Unterrichtsvorhaben O.1&2(11.1&11.2):
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- Ute Ursler
- vor 8 Jahren
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1 Unterrichtsvorhaben O.1&2(11.1&11.2): Klassen und Objekte Kontrollstrukturen Objektorientierte vs. Imperative Programmierung Objekte als Instanzen von Klassen Objekte erzeugen (Bildschirm) Dienste aufrufen (Punktnotation und CamelCase) Anfragen und Aufträge Programmaufbau (Deklaration, Konstruktor, Aktionsteil, Destruktor) Programmausführung Strategien zur Fehlersuche Schleifen(Ausgangs- und Eingangsbedingung) Ein-, zwei- und mehrseitige Verzweigung Boolesche-Variablen Code-Kommentierung (Stift--> Buntstift Die ist Beziehung) Nassi-Shneyderman-Diagramm Generierung von Zufallszahlen und importieren von Bibliotheken (sum.werkzeuge) Abstandsberechnung für getroffen-anfragen Implementieren: - Sus nutzen vorgegeben Klassen(Bildschirm, Stift) - Sus programmieren erste einfache Java-Befehle Implementieren: - Sus entwickeln erste eigene Methoden - Sus verwenden Variablen - Sus kennen den grundlegenden Programmaufbau einer Java-Klasse - Sus verwenden Kontrollstrukturen problembezogen Strukturieren und Darstellen: - Sus stellen Algorithmen in Diagrammen übersichtlich dar - Sus verwenden die richtige Nassi-Shneyderman-Syntax - Sus formatieren und kommentieren ihren Java-Code Eigene Klassen Eigene Klassen erzeugen Modellieren und Implementieren: UML-Diagramm - Sus entwerfen eigene Klassen - Sus programmieren diese Beziehungsdiagramm - Sus stellen Beziehungen der Klassen untereinander her hat-beziehungen Ist- Beziehung (Vererbungsmodell: aufrufen, - Sus realisieren Klassenbeziehungen in JavaDarstellen: - Sus stellen Klassen und ihre Methoden und Attribute im
2 ergänzen und überschreiben von Methoden der Oberklassen) kennt-beziehung Differenzierung zwischen Attributen und Parametern UML-Diagramm dar - Sus stellen Klassenbeziehungen übersichtlich dar Abstrakte Klassen Substantiv-Verb-Methode, Entwurf & Modell Dynamische Referenz Generalisierung vs. Spezialisierung Polymorphie und späte Bindung Sichtbarkeit von Methoden und Variablen (privat, public und protected) Entwurf abstrakter Klassen zur Vertiefung der Generalisierung lokale Variablen, Vertiefung Vergleich lokale und globale Variablen (Attribute) Projektarbeit: Schnittstellenvereinbarung, Verkettung (z.b. Zugprojekt) Modellieren und Darstellen: - Sus. entwerfen aus mehreren ähnlichen Klassen gemeinsame abstrakte Klassen - Sus entwickeln Modelle zum vertiefenden Verständnis abstrakter Klassen und präsentieren diese Implementieren: - Sus unterscheiden zwischen Parametern und Attributen - Sus realisieren Parameterübergaben Kommunizieren und Kooperieren: - Sus sprechen Schnittstellen für das arbeitsteilige Programmieren ab - Sus stimmen ihre Programmteile ab und ühren ihre Arbeitsergebnisse zusammen - Sus diskutieren über mögliche Abspracheprobleme
3 Unterrichtsvorhaben 8.1: Webdesign, aber richtig! HTML CSS Geschichte des Internet W3-Konsortium, Browser, Das HTML Grundgerüst (HEAD, BODY) Kennenlernen von SELF-HTML als verbindliches Unterrichtswerk Schriftformatierungen (Überschriften, Hintergrund, Texthervorhebungen, Aufzählungen) Farben in HTML, erster Zugriff auf RGB- Farbraum, hexadezimale Zahlen Hyperlinks, auf Webseiten und interne Seiten Einbinden von Bildern mit verweissensitiven Grafiken (fakultativ: Interaktiver Weihnachtskalender) Tabellen, blinde Tabellen als Ersatz für Frames Vor- und Nachteile von HTML-Editoren Notwendigkeit der Trennung von Inhalt und Layout für eine Wartung von Sites und arbeitsteiliges Arbeiten an größeren HTML- Projekten (z.b. Erstellen einer Kurshomepage) Einbinden von CSS in HTML-Code: In den Head oder in eine eigene Datei? Einfache HTML-Befehle in CSS (Textformatierung) Verweise und Tabellen Begründen und Interpretieren: - Ss erarbeiten die Entwicklung des Internets vor dem Hintergrund seiner historischen Wurzeln - Ss erarbeiten Gründe für die Notwendigkeit des W3- Konortiums - Ss erklären die Voraussetzung von Hyperlinks für moderne Interneseiten Strukturieren und Vernetzen - Ss stellen Textinhalte dar und strukturieren diese - Ss verknüpfen Multimedieinhalte u.a. mittels Hyperlinks - Ss einfach handhabbare Strukturierungsmöglichkeiten Kommunizieren und Kooperieren - Ss organisieren eine Arbeitsstruktur, - Ss treffen Absprachen, - Ss vereinbaren Schnittstellen - Ss reflektieren ihre Zusammenarbeit - Ss reorganisieren sich ggf Modellieren und Implentieren - Ss planen einen gemeinsamen Internetauftritt - Ss implementieren arbeitsteilig eine Website in CSS und
4 Javascript (fakultativ) Zwei und mehrspaltige Layouts(div-Bereiche) PopUp-Fenster Buttons (verschieden Arten der Buttons) Eingabefelder Einfache Datenverarbeitung (Auslesen von Eingabefeldern und Datenumwandlung) Einfache Programme (z.b. Hot Potatoes-Fragen, einfache Formeln) HTML Modellieren und Implementieren - Ss modellieren und entwickeln interaktive HTML-Seiten - Ss implementieren erste Methoden
5 Unterrichtsvorhaben 9.1 Programmieren und Steuern Der Lego-Mindstorms-Roboter nimmt seine Umwelt wahr und reagiert auf diese (Steuern, Messen, Regeln) Das Erlernen einer Programmiersprache am Beispiel des Java-Hamster-Modells nach dem imperativen Ansatz (ohne Variablen außer boolesche Variablen) Definition eines Roboters Bewegen und Greifen/Schießen Der Roboter nimmt die Umwelt wahr (Sensorik) Kennenlernen von LAB-View Kontrollstrukturen im ersten Zugriff Roboter lösen komplexere Aufgaben Möglichkeit eine Projekts (z.b. Labyrinth oder Roboter-Sumo) Kennenlernen des Hamster Territoriums und der Programmierumgebung Die grundlegenden Java-Befehle Dienste und Anfragen Kommentierung und Strukturierung von Java- Code Kontrollstrukturen (Bedingungen und Schleifen) Strukturierte Darstellung von Programmabläufen (Nassi-Shneyderman- Diagramm) Aussagenlogik (Wahrheitstabellen) Rekursion Backtracking Begründen, Kommunizieren: - Ss erarbeiten eine Definition eins Roboters - Ss wenden ihre kriterienbasierte Definition auf ausgewählte Beispiele an - Ss diskutieren ihre Entscheidungen Modellieren: - Ss entwickeln Lösungsansätze - Ss zerlegen Problem in Teilprobleme Implementation - Ss nutzen die grafische Programmierumgebung - Ss setzen die Lösung der Teilprobleme in Programmcode um Strukturieren - Ss stellen ihre Lösungsansätze strukturiert mittels Nassi- Shneyderman-Diagrammen dar - Ss formatieren ihren Programmcode Modellieren: - Ss entwickeln Lösungsansätze - Ss zerlegen Problem in Teilprobleme - Ss fertigen Wahrheitstabellen an Implementation - Ss nutzen die Programmierumgebung - Ss erstellen Territorien - Ss setzen die Lösung der Teilprobleme in Programmcode um - Ss kommentieren ihren Programmcode
6 Unterrichtsvorhaben 9.2: Multimedia und Co. Elektronische Bildbearbeitung Alternativ Mediator Farbsysteme (additiv und subtraktiv, Geräteabhängigkeit) Farbräume (obligatorisch: RGB, CMYK, und HSV, fakultativ: LAB) Farbwerte (Histogramme), Tonwertkurven Unterschiedliche Auswahlwerkzeuge für unterschiedliche Aufgaben Arbeiten mit Ebenen (Textwerkzeug, Einfügen von neuen Bildinhalten), Bildmontagen Die Bedeutng der Farbräume für Bildoptimierung (Nachschärfen auf dem Helligkeitskanal des HSV- Farbraums; Kanalmixer im srgb-farbraum) Retusche (Klonen; Heilen, eigene Pinsel definieren, Abwedeln, Nachbelichten) Modellieren Differenzierte Manipulation von Bilddaten vor dem Hintergrund der Farbsynthese und unterschiedlichere Farbraummodelle Projkekt X Kryptografie, Internetsicherheit
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