettkampf hat das heutige Geschehen nichts mehr mit den harten, aber immer fairen Schlachten Ende der 90er zu tun. Nicht nur, das Cheatprogramme immer wieder zu seltsamen Ergebnissen führen, auch falsche Identitäten gehören online mittlerweile zum Standardprogramm. An der Spitze der Tabellen wird es zwar etwas gepflegter, da sich die meisten Spieler von Netzwerkpartys persönlich kennen. Trotzdem hat die Kommerzialisierung nicht gerade zu einem unbeschwerteren Spielgefühl beigetragen. Für Spaß-Kämpfe ist in dieser Umgebung kaum noch Platz. So präsentiert sich die größte europäische Liga, die Electronic Sports League, denn auch als knallharter Wettbewerb, in dem Fun-Clans mit zu wenig Spielzeit blitzschnell vom Betrieb ausgeschlossen werden. Auf dem Weg zur Professionalisierung müssen solche Opfer scheinbar gebracht werden. Schließlich geht es inzwischen um dicke Sponsorengelder und fünfstellige Euro-Beträge für die Sieger. Doch der große Boom der letzten Jahre ist erst einmal gestoppt. Vor allem beliebte Online-Rollenspiele wie World of Warcraft kosten den esport-betrieb Tausende aktive Spieler. Auch fehlt ein richtiges Massenphänomen wie zu Counter-Strike -Zeiten. Profi-Clans lassen die moderne Variante Counter-Strike: Source links liegen und schlagen sich stattdessen noch immer mit Counter-Strike 1.6 die Nächte um die Ohren. Ersatz ist dabei auf weiter Flur keiner in Sicht. Battlefield 2 hat die Chance durch schleppenden Support verpasst und Quake 4 spielt im Online-Bereich kaum eine Rolle. Auch Blizzards Echtzeithits Warcraft 3 und Starcraft sind in die Jahre gekommen und nur noch in Korea relevant für die Szene. So warten alle auf den nächsten großen Wurf, der sich bisher aber noch nicht abzeichnet. Neue Spieler lassen sich derzeit nur durch massenkompatible Sportspiele wie Fifa 06, Pro Evolution Soccer oder Need for Speed mobilisieren. Einige alteingessene Quake -Clans wie Okrana sind sogar dazu übergegangen, ihre angestammten Shooterteams rauszuwerfen und nur noch auf den Massenmarkt zu zielen. Schuld an dieser Entwicklung ist zum Teil die immer stärker werdende Konsolenfront, die sich nach und nach eine wichtige Position erkämpft. Vor allem Playstation 3 und Xbox 360 werden den Internet-Kampf und damit auch den esport auf der Konsole weit nach vorne bringen. Noch kann man auf dem PC die größeren Preise mit nach Hause nehmen, doch das Konsolenlager holt mächtig auf. Kein Wunder das Turtle Entertainment auf diesen Trend reagiert und seit über einem Jahr einen Konsolenableger der Electronic Sports League im Programm hat, der den offiziellen Ligen der Hersteller Konkurrenz macht. Doch auch eben jene Hersteller halten nicht still. Erst im April hat Microsoft das Hauptsonsorship für die weltweit größte esport-liga übernommen, die World Cyber Games (WCG). Schon in diesem Jahr sind alle WCG-Veranstaltungen exklusiv mit Microsoft-Produkten bestückt. (KM)

25 23 Xbox Cup 2006 und PGR-WM Microsoft initiiert neben dem Sponsorship der World Cyber Games auch eigene Ligaveranstaltungen, bei denen es allerdings nicht um derart große Geldsummen geht. Preise winken hier natürlich trotzdem, darunter limitierte Konsolen und Fanpakete zu den jeweiligen Spiele. Ein großer Event ist in diesem Jahr der Xbox Cup. Parallel zur Fußballweltmeisterschaft wird es auf Xbox Live mit FIFA Fußball- Weltmeischaft 2006 einen virtuellen Wettstreit geben. Der wird zu maßgeblichen Teilen online ausgetragen. Derjenige, der am 24. Mai auf Platz Eins der FIFA-Live-Rangliste steht, gewinnt den großen Preis: Eine Reise nach Berlin, drei Übernachtungen, Tickets zu einem WM-Spiel, eine limitierte Xbox 360 und einiges mehr. Auch Ehre ist involviert, es lockt nämlich die Möglichkeit, als virtueller Fußballstar Deutschland beim Xbox Cup zu vertreten. Der Cup findet am 30. Juni und 1. Juli in Berlin in der Adidas World of Football statt. Spieler aus 31 Ländern treten dort gegeneinander an, um den Xbox-Fußballweltmeister auszuspielen. Doch das ist noch nicht alles, auch für das Rennspiel Project Gotham Racing 3 findet eine eigene Weltmeisterschaft statt. Microsoft und PGR -Entwickler Bizarre Creations haben sich mit Lamborghini zusammengetan und schicken den besten Rennfahrer zu einer exklusiven Reise nach Italien. Ziel: das Unternehmen Lamborghini. Das PGR -Event läuft noch bis Mitte Mai, die Anmeldefrist ist allerdings schon verstrichen. Das große Finale findet im Lamborghini-Werk in Sant Agata Bolognese statt. Als Hauptpreise winken limitierte Xboxen und Lamborghini-Devotionalien. (CG) Die Playstation Liga Sony geht mit der Playstation Liga einen völlig eigenen, aus Sicht mancher im Moment fast noch etwas eigensinnigen Weg. Die erste esport-liga ausschließlich für Konsolen (natürlich nur jene von Sony) hat mittlerweile über aktive Mitglieder, die sich bevorzugt bei Spielen wie Pro Evolution Soccer 5, FIFA 06 und Sonys Taktikshooter- Referenz SOCOM tummeln. Auch die Teilnehmer der Playstation Liga können (noch) nicht das große Geld verdienen, wobei Sony im letzten Jahr immerhin einen Nissan- Sportwagen an den Sieger der Gran Turismo 4 -Liga rausgehauen hat. Sony lockt dafür mit exklusiven Fan-Paketen und macht sich stark für Ruhm und Ehre. Bewusst wird versucht, führende Clans und einzelne Spieler zu Helden und Vorbildern zu stilisieren. Außerdem kumuliert die Playstation Liga einmal im Jahr in den Playstation Masters, die in diesem Jahr mit viel Aufwand und Geld in Berlin im Sony Center am Potsdamer Platz inszeniert wurden. Nicht nur das zeigt auf, wie viel Sony an der Playstation Liga liegt. In den kommenden Jahren soll sie zu einem richtig großen Ding aufgebaut werden. Derzeit leidet die Playstation Liga und ihre Beliebtheit noch etwas unter dem Medienbruch. Sie funktioniert nämlich nur losgelöst von dem eigentlichen Sony-Onlineservice. Die Spieler müssen sich auf der Website zur Playstation Liga ( anmelden und dort dann ihre Ergebnisse in einem etwas anstrengenden Verfahren melden und vom Liga-Spielleiter bestätigen lassen. Diese Problematik dürfte sich aber mit der Playstation 3 vollkommen erledigen. (CG) SCHWERPUNKT: BUNDESLIGA

26 Illuminated Metal Keyboard Hersteller: Speedlink Preis: 59,99 Euro 24 Der Trend zum Tuning ist auch beim Zubehör kaum noch aufzuhalten. Nachdem nun schon die Computer blinken, blitzen und wie eine Leuchtreklame neidische Blicke auf sich ziehen, wird nun auch bei den Keyboards viel Wert auf den Protz- Faktor gelegt. Der ideale Ort für die Präsentation der High-end Komponenten ist natürlich eine Netzwerk-Party, wo gerade nachts die farbigen Leuchtartikel hervorragend zu Geltung kommen. Bestes Beispiel dafür ist das Illuminated Metal Keyboard von Speedlink, das mit Hintergrundbeleuchtung und reduziertem Tastenlayout gerade auf solchen Veranstaltungen eine hervorragende Figur macht. Die bläuliche Beleuchtung erlaubt selbst in tiefster Nacht entspanntes Tippen. Dank der reduzierten Tastenanzahl ärgert sich der Party-Besucher nicht über zu kleine Tische. Leider braucht es doch etwas Gewöhnung, um mit dem veränderten Layout klar zu kommen. Am besten stellt man sich das gute Stück auch zu Hause hin, dann gibt es im Ernstfall keine Probleme. Dank guter Verarbeitung und dem angenehmen Anschlag sollten Fans des tagelangen Spielmarathons über eine Anschaffung nachdenken. Es wirkt zwar ein bisschen prollig, doch gerade auf Netzwerk-Partys kommt so etwas ja hervorragend an. (KM) Ausrüstung für den virtuellen Wettkampf SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE Mantis Mat Hersteller: Razer Preis: 24,99 Euro Viele Jahrzehnte lang haben Mausunterlagen ein eher tristes Dasein auf den Schreibtischen der PC-Spieler gefristet. Niemand gedachte ihnen jene Relevanz zu, die sie heute haben. Erst mit dem Produktionssprung hin zum Hartplastik Ende der 90er Jahre begann der Wettkampf um das genauste Eingabegerät und die am besten dazu passende Unterlage. Mit der Einführung von optischen Mäusen trat der optimale Grip auf den Unterlagen in den Hintergrund, statt dessen wurde eine gute Gleitfähigkeit immer wichtiger. Mit Teflonfüßen, speziellen Klebeunterlagen und immer ausgeklügelteren Mauspad-Technologien wurde Schnellig- keit und Präzision der Aktionen maximiert. Das Nachsehen hatten seither nur Spieler mit einer extrem niedrigen Sensitivität und einem entsprechend großen Aktionsradius. Die Plastik-Mauspads waren nämlich meistens zu klein und schränkten die Spielbarkeit stark ein. Doch die Profis von Razer haben Mitleid mit all jenen Hardcore-Zockern und bieten mit der Mantis Mat Platz pur. Die ausrollbare Unterlage verbindet dabei Größe mit enormer Präzision und einer perfekten Oberfläche. Nur der Schreibtisch muss üppig dimensioniert sein, damit das gute Stück nicht überall herunter hängt. (KM) Medusa 5.1 Pro Gamer Hersteller: Speedlink Preis: 69,99 Euro Mit zu den wichtigsten Utensilien für einen erfolgreichen Netzwerk-Spieler gehört ein hervorragendes Headset, das gerade bei Spielen wie Counter-Strike die akustische Ortung von Gegnern ermöglicht und gleichzeitig die Kommunikation mit dem Team erleichtert. Das Medusa 5.1 dürfte hier den idealen Partner für alle ambitionierten Spieler darstellen, da es dank seiner Surround-Fähigkeit eine exakte Verortung und dank seiner hochwertigen Komponenten perfekte Sprachqualität ermöglicht. Die Brillanz einer guten Dolby-Digital-Anlage erreicht das Medu- sa-headset nicht ganz, trotzdem ist der Unterschied zu normalen Kopfhörern gewaltig. Auch im Vergleich zu ähnlich ausgestatteten Headsets setzt das Medusa Zeichen. Die einmalige Kombination aus hervorragender Technik und erstklassiger Verarbeitung beeindruckt immer wieder. Als kleinen Bonus für echte Profizocker oder solche, die es werden wollen, gibt es auch eine Version mit schickem Tragecase. Wer damit auf einer Netzwerkparty auftaucht, darf sich allein der Show wegen schon als Sieger fühlen. (KM)

27 Razer Copperhead Hersteller: Razer Preis: 69,99 Euro Angekündigt als die Offenbarung für professionelle Spieler, wurde eine Maus namens Razer Boomslang Ende der 90er Jahre gegen die scheinbar übermächtige Konkurrenz der Microsoft-Mäuse auf den Markt geworfen. Doch die vollmundigen Versprechungen konnten nicht alle erfüllt werden. Zwar sorgte die hohe Auflösung für zielgenaue Schüsse, doch sowohl die Form, als auch die gigantischen Maus-Tasten begeisterten nicht jeden Spieler. Doch Razer gab nicht auf und verbesserte seine Spitzenprodukte von Jahr zu Jahr gehört das aktuelle Top-Produkt Razer Copperhead endlich zur Weltspitze im Bereich Maus-Technologie und braucht sich vor seiner Konkurrenz nicht mehr zu verstecken. Die eingebaute Lasertechnik liefert satte 2000 dpi, und ein integriertes Bios ermöglicht es, im laufenden Spielbetrieb die Sensitivität zu verändern. Ohne Anzeige muss man aber genau mitzählen, um die richtige dpi-zahl zu erwischen. Zudem sind die Hauptknöpfe auch mehrere Jahre nach der Boomslang immer noch einen Tick zu groß. Als Profigerät mit bedingter Alltagstauglichkeit dürfte der Porsche unter den Mäusen aber eine große Zielgruppe finden. (KM) 25 Dinovo Media Desktop Hersteller: Logitech Preis: 200 Euro SCHWERPUNKT: SPORTGERÄTE Das Dinovo Media Desktop nur zum Spielen zu verwenden, das wäre wie mit einem Ferrari über die Go-Kart-Bahn zu brettern. Trotzdem ist der Luxus, den diese Desktop-Lösung ausstrahlt, auch für Zocker nicht ganz uninteressant. Vor allem, da dem Keyboard eine kabellose MX1000 Laser-Maus beiliegt und die Zehner-Tastatur praktischerweise autark platziert werden kann, ergeben sich ganz neue Anwendungsmöglichkeiten. Ursprünglich sollte das Dinovo vor allem jene medienbegeisterten Multimediaanwender ansprechen, die mit ihrer kabellosen Tastatur bequem vom Sofa aus ihren PC steuern wollen. Doch auch zum Zocken ist die Tastatur hervorragend geeignet. Die Installation dauert zwar eine halbe Ewigkeit und es gibt immer mal wieder Probleme mit der Bluetooth-Verbindung, aber allein das schicke LCD auf der Zehnertastatur sorgt beim Abspielen von MP3-Stücken für viel Freude. So kann man wunderbar mitten im Spiel die Musik ändern und sie der Situation anpassen: In der Wartezeit zwischen zwei Maps entspannter TripHop und nach dem dritten Bildschirmtod in Folge heftigster Heavy Metal. Ob man für solche Spielchen knapp 200 Euro ausgeben möchte, mag dahingestellt sein. Spaß bringt das Teil auf jeden Fall. (KM) Pro Gamer-Command Unit Hersteller: Saitek Preis: 34,99 Euro Nicht ganz Tastatur, aber auch nicht Gamepad so lässt sich die frei programmierbare Zockertastatur Pro Gamer-Command Unit beschreiben. Ein Gerät für fortgeschrittene Spieler, das mit bis zu 144 Makros belegt werden kann. Drei voreingestellte Profile liefert Saitek für den schnellen und komfortablen Einsatz mit. Die für die meisten unabdingbaren, eigenen Profile werden mittels einer intuitiven Software erstellt. Mitgedacht hat der Hersteller auch bei seiner Umsetzung der 21 Tasten (inklusive Leertaste), die in den Farben der einzelnen Profile rot, grün und blau leuchten. Wirklich interessant ist ein vierfach analoger Hat- Switch, der das Blättern durch Menüs, Landkarten und Inventar ermöglicht. Der positive Eindruck wird nur durch den zu weichen, undefinierten Tastaturanschlag und die etwas unsaubere Verarbeitung getrübt, die sich durch ein leichtes Kippeln und billige Tasten bemerkbar macht. Ergonomie und Funktion sind dafür gelungen und bieten eine wirkliche Alternative zu den bekannten Boards von Raptor und Logitech. (HB)

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