System Manual Basic. Programmer gmbh & co. kg, im Dörener Feld 11, D Paderborn. EN V

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1 System Manual Basic Programmer gmbh & co. kg, im Dörener Feld 11, D Paderborn. EN V

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3 Quickstart Quickstart Installieren Sie zuallererst den e:cue Programmer von der CD oder vom Download. Hinweis: Falls Sie über ein media dongle verfügen, installieren Sie zusätzlich "HL Hasp Driver" und schließen Sie es bitte erst nach der Installation an. Die LED im Dongle sollte leuchten. Falls Ihr DMX-Ausgabegerät per USB angeschlossen wird (z.b. twilight): Nach dem Anschließen erscheint eine Dialogbox, in der Sie vom System nach einem Treiber gefragt werden. Wählen Sie "Automatisch installieren". Falls Sie eine Warnmeldung erhalten, dass der Treiber nicht über eine "digitale Signatur" verfügt, klicken Sie auf "Installation fortsetzen". Sie sollten nun die Meldung erhalten, dass die Treiber erfolgreich installiert wurden. Um das Gerät im Programmer zu aktivieren, folgen Sie bitte den Anleitungen im entsprechenden Gerätekapitel. Bei angeschlossenem media dongle starten Sie "Programmer Enterprise" (erweiterter Funktionsumfang). Ohne media dongle starten Sie bitte "Programmer Standard". Für eine neue Show müssen Sie zuerst die verwendeten DMX-Endgeräte patchen klicken Sie oder wählen Sie im Menü FILE / PATCH. In der Library sind die Geräte nach Herstellernamen geordnet. Unten rechts kann angegeben werden, wieviele Geräte eingefügt werden sollen, und an welcher Adresse. (Mehr zum Patchen: Kapitel 4.) Nach Beenden des Patch-Fensters erscheinen die gepatchten Geräte links neben dem Hauptfenster, unterhalb der Masters. Anklicken eines Geräts fügt es der Szene hinzu. Klicken und Ziehen mit der Maus in einen Kanal verändert den Wert. (Mehr zum Einstellen: Kapitel 6). Mit der Taste R oder dem Knopf wird die Szene in eine Cueliste aufgenommen. (Das Fenster "Record New Cue" erscheint.) Die Cuelisten befinden sich in der Cuelisten-Leiste unterhalb des Hauptfensters.

4 Quickstart Rufen Sie das Cuelistenfenster auf Button oder F6. Doppelklicken Sie einen Eintrag. Das Cue Properties-Fenster erscheint. Das Timing der Cue steht standardmäßig auf MANUAL. Setzen Sie es auf WAIT, um eine Dauer einzustellen. In diesem Fenster können Sie auch Fade-Zeiten vergeben. (Mehr zu Cues und Cuelisten: Kapitel 7) Vor dem Abspielen der Cueliste müssen Sie zuerst den Programmer View löschen, der immer Priorität vor der Ausgabe der Cuelisten hat (Button oder STRG-Y). So wird die Cueliste abgespielt: Über den Play-Button im Cuelisten- Fenster oder den Play-Button der Cueliste in der Cuelisten- Leiste. Wechseln Sie zum Betrachten der Ausgabe in die Stage Output-Ansicht. Um die DMX-Ausgabe zu betrachten, können Sie den Button in der oberen Menüleiste klicken. Um eine fertig aufgenommene Cue zu bearbeiten, markieren Sie die Cue im Cuelistenfenster und klicken Sie den Pfeil nach oben, um sie zu laden (Achtung: Dies überschreibt den Inhalt des Programmer View's mit dem Inhalt der Cue). Nehmen Sie im Programmer View die gewünschten Veränderungen vor. Um die Cue zurückzuspeichern, klicken Sie im Cuelisten-Fenster den Pfeil nach unten.

5 Über dieses Buch Über dieses Buch So finden Sie sich zurecht Das Buch ist in drei Teile gegliedert: e:cue Programmer Installieren, Patchen, Programmieren e:cue devices (Ab Kapitel 23) Ein Kapitel für jedes Gerät (und für MIDI, Wysywig, etc.) Referenz (Ab Kapitel 32) Menü- und Button-Übersicht, Tastaturkürzel, Technische Daten, Troubleshooting So suchen Sie gezielt nach einer bestimmten Information Suchen Sie im Index am Ende des Buchs nach Schlagworten so wie z.b. Fade, Colour Picker, Video-Wizard. Verwendete Symbole Schäden / Datenverlust, die bei der betreffenden Handlung durch unsachgemäße Bedienung entstehen können. Wichtiger Hinweis Tips zum effizienteren Arbeiten

6 Sicherheitshinweise Sicherheitshinweise Transportieren Sie das Gerät nur in der Originalverpackung (Schutz gegen Stoß und Schlag). Wenn das Gerät aus kalter Umgebung in den Betriebsraum gebracht wird, kann Feuchtigkeit im Gerät kondensieren und bei sofortigem Einschalten zu einem Kurzschluss führen. Erlauben Sie daher bitte eine Akklimatisierungs-Zeit von mindestens zwei Stunden. Das Gerät sollte frei von Staub sein und direkte Sonneneinstrahlung sollte vermieden werden. Die Umgebungstemperatur des Gerätes muss zwischen 0 und 40 Grad Celsius liegen. Betreiben Sie das Gerät nur mit dem mitgelieferten Netzadapter. Stellen Sie sicher, dass der auf dem Adapter angegebene Netzspannungsbereich mit der örtlichen Netzspannung übereinstimmt. Der Adapter darf nur an eine geerdete Schutzkontakt- Steckdose angeschlossen werden. Für USB-Geräte empfehlen wir den Betrieb an einem aktiven USB-Hub (mit eigener Stromversorgung). Falls das Gerät elektrostatische Aufladung ansammelt, könnte dies ansonsten den Computer beschädigen. Bei Gewitter dürfen Datenübertragungsleitungen weder angeschlossen noch gelöst werden. In Notfällen (z.b. beschädigtes Gehäuse oder Netzkabel, Eindringen von Flüssigkeiten oder Fremdkörpern) Netzstecker ziehen und den zuständigen Kundendienst verständigen. Reparaturen am Gerät dürfen nur vom autorisierten Fachpersonal durchgeführt werden. Durch unbefugtes Öffnen und unsachgemäße Reparaturen können erhebliche Gefahren für den Benutzer entstehen. Außerdem erlischt durch unbefugte Eingriffe die Garantie des Geräts.

7 Inhalt Inhalt 1. Systemübersicht Installieren Einstellungen Application Options Show Properties e:cue Programmer Übersicht Patchen Neuen Patch erstellen Sections einstellen Spezielle Einstellungen Groups benutzen Flightcase benutzen QuickPatch Da e:cue Patchelor Programmieren Lampen zu einer Szene hinzufügen Lampen markieren Kanalwerte einstellen Preview Weitere Tools Presets Preset-Fenster Preset aufnehmen Preset benutzen Preset ändern Weitere Funktionen Beispiele Live fx Effekt erstellen Effekt bearbeiten Sound-2-Light-Effekte Beispiele FX Templates FX Templates-Fenster Aufnehmen Benutzen Speichern/Laden Cues und Cuelisten Cuelisten-Fenster... 67

8 Inhalt Record Cue Cue Load / Save Cut & Paste Weitere Befehle Cue Properties Cuelist Properties Cuelist Directory Cuelisten abspielen Master einstellen DMX Output Wizards Checkit Wizard Chaser Wizard Scroller Wizard Bitmap Wizard Video Wizard Show exportieren Media Player Datei abspielen Vollbildmodus Alias List Sound To Light Audiosignal einspeisen AudioDSP einrichten Steuern mit AudioDSP e:player2d Installation e:player2d konfigurieren Ansteuerung über Netzwerk Timecode Timecode-Quelle einstellen Internen Timecode generieren Cuelisten Timecode-gesteuert abspielen Timecode-Probleme beheben Automation Trigger erstellen Makros Sunrise Timer ActionPad ActionPad bearbeiten (Edit) Verfügbare Elemente Kiosk Mode

9 Inhalt Action Pad System Menu Passwortschutz Modus ändern Passwort löschen Steuerung mit RS Einstellungen RS232 Senden mit dem e:cue Programmer RS232 Empfang mit dem e:cue Programmer Ausblick Library Editor Mit der Library arbeiten Bedienung Einstellungen nano Anschließen Standalone-Betrieb verwenden Fehlerbehebung Mit seriellen Kommandos steuern Twilight / Excite Installation Fehlerbehebung Calypso Anschließen Einstellungen im Programmer DMX-Eingang anzeigen Steuerbefehle Fehlerbehebung e:series e:series wallmount Montage Tasten Anschließen Einstellen Feature-Übersicht Funktionen Firmware Update Fehlerbehebung Media Engine II Eingänge & Ausgänge Installieren Faderunit Anschließen Einstellungen

10 Inhalt Tasten Soft Takeover Funktionstasten belegen Faderunit Status Midi Visualizer Wysiwyg Capture e:view Referenz Menüs Icons Tastaturkürzel Technische Daten Programmer faderunit nano twilight / twilight excite Calypso e:node e:com e:link e:link Media Engine II Troubleshooting Support Impressum, Copyright 268

11 1. Systemübersicht 1. Systemübersicht Der e:cue Programmer ist eine Software zur Lichtsteuerung, die zur Ausgabe der DMX-Daten auf eine Reihe von DMX- Ausgabegeräten zurückgreift. Vom nano bis zur media engine II werden in puncto Kanalzahl und Leistungsumfang verschiedene Anforderungen erfüllt, wobei Steuerungssoftware und Bedienkonzept immer gleich bleiben. Neben der direkten Ausgabe der DMX-Daten im Live-Modus (mit Geräten wie dem twilight) besteht die Möglichkeit, Shows in e:cue-geräten so wie nano, e:node und butler microserver abzuspeichern. Im Standalone- oder Replay Unit-Modus spielen die Geräte diese Show dann selbstständig ab. Durch Anschluss einer faderunit lässt sich der e:cue Programmer schneller und einfacher bedienen als mit Maus und Tastatur. Eingabegeräte so wie e:com und calypso bieten eine Möglichkeit, das Programm auf externe Ereignisse reagieren zu lassen. Darüber hinaus kann der Programmer auf Schnittstellen im PC zugreifen. Damit kann er auf MIDI sowie RS232 reagieren, eine Sound-to-Light-Steuerung bieten und über die Soundkarte Timecode einlesen. Die Diagramme auf den folgenden Seiten sollen den Funktionsumfang des e:cue-systems näher verdeutlichen und einen ersten Überblick bieten.

12 1. Systemübersicht Live-Betrieb 12

13 1. Systemübersicht Standalone-Betrieb: nano, e:node Show Control: media engine 13

14 1. Systemübersicht Live Features Diesen Leistungsumfang bieten die Geräte in ihrer Funktion als DMX-Ausgabegeräte beim direkten Betrieb am PC (es können unterschiedliche Geräte kombiniert werden): nano 1 Nur Kanäle eines DMX Universums 2 e:cue Multimedia-Dongle (USB-Gerät) schaltet Programmer Enterprise mit erweiterten Funktionen frei. twilight / excite e:node 512 / 1024 e:link 512 / 1024 e:link 2048 DMX-Kanäle pro Gerät / / Geräte pro PC (4096 / (4096 / (max. Kanäle) (2048) (4096) (8192) 8192 ) 8192) Cuelisten Cuelisten gleichzeitig HTP/LTP Delays Fade Fade Softmodi Loops Cue Actions LiveFx Timecode Sound2Light Steuerung durch e:com MIDI Automation in Verbindung mit e:cue MM-Dongle 2 Sunrise Timer Capture / Wysiwyg Interface 14

15 1. Systemübersicht Standalone Features Leistungsumfang der Geräte im Alleinbetrieb (ohne Anschluss eines PC's) 1 : nano e:node512/1024 DMX-Kanäle / 512 Cuelisten Cuelisten gleichzeitig 1 1 HTP/LTP - - Delays Fade Fade Softmodi - - Loops - Cue Actions - - LiveFx - - Cueweiterschaltung wait time wait time/manual Timecode - Remote Control via e:com - Makros - - Sound2Light - - Midi - - Remote Control Funk - Echtzeituhr - Automation - Starten von Cuelisten zu Uhrzeit / Datum RS232 control Pause/Weiter/ Nächste Cue/ Erste Cue Sunrise Timer - Weitere Besonderheiten. keine DMX Adressen über 32 Abruf von Cuelisten Support für Lampenstart und Lampenshutdown (Cuelisten 11 & 12) 1 Für entsprechende Daten zum e:cue Butler: Bitte benutzen Sie das e:cue Butler-Systemhandbuch. 15

16 2. Installieren 2. Installieren Systemanforderungen Windows XP 1 GHz CPU (ab 4 DMX-Linien: 2 GHz) 512 MB RAM (ab 4 DMX-Linien: 1024 MB) DirectX Version 9 Empfohlenes Zubehör Dual Head Grafikkarte, 2 Bildschirme Optische Maus Die benötigte Systemleistung ist abhängig von der verwendeten Hardware und der Größe der angesteuerten Installation. Wir empfehlen die Verwendung mit Windows XP. Die Verwendung mit Windows 2000 wird nicht offiziell unterstützt. Das Programm benötigt die DirectX-Treiber von Microsoft. (Installation von Programmer-CD oder Download-Verweis auf Auf XP-Systemen ist DirectX oft bereits vorinstalliert. Eine Dual Head Grafikkarte ist zum Betrieb des e:cue Programmers nicht erforderlich, aber empfehlenswert. Damit lassen sich alle Tool-Fenster auf den zweiten Bildschirm schieben und die Übersichtlichkeit steigt deutlich. Installieren Falls Sie den Programmer nicht zum ersten Mal installieren und Veränderungen in der Lampenbibliothek vorgenommen haben, machen Sie davon ein Backup die Bibliotheks-Datei wird beim Installieren überschrieben. Falls Sie ein e:cue media dongle benutzen, stecken Sie es bitte erst nach der Installation ein.

17 2. Installieren Unter Windows 2000 und Windows XP funktioniert die Installation nur, wenn Sie über ein Administrator-Konto eingeloggt sind bzw. Administrator-Rechte haben. Falls Sie Version 3.6 (oder früher) installiert haben, können Sie Version 3.8 installieren, ohne dass frühere Versionen überschrieben werden. Wenn Sie dieselbe Version neuinstallieren oder ein Update auf eine neue Revision durchführen, wird die Installation überschrieben es ist nicht nötig, sie vorher zu deinstallieren. Um den e:cue Programmer zu installieren: 1. Starten Sie das Setup-Programm von der Installations-CD oder vom Internet-Download. Es ist empfehlenswert, alle anderen Windows-Programme zu beenden, bevor Sie mit der Installation fortfahren. 2. Installieren Sie mithilfe des Package-Installers alle Komponenten, die Sie benutzen möchten. 3. Falls Sie ein media dongle haben oder später eines benutzen wollen, installieren Sie zusätzlich die Komponente "ecue HASP HL Driver". 4. Folgen Sie den Anweisungen der Installationsprozedur. 5. Starten Sie zum Abschluss der Installation Ihren Rechner neu. Es wurden Schriftarten installiert, die möglicherweise erst nach einem Neustart korrekt geladen werden. Media Dongle anschließen Falls Sie über ein media dongle verfügen, müssen Sie zusätzlich die Komponente "HASP USB Dongle Driver Installer for e:cue Programmer and UFGM" aus dem e:cue Package Installer installieren. Wenn der Dongle-Treiber korrekt installiert worden ist, leuchtet der Dongle rot. Wenn der Dongle nicht leuchtet, funktioniert er noch nicht richtig. Wenn Sie den Dongle angesteckt haben, bevor der Treiber installiert worden ist, funktioniert er unter Umständen erst, wenn Sie ihn wieder herausziehen und nochmal einstecken, oder erst nach Neustart des Rechners. 17

18 2. Installieren Programmer Standard / Enterprise Nach der Installation finden Sie auf Ihrem Desktop drei neue Icons vor: Wenn ein Dongle von e:cue am Rechner eingesteckt ist (gleich welcher Art), ist der Programmer Enterprise mit erweiterten Funktionen freigeschaltet. Beim Start von Programmer Enterprise ohne angeschlossenes Dongle erscheint die Fehlermeldung "HASP not found". Wenn kein Dongle angeschlossen ist, starten Sie den e:cue Programmer Standard (ohne erweiterte Funktionen). Library Editor erlaubt Zugriff auf die Lampenbibliothek, um neue DMX-Endgeräte hinzuzufügen oder vorhandene zu bearbeiten. Weiteres dazu finden Sie in Kapitel 22, "Library Editor". 18

19 3. Einstellungen 3. Einstellungen Im Programmer gibt es zwei Menüs für Einstellungen. Application Options enthält Einstellungen, die systemweit gespeichert werden, sowie Einstellungen für den Computer. Show Properties enthält Einstellungen, die nur für die jeweilige Show gültig sind nicht das gesamte System und mit dieser gespeichert werden. Dies beinhaltet auch die Einstellungen für externe Geräte (Device Manager), welche ab Version 3.8 unter Show Properties verschoben worden sind Application Options Die Application Options werden im Hauptmenü über EXTRAS / APPLICATION OPTIONS oder den Button aufgerufen. Setup 1 Show splash screen on application startup Anzeigen des e:cue-logos bei Programmstart. Reload last saved show on start Letzte gespeicherte Show bei Programmstart automatisch laden. Always ask before closing the application Sicherheitsabfrage, um das versehentliche Beenden des Programms während einer Live-Show zu verhindern. Don't save anything on close, just close Verhindert, dass beim Beenden des Programms eine Dialogbox angezeigt wird, die fragt, ob die Show gespeichert werden soll. Shrink toolbar on small screens Falls Sie auf einer niedrigen Bildschirmauflösung arbeiten, verkleinert der Programmer die Symbolleiste, wenn diese Option eingeschaltet ist.

20 3. Einstellungen Minimize to System Tray Reduziert das Programmer-Fenster beim Minimieren auf ein Icon im Infobereich (System Tray), anstatt in die Windows-Taskleiste. Event Logging Hier können Sie filtern, welche Arten von Ereignissen ins Logbook geschrieben werden. Macro-Ausführung, Trigger Events, Cuelist Actions und Cuelisten Starts und Stops können zum Loggen markiert werden. Show Design Hier können Sie eine Library-Datei angeben, welche die Standard-Lampenbibliothek fixtures.vlb aus dem Unterverzeichnis \lib im Programmer-Verzeichnis ersetzt. Näheres finden Sie im Kapitel zum Library-Editor. Auto Save Tragen Sie hier einen Wert x ein, um Ihre Show alle x Minuten automatisch zu speichern. Während einer Live-Show sollte die Option ausgeschaltet sein (0 eintragen). Sounds Hier können Sie Sounds für Programmereignisse vergeben. Mouse All Channels (Except Pan and Tilt) Hier können Sie einstellen, wie stark sich die Mausbewegung beim Einstellen eines normalen Kanals auswirkt. Es gibt zwei Maus-Geschwindigkeiten, d.h. für Grob- und Feineinstellung. Die vom oberen Regler bestimmte Geschwindigkeit ist normalerweise aktiv. Der untere Regler bestimmt, wie stark sich die Mausbewegung bei gehaltener SHIFT-Taste auswirkt (sogenannter "Shifted Slide"). Pan and Tilt Im Normalfall werden Pan- und Tiltkanal durch eine einzige Mausbewegung kontrolliert. D.h. wenn Sie den einen Regler einstellen, können Sie gleichzeitig den anderen mitbeeinflussen. 20

21 3. Einstellungen Der Pan-Regler wird durch horizontale Mausbewegungen kontrolliert, der Tilt-Regler durch vertikale Bewegungen. Diese Regler haben eine separate Mausgeschwindigkeit, welche Sie hier einstellen können. Der untere Regler bestimmt wiederum die Geschwindigkeit für den "Shifted Slide" (Feineinstellung). Special Settings Mit dieser Checkbox können Sie das gleichzeitige Einstellen von Pan und Tilt mit einer Mausbewegung ein-/ausschalten. Falls eingeschaltet, lässt sich die Funktion durch Halten der ALT-Taste während des Einstellens temporär deaktivieren. Backup Funktion In diesem Modus werden zwei Computer mit exakt derselben e:cue Programmer-Version sowie derselben Showdatei benötigt. Außerdem muss die DMX-Ausgabe über Netzwerk- Ausgabegeräte (wie z.b. das e:node) erfolgen. Beide Computer, ein Hauptsystem und ein Backup-System, hängen am selben Netzwerk. Das Backup-System überwacht laufend das Hauptsystem. Falls dass das Hauptsystem einen Fehler aufweist, kontaktiert das Backup-System alle Ausgabegeräte im Netzwerk und übernimmt den Betrieb der Show. Backup einrichten 1. Im Programmer des Backup-Systems tragen Sie im Device Manager alle DMX-Ausgabegeräte genau gleich ein wie im Hauptsystem so dass beide Systeme Zugriff auf exakt dieselben Geräte haben. 2. Wählen Sie beim Hauptsystem den Button "Main System". 3. Falls das Backup-System die Aktionen des Hauptsystems nachvollziehen soll, setzen Sie hier auch einen Haken bei "Synchronize playback status with backup system". 4. Tragen Sie im Hauptsystem unter "Peer" die IP-Adresse des Backup-Systems ein. 5. Am Backup-System wählen Sie unter der Registerkarte "Backup" den Button "Backup System". 21

22 3. Einstellungen 6. Tragen Sie beim Backup-System unter "Peer" die IP-Adresse des Hauptsystems ein. 7. Unter "Timeout" tragen Sie die Zeit ein, die das Backup- System bei Ausfall des Hauptsystems warten soll, bevor es die Show übernimmt. Audio DSP Konfigurieren Sie für den internen Audio DSP die Optionen Peak Level, Auto Adjust sowie das gewünschte Audio Input Device. Login Hier können Sie ein Passwort für den e:cue Programmer definieren. Danach können Sie sich ausloggen, um unerlaubte Zugriffe zu vermeiden. Hier können Sie auch einstellen, ob e:cue Programmer beim Starten das Passwort abfragt Show Properties Diese Einstellungen werden im Hauptmenü über EXTRAS / SHOW PROPERTIES oder den Button aufgerufen. Wenn Sie eine neue Show anfangen, stehen diese Einstellungen auf Standardwerten und müssen erneut vorgenommen werden. Settings Cuelists Cuelists Directory: Öffnet direkt das Cuelist Directory Cue Defaults: Öffnet den "Default Cue Properties"-Dialog. Sie können hier genau dieselben Einstellungen treffen wie in den "Cue Properties" (siehe Kapitel 10.6). Alle neu erstellten Cues übernehmen automatisch die hier vorgegebenen Einstellungen. Cuelist Defaults: Öffnet den "Default Cuelist Properties"-Dialog. Sie können hier genau dieselben Einstellungen treffen wie in den "Cuelist Properties" (siehe Kapitel 10.7). Alle im Cuelist Directory neu erstellten Cuelisten übernehmen automatisch die hier 22

23 3. Einstellungen vorgegebenen Einstellungen. Im Cuelist Directory gibt es zusätzlich die Möglichkeit, Default Cuelist Properties im Nachhinein auf vorhandene Cuelisten anzuwenden. Masters Hier können Sie bestimmen, wie viele Versatile Masters in der Show verwendet werden. Die Grundeinstellung ist 64, doch die Anzahl kann deutlich vergrößert werden. AutoTouchDisable Werden im Programmer Daten verändert, sind die betroffenen Kanäle markiert (Touch). Bei einer Veränderung werden immer auch gleich alle Kanäle der gleichen Gruppe (z.b. Focus-Gruppe = Pan und Tilt) markiert (getouched). Dieses Verhalten kann unterdrückt werden, indem "Keep parameters separate" für diese Gruppe markiert wird. Für weitere Informationen siehe Kapitel 6.3, Touch-Prinzip. Highlight Dimm Legt den maximalen Helligkeitswert der selektierten Lampen bei aktivierter Highlight-Funktion fest. Siehe auch Kapitel 6.5. Timecode Hier können Sie die Timecode-Quellen auswählen, die der Programmer verwenden soll. Wenn Sie die Markierung von einer Quelle entfernen, ignoriert der Programmer Timecode von dieser Quelle. Falls "Send To... Midi Out" aktiviert ist, spiegelt der Programmer jeden Timecode auch auf den MIDI-Ausgang (als MTC). Siehe Kapitel "Timecode", Seite 115. Sections Siehe Kapitel "Patchen", Seite 31. Video Video Capture Device: Wählen Sie ein Video-Capture-Gerät so wie eine Webcam. Dieses Gerät wird dann vom internen Media Player als Echtzeit-Videoeingang verwendet. Resolution: Die gewünschte Auflösung für den Videoeingang. 23

24 3. Einstellungen Show Driver Properties: Öffnet das Konfigurationsmenü des Capture-Geräts (abhängig vom Gerätetreiber). Video Wizard Optimization: Einstellungen für die Optimierung des Video Wizards. Dies beeinhaltet die vertikalen und horizontalen Grenzen des Auschnitts sowie die Möglichkeit eines Anti-Aliasing Modus. Comment Hier können Sie einen Kommentar zu der Show eintragen. Aktivieren Sie "Show Comment when show gets loaded", um beim Laden der Show ein Fenster mit dem Kommentar anzuzeigen. Alias List Hier werden Aliasnamen für Mediendateien definiert. Siehe Kapitel "Alias List", Sunrise Timer Hier werden Einstellungen für die astronomische Uhr des Programmers, den Sunrise Timer getroffen. Siehe Kapitel "Sunrise Timer", Device Manager Hier können Sie Geräte zur Verwendung mit dem e:cue Programmer anmelden. Die genaue Vorgehensweise ist im Kapitel zu dem jeweiligen Gerät beschrieben. Sie können außerdem Gerätelisten importieren und exportieren, um sie somit für andere Shows zur Verfügung zu stellen. 24

25 4. e:cue Programmer Übersicht 4. e:cue Programmer Übersicht Das Benutzerinterface im Programmer verfügt im oberen Teil über Menüs und eine Shortcut-Leiste mit Buttons. Der untere Teil ist aufgeteilt in mehrere Fenster: 1: Statusfenster 2: Master 3: Fixtures & Gruppen 4: Logbook 5: Main 6: Cuelists / Pages 7: Faderunit Die Fenster lassen sich verschieben, indem der Begrenzungsbalken mit dem Mauszeiger "angefasst" wird. Positionieren Sie den Mauszeiger über einem Balken, bis er zum Symbol bzw. für Größenänderung wechselt, dann klicken und ziehen Sie mit der Maus, um den Balken zu verschieben. Status Das Statusfenster zeigt jederzeit die folgenden wichtigen Informationen (verteilt über mehrere Tabs). Einige Einträge bieten, falls angeklickt, direkten Zugriff zu Funktionen. Status: Erlaubte Timecode-Quellen sowie Schalter (Switches), um Triggers, Remote Procedure Call und Network Output zu aktivieren oder deaktivieren. Drivers: Listet alle aktiven Treiber und deren Status auf. e*net: Eine Liste aller sichtbaren Netzwerkgeräte und die entsprechenden IP-Adressen. Load: Aktuelle Systemlast sowie Informationen zu Cues und Cuelisten.

26 4. e:cue Programmer Übersicht Time: Die aktuelle Zeitzone sowie Event-Zeiten. Profiler: Profiler status. Master Das Master-Fenster bietet Zugriff auf alle Versatile Masters, inklusive Grand Master. Sie können das Level für jeden Master hier direkt setzen und für jeden Master mehrere Einstellungen vornehmen. Dies beeinhaltet Maximum- und Minimumwerte sowie ein Default-Level. Es ist außerdem möglich, jedem Master ein LiveFX zuzuweisen. Dadurch verändert sich das Level automatisch je nach zugewiesenem LiveFX. Fixtures & Groups Das Fixtures-Fenster listet alle derzeitig in der Show gepatchten Fixtures. Jeder Gerätetyp hat sein eigenes Tab. Zusätzlich zu den Fixture Tabs gibt es ein Tab für 'Groups'. Dieses läßt Sie mehrere Fixtures in einer Gruppe zusammenfassen, so dass die gesamte Gruppe mit einem einzigen Mausklick angewählt werden kann. Fixtures von unterschiedlichem Gerätetyp können allerdings nicht zusammen gruppiert werden. Logbook / Monitor Alle Ereignisse während des Programmablaufs werden hier gezeigt. Darüber befinden sich mehrere Tabs; ein Hauptlog, ein e*net Log und, falls registriert, Logs für die verschiedenen Treiber. Main Dieses Fenster bietet drei Ansichtsmodi: Programmer View, Content View und Stage Output, anwählbar über die drei Buttons oberhalb des Hauptfensters. 26

27 4. e:cue Programmer Übersicht Programmer View dient zur Programmierung und Bearbeitung von Cues oder Presets. Content View zeigt den Inhalt von Einträgen, die in ihrem Cuelisten-, FX Presets- oder Template-Fenster markiert sind. Stage Output stellt bei laufenden Cuelisten die Ausgabe des Programms dar. Im Programmer View angezeigte Lampen werden nach Sections sortiert, dann nach Hersteller, danach nach ScreenID's. Hernach wird zuerst nach Kanaltyp sortiert - Intensity-Kanäle, Focus-Kanäle (Pan/Tilt), Color-Kanäle und schließlich Beam- Kanäle; innerhalb der Kanäle gleichen Typs wird alphabetisch sortiert. Die Anzeige kann angepasst werden (z.b. Darstellung von DMX- Werten anstatt von Prozent, Ausblenden von Grafiken etc...) Klicken Sie dazu entweder die Buttons oben rechts in der Kommandoleiste: oder mit der rechten Maustaste in der oberen rechten Ecke des Hauptfensters auf das Logo ("Programmer View"): 27

28 4. e:cue Programmer Übersicht Cuelists / Pages Am unteren Rand befindet sich das Cuelisten-Fenster. Es besteht aus mindestens einer Page, welche 12 Cuelisten enthält. Sie können mithilfe des Cuelist Directorys neue Cuelisten in neue Pages erstellen. Statuszeile Unterhalb der Cuelisten befindet sich eine Statuszeile. Wenn Sie den Mauszeiger über eine Lampe oder einen Kanal im Hauptfenster bewegen, zeigt diese Statuszeile Informationen zum Kanal und zur DMX-Adresse an, zum Beispiel: 28

29 5. Patchen 5. Patchen Um eine Show mit dem Programmer zu beginnen, müssen Sie zuerst alle Geräte anmelden, die vom Programmer gesteuert werden sollen. Dieses Kapitel zeigt, wie Sie Geräte patchen und übersichtlich verwalten können Neuen Patch erstellen Beim Patchen bekommt jedes Gerät einen ScreenName, eine DMX-Adresse und eine ScreenID zugewiesen. Das Gerät erscheint im Programmer als Kombination aus Name und Nummer. Lampen werden im Programmer nach ScreenID (z.b. "RGBFader #2") sortiert nicht nach ScreenName oder DMX-Adresse. Die Reihenfolge der angezeigten Geräte wird also nicht durch die Reihenfolge der DMX-Adressen bestimmt. Um Lampen zu patchen: 1. Klicken Sie in der Menüleiste auf oder rufen Sie im Menü FILE den Unterpunkt PATCH auf. Die Patch- Tabelle wird angezeigt. 2. Klicken Sie auf den Button im Patch-Fenster. 3. Wählen Sie aus dem Verzeichnisbaum die Lampe, die Sie einfügen möchten.

30 5. Patchen 4. Um mehrere Lampen desselben Typs hintereinander einzufügen: Tragen Sie die Anzahl bei "Insert... Fixtures" ein. Die Lampen werden dann automatisch mit passend aufeinanderfolgenden DMX-Adressen eingefügt. 5. Tragen Sie ggf. noch eine andere DMX-Startadresse ein (standardmäßig steht hier die erste freie DMX-Adresse). 6. Bestätigen Sie mit. Die neuen Lampen sind jetzt in den Patch eingefügt und können verwendet werden. 7. Wiederholen Sie die Schritte 2-7 für jeden verwendeten Lampentyp. Wenn Sie ein anderes Universum als U01 verwenden möchten, klicken Sie im Patch-Fenster unten links in die Dropdown-Box. Falls eine Lampe nicht in der Bibliothek vorhanden ist, ist es möglich, sie mittels des Library Editors hinzuzufügen siehe Kapitel 22 oder kontaktieren Sie uns unter Eine Screen-ID mehrfach verwenden Auf Wunsch kann eine einzelne, durch ScreenID im Programmer repräsentierte Lampe beliebig viele weitere Lampen auf anderen DMX-Adressen ansteuern: 1. Patchen Sie zuerst Lampen in die Liste. 2. Markieren Sie mehrere Lampen durch Klicken und Ziehen oder Gedrückthalten von STRG / SHIFT beim Klicken. 3. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Kontextmenü aufzurufen. 4. Wählen Sie aus dem Kontextmenü "Set Screen ID". 5. Im darauffolgenden Fenster geben Sie die gewünschte ScreenID ein, entfernen Sie das Häkchen neben "Auto Increment" und klicken Sie OK. Die Lampen sind nun alle auf eine ScreenID gepatcht. Im Feld "Specials" in der Liste hat die erste Lampe den Eintrag "Daemon" erhalten. Die anderen zugeordneten Lampen erscheinen mit dem Vermerk "Shadow". Es erscheint nur eine einzige Lampe (der "Daemon") im Programmer View, mit der alle "Shadows" gesteuert werden. 30

31 5. Patchen 5.2. Sections einstellen Die Lampen lassen sich in acht Sections mit frei wählbaren Namen einteilen. Die Anzeige im Programmer wird nach Sections geordnet, wobei diese auch ausgeblendet werden können. Sections sind vor allem wichtig bei Verwendung einer Matrix aus Lampen. Die "Cluster Size" von einer Section verrät dem Programmer, wieviele Lampen sich in einer Reihe (vertikal) befinden ScreenID bei Anordnung mit Cluster Size = 7 Die Wizards für Laufschriften, Grafiken oder Videos berechnen ihre Ausgabe abhängig von der Cluster Size. Sections einstellen 1. Rufen Sie das Patch-Fenster auf und klicken Sie hier den Button. 2. Vergeben Sie Namen für die Sektionen und stellen Sie die Cluster Size ein (d.h. Höhe der aufgebauten Matrix). 3. Bestätigen Sie den Dialog mit OK. Sie befinden sich wieder im Patch-Fenster. 4. Um die Sektionen zuzuordnen, markieren Sie eine oder mehrere Lampen. (Hinweis: Sie können zum Markieren mit der Maus klicken und ziehen, oder STRG / SHIFT gedrückt halten, um mehrere Lampen anzuwählen. STRG+A wählt alle Lampen!) 5. Rufen Sie mit dem rechtem Mausklick das Kontextmenü auf. 31

32 5. Patchen 6. Klicken Sie "Set Section" und wählen Sie einen Eintrag. Die Lampen werden dieser Sektion zugeordnet und erscheinen unter dieser Sektion im Programmer View Spezielle Einstellungen Sie können bei bereits gepatchten Lampen weitere Einstellungen vornehmen. Gehen Sie dazu folgendermaßen vor: 1. In der Patchtabelle doppelklicken Sie ein Gerät oder wählen Sie mehrere Geräte aus (Klicken & Ziehen oder Klicken und STRG gedrückt halten, um mehrere auszuwählen). 2. Klicken Sie (Properties). Filter Color Vor allem bei Par-Licht ist ein eingebauter Farbfilter eher die Regel als die Ausnahme. Um dieser Tatsache Rechnung zu tragen, können Lampen hier Filterfarben zugeordnet werden. Die gewählte Filterfarbe wird bei der Berechnung der Vorschaufarben auf dem Bildschirm mit berücksichtigt. Zusätzlich erscheint der Filter noch einmal links von der selektieren Lampe, so dass die Filterfarbe auch bei 0% Helligkeit zu erkennen ist. Preheat / Limit Sie können einen Grenzbereich für den Intensity-Kanal einstellen, dessen oberer und unterer Wert bei der Ausgabe nicht überschritten werden. Tragen Sie den unteren Wert bei Preheat ein, den oberen bei Limit. 32

33 5. Patchen Pan / Tilt umkehren Sie können die Pan- oder Tilt-Kanalwerte einer Lampe nachträglich bei der DMX-Ausgabe invertieren (umkehren), ohne dass dies bei der Programmierung sichtbar wird, oder Sie können die beiden Kanäle vertauschen. "Invert Pan" invertiert den Output des Pan-Kanals. "Invert Tilt" invertiert den Output des Tilt-Kanals. "Swap Axis" vertauscht die Ausgabewerte der Kanäle Pan und Tilt Groups benutzen Neue Gruppe erstellen Fertig gepatchte Lampen können im Programmer zu Gruppen geordnet werden. Bei Anklicken einer Gruppe erscheinen dann alle Lampen dieser Gruppe sofort im Programmer View. Um eine neue Gruppen zu erstellen: 1. Neue Gruppen werden entweder aus dem gesamten Inhalt des Programmer Views oder nur aus den markieren Fixtures gebildet. Stellen Sie also zuerst die gewünschten Lampen in den Programmer View. Gegebenenfalls markieren Sie nur diejenigen Fixtures, die Sie gruppieren wollen. 2. Es gibt zwei Wege, eine neue Gruppe zu erstellen: Öffnen Sie die Registerkarte Groups (unterhalb der Master zu finden), rufen Sie durch Klick mit der rechten Maustaste das Kontextmenü auf und wählen Sie "New Group". Drücken Sie STRG-G. 3. In dem erscheinenden Dialog vergeben Sie einen Namen. 4. Sie haben zwei Möglichkeiten: Für den Fall, dass nur die markierten Fixtures zur Gruppe gehören sollen: Belassen Sie das Häkchen in der Checkbox "Only include selected Fixtures". Für den Fall, dass die Gruppe den gesamten Inhalt des Programmer Views (nicht nur die markierten 33

34 5. Patchen Lampen) enthalten soll: Entfernen Sie das Häkchen aus der Checkbox "Only include selected Fixtures". Bestehende Gruppe ersetzen Sie können den Inhalt einer bestehenden Gruppe durch andere Lampen ersetzen. Dafür gibt es die Befehle "Replace" und "Replace with selected". Um den Inhalt einer bestehenden Gruppe durch den gesamten Inhalt des Programmer Views zu ersetzen: 1. Öffnen Sie in der Registerkarte Groups mit der rechten Maustaste das Kontextmenü und wählen Sie "Replace". 2. Klicken Sie auf "OK" Um den Inhalt einer bestehenden Gruppe durch die im Programmer View markierten Fixtures zu ersetzen: 1. Öffnen Sie in der Registerkarte Groups das Kontextmenü und wählen Sie "Replace with selected". 2. Klicken Sie auf "OK". Gruppe benutzen Doppelklicken Sie auf eine Gruppe, um deren Inhalt in den Programmer View zu laden. Gruppen verwalten Das Kontextmenü bietet die folgenden weiteren Optionen: Delete Gruppe löschen Rename Gruppe umbenennen Sort by Names Gruppen alphabetisch sortieren 5.5. Flightcase benutzen Das Flightcase dient dazu, Lampen aus dem Patch zu entfernen, ohne sie endgültig zu löschen. Es ist darüber hinaus nützlich, um 34

35 5. Patchen mehrere Lampen schnell aus dem Patch auszugliedern und an anderen DMX-Adressen wieder einzufügen. Lampen ins Flightcase verschieben Markieren Sie eine oder mehrere Lampen im Patch-Fenster und klicken Sie den Button (Move to Flightcase). Die Lampen befinden sich nicht mehr im Patch und sind zwischengespeichert. Im Flightcase befindliche Lampen erscheinen im Programmer mit dem Zusatz <unpatched>. Lampen mit dem Vermerk <unpatched> können wie gehabt programmiert werden, senden jedoch keine DMX-Ausgabe. Lampen aus dem Flightcase zurückholen 1. Markieren Sie im Flightcase diejenigen Lampen, die Sie einfügen wollen, und klicken Sie den Button (Insert from Flightcase). 2. Geben Sie in dem Dialog die DMX-Adresse ein, an der Sie die markierten Fixtures wieder in den Patch einfügen wollen QuickPatch Die Adressen fertig gepatchter Lampen lassen sich mit der Funktion QuickPatch nachträglich schnell im Programmer View umstellen. Im QuickPatch-Fenster muss eine Startadresse vergeben werden. Dann schaltet der Programmer View in den QuickPatch-Modus. In diesem Modus werden neue DMX- Adressen durch Anklicken zugewiesen. 1. Klicken Sie in der Menüleiste des Programmers bzw. drücken Sie STRG-P. Das QuickPatch-Fenster erscheint. 35

36 5. Patchen 2. Wählen Sie ein DMX-Universum sowie die Startadresse, ab der die Lampen neu gepatcht werden sollen. 3. Um mit QuickPatch gepatchten Fixtures neue ScreenNames zu vergeben (die ScreenID s bleiben gleich) markieren Sie die Checkbox "Rename clicked fixtures" und geben Sie bei "New Screen Name" einen Namen ein. 4. Bestätigen Sie den Dialog mit. Das QuickPatch-Fenster wird ausgeblendet, und der Programmer wird in QuickPatch-Zustand versetzt. Im Statusfenster erscheint eine Meldung, dass QuickPatch aktiv ist: "Reminder: Quick Patch". Dahinter steht die DMX-Adresse, die beim nächsten Mausklick zugewiesen wird. Der Mauscursor verwandelt sich in ein Fadenkreuz. 5. Lampen entweder im Programmer oder im Preview-Fenster anklicken, um ihnen neue DMX-Adressen zuzuordnen. Nach jedem Klick wird die beim nächsten Klick zu vergebende Adressen automatisch berechnet (sie ist im Status-Fenster abzulesen). 6. Beenden Sie den QuickPatch-Zustand durch Klick auf die Meldung im Statusfenster, durch erneutes Klicken auf oder die Taste ESCAPE Da e:cue Patchelor Der e:cue Patchelor befindet sich im Startmenü in der Programmgruppe des e:cue Programmers und dient dazu, in wenigen Schritten ein fertiges Patchfile für eine Matrix errechnen lassen. So gehen Sie dabei vor: 1. Klicken Sie auf. 2. Wählen Sie unter "Meta Type" die von Ihnen verwendeten Fixtures 36

37 5. Patchen aus (z.b. Deskchannel, RGB Fader, Moodlight oder G-Lec Fixtures), und stellen Sie eine evtl. Drehung ein. 3. Stellen Sie unter "Size" die Größe der Matrix ein. 4. Unter "Screen ID" können Sie optional den Namen der Geräte und die Anfangs-Screen ID einstellen. 5. Klicken Sie "Weiter". 6. Unter "Base Address" stellen Sie das Universum ein, bei dem die Patchliste begonnen werden soll. Sie können die Startadresse im ersten Universum sowie die maximale Anzahl verwendeter Kanäle pro Universum durch die Felder "Start Address..." sowie "Highest Allowed DMX Address..." beeinflussen. 7. Unter "Layout" können Sie eintragen, in welcher Ecke der (realen) Matrix die DMX-Adressierung anfängt. 8. Unter "Primary Addressing Direction" tragen Sie ein, in welche Richtung die Elemente adressiert sind (horizontal oder vertikal). 9. Falls sich die Richtung der Adressen in jeder Zeile ändert, setzen Sie ein Häkchen bei "Snake Mode". 10. Schließlich können Sie unter "Section" bestimmen, in welcher der 8 Sektionen des Programmers die Matrix gespeichert werden soll. 11. Klicken Sie "Fertig stellen". 37

38 5. Patchen Sie erhalten eine grafische Darstellung der Matrix inklusive DMX-Adressen. Diese sollte mit der Adressierung Ihrer realen Matrix übereinstimmen. 12. Um einzelne Elemente aus der Matrix zu entfernen, können diese einfach angeklickt werden. Dabei werden die Startadressen der anderen Elemente automatisch verschoben. Zum Wiedereinfügen können Sie auf das schwarze Kästchen noch einmal klicken. Mit den Lupen-Werkzeugen bzw. den Tasten + / - können Sie in der Matrix zoomen. 13. Wenn Sie zufrieden sind, können Sie über den Menüpunkt "File" -> "Save" eine Patch-Datei schreiben. Ausserdem können Sie die Patchliste über den Menüpunkt "Print" ausdrucken. 14. Die gespeicherte Patch-Datei können Sie im Programmer über den Menüpunkt "File" -> "Import" -> "Patch" in den Patch laden. 38

39 6. Programmieren 6. Programmieren Eine Cue (Szene) wird in drei Schritten programmiert: Zuerst werden Lampen dem Programmer View hinzugefügt. Dann werden die Lampenkanäle im Programmer View eingestellt. Zuletzt werden die Einstellungen als Cue abgespeichert Lampen zu einer Szene hinzufügen 1. Klicken Sie auf die Registerkarte eines Lampentyps. 2. Danach gibt es die folgenden Möglichkeiten: Klicken Sie die Lampen einzeln an Verwenden Sie die Tastenkombination STRG-A, um alle hinzuzufügen Drücken Sie ENTER, um mit Use Range einen bestimmten Bereich zu wählen Verwenden Sie das Kontextmenü (Use all / Use range) Wenn nicht alle Fixtures auf den Bildschirm passen, erscheinen links in der Kopfzeile Pfeile zum Scrollen Lampen markieren Kanal-Einstellungen im Programmer betreffen immer die aktuell markierten bzw. ausgewählten Lampen. Es gibt mehrere Auswahlmöglichkeiten.

40 6. Programmieren Mit der Maus Klicken Sie auf den ScreenName (z.b. DskChn#1), um ein Gerät zu markieren. Klicken und Ziehen mit der Maus (Lasso-Funktion) markiert mehrere Geräte. STRG gedrückt halten, um einer Markierung einzelne Geräte hinzuzufügen. Im Preview-Fenster Mit den Tools "Select Single" und "Select Rectangle" können Fixtures durch Mausklick bzw. Klicken und Ziehen im Preview- Fenster markiert werden (ein blauer Balken zeigt die Markierung). Siehe Kapitel 6.4. Mit der Tastatur N schaltet zum nächsten Gerät. Dabei ist immer nur ein Gerät markiert. Dies ist besonders nützlich in Kombination mit der Funktion Highlight (H drücken), um die entsprechende Lampe zu finden. Siehe auch Tastaturkürzel, Kapitel Erweiterte Auswahlbefehle Kontextmenü (rechte Maustaste im Programmer View): Select All Wählt alle Fixtures an Select Odd Select Even Select Next Invert Selection Wählt nur Fixtures mit ungeraden Nummern an Wählt nur Fixtures mit geraden Nummern an Wählt das nächste Gerät in der Liste Kehrt die Auswahl um. Mit Gruppen Wenn Sie links eine Gruppe anklicken, erscheinen automatisch die zur Gruppe gehörenden Lampen im Programmer View. Falls die Lampen bereits eingetragen sind, werden sie nur markiert. Siehe auch Kapitel

41 6. Programmieren 6.3. Kanalwerte einstellen Lampenkanäle werden im Programmer nicht in der Reihenfolge ihrer DMX-Kanäle dargestellt, sondern sie sind gruppiert in Intensity, Focus, Colour and Beam-Kanäle. Innerhalb der Kanäle von gleichem Typ wird alphabetisch sortiert. Um den DMX-Wert eines Kanals einzustellen, einfach in diesen Kanal klicken und ziehen. Dadurch wird der Kanal automatisch ausgewählt. Ein Balken über dem Kanal zeigt, dass er gewählt ist: Kanalwerte können außerdem über das Kontextmenü, über Tastaturkürzel (Beispiel: STRG-5 setzt den Kanal auf 50%), mit der faderunit oder per Kommandozeile eingestellt werden. Für Farbkanäle gibt es zusätzlich die Hilfsmittel Color Picker, White und die Möglichkeit für Zeichnen im Preview-Fenster. Zunächst allerdings ein Hinweis zu einem wichtigen Konzept des Programmers: Touch-Prinzip Sobald ein Kanal mit der Maus verstellt wird, erscheint die komplette Kanalgruppe (z.b. Focus = Pan und Tilt) hellblau mit weißer Schrift. Beim Speichern einer Cue werden nur diese Kanäle gespeichert. Bislang "unberührte" Kanäle erscheinen dunkelblau mit grauer Schrift. Diese Kanäle werden nicht mitgespeichert. Durch dieses Touch-Prinzip lässt sich spezifizieren, dass eine Cue nur bestimmte Kanäle beinhaltet. 41

42 6. Programmieren Im Normalzustand arbeitet eine Cueliste im Tracking-Modus (abschaltbar seit Version 3.5). Tracking-Modus bedeutet, dass ein Kanal stets den zuletzt gesetzten Zustand behält. Wenn eine Cue endet und der Kanal von der nächsten Cue nicht auf "Aus" gesetzt worden ist, bleibt er an. Ein Beispiel: Sie setzen in Cue Eins die Farbe einer Lampe auf Grün. Dann speichern Sie die Cue und löschen die Lampe aus dem Programmer View. Für Cue Zwei laden Sie die Lampe erneut und ändern nur die Position. Die Farbkanäle werden beim Aufnehmen von Cue Zwei nicht mitgespeichert, und beim Abspielen von Cue Zwei werden somit die Werte von Cue Eins beibehalten. Das Ergebnis: Die Position ändert sich, und die Farbe ist weiterhin grün. Dies kann in einigen Situationen zu unerwarteten Ergebnissen mit schwer nachvollziehbarer Ursache führen. Um vorsorglich alle Kanäle zu "touchen" bzw. auf Default-Werte zu setzen, benutzen Sie die Kommandos Open White (Button und Focus Home (Button / SHIFT-W) / SHIFT-Q). Manuelles "Untouchen" ist ebenfalls möglich: Untouch Channel (Button Untouch Full (Button / SHIFT-U). / U) und Das Verhalten des e:cue Programmers lässt sich dahingehend ändern, dass beim Einstellen eines Kanals nicht automatisch die gesamte Kanalgruppe, sondern nur der berührten Kanal "getoucht" wird: Ändern Sie die Einstellungen unter "Show Properties" bei "Keep parameters separate". Siehe Kapitel 3.2. Einstellen per Maus Klicken und Ziehen auf einen Parameter verändert den jeweiligen Wert. (Die Mausgeschwindigkeit lässt sich in den Optionen einstellen: Menüpunkt EXTRAS/APPLICATION OPTIONS unter der Registerkarte "Mouse"). Pan und Tilt Eine Besonderheit ergibt sich bei Pan und Tilt. Die Maus stellt beide Kanäle gleichzeitig ein, wobei die X-Achse den Pan-Wert 42

43 6. Programmieren steuert und die Y-Achse den Tilt-Wert. Um diese Kanäle einzeln einzustellen, halten Sie beim Einstellen ALT gedrückt. Shifted Slide Halten Sie beim Verändern eines Parameters die SHIFT-Taste gedrückt, um eine Feineinstellung vorzunehmen. (Die Geschwindigkeit lässt sich in den Optionen einstellen: Menüpunkt EXTRAS/APPLICATION OPTIONS unter der Registerkarte "Mouse"). Spreading Halten Sie beim Einstellen STRG gedrückt, um den Wert des Kanals über mehrere Lampen aufzufächern. Falls eine faderunit angeschlossen ist, halten Sie zum Spreading die e:cue Taste gedrückt, während Sie an einem Jog Wheel drehen. Einstellen per Kontextmenü Für die meisten Lampen sind dem e:cue Programmer Wertebereiche für z.b. bestimmte Gobos bereits bekannt. Somit können Sie diese direkt aus einer Liste auszuwählen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf einen Kanal klicken und "Set to" wählen. Einstellen per Tastatur Eine Liste aller Shortcuts finden Sie unter "Tastaturkürzel", Kapitel Markieren Sie einen Pan- / oder Tilt-Kanal und halten Sie ALT gedrückt, um Pan und Tilt mit den Cursor-Tasten zu steuern. Einstellen per faderunit Falls eine e:cue faderunit angeschlossen ist, können die Jogs durch die faderunit-tasten B,C,F,... auf Kanalgruppen belegt werden. Die aktuelle Belegung der Jog-Dials wird durch rote Balken oberhalb der Kanäle angezeigt. Einstellen per Kommandozeile 43

44 6. Programmieren Taste TAB Kanäle können auch per Kommandozeilen-Eingabe geändert werden. Dabei wird im Format folgendes eingegeben: welche Geräte eingestellt werden sollen (ScreenIDs) # welche Kanäle dieser Geräte eingestellt werden welchen Wert diese Kanäle erhalten sollen. Siehe Syntaxbeschreibung und untenstehende Beispiele. Syntax Gerät gibt die ScreenID des Geräts an. Lassen Sie die Zahl für Gerät weg, um einfach alle markierten Fixtures anzusprechen. Kanal gibt die Nummer des zu setzenden Kanals an. Die Kanäle werden von 0 aus gezählt, d.h. Erster Kanal = 0, Zweiter Kanal = 1 usw. Dabei handelt es sich nicht um die DMX-Kanäle der Lampe, sondern um die Kanäle so, wie sie auf dem Bildschirm erscheinen. D.h. Intensity=Kanal 0, Pan=Kanal 1, etc... Wert wird ohne Vorzeichen als Prozent gelesen (0..100). Mit dem Zeichen ~ davor wird Wert als DMX-Wert gelesen (0..255). F setzt den Kanal auf den vollen Wert (Full). 44

45 6. Programmieren Beispiele Setzt den Intensity-Kanal (Kanal 0) der Lampen 1-5 auf 100%. Setzt die Kanäle 1, 3 und 7 auf 100%. Das Pluszeichen verkettet Auswahlbefehle für einzelne Lampen. Das 'F' ist eine Kurzschreibweise für 'full', also 100%. Setzt Kanal#2 der gewählten Lampen auf 20%. Die Raute dient immer zur Bezeichnung einer Kanalnummer, der Klammeraffe, zeigt an, dass danach ein Prozentwert für den Kanal Setzt den Intensity-Kanal der markierten Lampen auf DMX-Wert 128, also 50%. Somit ist es möglich direkt DMX-Werte über die Kommandozeile einzugeben. History Die Kommandozeile hat eine History-Funktion. Diese bleibt auch nach einem Neustart der Software erhalten. Vorangegangene Eingaben können mit den Cursortasten Auf und Ab zurückgeholt werden. Taste Alt+Ab zeigt alle vorangegangenen Eingaben. Weitere Befehle :Aliasname (Doppelpunkt & Aliasname) Startet die mit dem Aliasnamen belegte Mediendatei Siehe auch Kapitel 14.3, "Alias List".!Makrobefehl (Ausrufezeichen & Makroname) Führt einen Makrobefehl aus Weitere Hilfsmittel Open White Button (Open White) Taste Shift-W Alle Kanäle (ausser Fokuskanälen) "touchen" und auf 0% setzen. 45

46 6. Programmieren Focus Home Button (Focus Home) Taste Shift-Q Alle markierten Movinglights auf ihre Grundposition einstellen (50% Pan, 50% Tilt). Color Picker Button Taste J Eine Farbe für markierte Fixtures einstellen. Wählen Sie die Farbe rechts im HSB-Farbmodell durch Klicken in den Kreis oder links im dreidimensionalen RGB-Farbmodell durch Verschieben der Anfasser. Der Color Picker kann nur mit Lampen arbeiten, die CMY (oder RGB)-Farbmischung unterstützen. Wenn die Lampe nach Aufruf des Color Pickers weiterhin dunkel bleibt, prüfen sie den Intensity-Kanal. Farbverlauf einstellen Um einen Farbverlauf über mehrere Lampen zu programmieren: 1. Markieren Sie mehrere Geräte gleichen Typs im Programmer View. 2. Rufen Sie den Color Picker auf und wählen Sie die Anfangsfarbe. 3. Klicken Sie ins Feld "Color 2" und wählen Sie die Endfarbe. 4. Wählen Sie in der Dropdown-Box unten rechts ein Verlaufsmodell aus. Verlaufsmodell Funktion RGB Möglichst natürlicher Verlauf zwischen Anfangs- und Endfarbe HSB Short Path Kürzester Weg entlang des HSB- Farbkreises HSB Long Path Längster Weg, unter Einbeziehung aller Zwischenfarben 46

47 6. Programmieren White Button (Color White) Tastaturkürzel STRG-J Alle markierten Kanäle auf Weiß setzen. Effektgeneratoren (LiveFx) Button (Create FX) Taste X Den markierten Kanälen einen Effektgenerator (LiveFx) zuweisen. Siehe Kapitel 8 "Live fx" Preview Aufruf über / Strg-F5 Das Preview-Fenster zeigt Lampen als Matrix mit Simulation der eingestellten Farbwerte. Falls der Programmer View aktiviert ist, zeigt das Preview die hier vorhandenen Lampen. Zum Anzeigen von ablaufenden Cuelisten im Preview muss auch das Hauptfenster auf Stage Output umgeschaltet werden. Ein- und auszoomen können Sie mit dem Mausrad oder mit Strg-Pfeil nach oben bzw. nach unten. Um ein Werkzeug auszuwählen, klicken Sie links oben im Preview-Fenster auf den Menübutton (dort wird das gerade aktive Tool angezeigt, z.b. "Tool Select Single") und wählen Sie "Tools". Es gibt die folgenden Werkzeuge: o Select Single: Wählt per Klick eine Lampe an o Select Rectangle: Mehrfachauswahl durch Klicken und Ziehen mit der Maus (Lasso-Funktion). o Draw Pen: Weist per Maustaste einer Lampe eine Farbe zu. Linke und rechte Maustaste = erste und zweite gewählte Farbe. Die Farben lassen sich im Menü unter "Colors" über "Set Primary Color" bzw. "Set Secondary Color" zuweisen. o Draw Rectangle: Weist mehreren Lampen durch Klicken und Ziehen eine Farbe zu (Lasso-Funktion). Über das Menü "View" lässt sich die Anzeige anpassen, so dass z.b. zusätzlich zu den Farbfeldern auch Screen Names, ScreenID's und DMX-Adressen angezeigt werden. 47

48 6. Programmieren 6.5. Weitere Tools Blind Button Taste B Der Programmer View überlagert im Normalfall den Output der Cuelisten. Dieses Verhalten lässt sich durch den Blind-Modus unterdrücken. Ist der Blind-Modus aktiv, hat der Status des Programmers keinen Einfluss auf die angeschlossenen Lampen. Highlight Button Taste H Die Funktion Highlight hilft beim Auffinden und Testen von Lampen. Wenn Highlight aktiviert ist, werden alle Lampen, die momentan im Programmer markiert sind, auf 100% Intensity gesetzt. Effekt und Farbkanäle für diese Lampen werden zwischenzeitlich auf Standardwerte zurückgesetzt. Durch den Highlight-Modus wird der Zustand des Programmers nicht verändert, d.h. sobald Highlight wieder deaktiviert wird, werden auch wieder die im Programmer zuvor eingestellten Werte sichtbar. Wie sich eine Lampe bei Einschalten der Highlight-Funktion verhält, ist in der Library definiert (siehe Kapitel 22). Markieren Sie eine einzelne ScreenID, aktivieren Sie Highlight mit H und drücken Sie dann wiederholt N (für Next), um die Position einer angeschlossenen realen Lampe im Programmer zu finden. Deaktivieren Sie Highlight anschließend durch erneuten Druck auf H. 48

49 6. Programmieren Freeze Button Die Funktion Freeze hält die laufende Show an und pausiert bei den in diesem Moment eingestellten DMX Werten. Alle mit Live fx erzeugten Effekte werden ebenfalls eingefroren. Das Arbeiten mit dem Programmer ist weiterhin möglich. Programmer View löschen Button (Clear) Taste STRG-Y Löscht den Inhalt des Programmer Views. Reset Button (Reset) Taste STRG-F9 Bei Klick auf Reset geschieht folgendes: Alle Cuelisten werden gestoppt Der DMX-Output wird auf Position Home gesetzt Die Automation wird für 5 Sekunden deaktiviert 49

50 7. Presets 7. Presets Mit Presets lassen sich beliebige Kanalgruppen und Lampeneinstellungen als Vorlagen speichern. Es gibt Single Fixture Presets für einzelne Farben, Positionen etc., und Multi Fixture Presets, in denen mehrere Lampen mit Einstellungen zusammen abgespeichert werden. Single Fixture Speichert einen oder mehrere Kanäle eines Gerätes Einstellungen einer Lampe werden auf viele Lampen angewendet, auch möglich mit anderen Lampentypen (falls gleiche Kanäle vorhanden) Eignet sich z.b. als Vorlage für Farbwerte Multi Fixture Speichert mehrere Geräte zusammen mit Kanälen Kann nicht auf andere Lampentypen angewendet werden, aktiviert bei Ausführung ggf. die zugehörigen Lampen Eignet sich z.b. als Vorlage für mehrere Movinglights inkl. Positionen 7.1. Preset-Fenster Öffnen mit Button / F8. Buttons Presets Button Funktion Use on selected fixtures Use complete Preset aufnehmen Preset zum Bearbeiten laden / zurückspeichern

51 7. Presets Button Funktion Preset umbenennen Preset löschen Preset-Verwendung im Logbook anzeigen Größe des Rasters einstellen Presets nach Typ sortieren Leere Zeile einfügen Zeile löschen (Zeile muss leer sein) 7.2. Preset aufnehmen Um ein Preset aufzunehmen, 1. Stellen Sie ihre Kanalwerte wie gewünscht ein. 2. Öffnen Sie das Preset-Fenster mit Button / F8. Wählen Sie gegebenenfalls ein leeres Rechteck im Preset-Fenster (oder wählen Sie eins zum Überschreiben) und klicken Sie den Record-Button. 3. Vergeben Sie im Record-Preset-Fenster einen Namen für das Preset. Stellen Sie ein, welche Kanalgruppen aufgezeichnet werden sollen, und ob es sich um ein Single oder Multi Fixture Preset handeln soll. Die Checkbox "Record only selected fixtures" ist nur bei Multi Fixture Presets relevant: Wenn Sie ein Multi Fixture Preset von allen im Programmer View befindlichen Lampen aufzeichnen wollen, lassen Sie die Box leer. Wenn Sie nur die markierten (blauen) Lampen in Ihrem Multi Fixture Preset aufzeichnen wollen, setzen Sie ein Häkchen in die Checkbox. 51

52 7. Presets 7.3. Preset benutzen Single Fixture Preset benutzen 1. Wählen Sie im Programmer View die Lampen, auf die Sie das Preset anwenden wollen. 2. Doppelklicken Sie das Preset; alternativ klicken Sie das Preset einmal zum Anwählen und klicken Sie dann links oben den ersten "Zauberstab"-Button. Multi Fixture Preset benutzen Es gibt zwei Möglichkeiten, das Preset anzuwenden: "Use on selected fixtures" und "Use complete". Wenn sich einige der im Preset verwendeten Lampen im Programmer View befinden und Sie das Preset nur auf diese Teilmenge anwenden wollen: 1. Wählen Sie im Programmer View die Lampen, auf die Sie das Preset anwenden wollen. 2. Doppelklicken Sie das Preset; alternativ klicken Sie das Preset einmal zum Anwählen und klicken Sie dann links oben den ersten "Zauberstab"-Button. Wenn Sie alle im Preset verwendeten Lampen inklusive Einstellungen im Programmer View aktivieren wollen: Klicken Sie das Preset einmal zum Anwählen und klicken Sie dann links oben den zweiten "Zauberstab"-Button. Anzeige Der Presetname wird in den betroffenen Kanälen angezeigt. Wenn die Anzeige von Presetnamen unerwünscht ist: Der Button "Show Preset Names" (rechts in der unteren Icon-Leiste des Programmers) blendet die Anzeige von Presetnamen aus. Kanäle mit Preset-Werten werden dann in grüner Schrift dargestellt. 52

53 7. Presets 7.4. Preset ändern Presets werden mit dem Load-Button zum Ändern in den Programmer geladen und dann mit dem Save-Button wieder gespeichert. Achtung: Der Load-Button löscht den Inhalt des Programmer Views. Drücken Sie den Load-Button, nehmen Sie die gewünschten Änderungen vor und drücken Sie dann den Save-Button Weitere Funktionen Preset-Verwendung anzeigen Mit dem Button können Sie im Logbookfenster auflisten lassen, in welchen Cuelisten ein Preset verwendet wird. Klicken sie dazu erst auf ein Preset und dann auf den Button. Im Logbookfenster wird. ausgegeben, wie oft pro Cueliste das Preset vorhanden ist. Inhalt von Presets betrachten Markieren Sie ein Preset und klicken Sie im Hauptfenster Content View. Größe im Presetfenster ändern Drücken Sie den Button, um die Höhe und Breite des Rasters einzustellen. Damit z.b. auch lange Presetnamen voll lesbar werden, tragen Sie einen höheren Wert bei "Horizontal" ein. 53

54 7. Presets 7.6. Beispiele Single Fixture Preset Es soll ein Preset für eine bestimmte Farbe erstellt werden: 1. Die gewünschte Farbe wird an den Farbkanälen eingestellt 2. Im Preset Fenster wird der Record-Button gedrückt 3. Im daraufhin erscheinenden Fenster "New Preset" wird ein Name vergeben. 4. Die aufzunehmenden Kanalgruppen werden eingestellt, in diesem Fall nur "Color", da wir ja nur die auf den Kanälen Cyan, Magenta, Yellow eingestellten Werte aufnehmen wollen 5. Diese Einstellung wird auf "Single Fixture Preset" belassen, weil dieses Preset für jede Lampe die gleichen Werte einstellen soll. 54

55 7. Presets Unser Preset soll jetzt in einer neuen Szene angewendet werden: 1. Die mit dem Preset zu belegenden Fixtures werden im Programmer View markiert. 2. Das gewünschte Preset wird im Preset-Fenster gewählt. 3. Der erste "Zauberstab"-Button wird geklickt. Multi Fixture Preset Für fünf Movinglights soll ein Preset erstellt werden, so dass sie bestimmte Positionen anfahren. 55

56 7. Presets 1. Die Positionen werden eingestellt. 2. Im Preset Fenster wird der Record Button gedrückt 3. Dieses Preset soll nur die Positionen speichern, damit Farb- und andere Einstellungen davon unberührt bleiben: Das Häkchen wird nur bei "Focus" gesetzt. 4. Es wird ein Name vergeben. 5. "Multi Fixture Preset" wird angewählt. Das Preset soll jetzt in einer neuen Szene angewendet werden: Das Preset wird angewählt und es wird "Use complete" ausgeführt (Der zweite "Zauberstab"-Button ). 56

57 8. Live fx 8. Live fx Live fx ist ein Effekt-Generator. Jeder Kanal einer Lampe kann mit einem Effekt belegt werden. Dieser läuft dann innerhalb eines Cues und bewegt sich anhand seiner eigenen Parameter. Als Effekte stehen eine Reihe von mathematischen Formeln zur Verfügung, deren einzelne Parametern verändert werden können Wenn mehr als eine Lampe markiert ist, kann LiveFX einen Effektverlauf über mehrere Lampen erzeugen. Außerdem wird LiveFX dazu benutzt, Lampenkanäle über Sound to Light zu steuern. Seit Version 3.5 ist es möglich, die Geschwindigkeit von LiveFX innerhalb einer Cueliste durch Versatile Master zu regeln Effekt erstellen Um einen Effekt zu erstellen: Markieren Sie eine oder mehrere Lampen und klicken Sie den Kanal, für den der Effekt erstellt werden soll. Klicken Sie den Button (Create FX) oder drücken Sie X. Das LiveFx-Fenster erscheint.

58 8. Live fx Stellen Sie die Effektparameter ein (siehe unten). Klicken Sie in ein Feld zur Werteeingabe und drehen Sie am Mausrad, um den Wert schneller einzustellen. Wenn Sie eine faderunit benutzen, können Sie + drücken, um im Programmer View die Parameter mit den Jogdials einzustellen. Um die Geschwindigkeit von Effekten über einen Versatile Master zu regeln, kann in den Cuelist Properties ein "FX Speed Master" zugewiesen werden. Channel Im Feld "Channel" links oben können sie einstellen, auf welchen Kanal der Effekt angewendet werden soll. Um den gleichen Effekt schnell auf mehrere Kanäle anzuwenden, setzen Sie ein Häkchen bei "Copy Fx" und wählen Sie einen Kanal. Der Effekt wird dann auf diesen Kanal kopiert. 58

59 8. Live fx Position Wenn "Touch Position" aktiviert ist, stellt LiveFx den Wert des Kanals mit ein. Für einen Pan- oder Tilt-Kanal empfiehlt sich zum Beispiel, "Touch Position" auf 50 zu setzen (so dass die Schwingung von der Mittenposition ausgeht). Effect Preview-Fenster Hier wird eine Vorschau der berechneten mathematischen Funktion angezeigt. Rechts neben dem Fenster befindet sich ein Button "Mode": Damit lässt sich eine statische Graphendarstellung aktivieren, die z.b. beim Erstellen von Spreads nützlich ist. Function Mathematische Funktion, nach der der Effekt berechnet wird - oder Equalizerkanal, der den Effekt steuert in diesem Fall haben die Parameter andere Namen (siehe Sound2Light-Effekte weiter unten). Size Legt die Amplitude für die Funktion fest (in Prozent) Speed Legt die Geschwindigkeit der Funktion fest (in Hz) Phase Shift Legt zeitliche Verschiebung der Funktion fest (in Prozent). Dieser Parameter ist dann interessant, wenn "Spread" aktiviert wird (bei mehreren Lampen) und verschiedene Werte eingetragen werden. Ratio Dient zur Modifikation der Grundfunktion, d.h. spitzt die Kurve zu oder verflacht sie. Spread Wenn Live fx mehrere Geräte gleichzeitig betrifft, erzeugt Spread einen Verlauf des jeweiligen Wertes über die Lampen. Zum Aktivieren der Spread-Funktion für einen Wert setzen Sie ein Häkchen in die Checkbox rechts und stellen Sie in der zweiten Reihe einen anderen Wert ein. 59

60 8. Live fx Advanced Functions Randomize Zur Erzielung bestimmter Effekte werden zufällige Werte gebraucht. Dafür ist der Randomizer da: Zum Beispiel lässt sich mit einer Rectangle-Funktion, einem Speed-Verlauf von 0 bis 4 und dem Randomizer der sogenannte "Sparkle"-Effekt erzielen. with fixed seed Wenn zwar ein Zufallsmuster gewünscht wird, dieses zufällige Muster aber in mehreren Kanälen gleichzeitig laufen soll. Der oben genannte "Sparkle"-Effekt lässt sich auch mit einer RGB- Matrix erzielen (Rot+Grün+Blau = Weiss) indem genau wie im obigen Beispiel verfahren wird, nur dass jedesmal Häkchen bei den Checkboxen "Randomize" und "with fixed seed" gesetzt werden. Der LiveFX-Dialog verliert die Einstellungen für "Randomize" beim erneuten Öffnen von auf Kanälen liegenden FX. Bei erneutem Öffnen des LiveFx-Dialogs müssen Sie wieder ein Häkchen bei "Randomize" setzen. Create Groups of... Wendet den Effekt gruppenweise auf Lampen an. Tragen Sie z.b. die Größe der "Cluster Size" einer Sektion ein. (siehe auch Kapitel 5.2, "Sections") Effekt bearbeiten Um einen Effekt zu bearbeiten: 1. Markieren Sie die Lampen sowie den Kanal, deren Effekt sie bearbeiten wollen. 2. Klicken Sie den Button (Create FX) oder drücken Sie X. Um die besten Ergebnisse zu erzielen, sollten Sie nur einen Effekt gleichzeitig bearbeiten. Wenn Sie eine Gruppe von Lampen markieren, auf die zwei unterschiedliche Effekte angewendet worden sind, bildet der Programmer eine Schnittmenge aus den beiden Effekten und dies verändert die Werte. 60

61 8. Live fx 8.3. Sound-2-Light-Effekte Sie können Lampenkanäle einzeln durch die Equalizerbänder des AudioDSP ansteuern lassen. Vorraussetzung: Der AudioDSP läuft (siehe Kapitel 14). Gehen Sie folgendermaßen vor: 1. Markieren Sie die Lampen sowie den Kanal, deren Effekt sie bearbeiten wollen. 2. Klicken Sie den Button (Create FX) oder drücken Sie X. 3. Wählen Sie unter "Function" ein Equalizer-Band aus oder wählen Sie eine Gruppe: Die Equalizerbänder X1-X4 sind jeweils zusammengefasste Gruppen (Band X1 ist die Zusammenfassung der Bänder 1-4, etc.). 4. Passen Sie den Effekt ggf. durch Verändern der Parameter an: Sound2Light-Effektparameter einstellen Size Stärke der vom Equalizer auf den Kanal übertragenen Werte. Delay Zeitliche Verzögerung der Umsetzung der analysierten Soundwerte. Falls "Spread" aktiviert ist, wird der Delay über mehrere Lampen verteilt. Hinweis: Wenn auf Ausschläge möglichst zeitnah reagiert werden soll, muss dieser Parameter auf 0 gesetzt werden. Die Reaktionsgeschwindigkeit ist allerdings auch abhängig vom Prozessor und von der Soundkarte. Phase Shift Der Wert von Phase Shift wird bei den Sound-To-Light-Funktionen einfach zum Kanalwert addiert. Dies kann vor allem aus dem Grund sinnvoll sein, als dass für Phase Shift auch negative Werte erlaubt sind. Wenn beispielsweise ein Intensity-Kanal auf 50% gesetzt wird, das Live fx Equalizerband 1 eingeschaltet wird und Phase Shift auf 50 gesetzt ist, dann werden die Ausschläge des VU-Meters immer auf den Ausgangswert 0% addiert (50-50=0). 61

62 8. Live fx Equalizer-Effekt auf Matrix legen Um einen Equalizer-Effekt auf einer Matrix zu erzielen: 1. Wählen Sie als Funktion Equalizerband 1 2. Stellen Sie die gewünschte Helligkeit über den Parameter "Size" ein. 3. Aktivieren Sie "Spread" bei "Offset" und vergeben Sie die beiden Werte 100 und Tragen Sie bei "Ratio" den Wert 30 ein, um einen harten Equalizereffekt zu erzielen. 5. Aktivieren Sie "Create Groups..." und tragen Sie als Wert die "Cluster Size" der Sektion ein. 6. Aktivieren Sie "Make Equalizer Groups" Beispiele Hinweis: Viele geläufige Effekte müssen nicht selbst programmiert werden, sondern sind bereits in den FX Templates enthalten (siehe Kapitel 9). Wellenbewegung Um eine Welle über eine Gruppe Movinglights laufen zu lassen: 1. Wählen Sie die Movinglights im Programmer View. 2. Wählen Sie den Tilt-Channel und drückensie X. 3. Setzen Sie sin als Funktion. 4. Aktivieren Sie die Check-Box Spread hinter der Zeile Offset. 5. Tragen Sie bei Offset die Werte 0 und 100 ein. 6. Bestätigen Sie den Dialog. Anschließend wird der Dialog mit dem grünen Haken bestätigt. Eventuell muss das Zentrum der Schwingung noch angepasst werden. Klicken Sie dazu mit der Rechten Maustaste auf den Tilt- Kanal einer Lampe und Wählen Sie "Set to... 50%". 62

63 8. Live fx Kreisfahrt Um ein Movinglight einen Kreis fahren zu lassen: 1. Wählen Sie den Pan-Channel und drücken Sie X. 2. Setzen Sie sin als Funktion und ändern Sie den size Parameter auf 10 oder 20%. 3. Bestätigen Sie den Dialog. 4. Wiederholen Sie 1-3 für den Tilt-Channel, mit dem Unterschied, dass cos als Funktion gewählt wird. Passen Sie die Parameter beider Funktionen an, um die gewünschten Ergebnisse zu erhalten. Rechteckige Fahrt Um ein Movinglight ein Rechteck fahren zu lassen: 1. Wählen Sie den Pan-Channel und drücken Sie X. 2. Setzen Sie Rectangle als Funktion und ändern Sie den Size- Parameter auf 10% oder 20%. 3. Bestätigen Sie den Dialog. 4. Wiederholen Sie 1-3 für den Tilt-Channel, mit dem Unterschied, dass hier Triangle als Funktion gewählt wird. Passen Sie die Parameter beider Funktionen an, um die gewünschten Ergebnisse zu erhalten. Regenbogen In diesem Beispiel geht es um einen Farbverlauf, der sich über mehrere Lampen mit Farbmischsystem bewegt. 1. Wählen Sie die Lampen, die Sie verwenden wollen. 2. Rufen Sie LiveFX für den ersten Farbkanal auf (Blue oder Cyan). 3. Setzen Sie sin als Funktion. 4. Size und Speed je nach Wunsch, das Wichtige ist der Offset- Parameter: Klicken Sie die "Spread"-Checkbox. 5. Tragen Sie bei Offset die Werte 0 und 33 ein. 6. Klicken Sie in der oberen linken Ecke vom LiveFx-Dialog die Checkbox "Copy FX", und wählen Sie aus der Drop-Down- Box darüber den zweiten Farbkanal (Green oder Magenta). 7. Verändern Sie die Werte für Offset zu 33 und

64 8. Live fx 8. Klicken Sie in der oberen linken Ecke vom LiveFx-Dialog die Checkbox "Copy FX", und wählen Sie aus der Drop-Down- Box darüber den dritten Farbkanal (Red oder Yellow). 9. Verändern Sie die Werte für Offset zu 66 und 100. Bestätigen Sie den Dialog. Jetzt bewegt sich ein Farbverlauf durch alle Lampen. 64

65 9. FX Templates 9. FX Templates Fx Templates sind Vorlagen für LiveFx. Fx Templates kann einzelne Effekte speichern, oder alle Effekte für eine Lampe. So ist es möglich, auf mehreren Kanälen liegende Effekte zusammen als ein Template abzuspeichern. Die Lampe, auf die der Effekt angewendet werden soll, muss nicht unbedingt vom selben Typ sein, sollte jedoch dieselben Kanäle haben wie die Lampe, von der das Template gespeichert wurde. Seit Version 3.5 lassen sich Effekte importieren und exportieren, und eine Anzahl voreingestellte Effekte sind bereits enthalten FX Templates-Fenster Öffnen mit Button / F3. Button Funktion FX Template anwenden FX Template aufnehmen FX Template löschen FX Template umbenennen Inhalt im Logbook anzeigen 9.2. Aufnehmen 1. Markieren Sie im Programmer View die Lampen, auf denen die FX liegen, die Sie aufnehmen wollen. 2. Öffnen Sie das FX-Template-Fenster mit Button oder F3. 3. Klicken Sie den Record-Button. In dem erscheinenden Aufnahmefenster vergeben Sie einen Namen. Dann wählen

66 9. FX Templates 9.3. Benutzen Sie die Kanalgruppen aus, von denen Sie Effekte aufnehmen möchten (Voreinstellung ist alle). Wenn Sie möchten, dass nur die Effekte, nicht aber die Einstellungen der Kanäle gespeichert werden (d.h. nur der Effekt, nicht aber, dass der Kanal auf 23% gesetzt ist), entfernen Sie das Häkchen aus der Checkbox "Include Positions". 1. Markieren Sie eine Lampe und einen Kanal, auf den Sie die FX anwenden möchten. Das Template funktioniert nur dann, wenn die betreffende Lampe über dieselben Kanäle verfügt wie die Kanäle, die im Preset gespeichert sind. 2. Markieren Sie im FX Templates-Fenster einen Eintrag und klicken Sie Speichern/Laden Seit Version 3.5 können Sie Effekte unabhängig von der Showdatei verwenden. Über das Menü "File" im FX Templates- Fenster und den Befehl "Export" können Sie alle hier aufgelisteten Effekte in eine Datei abspeichern. Über den Befehl "Import" können Sie in einer anderen Showdatei die gespeicherten Effekte laden und weiterbenutzen. Hinweis: Die per "Import" geladenen Effekte ersetzen alle vorherigen Effekte in der Show-Datei, so dass evtl. Änderungen verloren gehen. 66

67 10. Cues und Cuelisten 10. Cues und Cuelisten Szenen bzw. Cues werden im Programmer in sogenannten Cuelisten gespeichert. Die Cuelisten laufen per Voreinstellung im Tracking-Modus. Es kann eine unbegrenzte Anzahl von Cuelisten mit bis zu 4096 Cues gespeichert werden. Davon kann der Programmer bis zu 36 gleichzeitig abspielen. Cues können per Cut & Paste verschoben oder zum Editieren wieder in den Programmer View geladen werden. Die Eigenschaften von Cues bestimmen Dauer, Fade, Delay und mehr. Eigenschaften der gesamten Cueliste bestimmen HTP/LTP- Modus, Chaser-Modus, Timecode und mehr. Mit Hilfe des Cuelist Directorys lassen sich neue Pages zu jeweils zwölf Cuelisten anlegen. Submaster und Versatile Master nehmen Einfluss auf die Helligkeit und Abspielgeschwindigkeit von Cuelisten. Seit Version 3.5 beinhaltet der e:cue Programmer sogenannte Default Cuelists und Default Cues d.h. Sie können die Voreinstellungen ändern, mit denen neue Cuelisten bzw. Cues erstellt werden. Siehe dazu Kapitel Cuelisten-Fenster Öffnen mit Button / F6. Buttons Cues Cuelist Properties Learn Timecode

68 10. Cues und Cuelisten Button Funktion Angezeigte Cueliste wechseln Cue aufnehmen Cue zum Bearbeiten laden / zurückspeichern Cue Properties bearbeiten Shortcut ALT - R E / S F2 Markierte Cues loopen Cut / Ausschneiden Copy / Kopieren Paste / Einfügen Delete / Löschen Cuelist Directory anzeigen CTRL-X CTRL-C CTRL-V DEL Wizard aufrufen 1 Cue zurückspringen CTRL-F11 1 Cue vorspringen CTRL-F12 Stop Pause Play F10 / SPACE F11 F Record Cue Um eine Cue aufzunehmen (kann später jederzeit geändert werden): 1. Drücken Sie R oder wählen Sie den Menüpunkt CUE / RECORD. 68

69 10. Cues und Cuelisten 2. Vergeben Sie gegebenenfalls einen Namen -Voreinstellung ist <new cue>. 3. Wählen Sie, ob die neue Cue am Ende der Cueliste eingefügt werden soll (Voreinstellung), oder ob sie vor der aktuell markierten Cue eingefügt werden soll (Insert before current cue). Neue Cues werden immer in die gerade aktive Cueliste eingefügt. Es werden grundsätzlich nur Veränderungen auf Kanälen übernommen, die bearbeitet wurden (hellblaue Schrift auf weißem Grund). Hinweis: Der Inhalt des Programmer Views hat bei der DMX- Ausgabe immer den Vorrang vor Cuelisten, es sei denn der Blind-Mode ist aktiviert. Zum Abspielen einer fertig aufgenommenen Cueliste sollten Sie zuerst den Inhalt des Programmers mit dem Button (Clear) oder STRG-Y löschen (alternativ aktivieren Sie den Blind-Modus mit Taste B). Außerdem ist das Timing neuer Cues per Voreinstellung auf MANUAL gestellt (siehe "Timing" unter "Cue Properties"). Um die DMX-Ausgabe zu betrachten, klicken Sie Symbolleiste. in der Cue Load / Save Um eine Cue nachträglich zu bearbeiten: 69

70 10. Cues und Cuelisten 1. Öffnen Sie das Cuelist-Fenster (Button / F6) 2. Markieren Sie die betreffende Cue im Cuelist-Fenster und klicken Sie den Button (Load) bzw. drücken Sie die Taste E oder wählen Sie im Menü CUE / EDIT. Der Programmer wechselt automatisch in die Programmer View-Ansicht und lädt den Inhalt der Cue. 3. Nachdem Sie die Veränderungen vorgenommen haben, speichern Sie die Cue über den Button (Save) bzw. die Taste S oder den Menüpunkt CUE / SAVE. Der Programmer speichert die Cue und löscht den Inhalt des Programmer Views Cut & Paste Das Cuelist-Fenster hat die Standard-Windows -Cut und Paste- Funktionalität. Es werden die geläufigen Tastenkombinationen verwendet: STRG-C zum Kopieren STRG-X zum Ausschneiden STRG-V zum Einfügen Weitere Befehle Das Kontextmenü (mit der rechten Maustaste klicken) bietet weitere Befehle an, die sich auf alle markierten Cues auswirken. Durch Klicken und Ziehen oder Verwendung der Tasten STRG/SHIFT und Klicken lassen sich mehrere Cues markieren. Renumber Um nach extensiver Bearbeitung alle Cues neu durchzunummerieren (und wieder Übersicht zu erhalten), benutzen Sie den Befehl "Renumber". Extras Invert Cues Dieser Befehl verdreht (invertiert) die Reihenfolge aller markierten Cues. Extras Scramble Selected Dieser Befehl würfelt alle markierten Cues durcheinander, so dass sich eine zufällige Reihenfolge ergibt. Dies ergibt z.b. bei Chaser- Cuelisten einen interessanten Effekt. 70

71 10. Cues und Cuelisten Timing Add / Subtract Timecode Mit diesem Befehl lassen sich mehrere Timecode-Zeiten ändern. Tragen Sie die entsprechende Zeit ein und wählen Sie, ob diese abgezogen oder aufgeschlagen werden soll. Timing Stretch / Shrink Timing Hier können Sie einen Faktor eintragen, um den das Timing aller markierten Cues verlängert bzw. verkürzt werden soll. Dies funktioniert nur mit Timecode Cue Properties In der Cueliste können Sie für jede Cue einzeln folgende Einstellungen vornehmen: Loops Überblendzeit zwischen einzelnen Szenen (Fade) über Lampengruppen verteilte Fadezeiten (Delay) Darstellungsdauer (Timing) Auslösen beliebiger Aktionen Cue Properties aufrufen Markieren Sie im Cuelist-Fenster eine oder mehrere Cues und führen Sie einen der folgenden Schritte aus: (Properties) klicken im Kontextmenü "Properties" klicken F2 oder ALT-ENTER drücken. Loop Durch einen Loop (Schleife) sorgen Sie dafür, dass ein festgelegter Teil der Cueliste mehrmals wiederholt wird, bevor es mit dem Rest der Cueliste weitergeht. Um einen Loop einzubauen: 1. Markieren Sie alle Cues, die sie loopen möchten. Beispiel: Klicken Sie den ersten Cue, dann halten Sie die SHIFT-Taste gedrückt und klicken Sie den letzten Cue. 2. Klicken Sie im Cuelist-Fenster den Loop-Button: 71

72 10. Cues und Cuelisten 3. Im erscheinenden Fenster tragen Sie die gewünschte Anzahl an Wiederholungen ein. In den Eigenschaften der ersten Cue des Loops ist jetzt ein Häkchen gesetzt bei "Start Loop with X repeats". In den Eigenschaften der letzten Cue ist "End Loop here" aktiviert. Innerhalb eines Loops können weitere Loops angelegt werden. Loops funktionieren jedoch nicht im nano. In diesem Fall wiederholen Sie die Sequenz bitte mithilfe von Copy+Paste statt eines Loops. Fade In / Out Fade In bestimmt, wie schnell die Cue eingeblendet wird. Fade Out hat nur eine Bedeutung, wenn Tracking-Modus für diese Cueliste deaktiviert ist (nicht standardgemäß). Dann bestimmt Fade Out die Ausblendung von Elementen, die in der nächsten Cue nicht vorhanden sind. Falls die Lampe im nächsten Cue auch vorhanden ist, wird die Fadeoutzeit ignoriert. In und Out haben jeweils einen Wert für Fade und Delay. Fade Linear Soft Motion Soft Start Soft Stop Lineare Überblendung Weicher Anfang und weiches Ende der Überblendung (Besonders geeignet für Fahrten von Pan / Tilt). Nicht empfehlenswert, wenn die Lampe eigene Soft-Motion-Automatik hat. Weiches Anfahren Weiches Ende (Überblendzeiten gelten immer pro Szene. Verschiedene Überblendzeiten für einzelne Lampen werden in Version 3.5 nicht unterstützt.) 72

73 10. Cues und Cuelisten Delay Ermöglicht ein asynchrones Überblenden der Szene. Der eigentliche Überblendvorgang einer Lampe innerhalb der Szene wird unterschiedlich verzögert. Dadurch entstehen komplexe Szenenübergänge. Left->Right Right<-Left Middle to Outside Outside to Middle Random All Erste Lampe der Gruppe blendet sofort über; letzte Lampe wird um die eingestellte Zeit verzögert; Letzte Lampe der Gruppe blendet sofort über; erste Lampe wird um die eingestellte Zeit verzögert; Mittlere Lampe der Gruppe blendet sofort über; äußere Lampen werden um die eingestellte Zeit verzögert; Äußere Lampen der Gruppe blenden sofort über; mittlere Lampe wird um die eingestellte Zeit verzögert; Lampen blenden nach Zufallsmuster über Dies verzögert die Einblendung der Cue gegenüber dem Start der Cue als Ganzes, z.b. um eine "schwarze" Vorlaufzeit zu einer Cue zu haben. Auch beim Ausblenden interssant (Fadeout). Fade und Delay gleichzeitig Die Kombination aus Delay und Fade ergibt weichere Übergänge. Fadezeit > Delayzeit Delay-Überblendung kaum wahrnehmbar Fadezeit = Delayzeit Delay-Überblendung mit "weicher Kante" Fadezeit < Delayzeit Delay-Überblendung mit "harter Kante" Es empfiehlt sich, die Dauer der Szene etwas länger als die eingestellte Delay-Zeit zu wählen. Delay in Groups of X units Wenn hier ein Wert eingetragen wird, werden Lampen in Gruppen übergeblendet. Die Gruppen werden anhand der 73

74 10. Cues und Cuelisten ScreenID-Nummern gebildet und vertikal gezählt. D.h. wenn hier derselbe Wert eingetragen wird wie für die Section Cluster Size, ergeben sich die folgenden Überblendungen: Left->Right Right->Left Middle->Outside Outside->Middle Oben->Unten Unten->Oben Mitte->Aussen (vertikal) Aussen->Mitte (vertikal) Timing Für das Timing einer Cue gibt es vier Modi: MANUAL (Voreinstellung) Nach Ablauf der Szene wartet der Programmer vor Übergang zur nächsten Szene auf einen Tastendruck (PLAY-BUTTON im Cuelist-Fenster, auf der e:cue faderunit, in der Cuelisten-Leiste oder im ActionPad). WAIT Gesamtlaufzeit der Szene (inklusive Fade und Delay) in Sekunden. Nach Ablauf dieser Zeit wird die nächste Szene gestartet. TIMECODE Im Modus Timecode wartet der Programmer nach dem Laden der Cue, bis die empfangene Timecodezeit den eingestellten Wert erreicht. Beim Erreichen des eingestellten TC Wertes wird also die nächste Cue gestartet. Solange kein Timecode empfangen wird, wird endlos gewartet. Siehe auch Kapitel 17, "Timecode". Cuelist End In diesem Modus läuft die Cue solange, bis das Ende einer anderen Cueliste erreicht wird. Dies ist zum Beispiel in einer Master-Cueliste nützlich: Wenn jede Cue eine Cueliste startet und dann wartet, bis diese zuende ist, lassen sich mit diesem Modus alle Cuelisten hintereinander abspielen. 74

75 10. Cues und Cuelisten Actions Sie können eine Action (Starten und Stoppen anderer Cuelisten, Medienwiedergabe, Ausgänge der MediaEngine schalten etc.) mit einer Cue verknüpfen, so dass die Aktion beim Abspielen dieser Cue ausgeführt wird. 1. Öffnen Sie das Fenster mit den Eigenschaften für die gewählte Cue und klicken Sie die Registerkarte "Actions" Registerkarte "Actions" 2. Wählen Sie im Dropdown-Menü eine Aktion aus. Für einige Aktionen ist ein angeschlossenes Media Dongle Vorraussetzung. Über das Schlüssel- bzw. Kreuz-Icon wird angezeigt, ob die gerade gewählte Aktion möglich ist. 3. Stellen Sie ggf. zusätzliche Parameter der Aktion ein. Die Aktion ist verknüpft und wird beim Abspielen der Cue ausgeführt. 75

76 10. Cues und Cuelisten Cuelist Properties Cuelist Properties aufrufen Um die Eigenschaften einer Cueliste zu bearbeiten: Drücken Sie F2 oder ALT-ENTER, während der Focus im Hauptfenster auf den Cuelisten liegt (d.h. nach Anklicken einer Cueliste oder Taste Q). Editieren Sie die Cueliste aus dem Cuelist Directory heraus. Main - Cuelist Hier können Sie einen Namen für die Cueliste vergeben. Main - Control Start on fader up Die Cueliste wird gestartet, sobald der zu der Cueliste gehörige Subfader aus der Nullposition heraus nach oben bewegt wird. Auto release on fader down Die Cueliste wird beendet, wenn der zu der Cueliste gehörige Subfader zurück in die Nullposition geschoben wird. 76

77 10. Cues und Cuelisten Submaster inaccessible via faderunit Der Submaster der Cueliste lässt sich nicht über die Faderunit beeinflussen. Submaster Automatic Diese Funktion gilt nur in Verbindung mit Steuerung durch Sound2Light: High if beat valid zieht automatisch den Submaster auf 100%, wenn der AudioDSP den Beat richtig erkannt hat, und hält ihn ansonsten bei 0%. Low if beat valid macht das Gegenteil. Main - Versatile Masters Speedmaster Ordnet den zeitlichen Ablauf der Cueliste einem Versatile Master als Speedmaster zu. Dadurch kann die Geschwindigkeit einer Cueliste nachträglich und live durch den Versatile Master oder im ActionPad beeinflusst werden. FX Speed Master Ordnet die Geschwindigkeitsparameter der in der Cueliste enhaltenen Effekte (Live FX) einem Versatile Master zu. Dadurch kann die Geschwindigkeit von Effekten nachträglich und live durch den Versatile Master beeinflusst werden. 'Play' while running Stellt ein, was passiert, wenn der Play-Button während der Wiedergabe gedrückt wird. Dies bezieht sich auch auf alle anderen Play-Aktionen für diese Cueliste im gesamten e:cue- System egal ob ausgelöst in der Cuelisten-Leiste, im Cuelistenfenster, an der faderunit, oder im ActionPad. Goto Next Cue Die nächste Szene wird geladen. Restart Cuelist Die Liste wird neu gestartet. Ignore Es passiert überhaupt nichts. Stop Cuelist Stoppt die Cueliste. Main - Release Eine Cueliste läuft normalerweise als Loop, d.h. sie wird endlos wiederholt. Um die Wiedergabe einer Cueliste zu beenden, wenn die letzte Cue durchgelaufen ist: 1. Setzen Sie ein Häkchen bei Auto Release On End. 2. Stellen Sie die Ausblendzeit unter Release Time ein. 77

78 10. Cues und Cuelisten Main - Priority Use HTP Um eine Cueliste in den LTP-Modus zu schalten, entfernen Sie hier das Häkchen aus der Checkbox. LTP und HTP-Modus definiert, wie das Programm reagiert, wenn zwei Cuelisten auf die gleiche Lampe zugreifen. HTP (Highest takes precedence): Vorrang erhält der Wert, der am höchsten ist. HTP ist die Voreinstellung. LTP (Latest takes precedence): Vorrang erhält der letzte Wert, der für von einer beliebigen Cue für den Kanal gesetzt wurde. Diese Einstellung wird bei der Ausnahme überschrieben, dass der Kanal im Library Editor als LTP definiert wurde. Dann ist für diesen Kanal kein HTP möglich. Main State Persistence Tracking Mode Im Tracking-Modus bleibt eine Lampe solange auf dem von einer Cue gesetzten Wert, bis eine andere Cue für diese Lampe einen neuen Wert setzt oder die Cueliste beendet wird. Im Non-Tracking Modus (welcher im Theater häufiger gebräuchlich ist) blenden Lampen von den in der Cue gesetzten Werten wieder zurück auf Null, sobald die Cue beendet ist. Die Fadeout-Zeit in den "Cue Properties" ist in diesem Kontext die Dauer zum Beenden der Cue, deren Lampen gerade ausblenden. Falls die Lampe im nächsten Cue auch vorhanden ist, wird die Fadeoutzeit ignoriert und es findet eine normale Überblendung statt. Wenn der Tracking Modus aktiv ist, haben die Optionen für Fadeout keine Bedeutung. But not in jumps Wenn beim Tracking-Modus Lampen abrupt auf andere Werte geschaltet werden (z.b. von 100 auf 0), soll diese Option für einen weicheren Übergang sorgen. Main Grandmaster and Submaster Influence Hier können Sie den Einfluss des Submasters auf andere Kanalgruppen ausweiten. 78

79 10. Cues und Cuelisten 'Automatic' Submaster dimmt bei Fehlen eines Intensity-Kanals automatisch RGB- bzw. CMY-Kanäle. 'Intensity' Submaster dimmt nur Intensity-Kanäle (der Wert liegt dabei immer zwischen 'Preheat' und 'Limit' für die betreffende Lampe). 'Focus' Submaster herunterregeln führt Focus-Kanäle auf Home-Position (bzw. Voreinstellung) zurück. 'Color' Submaster dimmt Farbkanäle. 'Beam' Submaster herunterregeln führt Beam-Kanäle auf Voreinstellungs-Position zurück. Main Group Memberships Mutual Exclude ID Mit der Mutual Exclude-Funktion lassen sich Cuelisten so einstellen, dass sie sich gegenseitig ausschließen. Wenn eine Cueliste mit Mutual-Exclude-Nummer startet, stoppt sie automatisch andere Cuelisten, bei denen die gleiche Mutual- Exclude-Nummer eingetragen ist. Dies ist nützlich bei einer Gruppe von Cuelisten, von denen immer nur eine laufen soll. Um das Ausschließen unter Cuelisten festzulegen: 1. Rufen Sie die Cuelistenoptionen der ersten Cueliste auf und vergeben Sie unter "Mutual Exclude" eine beliebige Nummer außer Null 2. Gehen Sie bei den anderen Cuelisten genauso vor und vergeben Sie die gleiche Nummer. Protected Groups Indem Sie bestimmte Cuelisten als 'protected groups' definieren, schützen Sie diese Cuelisten vor versehentlichem Anhalten. Falls sie als geschützt deklariert, müssen diese Cuelisten explizit angesprochen werden, um sie anzuhalten. Extras - Chaser Mode Hier können Sie eine Cueliste als Chaser-Cueliste zu definieren. Unter "Type können Sie den Modus einstellen: 79

80 10. Cues und Cuelisten Chaser Forward Chaser Reverse Chaser Flip (Chaser läuft Vor- und Rückwärts) Chaser Random (Spielt zufällige Schritte des Chasers) Diese Einstellungen wirken sich erst nach dem Anklicken von OK aus. Chaser Speed Stellt die Geschwindigkeit des Chasers in BPM ein. Chaser Auto Speed from DSP Diese Option läßt den AudioDSP die Geschwindigkeit des Chasers für diese Cueliste einstellen. Disable BPM Teach-In Deaktiviert BPM-Erkennung über wiederholtes Drücken des Play-Buttons der Cueliste. Siehe auch Kapitel 12.2, "Chaser Wizard". Extras - Timecode Timecode Master Aktivieren Sie diese Option, wenn die Cueliste durch Timecode gesteuert ist. Mit dieser Option springt der Programmer zurück zur ersten Cue, wann immer das Timecode-Signal verloren geht oder zurückspringt. Dadurch wird die Cueliste bei Veränderung des Timecode kurz zum ersten Cue zurückspringen und danach sofort zur korrekten Position fortschreiten. Timecode Auto Activation Window Dies läßt die Cueliste automatisch starten, falls erkannt wird, dass der Timecode sich zwischen den hier eingetragenen Werten befindet. Auto Release if Timecode is Outside Window Aktivieren Sie diese Option, damit die Cueliste automatisch anhält, falls erkannt wird, dass sich der Timecode außerhalb der angegebenen Werte befindet. Siehe auch Kapitel 17, "Timecode". 80

81 10. Cues und Cuelisten Release Action Mit der Cueliste können Aktionen verknüpft werden, die dann beim Beenden der Cueliste (Release) ausgelöst werden. Um beim Beenden einer Cueliste eine Aktion auszuführen: Wählen Sie im Dropdown-Menü eine Aktion Stellen Sie die Parameter ein Für einige Aktionen ist ein angeschlossenes Media Dongle Vorraussetzung. Unten im Fenster wird angezeigt, ob bzw. auf welchem Gerät die gerade gewählte Aktion möglich ist: Anzeige der Ausführbarkeit von Actions Cuelist Directory Eine Page im Programmer besteht aus zwölf Cuelisten. Das Cuelist Directory dient zur Verwaltung der Pages und der Zuordnung der Cuelisten zu Fadern an der faderunit. Cuelists Button Funktion 12 neue Cuelisten einfügen Letzte 12 Cuelisten in der Liste löschen Eigenschaften für markierte Cueliste bearbeiten Links neben Cuelisten befindet sich jeweils ein Symbol, welches Play/Stop/Pause anzeigt. Über die Knöpfe "Cuelist Defaults" sowie "Apply Cuelist Defaults" können Sie die Standardeinstellungen für Cuelisten bearbeiten sowie direkt auf die markierten Cuelisten anwenden. Einstellungen bearbeiten Sie können in der Liste mehrere Cuelisten markieren (Klicken und Ziehen bzw. bei gedrückter STRG/SHIFT Taste klicken) und dann mit der rechten Maustaste ein Kontextmenü aufrufen. Über 81

82 10. Cues und Cuelisten dieses Kontextmenü können Sie Befehle auf mehrere Cuelisten gleichzeitig anwenden. Play/ Pause/ Stop: Normales Abspielen der Cuelisten. Set to HTP/LTP / Set Mutual Exclude ID: Siehe Cuelist Properties. Apply Cuelist Defaults: Die eingestellten Cuelist Defaults auf die markierten Cuelisten anwenden. Properties: Einstellungen bearbeiten. Pages Button Funktion Neue Page einfügen Gewählte Page umbenennen Gewählte Page löschen Eigenschaften für gewählten Fader bearbeiten Alle Fader der gewählten Bank neu zuordnen Fader auf Cuelisten mappen Als Voreinstellung sind die zwölf Fader an der faderunit jeweils den zwölf Cuelisten der aktuell gewählten Page zugeordnet. Sie können die Zuordnung eines einzelnen Faders zu einer Cueliste ändern, indem Sie den Fader doppelklicken und eine andere Cueliste wählen. Mit dem Button können Sie in einem Schritt jeweils zwölf Cuelisten zwölf Fadern zuordnen. Klicken Sie und wählen Sie eine Cueliste, ab der die Cuelisten den Fadern zugeordnet werden. Banks Die Verwendung mehrerer Bänke ist nur bei Verwendung mehrerer Fadergruppen notwendig (d.h. beim Einsatz von mehreren faderunits gleichzeitig). 82

83 10. Cues und Cuelisten Cuelisten abspielen Programmer View löschen Der Inhalt des Programmer Views hat bei der DMX-Ausgabe immer den Vorrang vor Cuelisten (es sei denn der Blind-Mode ist aktiviert). Wenn im Programmer View noch eine Szene liegt, wird der Inhalt von Cuelisten möglicherweise nicht richtig dargestellt. Zum Anschauen einer fertig aufgenommenen Cue löschen Sie also den Inhalt des Programmers mit dem Button (Clear) oder STRG-Y. Dann wechseln Sie zur Stage Output-Ansicht. Abspielen im Cuelist-Fenster Cues können über die Buttons im Cuelistenfenster abgespielt werden. Sie können aber auch direkt über das Kontextmenü "angesprungen" werden, mittels der Befehle "Goto here..." und "Skip to here". Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf eine Cue. Goto here Skip to here Wechselt mit Überblendung zur angeklickten Cue und fährt mit der Wiedergabe fort. Springt ohne Überblendung zur angeklickten Cue und aktiviert Pausenmodus. In der Cuelisten-Leiste Die Cuelisten-Leiste unterhalb des Hauptfensters bietet für jede Cueliste eigene Buttons zum Abspielen. Submaster einstellen Durch Klicken und Ziehen auf den Helligkeitswert innerhalb des Cuelisten-Elements (zeigt als Voreinstellung "Full") lässt sich der Submaster für die Helligkeitsregelung der betreffenden Cueliste verändern. 83

84 10. Cues und Cuelisten Wenn der Tastaturfokus auf dem Cuelisten-Fenster liegt (Taste Q) kann der Submaster auch manuell mit den Tasten +, -, *, / bedient werden. Per faderunit Die faderunit hat Play- und Zurück-Tasten für zwölf Cuelisten. Die Cuelisten können aber auch per Faderbewegung gestartet werden (wenn der Fader aus der Nullposition herausbewegt wird). Dafür öffnen Sie für die Cuelisten, die sie durch Faderbewegung starten / stoppen wollen, die Cuelist Properties und stellen Sie "Start on Fader Up" bzw. "Stop on Fader Down" ein. Per Action Pad Siehe Kapitel 19. Master-Cueliste Durch das Anlegen einer "Master-Cueliste" kann ein zeitlicher Ablauf definiert werden, nach dem andere Cuelisten automatisch zu bestimmten Zeitpunkten gestartet oder gestoppt werden. Die "Master-Cueliste" ist keine gesonderte Funktionalität des Programmers, sondern ergibt sich aus der Möglichkeit, Cuelisten per Action zu starten. Actions werden in den Cue Properties definiert. Mit leeren Cues kann man eine Cueliste erstellen, deren Einträge nichts anderes tun, ausser Cuelisten zu bestimmten Zeitpunkten zu starten. Da für einzelne Cues Timecode-Zeiten eingetragen werden können, ergibt sich auch die Möglichkeit, eine Show komplett zu Timecode zu synchronisieren. Master-Cueliste anlegen Bestimmen Sie eine beliebige (leere) Cueliste zur Master-Cueliste. Dann führen Sie die folgenden Arbeitsschritte beliebig oft aus: 1. Legen Sie eine leere Cue an. Im Programmer View sollten keine Lampen enthalten sein, so dass die Szene komplett leer ist drücken Sie "R". 84

85 10. Cues und Cuelisten 2. Wenn es noch nicht offen ist, öffnen Sie mit F6 das Cuelist- Fenster. Führen Sie auf die neue, leere Cue einen Doppelklick aus. 3. Klicken Sie auf die Registerkarte "Action #1". 4. Unter "Do" wählen Sie den Eintrag "Cuelist". 5. Unter "Cuelist" wählen Sie die Cueliste, die gestartet (oder gestoppt) werden soll. 6. Unter Action wählen Sie jeweils "Start", "Stop" oder "Toggle". Letzteres startet die Cueliste, wenn sie noch nicht läuft, und stoppt die Cueliste, wenn sie gerade läuft. Zuletzt müssen Sie für die einzelnen Cues Timing-Zeiten eintragen, um festzulegen, wann die Cuelisten gestartet und gestoppt werden sollen. Zur Synchronisation mit Timecode siehe Kapitel 17, "Timecode". Alles stoppen (Reset) Drücken Sie den Button (Reset), um: Alle Cuelisten zu stoppen die Medienwiedergabe zu stoppen Die Automation für fünf Sekunden auszuschalten Master einstellen In der Registerkarte "Master" befinden sich Grandmaster und Versatile Master. Der Grandmaster ist Master für alle Submaster. Die Submaster befinden sich in der Registerkarte Page in jedem Cuelisteneintrag (unten links klicken). Auf Fixtures im Programmer View wirkt sich der Grandmaster folgendermaßen aus: Der Grandmaster dimmt bei Fehlen eines Intensity- Kanals automatisch RGB- bzw. CMY-Kanäle. Falls der Grandmaster einen Intensity-Kanal dimmt, bleibt der Wert immer zwischen 'Preheat' und 'Limit'- Einstellungen für diese Lampe. 85

86 10. Cues und Cuelisten Auf welche Kanäle sich der Submaster auswirkt, lässt sich in den Cuelist Properties unter "Submaster Influence" einstellen. Versatile Masters lassen sich als Speedmaster einzelnen Cuelisten zuordnen. Dies geschieht in den Cuelist Properties unter "Speedmaster". Wenn der Master-Regler auf einen Wert geringer als 100% eingestellt ist, wird die Kopfzeile der Registerkarte rot eingefärbt. Klick mit der rechten Maustaste setzt den Grandmaster sofort auf 100%. 86

87 11. DMX Output 11. DMX Output Das DMX-Output-Fenster wird mit dem Button / F4 aufgerufen und zeigt die im Programmer vorliegenden DMX- Werte an. Buttons DMX Werte Button - Funktion Intern berechnetes DMX anzeigen Am Eingang (via calypso) anliegendes DMX anzeigen Am Ausgang anliegendes DMX anzeigen* Anzeige-Effekt ein-/ausschalten Auswählen, welches DMX-Universum angezeigt wird *Falls das calypso sich im Merge-Modus befindet, ist dies eine Kombination aus Input und Engine. Mauszeiger über einer DMX- Adresse zeigt die Lampe an, die diese DMX-Adresse belegt. Doppelklick holt die Lampe in den Programmer View. Außerdem werden alle anderen von dieser Lampe verwendeten DMX-Adressen durch Kästchen gekennzeichnet.

88 12. Wizards 12. Wizards Die e:cue Programmer Wizards erledigen mit wenigen Mausklicks Abläufe, die manuell sehr aufwändig zu programmieren wären. Checkit Wizard generiert Testroutinen für Lampen Chaser Wizard erstellt Lauflichter Scroller Wizard erstellt Laufschriften Bitmap Wizard generiert und animiert Bilder auf einer Matrix aus DMX-Endgeräten (z.b. LED-Elementen). Video Wizard erzeugt eine Cue, die Videos abspielt Checkit Wizard Der Checkit Wizard generiert Testroutinen für Lampen beliebigen Typs. Um eine Testroutine zu generieren: 1. Wählen Sie unter Fixtures eine oder mehrere Lampen aus, die Sie testen wollen. 2. Starten Sie den Checkit Wizard über den Menüpunkt EXTRAS / WIZARDS / CHECKIT WIZARD. 88

89 12. Wizards 3. Tragen Sie im ersten Feld den Wert für die Intensität der Lampe während des Tests ein. 4. Tragen Sie für die vier anderen Kanalgruppen jeweils ein, wie lang die Dauer der Überblendzeiten und der einzelnen Schritte sein soll. 5. Bestätigen Sie mit. Die generierte Cueliste ist nun gefüllt mit den entsprechenden Routinen: Chaser Wizard Der Chaser Wizard bietet die Möglichkeit der Erstellung eines Laufbandes. Um mit dem Chaser Wizard ein Lauflicht zu erzeugen: 1. Die für den Chaser gewünschten Lampen im Programmer View markieren. 2. Open White (SHIFT-W) auf die Lampen ausführen, um alle Kanäle zu "touchen". 3. Nun nur die erste Lampe markieren und Intensity bzw. alle für den Chaser gewünschten Kanäle (das können beliebige Kanäle sein) auf 100% setzen. 4. Alle Lampen markieren, über die der Chaser laufen soll. 89

90 12. Wizards 5. Den Chaser Wizard im Menü unter EXTRAS / WIZARDS / CHASER WIZARD aufrufen. Unter "Steps" wird die Anzahl der selektierten Lampen eingetragen. Unter "Offset" kann eingetragen werden, wieviele Lampen der Chaser überspringen soll. 6. Den Dialog mit OK bestätigen. Dadurch wird der Programmer View gelöscht, die Stage Output-Ansicht angezeigt und der Chaser abgespielt. Tipp: Für einen anderen Effekt können Sie jede zweite Lampe auf 100% setzen (markieren mit dem Befehl "Select Even"), und dann im Chaser Wizard unter "Steps" den Wert 2 einstellen. Beispiel: Es sind im Programmer view 10 Lampen definiert. Für die erste wird der Intensity-Kanal auf 100% gestellt, für die anderen 0%. Eine Aufruf des Chaser Wizards mit 10 Schritten legt dann in der aktuellen Cueliste 10 Cues an, in denen die Lampen alternierend auf 100% Helligkeit gelegt werden. BPM Teach In Die Geschwindigkeit kann in der Cuelisten-Leiste durch Mausklick auf den dort angezeigten BPM-Wert angepasst werden. Weiterhin kann der BPM-Wert durch wiederholtes Drücken einer PLAY- Taste (Cuelisten-Leiste, Keyboard-F12, faderunit, ActionPad) während der Wiedergabe dem Takt der Musik angepasst werden. Um diese Funktion auszuschalten, rufen Sie die Cuelist Properties auf und setzen Sie unter der Registerkarte "Extras" ein Häkchen neben "Disable BPM Teach In" Scroller Wizard Der Scroller Wizard dient zur Erstellung von Laufschriften über zu einer Matrix angeordneten DMX-Endgeräten. Zuerst müssen Sie allerdings sicherstellen, dass die Matrix korrekt im Programmer abgebildet ist. Dies tun Sie über die Einstellung "Cluster Size" unter Menüpunkt EXTRAS / SHOW PROPERTIES / SECTIONS - siehe Kapitel 5.2, "Sections". 90

91 12. Wizards Scroller erstellen 1. Selektieren Sie eine Cueliste, in der die Cues für die Laufschrift abgelegt werden sollen. 2. Öffnen Sie den Scroller Wizard über Menüpunkt EXTRAS / WIZARDS oder über SHIFT + F4. 3. Step 1: Im Feld "Fixtures" geben Sie ein, auf welchen Lampen der Scroller erstellt werden soll. Unter "Type" wählen Sie den betreffenden Lampentyp aus. Im Feld "Section" wählen Sie die Section, in der die Lampen der Matrix enthalten sind. 4. Im Feld "Settings" wählen Sie unter "Font" eine Schriftart. Es stehen folgende Schriftarten zur Verfügung: 7 Pixel Height 7 Pixel hohe, eingebaute Schrift 8 Pixel Height 8 Pixel hohe, eingebaute Schrift Other... Auswählen einer Windows-TrueType-Schriftart. (Mehr Informationen zum Verwenden von TrueType- Schriftarten siehe unten.) 5. Unter "Mode" wählen Sie die Art der Einblendung: Single Shot Blendet den Text einfach ein. Coming from right Lässt den Text von rechts in das Feld einlaufen. 91

92 12. Wizards Fly up Der Text wird eingeblendet und läuft nach oben aus. Exit to Left Der Text wird eingeblendet und läuft nach links aus. 6. "Go through" lässt den Text durch das Bild laufen. Beispiel: Coming from right & Go through lässt einen Text von rechts nach links durchlaufen. 7. Klicken Sie jetzt auf die Registerkarte "Step 2". 8. Im Feld "Text" geben Sie den gewünschten Text ein. 9. Im Feld "Special Settings" können Sie wählen, ob der Text an der X- oder Y-Achse gespiegelt werden soll. Der Wert für "Vertical Offset" bewegt den Text nach oben oder nach unten: Der Wert für "Horizontal Offset" ergibt nur bei Verwendung des Single-Shot-Modus einen Sinn: Er verschiebt den dargestellten Text nach links oder rechts. 10. Klicken Sie jetzt auf die Registerkarte "Step 3". 11. Im Feld "Affect Intensity Channel" setzen Sie ein Häkchen, falls der Scrolltext auf den Intensity-Kanälen laufen soll. Andernfalls klicken Sie "Affect Color Channel" ein, wenn der Text auf den Farbkanälen laufen soll. 12. Klicken Sie "OK" der Scrolltext wird jetzt generiert und in der Cueliste abgelegt. Ordnen Sie der Cueliste unter Cuelist Properties einen Versatile Master zu, um die Geschwindigkeit des Scrollers einzustellen. TrueType-Fonts benutzen Beachten Sie folgendes: 92

93 12. Wizards Auch wenn die Schriftgröße mit "8" oder "10" angegeben ist, bedeutet das nicht zwingend, dass die Schrift 8 oder 10 Pixel hoch ist. Zeichen wie "y" oder "g" oder Apostrophen gehen nach oben oder unten über die Schriftgröße hinaus. Die tatsächliche Pixel-Größe einer 10-Punkt-Schriftart kann 12 oder mehr Pixel betragen (abhängig von der Schriftart). Möglicherweise müssen Sie den "Vertical Offset"-Parameter in Step 2 anpassen, damit die Schrift mittig dargestellt wird. Probieren Sie Werte von 5 bis Bitmap Wizard Mit dem Bitmap-Wizard können Sie Bitmap-Grafiken auf einer Matrix von DMX-Endgeräten darstellen und sie dann animieren. Anstatt einer Bitmap-Grafik kann auch der Inhalt der Matrix zur Animation verwendet werden. Der Bitmap-Wizard animiert Grafiken mit den folgenden Mitteln: Horizontale und vertikale Verschiebung Drehung Zoom sanfte / harte Bewegungsmodi (Soft Start / Stop) Zufallsgenerator Bitmap (Beispiel) Animation Für die Verwendung mit einer Matrix eignen sich aufgrund der begrenzten Pixelanzahl besonders gut Muster oder kleine Grafiken. 93

94 12. Wizards Vorgehensweise 1. Wählen Sie eine Cueliste für die Ausgabe und öffnen Sie das Cuelisten-Fenster. 2. Im Cuelisten-Fenster klicken Sie den Wizard-Button und wählen "Bitmap Wizard". Alternativ rufen Sie im Menü EXTRAS / WIZARDS - BITMAP WIZARD auf. 3. Im obersten Feld, "Matrix", wählen Sie die Section und den Lampentyp, die verwendet werden sollen. 4. Klicken Sie auf und wählen Sie eine Datei zum Öffnen. Um ein mit der Zeichen-Funktion in der Matrix selbst gezeichnetes Bild zu verwenden, lassen Sie das Feld leer. 5. In der Registerkarte gibt es folgende Parameter: Use all fixtures of type [...] Gibt an, welcher Lampentyp verwendet werden soll. in section [...] Die Section, auf die das Bitmap angewendet werden soll. 6. Klicken Sie auf die nächste Registerkarte,. In dieser Registerkarte stehen zweimal die Parameter für Drehung, Zoom und Bewegung. Pro Aufruf des Bitmap Wizards lässt sich damit ein Animationsschritt ausführen. Parameter bei Anfang der Animation Parameter bei Ende der Animation Verlauf über Zeit 94

95 12. Wizards 7. Definieren Sie einen Zustand für das erste Bild und einen für das letzte Bild, indem Sie die Parameter einstellen: Rotate Drehung in Grad (es sind negative Werte möglich) Zoom Vergrößerung in Prozent. Offset X Horizontale Verschiebung der Grafik (es sind negative Werte möglich) Offset Y Vertikale Verschiebung der Grafik (es sind negative Werte möglich) Randomize Wendet einen Zufallsgenerator auf die Werte an. 8. Stellen Sie den Parameter Outside ein (für den Bereich ausserhalb der Grafik): Set to Color... Falls die Grafik kleiner wird als der Bildausschnitt, fülle den umliegenden Bereich mit der spezifizierten Farbe. Wrap around Falls die Grafik kleiner wird als der Bildausschnitt, wiederhole die Grafik außen herum. Set to Color (Schwarz) Wrap around 9. Stellen Sie die Anzahl der Cues ein, auf die die Animation berechnet werden soll, sowie die Gesamtdauer der Animation: Render [...] Cues gibt an, aus wie vielen Cues die Animation bestehen soll. Die Dauer der Animation ist definiert im Feld Duration. Sie kann auch auf MANUAL gesetzt werden. 95

96 12. Wizards Movement bietet verschiedene Modi mit sanften Überblendungen zwischen einzelnen Frames, um die Animation glatter erscheinen zu lassen. 10. Klicken Sie OK. Der Wizard berechnet die Animation und fragt, ob er zum Abspielen der Cueliste in die Stage Output- Ansicht umschalten soll. Die Cueliste enthält nun für jeden Animationsschritt einen Cue. Um weitere Animationsschritte anzuhängen, wiederholen Sie den Bitmap Wizard in derselben Cueliste mit anderen Einstellungen Video Wizard Der Video Wizard erstellt eine einzelne Cue. Diese zeigt Videos, die im internen Media Player abgespielt werden. Video Wizard ausführen: 1. Wählen Sie eine Cueliste für die Ausgabe und öffnen Sie das Cuelisten-Fenster. 2. Im Cuelisten-Fenster klicken Sie den Wizard-Button und wählen "Video Wizard". Alternativ rufen Sie im Menü EXTRAS / WIZARDS - VIDEO WIZARD auf. 3. Im obersten Feld, "Matrix", wählen Sie die Section und den Lampentyp, die verwendet werden sollen. 96

97 12. Wizards 4. Im zweiten Feld, "Fixture Selection", wählen Sie: "Render to Intensity Channels" für Desk-Channel "Render to Colour Channels" für RGB-Fader 5. Im Feld darunter können Sie einstellen, dass nur ein bestimmter Bildausschnitt angezeigt wird. Vertikale und horizontale Werte zwischen 0 und 100 bestimmen, wo der Rand des angezeigten Bilds liegen soll. Um z.b. am Rand etwas abzuschneiden, tragen Sie in beiden Fällen 20 und 80 ein. 6. Sie haben die Möglichkeit, in der zweiten Registerkarte "Action" direkt ein Video einzustellen, welches mit dieser Cue gestartet werden soll. Klicken Sie auf, um eine Datei zu wählen. Die Steuerung des Videos geschieht über den Media Player. Klicken Sie in der oberen Leiste den MEDIA- Button, um die Mediensteuerung anzuzeigen. Siehe auch Kapitel

98 13. Show exportieren 13. Show exportieren Mit der Export-Funktion können Sie eine Show in ein Standalonefähiges Gerät exportieren, so dass sie eigenständig wiedergegeben wird. Hinweis: Nicht alle Geräte unterstützen alle Features vom e:cue Programmer. Rufen Sie im Programmer den Menüpunkt EXTRAS/EXPORT TO DEVICE auf oder klicken Sie auf. Das Fenster "Export Show" erscheint. Export Show Der Dialog enthält zwei Registerkarten: Basic für die meisten e:cue Geräte sowie Butler Export mit besonderen Einstellungen für Export in den e:cue butler.

99 13. Show exportieren Basic Target Devices Hier wählen Sie das Zielgerät aus, in welches Sie die Show exportieren wollen. Sie können nur Geräte auswählen, die bereits im Device Manager registriert sind. Mit den Buttons 'Select All' und 'Select None' können Sie alle Geräte gleichzeitig an- bzw. abwählen. Cuelist Range In diesem Abschnitt geben Sie an, welche Cuelisten Sie exportieren wollen. Alle Cuelisten zwischen den angegebenen Start- und Endpunkten werden exportiert. Extras Um zu prüfen, ob der Export fehlerfrei möglich ist, aktivieren Sie "Check only do not yet export to device". Somit wird der Export nur getestet und noch nicht durchgeführt. Butler Export Die Konfiguration unter dieser Registerkarte bezieht sich nur auf Exportvorgänge in ein e:cue butler-gerät. Butler Export 99

100 13. Show exportieren Show Export Optimization Complete Release on End: Wenn dies markiert ist, wird die fertige Show die gesamte Cuelisten-Anhaltephase mit beinhalten. Auto Continious Loop Optimization: Wenn dies markiert ist, beginnt jede Cueliste mit einer Überblendung vom letzten Cue derselben Cueliste. Beide Optimierungen gleichzeitig können unter Umständen zu unerwarteten Ergebnissen führen. Export Show Into File(s) Hiermit können Sie die Exportdaten zusätzlich zur späteren Verwendung in eine Butler-Showdatei speichern. Diese Dateien können mithilfe des butler package writer in den e:cue butler exportiert werden. Nach dem Export nano: Entfernen Sie das serielle bzw. das USB- Anschlusskabel. Das nano beginnt bei Stromzufuhr sofort mit der Wiedergabe der Show. e:node: Die exportierten Cuelisten sind nun auf den Funktionstasten belegt. Siehe das e:node Kapitel für Wiedergabe (26.5) für weitere Informationen. butler: Kappen Sie die Verbindungen zwischen e:cue Programmer und e:cue butler. Nach ungefähr 5 Sekunden schaltet der butler automatisch auf stand-alone mode. Falls Sie mehr als einen butler verwenden, ist es nötig, einen der Geräte als timecode master zu konfigurieren, um synchronisierte Wiedergabe zu erhalten. Bitte schlagen Sie die entsprechende Einstellung im butler Systemhandbuch nach. 100

101 14. Media Player 14. Media Player Im Programmer ist ein Media Player integriert. Er dient dazu, beliebige Arten von Mediendateien intern abspielen zu können. Für den Fall, dass eine Show Timecode-gesteuert ablaufen soll, dient der Media Player intern als Timecode-Geber. Media Player Es gibt zwei Möglichkeiten, den Media Player zu starten. Erstens kann er manuell aufgerufen und eine Datei manuell geladen werden; zweitens kann er automatisch durch eine Aktion aus einer Cueliste oder der Automation gestartet werden. Ihr System muss über die entsprechende Hardware zum Abspielen der Mediendateien verfügen, und die entsprechenden Codecs müssen installiert sein Datei abspielen Manuell: Aufruf des MediaPlayers über Menüpunkt VIEW / MEDIA PLAYER, Button bzw. F5. Drücken Sie, um eine Datei zu öffnen oder geben Sie in der Kommandozeile einen Aliasnamen ein (Siehe Alias List weiter unten)

102 14. Media Player Datei über Cueliste starten: Siehe Kapitel 10.6 unter "Actions". Datei durch Ereignis (Trigger) starten: Siehe Kapitel 18, "Automation " Vollbildmodus Der MediaPlayer lässt sich beim Aufruf über eine Aktion oder über das Kontextmenü in den Vollbildmodus schalten. Verlassen des Vollbildmodus über Tastenkombination ALT- ENTER oder gegebenenfalls durch Reset (STRG-F9) Alias List Aliase sind Kurznamen für Mediendateien wie zum Beispiel Musikstücke. Ein Alias sagt dem Programmer, wo er eine Mediendatei finden kann. Der Aliasname wird beim Programmieren mit Actions benutzt; dies ist nützlich, da während des Programmierens dieselbe Datei unter einem einzigen Namen angesprochen wird. Falls sich der Dateiname bzw. ort ändert, muß nur ein einziger Eintrag geändert werden der für den Aliasnamen. Aliase werden im Hauptmenü unter EXTRAS / SHOW PROPERTIES / ALIAS LIST definiert. Aliasnamen vergeben Um Aliasnamen zu vergeben: 1. Öffnen Sie Show Properties (Klick auf ) 2. Klicken Sie die Registerkarte "Alias List" 3. Klicken Sie (New) 102

103 14. Media Player Neuer Alias 4. Vergeben Sie einen Namen oder eine Nummer 5. Geben Sie den PC-Dateinamen (mit vollem Dateipfad) von Hand ein oder klicken Sie zum Durchsuchen der Festplatte. 6. Geben Sie den Dateinamen (mit vollem Pfad) ein, unter dem die Datei zu finden ist. Aliasnamen benutzen Überall dort, wo ein Dateiname eingetragen werden kann (z.b. Action "Media Play"), lassen sich Aliasnamen verwenden. Dem Aliasnamen muss ein Doppelpunkt vorangestellt sein. 103

104 14. Media Player Alias mit Action verwenden Mediendateien lassen sich durch Eingabe des Aliasnamens in die Kommandozeile starten. Aliasnamen in die Kommandozeile eingeben 104

105 15. Sound To Light 15. Sound To Light Der Programmer besitzt mit dem AudioDSP eine eingebaute Sound To Light-Funktion. Musik kann durch Erkennen des Takts (BPM-Erkennung) und über einen Equalizer zum Ansteuern von Lampen verwendet werden. Als Quellen können sowohl externe Signale (Line-In, Mic-In) als auch vom PC selber generierte Audio- Signale (Media Player) dienen. Die von der Audio DSP Engine berechneten Equalizerbänder können über die Live-FX-Funktion auf Lampen angewendet werden. Andererseits können Chaser-Cuelisten zum Beat des anliegenden Audiosignals synchronisiert werden Audiosignal einspeisen Windows-Audiomixer einstellen Finden Sie das "Lautstärke"-Icon im System Tray rechts unten in der Windows-Taskleiste und doppelklicken Sie es. Es ist bei den meisten Systemen ein kleines Lautsprechersymbol:

106 15. Sound To Light In dem erscheinenden Fenster klicken Sie auf das Menü "Optionen" und wählen "Eigenschaften". Klicken Sie im Feld "Lautstärke regeln für" auf "Aufnahme". Internes Signal benutzen Sie müssen Ihre Soundkarte so einstellen, dass die Ausgabe auch am Eingang anliegt (Loopback). Diese Funktion wird von allen neueren Soundkarten unterstützt. Im Feld "Folgende Lautstärkeregler anzeigen": Suchen Sie das Gerät für die Audiosumme (der Name ist je nach Hersteller der Soundkarte verschieden, "Summe", "Loopback", "Mix" etc.), und stellen Sie sicher, dass daneben das Häkchen gesetzt ist. Klicken Sie auf OK. Es erscheint der Mixer für Aufnahmegeräte. 106

107 15. Sound To Light Unter jedem Gerät ist eine Checkbox "Auswählen". Wählen Sie das Gerät für die Ausgabeumleitung an (der Name ist je nach Hersteller der Soundkarte verschieden, "Summe", "Loopback", "Mix" etc.). Externes Signal benutzen Im Feld "Folgende Lautstärkeregler anzeigen": Suchen Sie das Gerät, von dem Sie ein Audiosignal empfangen wollen (z.b. "Line In"), und stellen Sie sicher, dass daneben das Häkchen gesetzt ist. Klicken Sie auf OK. Es erscheint der Mixer für Aufnahmegeräte. Unter jedem Gerät ist eine Checkbox "Auswählen". Wählen Sie den Eingang an, von dem Sie ein Signal empfangen wollen AudioDSP einrichten Öffnen Sie das AudioDSP-Fenster über Menüpunkt VIEW / AUDIO DSP, Button oder Shift-F9. Starten Sie den AudioDSP durch Klick auf den "Power"-Button. Wenn der AudioDSP sich nicht einschalten lässt, überprüfen Sie, ob im Computer eine Soundkarte vorhanden ist; wenn ja, stellen Sie sicher, dass diese korrekt konfiguriert ist. Signal aussteuern Nun müssen Sie das Signal noch aussteuern, damit die Frequenzanalyse gut funktionieren kann. Während ihre Mediendatei abgespielt wird bzw. während Sie ein externes Audiosignal einspeisen, justieren Sie den Regler im 107

108 15. Sound To Light Windows-Audiomixer so, dass ihr Signal den Bereich ausschöpft, aber nicht an die oberen und unteren Ränder stößt (siehe Beispiel unten). Gegebenenfalls müssen Sie auch die Lautstärke im Media Player bzw. am externen Mixer heruntersetzen. Ihr Signal sollte so aussehen wie im Bild rechts. Finetuning BPM-Erkennung Wenn Sie den Bereich adjustieren möchten, in dem der Beat analysiert werden soll, stellen Sie Position und Breite des Frequenzfensters für die BPM-Erkennung ein: Die beiden senkrechten Balken lassen sich mit der rechten Maustaste verschieben. Klicken Sie jeweils in die obere oder die untere Hälfte des Fensters, um einen Balken zu verschieben. Falls der Beat zu schnell oder zu langsam erkannt wurde, läßt sich die erkannte Taktgeschwindigkeit mit den Buttons "<<Slower" und "Faster>>" beeinflussen. AudioDSP Setup Neben dem "Power" Button befindet sich ein Button "Setup". 108

109 15. Sound To Light Hier lassen sich die folgenden Einstellungen vornehmen: Peak Level Der Decay-Wert bestimmt, wie schnell die Frequenzbänder nach einem Ausschlag zurückfallen. Der Verlauf kann linear oder logarithmisch angewendet werden. Auto Adjust Mode Die Empfindlichkeit der Frequenzbänder kann auf drei Weisen ausgesteuert werden: Manual: Frequenzbänder werden von Hand eingestellt. Bewegen Sie dazu im AudioDSP mit der Maus die waagerechten Balken. Die manuellen Einstellungen gelten systemweit, d.h. werden nicht pro Showdatei gespeichert! Single: Frequenzbänder werden einzeln automatisch durch Kompressor ausgesteuert Joint: Frequenzbänder werden gemeinsam automatisch durch Kompressor ausgesteuert Increase / Decrease Der Wert für Increase legt fest, wie schnell die Empfindlichkeit der Frequenzbänder erhöht wird, während das Signal nicht das Maximum erreicht. Der Wert für Decrease legt fest, wie schnell die Empfindlichkeit der Frequenzbänder heruntergeregelt wird, falls das Signal das Maximum überschreitet. Device Falls Sie mehrere Soundkarten benutzen: Stellen Sie hier den Eingang ein, von dem AudioDSP das externe Signal lesen soll. Restore Default Settings Durch Anklicken dieses Buttons werden die Grundeinstellungen geladen. 109

110 15. Sound To Light Steuern mit AudioDSP Um herauszufinden, wie Sie Lampenkanäle durch die Pegelausschläge des Equalizers steuern können: Siehe Kapitel 8.3, "Sound-2-Light-Effekte". Chaser durch Audio steuern Erstellen Sie eine Cueliste im Chaser-Modus (siehe Kapitel 12.2, "Chaser Wizard"). Rufen Sie die Cuelist Properties auf: Unter der Registerkarte "Extras" im Feld "Chaser Mode" befindet sich eine Checkbox mit der Bezeichnung "Chaser Auto Speed from AudioDSP". Wenn Sie dort ein Häkchen setzen, wird die Cueliste über die im AudioDSP berechnete BPM-Zahl gesteuert. Submaster über Audio beeinflussen Rufen Sie die Cuelist Properties auf. Im Bereich "Submaster Control" unter "Submaster Automatic" befindet sich eine Drop- Down-Box mit zwei Einstellungen. Über die Einstellung High If Beat Valid können Sie festlegen, dass der Submaster einer Cueliste automatisch zu null gesetzt wird, so lange kein Takt erkannt wurde. Sobald ein Takt erkannt wurde, wird der Submaster wieder auf den vorgegebenen Wert gesetzt. Dieses Verhalten steht auch in invertierter Form zur Verfügung. Mit 'Low If Beat Valid' wird ein Submaster automatisch zu null, sobald der Takt erkannt wurde. Letzteres ist dann sinnvoll, wenn zum Bespiel eine Cueliste das Grundlicht steuert und dunkel werden soll, sobald ein Chaser im Takt aktiv wird. (Sehen Sie hierzu auch die Einstellungen für Cuelisten.) 110

111 16. e:player2d 16. e:player2d Der e:player2d ist ein Standalone-Programm, das auf einem beliebigen Windows -Rechner läuft. Er kann zwei Videostreams abspielen, A und B, zwischen denen hin- und hergeschaltet werden kann. Die Ansteuerung geschieht entweder über Netzwerk durch e:cue Programmer oder über DMX (durch ein calypso, das an den Rechner mit dem e:player2d angeschlossen wird) Installation Laden Sie den e:player2d von der e:cue Website herunter und führen Sie die heruntergeladene Datei aus. Der Setup-Wizard führt Sie durch den Installationsprozess e:player2d konfigurieren Konfigurieren Sie den e:player2d über 'File/Preferences/General Programm Preferences' im Hauptmenü des e:player2d. Program Preferences

112 16. e:player2d Application Startup: Show splash screen Den e:cue splash screen beim Programmstart anzeigen / verstecken. Fullscreen on application startup Media Player schaltet sofort nach dem Starten auf Vollbildanzeige. Reload last playlist Lädt beim Starten automatisch die letzte verwendete Playlist. Autoload Playlist Falls 'Reload last playlist' inaktiv ist, können Sie hier eine Playlist angeben, die beim Programmstart automatisch geladen wird. Optional können Sie auch den ersten Titel der Playlist per Autoplay starten lassen. Misc: Remote Control Geben Sie hier die Art der Fernsteuerung an oder deaktivieren Sie die Fernsteuerung. Audio: Volume Range Stellen Sie hier den Lautstärkeumfang ein Ansteuerung über Netzwerk Für diese Variante muss "Remote Control" in den Einstellungen des e:players auf "Network" gesetzt sein. Programmer konfigurieren Der e:player erscheint, sobald er auf einem anderen Netzwerk- Computer läuft, im Statusfenster des Programmers unter "Visible Network Devices": Klicken auf den Eintrag erlaubt sofortigen Zugriff auf den e:player. Für richtige Verwendung in einer Show muss er aber zuerst im Device Manager eingetragen werden. 1. Wählen Sie aus dem Menü EXTRAS / SHOW PROPERTIES oder klicken Sie 112

113 16. e:player2d 2. Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager". 3. Klicken Sie den Button "Add. 4. Wählen Sie als Gerätetyp e:player, und tragen Sie im Feld "IP Address" die IP-Adresse des Computers ein, auf dem der e:player läuft. (Diese lässt sich leicht im Statusfenster unter "Visible Network Devices" ablesen.) Der erste hier eingetragene e:player hat die ID 1, der zweite die ID 2 und so fort. Die ID-Nummer wird bei Ansteuerung durch eine Cue Action gebraucht. Angemeldete Terminals werden nicht in den Systemeinstellungen des e:cue Programmers gespeichert, sondern in der Showdatei. Deshalb müssen Sie das Gerät bei jeder neuen Show erneut anmelden. Live Ansteuerung e:player Control wird aufgerufen durch Klick auf oder im Menü VIEW / REMOTE MEDIA PLAYER CONTROL. öffnet eine Datei auf dem Zielsystem. Tragen Sie entweder einen Dateinamen auf dem Zielsystem ein (mit vollem Pfad) oder einen Aliasnamen. Vor Aliasnamen muss ein Doppelpunkt gestellt werden Beispiel ":Video1" Diese Knöpfe dienen zum Umschalten zwischen den beiden Videostreams. 113

114 16. e:player2d Automatisiertes Playback Der e:player wird durch die Action "Remote Media Player" gesteuert. Diese kann zum Beispiel über die "Action"- Registerkarte einer Cue ausgeführt werden (siehe Kapitel 10.6 unter "Actions") oder durch einen Auslöser in der Automation (siehe Kapitel 18.1). "e:player" bietet folgende Kommandos: Kommando Funktion Parameter Open A/B Datei öffnen Datei- oder Aliasname (Beispiel ":Video1") Play A/B Wiedergabe - Stop A/B Anhalten - Pause A/B Pause - Seek A/B Zu Position springen Zeit im Format HH:MM:SS.ms Hinweis: Der e:player reagiert netzwerkbedingt mit kurzer Verzögerung. "Open A/B" und "Play A/B" können daher nicht als Actions in ein und derselben Cue untergebracht werden. 114

115 17. Timecode 17. Timecode Shows im e:cue Programmer können Timecode-gesteuert ablaufen. Folgende Timecode-Quellen sind verfügbar: MIDI Timecode SMPTE LTC via sound card (line in) Internal Media Player e:player Einzelne Szenen, Cuelisten oder ganze Shows können voll SMPTE-gesteuert werden, indem den Cues per Hand oder per Teach-In SMPTE-Zeiten zugewiesen werden. Das Arbeiten mit Timecode erfordert ein Media Dongle Timecode-Quelle einstellen Um einzustellen, welche Timecode-Signale der Programmer zur Steuerung zulässt: 1. Öffnen Sie das Fenster "Show Properties" mit Button bzw. im Hauptmenü unter EXTRAS / SHOW PROPERTIES. 2. Wählen Sie unter der Registerkarte "Timecode" unter "Allowed Timecode Sources" aus, von welchen Geräten der Programmer Timecode annehmen soll und von welchen nicht. Internal Media Player Sobald eine Mediendatei im Media Player abgespielt wird, generiert der Media Player automatisch Timecode. Remote Media Player (via TCP/IP) Sobald in einem angeschlossenen e:player eine Mediendatei abgespielt wird, generiert der Programmer internen Timecode.

116 17. Timecode SMPTE LTC (via Audio DSP, Line IN) Sie können Timecode an den Soundkarten-Eingang des PC's oder an ein angeschlossenes Audiointerface anschließen. Dafür muss der AudioDSP gestartet sein. Es gelten dieselben Maßnahmen wie bei Verwendung des AudiDSP's für Sound To Light (siehe Kapitel 15.1 unter Audiosignal einspeisen) Internen Timecode generieren Sie können im Programmer einen simulierten internen Timecode generieren. Dies geschieht über die Action "Start Timecode". Zum Stoppen dient die Action "Stop Timecode". Diese Action kann zum Beispiel über die "Action"-Registerkarte einer Cue ausgeführt werden (siehe Kapitel 10.6 unter "Actions") oder durch einen Auslöser in der Automation (siehe Kapitel 18.1). Interner Timecode wird auch als MIDI Timecode (MTC) über das im Device Mangager angemeldete MIDI-Interface ausgegeben (falls unter Show Properties so eingestellt) Cuelisten Timecode-gesteuert abspielen Timecode manuell eintragen Wählen Sie im Cuelist-Fenster diejenigen Cues aus, die Sie durch Timecode steuern wollen, und bearbeiten Sie deren Cue Properties. Für das Timing der einzelnen Cues lassen sich im Modus "Timecode" von Hand Timecodezeiten eintragen. Die bei "Timing" eingetragenen Timecode-Zeiten sind "Wait Until"-Zeiten. Die Cue läuft, bis der unter "Timing" eingetragene Zeitpunkt erreicht wird. Eine Cue wird also erst zu dem SMPTE-Zeitpunkt gestartet, der in der vorhergehenden Cue unter "Timing" eingetragen ist. 116

117 17. Timecode Learn Timecode Während der Programmer ein Timecode-Signal empfängt, können Sie die Startzeiten von Cues als Timecode durch Drücken der Play-Taste vorgeben. 1. Schließen Sie die Timecode-Quelle an. Falls Sie internen Timecode verwenden möchten, öffnen Sie den Media Player durch Drücken von, und laden Sie eine Datei. 2. Im Statusfenster erscheint in der obersten Zeile die Information über den laufenden Timecode. Die Timecodequelle wird gefolgt vom Zähler. 3. Wählen Sie eine Cueliste und öffnen Sie das Cuelistenfenster. 4. Alle Cues müssen auf MANUAL Timing geschaltet sein. Falls noch nicht geschehen, stellen Sie in den Cue- Eigenschaften das Timing auf Manual. 5. Markieren Sie im Cuelisteneditor die Checkbox "Learn Timecode". 6. Starten Sie jetzt das Timecode-Signal an der gewünschten Stelle. 7. Drücken Sie jeweils Play bzw. F12, wenn Sie die nächste Cue starten wollen. Dabei werden Timecode-Startzeiten in die Cueliste eingetragen. 8. Nach Abschluss des Teach-Ins läuft die Cueliste schnell durch. Stoppen Sie die Cueliste und deaktivieren Sie "Learn Timecode". 9. Nehmen Sie jetzt weitere Einstellungen an der Cueliste vor. 117

118 17. Timecode Einstellungen für die Cueliste Damit die Timecode-Synchronisation funktioniert, müssen in den Cuelist Properties unter der Registerkarte "Extras einige Einstellungen vorgenommen werden. Wählen Sie die Cueliste in der Cuelisten-Leiste und zeigen Sie die Cuelist Properties an (rechter Mausklick, Kontextmenü). Klicken Sie auf die Registerkarte "Extras". Timecode Master: Aktivieren Sie diese Einstellung, wenn Sie wünschen, dass die Cueliste sich mit dem Timecode synchronisiert. Wenn z.b. der Timecode zurückspringt, wird die Cueliste auch zurückspringen. Timecode Auto Activation Window: Aktivieren Sie diese Einstellung, wenn die Cueliste bei Timecode-Empfang automatisch starten soll. Stellen Sie die folgenden Werte ein: Begin: Dieser Wert sollte typischerweise ein wenig kleiner sein, als der bei der ersten Cue eingetragenen Timecode- Wert. End: Dieser Wert sollte typischerweise etwas größer sein als der bei der letzten Cue eingetragene Wert. Es sei denn, die letzte Cue steht auf Modus 'MANUAL', dann sollte dieser Wert so gewählt werden, dass die letzte Cue noch geladen werden kann. Auto release if timecode outside window: Aktivieren Sie diese Einstellung, wenn die Cueliste sich bei Erreichen einer bestimmten Timecode-Zeit automatisch beenden soll. Es gilt die bei "End" im Feld darüber eingetragene Zeit. 118

119 17. Timecode Setzen Sie außerdem grundsätzlich die Einstellung "Auto Release on End" (Registerkarte "Main") Timecode-Probleme beheben Cueliste hängt bei der letzten Cue Problem: Bei Timecode-Wiedergabe läuft die Cueliste erst problemlos durch; bei erneutem Drücken auf "Play" springt der Programmer jedoch zur letzten Cue und bleibt dort hängen. Lösung: Stellen Sie das Timing der ersten Cue in der Cueliste auf eine Wait-Zeit ein. Wait auf 1 Sekunde eingestellt Erklärung: Wenn eine Cueliste beendet wird, stoppt der Timecode erst mit einigen Frames Verzögerung. Die Cueliste startet sich neu, bevor der Timecode wieder auf 0:0:0:0 gesetzt ist. Wenn alle Cues Timecode-gesteuert sind, gerät die Cueliste in eine Endlosschleife auf der letzten Cues. Eine Wait-Zeit auf der ersten Cue behebt dieses Problem. Die eingestellte Wait-Zeit muss größer sein als die Zeit, die der Timecode-Zähler zum Zurückspringen braucht. Diese hängt von der Systemleistung ab. Cues werden anders als eingetragen gestartet Problem: Cues werden nicht zu den Zeiten gestartet, die eingetragen sind. 119

120 17. Timecode Lösung: Eine Cue mit SMPTE-Timing wird zu dem SMPTE- Zeitpunkt gestartet, der in der vorhergehenden Cue eingetragen ist. Erklärung: Dies ist kein eigentlicher Fehler; die bei "Timing" eingetragenen Timecode-Zeiten sind "Wait Until"-Zeiten. D.h. eine Cue läuft immer so lange, bis der unter "Timing" eingetragene Zeitpunkt von der Timecode-Uhr erreicht wird. Eine Cue wird also erst zu dem SMPTE-Zeitpunkt gestartet, der in der vorhergehenden Cue unter "Timing" eingetragen ist. 120

121 18. Automation 18. Automation Die Automation erlaubt es Regeln zu definieren, nach denen der Programmer bei Eintritt von Ereignissen verfährt. Diese sogenannten WENN.. DANN Regeln beginnen immer mit einem definierten Auslöser und haben eine definierte Aktion zur Folge: Events Automation Actions Die Events können unterschiedlicher Natur sein: Tastendrücke, Datum/Uhrzeit, Timecode-Eingang, MIDI-Note, RS232-Input etc. Es sind vielfältige Actions vorhanden, wie zum Beispiel das Starten von Cuelisten oder Mediendateien, Aufruf von Skriptbefehlen, RS232-Ausgabe und vieles mehr Trigger erstellen Sie können eine Regel für ein externes Ereignis definieren, sowie eine Aktion, die beim Zutreffen der Regel ausgeführt wird: 1. Wählen Sie den Menüpunkt 'Automation/Trigger Rules and e:script Macros' aus dem Hauptmenü. bzw. klicken Sie auf das Symbol. 2. Klicken Sie den Button Add, um einen neuen Trigger (Auslöser) zu erstellen. 3. Wählen Sie im Pulldown-Menü "On" einen Event.

122 18. Automation 4. Je nach Art des ausgewählten Events können Sie weitere Parameter einstellen. 5. Stellen Sie unter der Registerkarte "Action" ein, was bei Auftreten des gewählten Events passieren soll. Bestätigen Sie den Dialog. Der Eintrag erscheint in der Liste und sollte sofort funktionieren. Die Automation kann im Status-Fenster auch ausgeschaltet werden. Außerdem können einzelne Regeln durch Anklicken des Icons in der Liste deaktiviert werden. Für komplexere IF...THEN-Regeln ist ein Makro nötig. Es werden alle Einträge innerhalb der Automation gleich behandelt und nicht in der angezeigten Reihenfolge abgearbeitet Makros Der Programmer enthält eine an C angelehnte Programmiersprache zur Automatisierung von Vorgängen. Die Programmiersprache kann auf interne und externe Ereignisse reagieren und hat Zugriff auf das System des Programmers. Die Makroprogramme werden über die Action "Call Macro" eingebunden. Für Informationen zur Benutzung der 122

123 18. Automation Makrosprache klicken Sie im Hauptmenü des Programmers auf "?" (Hilfe) und wählen Sie Macro Language Reference, oder schlagen Sie im "System Manual Advanced" nach Sunrise Timer Die Funktionalität, die der Sunrise Timer zur Verfügung stellt, wird oft auch als astronomische Uhr bezeichnet. Mit dem Sunrise Timer ist es möglich, Aktionen z.b. immer zum Sonnenaufgang bzw. Sonnenuntergang durchzuführen. Dabei ist man, im Gegensatz zur Verwendung eines Dämmerungsschalters, unabhängig vom Wetter. Der Sunrise Timer wird über den Event "Sun Event" in die Automation eingebunden. Um den Sonnenauf- und untergang genau berechnen zu können, ist es wichtig zu wissen, wo auf der Welt der PC mit Programmer bzw. die Media Engine installiert ist. Diese Position kann als geographische Länge und Breite eingegeben und in der Show- Datei gespeichert werden. Da diese Angaben aber meistens nicht unmittelbar greifbar sind, ist eine Liste mit den wichtigsten Städten auf der Welt und deren zugehörigen Ortsangaben schon im e:cue Programmer vorhanden. Begriffe zum Sunrise Timer Breite bzw. Die Breite gibt den Abstand zum Äquator in Breitengrad Winkelmass an. Der Äquator hat die Breite 0 (latitude) Grad, der Nordpol +90 Grad und der Südpol - 90 Grad. Nördliche Breite wird mit positiven und südliche Breite mit negativem Vorzeichen angegeben. Länge bzw. Längengrad (longitude) Abkürzende Bezeichnung für Längengrad. Die Längengrade sind Großkreise, die durch die beiden Pole der Erde verlaufen. Üblicherweise spricht man von westlicher und östlicher Länge und bezieht sich hiermit auf den Längengrad 0 Grad der durch Greenwich verläuft. 123

124 18. Automation Westliche Länge wird mit positivem Vorzeichen und östliche mit negativem Vorzeichen angegeben. Die Länge -180 Grad ist also gleich mit der Länge +180 Grad und kennzeichnet die Datumsgrenze. Neben der geographischen Position ist die Zeitzone, in der sich das System befindet eine ganz wichtige Angabe. Nur wenn diese bekannt ist, kann auf die absolute Weltzeit (GMT, Greenwich Mean Time) geschlossen werden und damit auf den Drehwinkel der Erde zur Sonne. Die Zeitumstellung (Sommerzeit / Winterzeit) muss gegebenenfalls von Hand durchgeführt werden. Die Sunrise Timer kennt neben dem Sonnenauf- und untergang noch den Begriff der Morgen- und Abenddämmerung (twilight AM, twilight PM). Dies trägt der Tatsache Rechnung, dass es in mittleren und vor allem nördlichen Breiten deutlich vor Sonnenaufgang dämmert und erst eine Weile nach Sonnenuntergang wirklich dunkel wird. Ferner kann noch der Zeitpunkt berechnet werden, an dem die Sonne aus Sicht des Beobachters ihren höchsten Stand erreicht. Dies ist nämlich nicht immer genau um 12:00 sondern bisweilen etwas später oder früher. twilight AM Sunrise Noon Beginn der bürgerlichen Dämmerung. Zu diesem Zeitpunkt befindet sich der Mittelpunkt der Sonnenscheibe 6 unter dem Horizont, die Morgendämmerung setzt ein. Sonnenaufgang. Der oberste Rand der Sonnenscheibe wird sichtbar. Mittagszeit. Die Sonne erreicht ihren höchsten Stand. 124

125 18. Automation Sunset twilight PM Sonnenuntergang. Die Sonnenscheibe ist komplett am Horizont verschwunden. Ende der bürgerlichen Dämmerung. Der Mittelpunkt der Sonnenscheibe befindet sich 6 unter dem Horizont. Jetzt ist es wirklich dunkel. Sunrise Timer einstellen Wie oben erwähnt, müssen zuerst geographische Länge und Breite sowie die aktuelle Zeitzone eingegeben werden. 1. Wählen Sie im Hauptmenü EXTRAS / SHOW PROPERTIES und klicken Sie die Registerkarte Sunrise Timer. 2. Als Voreinstellung ist GERMANY, Paderborn selektiert. Am einfachsten ist es nun, die Stadt aus der Liste zu selektieren, die Ihrem aktuellen Standort am nächsten ist. Nur wenn sich dort keine Stadt befindet, die in akzeptabler Nähe ist, müssen sie sich die geographischen Daten besorgen und von Hand eingeben. Die geographischen Angaben werden mit der Show-Datei gespeichert, müssen also erneut eingegeben werden, wenn Sie eine neue Show-Datei erstellen. Einbinden des Sunrise Timers in die Automation Nachdem Sie diese Einstellungen getätig haben, können sie über die Automation auf den Sunrise Timer zugreifen. Bringen Sie hierzu das Fenster Automatisierung zur Anzeige. Wenn das Automatisierungsfenster noch nicht auf dem Bildschirm ist, wählen sie 'Automation/Trigger Rules and e:script Macros' aus dem Hauptmenü. Selektieren sie dann die Registerkarte 'Automation' und fügen sie mit 'Add' eine neue Regel hinzu. Selektieren Sie 'Sun Event' aus der Liste der möglichen Auslöser (Trigger). 125

126 18. Automation Über das Feld Day können Sie auswählen, ob die Regel jeden Tag gelten soll, oder nur an bestimmten Wochentagen. Über Event selektieren Sie eines der oben beschriebenen fünf Ereignisse: twilight AM, Sunrise, Noon, Sunset oder twilight PM. Über Offset können Sie einen Verschiebewert angeben, der zur berechneten Zeit automatisch addiert wird. Wenn sie also z.b. möchten, dass die Show erst 10 Minuten nach Sonnenuntergang gestartet wird, setzen sie Event auf Sunset und Offset auf 10. Es kann eine beliebige Aktion mit dem Sunrise Timer verknüpft werden. 126

127 19. ActionPad 19. ActionPad Mit dem ActionPad können Sie Ihr eigenes voll konfigurierbares Benutzerinterface zum Abspielen einer Show erstellen. Im Editiermodus können Sie folgende Elemente hinzufügen: Knöpfe zum Ausführen von Aktionen (z.b. Abspielen einer Cueliste), Cuelisten-Bedienelemente, Fader für alle Versatile Masters, normale und dynamische Textelemente sowie Flash-Tasten. Hernach wechseln Sie in den Normalmodus, in dem das ActionPad bedient werden kann. So ergeben sich Bedienkonsolen gleichermaßen für Live-Shows und Festinstallationen für letztere bietet der Programmer einen sogenannten "Kiosk Mode". In Verbindung mit einem Touchscreen können alle Elemente über Berührung angesprochen werden. Die Show kann auch per Passwort vor Änderungen geschützt werden, so dass ein Operator z.b. nur das ActionPad bedienen kann (siehe nächstes Kapitel) ActionPad bearbeiten (Edit) Rufen Sie das Action Pad über Menüpunkt VIEW / ACTION PAD, klicken Sie auf oder benutzen Sie Strg-F2. Klicken Sie in die Edit-Checkbox oben links. Dadurch wird das Action Pad editierbar. Sie können ein Element hinzufügen, indem Sie auf klicken, ein Element auswählen und dann innerhalb des Fensters klicken und ziehen. Um ein Element zu bearbeiten, können Sie es doppelklicken. Sie können mehrere Elemente gleichzeitig bearbeiten, indem Sie sie markieren und auf klicken. Die Funktionen sind weiter unten aufgeführt. Nach Abschluss der Bearbeitung oder zum Testen von Elementen können Sie das ActionPad durch Klicken in die Edit-Checkbox wieder in den funktionsfähigen Modus umschalten.

128 19. ActionPad Tip: Tooltips im ActionPad zeigen den Inhalt von Elementen an (Mauscursor über ein Element bewegen und kurz anhalten). Weitere Funktionen Markieren Sie mehrere Elemente, indem Sie einen Kasten um sie ziehen (Lasso-Funktion), oder halten Sie die Shift-Taste gedrückt und klicken Sie weitere Elemente, um sie der Auswahl hinzuzufügen. Löschen Sie markierte Elemente durch den Knopf oder die Entfernen-Taste. Verschieben Sie markierte Elemente nachträglich durch Klicken und Ziehen oder mit den Pfeiltasten. Vergrößern/Verkleinern Sie Elemente durch Klicken und Ziehen der Anfasser (kleine schwarze Rechtecke an den Ecken und Seiten des Elements). Ausrichten - Sie können mehrere markierte Elemente aneinander ausrichten, indem Sie im Menü unter dem Knopf eine der verfügbaren Optionen wählen (z.b."align Left"). Dort sind auch Tastaturkürzel erwähnt (z.b. Strg-Pfeil nach links für "Align Left"). Hintergrundbild und Hintergrundfarbe können Sie über den Knopf bearbeiten. Ausschneiden, Kopieren und Einfügen benutzen Sie die Knöpfe oder Strg-X, Strg-C und Strg-V. Mehrere Seiten (Tabs) - Klicken Sie, um eine neue Seite zum ActionPad hinzufügen. Über den Knopf können Sie eine Seite des ActionPads löschen. Mit den Knöpfen können Sie zwischen den Seiten umschalten. Laden und Speichern Über die Knöpfe können Sie die aktuelle Seite vom ActionPad abspeichern bzw. eine Seite laden. Geladene Seiten werden als neue Seiten hinzugefügt. Element-Eigenschaften Markieren Sie ein Element und klicken Sie, um das Eigenschaften-Fenster dafür zu öffnen. Alternativ können Sie das entsprechende Element auch doppelklicken. 128

129 19. ActionPad Verfügbare Elemente Simple Action - Startet bei Druck eine einzige Aktion. Double Action - Führt zwei verschiedene Aktionen aus. Style (Square/Rounded): Aussehen des Pads Push Button Drücken: Action #1, Loslassen : Action #2 Toggle Drücken: abwechselnd Action #1 oder #2 Cuelist Switch Falls die unter "Parameter" eingetragene Cueliste nicht läuft, wird Action #1 aufgerufen, falls die Cueliste läuft, wird Action #2 aufgerufen Network Switch Falls der unter "Parameter" eingetragene Network Parameter 2 auf 0 steht, wird Action #1 aufgerufen, ansonsten Action #2 Cuelist Control - Fügt ein Steuerungselement für eine Cueliste ein inklusive Submaster. Parameter: Cuelist Selection wählt die angezeigte Cueliste. Fader - Fügt einen Fader ein. GrandMaster, Cuelist SubMaster, Versatile Master, Network Parameter oder "Fader on current page" 3. Bei "Parameter" wird die Nummer des anzusprechenden SubMasters, Versatile Masters, Network Parameters oder für "Fader on current page" die Nummer des Faders zwischen 1-12 eingetragen. AutoText Display - Fügt eine dynamische Textanzeige ein. Geben Sie in das Feld "Text" normalen Text ein und benutzen Sie den Knopf "Add Auto Text...", um Skriptbefehle 4 in den Text einzufügen. Static Text Display - Fügt eine statische Textanzeige ein. Flash Button Fügt eine Flashtaste entweder für einen fader on current page ein (siehe unten) oder für eine Cueliste. 2 Network Parameters: Siehe weiter unten 3 Fader on current page: Siehe weiter unten 4 Verfügbare Skriptbefehle und Syntax: Siehe weiter unten 129

130 19. ActionPad Eigenschaften Um die Eigentschaften eines einzelnen Action Pad-Elements anzuzeigen, können Sie das Element entweder doppelklicken oder es markieren und dann klicken. Die folgende Dialogbox sollte angezeigt werden: Action Pad Item Properties Die erste Registerkarte ist dieselbe für alle Action Pad-Elemente; die zweite enthält spezifische, vom Element abhängige Einstellungen. Caption Hier können Sie dem Element einen Namen zuordnen. Der Name wird auf dem Element angezeigt; dies gilt nicht für Static- oder AutoText-Elemente. Text In diesem Abschnitt können Sie die Größe, den Ort und die Farbe des Texts für das Element konfigurieren. Für einige Elemente sind diese Einstellungen möglicherweise nicht wirksam. Z.b. ist es nicht möglich, Größe und Ort der Überschrift eines Fader- Elements zu verändern. Background Dieser Abschnitt enthält Einstellungen für den Hintergrund des Elements. Sie können das Element unsichtbar machen, den 130

131 19. ActionPad Hintergrund durchsichtig machen, sowie die Farbe des Elements verändern. Image Hier können Sie eine Bilddatei als den Hintergrund eines Elements einstellen. Außer bei dem Fader Control-Element wird das Bild auf die Größe des Elements angepasst, während es seine Längen-/Breitenverhältnisse beibehält. Um unbedeckten Elementhintergrund zu vermeiden, sollten Sie beim Gebrauch von Bilddateien immer den Hintergrund als transparent einstellen. Eine zweite Bilddatei kann auch angegeben werden. Dieses Bild wird nur von einigen der Elemente verwendet. Bei einem Fader-Element wird dieses Bild für den Knopf verwendet. Bei einem "double action Button wird das zweite Bild angezeigt, wenn der Knopf eingeschaltet ist. Network Parameter Hierbei handelt es sich um einen Satz von 1000 vordefinierten Variablen, die immer im Programm vorhanden sind. Über ein offenes Protokoll können diese Parameter aus externen Applikationen über TCP/IP ausgelesen oder verändert werden. Network Parameter können dann auf einem Fader dargestellt werden, die Aktionen von Push-Buttons beeinflussen oder in der Makrosprache des Programmers verwendet werden. Fader on current page Im Gegensatz zu Cuelisten-Elementen, welche immer absolut eine definierte Cueliste (z.b. 19) enthalten, bezieht sich ein "Fader on current page" auf eine der 12 Cuelisten der aktuellen Page. Er spricht Cuelisten somit immer abhängig von der gerade aktiven Page an. Bei einer normalen Konfiguration befinden sich Cuelisten 1-12 auf Page 1, Cuelisten auf Page 2 usw. Ein fader on current page mit dem Parameter 1 ist in dieser Konfiguration also zuerst auf Cueliste 1 zugeordnet. Falls auf Page 2 gewechselt wird, ist dieser Fader dann Cueliste

132 19. ActionPad zugeordnet. Ein fader on current page mit Parameter 3 wäre auf Page 2 Cueliste 15 zugeordnet. Die fader on current page verhalten sich in diesem Sinne ähnlich zu den Fadern auf der e:cue faderunit, welche auch von Page zu Page unterschiedliche Cuelisten ansprechen. Für fader on current page kann im Feld "Setup" unter "Name" AutoText eingetragen werden. Zum Beispiel: #<fader X> - wobei X dieselbe Nummer wie bei "Parameter" erhält. Zu beachten ist noch, dass die Zuordnung von Cuelisten zu Pages im Cuelist Directory (siehe 10.8) geändert werden kann. AutoText AutoText erlaubt es, dynamische Informationen auf dem Action Pad anzuzeigen. Es kann nicht nur im Feld "AutoText" verwendet werden, sondern auch in allen anderen Elementen des ActionPads, welche Textfelder besitzen. Weitere Informationen finden Sie im "e:cue System Manual Advanced. Peer Redirection Mithilfe von Peer Connectors ist es möglich, AutoText Informationen von einem über das Netzwerk verbundenen Gerät einzuholen und anzuzeigen. Die Syntax ist wie normaler Auto Text, mit vorangestelltem \\"Name des Peers"\ (ohne Anführungszeichen). Somit wird die Information von dem betreffenden Gerät eingeholt. Weitere Informationen finden Sie im "e:cue System Manual Advanced Kiosk Mode Falls der Programmer auf einer Kiosk-Installation ausgeführt werden soll, ist es nicht wünschenswert, dass Benutzer auf alle Optionen des Programms zugreifen können. Die Endbenutzer sollen nur das ActionPad sehen, ohne dass sie etwas an der Show verändern können. Hierfür bietet der Programmer spezielle Kommandozeilenparameter, um eine Show zu laden und den Kiosk-Modus einzuschalten. Gehen Sie folgendermaßen vor: 132

133 19. ActionPad 1. Erstellen Sie zuerst Ihre Show wie gewohnt. 2. Speichern Sie die Show und notieren Sie den Pfad zur Datei, wie zum Beispiel "C:\Shows\KioskShow.shw". 3. Öffnen Sie die "Application Options" im Programmer und deaktivieren Sie auf der ersten Seite unter "Options" die Option "Reload last saved show on start". 4. Schließen Sie den e:cue Programmer. 5. Um den Programmer mit anderen Parametern zu verwenden, ändern Sie die Verknüpfung auf dem Desktop: Klicken Sie die Verknüpfung für "e:cue Programmer Standard" bzw. "e:cue Programmer Enterprise" (abhängig von der Version, die Sie verwenden) mit der rechten Maustaste an. Aus dem erscheinenden Kontextmenü wählen Sie "Eigenschaften". 6. Klicken Sie die Registerkarte "Verknüpfung". 7. In diesem Fenster befindet sich ein Feld für "Ziel". Dieses enthält standardmäßig den Text C:\Programme\ecue\ProgrammerV3.8\EN.exe Fügen Sie dahinter ein Leerzeichen ein sowie den Parameter /kiosk 8. Fügen Sie dahinter wiederum ein Leerzeichen ein sowie den kompletten Dateinamen (inklusive Verzeichnis), z.b. C:\Shows\KioskShow.shw Achtung: Falls der Dateiname Leerzeichen enthält, muss er unbedingt in Anführungszeichen gesetzt werden also z.b. "C:\Meine Shows\Kiosk Show.shw" 9. Der komplette Eintrag im Feld "Ziel" würde also so aussehen: C:\Programme\ecue\ProgrammerV3.8\EN.exe -kiosk "C:\Shows\KioskShow.shw" Der Programmer sollte nun im Kiosk-Modus starten. Das bedeutet, dass das ActionPad im Vollbildmodus angezeigt wird. Sie können nicht auf andere Teile des Programms zugreifen. Der Vollbildmodus kann allerdings mit der Taste "ESC" verlassen werden; desweiteren können Sie das Programm mit der Tastenkombination ALT-F4 beenden. Für einen "echten" Kiosk- Modus ist es somit erforderlich, dass Sie die Tastatur vom Zugriff des End-User entfernen und nur eine Maus bzw. einen Touchscreen zur Verfügung stellen. 133

134 19. ActionPad Mehrere Tabs im Kiosk Mode Falls das ActionPad mehrere Tabs beinhaltet, müssen Sie Buttons hinzufügen, mit denen der User zwischen den Tabs hin- und herschalten kann. Dies ist notwendig, weil im Kiosk-Modus die Menüleiste nicht mehr angezeigt wird, mit der Sie normalerweise zwischen den Tabs umschalten können. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1. Erstellen Sie einen Button mit der Aktion "Goto". 2. Für den Parameter "Item" geben sie "ActionPad" an. 3. Für den Parameter "Direction" haben Sie die Möglichkeiten "Absoloute", "Previous" und "Next". 4. Falls Sie "Absoloute" gewählt haben, wählen Sie für den Parameter "Page Number" darunter die Nummer des Tabs, auf welches der Button verweisen soll. 5. Falls Sie "Previous" oder "Next" gewählt haben, ist keine weitere Eingabe erforderlich: Der Button springt zum vorherigen bzw. nachfolgenden Tab. 6. Erstellen Sie für jedes Tab die entsprechenden Buttons, mit denen man auf andere Tabs umschalten kann so dass kein Tab eine "Sackgasse" darstellt. Sie können schnell und einfach eine Navigation erstellen, indem Sie Buttons mit den Aktionen "Previous" und "Next" per Copy&Paste kopieren und auf den anderen Seiten einfügen Action Pad System Menu Im Kiosk-Modus sehen Sie am unteren Bildschirmrand eine Taskleiste im Windows-Stil. Auf der rechten Seite ist eine Zeitanzeige, während ein 'e:cue' Button auf der linken Seite Zugriff auf ein Systemmenü bietet. 134

135 19. ActionPad Das Action Pad System Menu im Supervisor Mode Abhängig davon, ob man als Supervisor oder als User eingeloggt ist, bietet das Menü unterschiedliche Optionen. Die nachfolgende Tabelle zeigt alle verfügbaren Optionen. 135

136 19. ActionPad Menü-Element Zugängig im Beschreibung Supervisor Mode User Mode Logout Logout zum User Mode Login Login zum Supervisor Mode Status Zeigt das Statusfenster Logbooks Zeigt das Logbook-Fenster Automation Zeigt gesetzte Trigger DMX Output Zeigt das DMX Output-Fenster Network Setup (nur lesen) Zeigt Network Configuration Goto Kiosk Mode / Edit Show / / Kiosk Mode ein-/ausschalten System Shutdown Computer herunterfahren System Reboot Computer neustarten 136

137 20. Passwortschutz 20. Passwortschutz Der e:cue Programmer kann in zwei Modi geschaltet werden: 'Supervisor Mode' und 'User Mode'. Im 'Supervisor Mode' ist die Programmierung wie gewohnt möglich. Im 'User Mode' kann die Showdatei nicht geändert werden nur das Abspielen von Cuelisten, Zugriff aufs ActionPad, sowie kleinere Veränderungen wie Einstellungen am Grand Master und den Submastern sind möglich. Zugriff auf den Programmer View ist auch möglich, doch es können keine neuen Cues abgespeichert werden. Im Statusfenster wird der Modus angezeigt: oder Modus ändern Klicken Sie auf den Eintrag "Supervisor Mode" oder "User Mode" im Statusfenster, um den Betriebsmodus zu ändern. Sie können auch im Menü EXTRAS / PASSWORD PROTECTION wählen. Es erscheint ein Fenster: In diesem Fenster können Sie den Modus wechseln, das Passwort ändern, sowie unter "Application Startup Mode" einstellen, in welchem Modus der Programmer starten soll.

138 20. Passwortschutz Passwort löschen Für den Fall, dass Sie das Passwort vergessen haben, müssen Sie nicht den Programmer neuinstallieren. Es reicht, einen Reset aller Einstellungen durchzuführen. Achtung: Dabei gehen alle Einstellungen im "Application Setup"-Dialog verloren. Gehen Sie folgendermassen vor, wenn Sie das Passwort vergessen haben: 1. Beenden Sie den Programmer. 2. Öffnen Sie das Startmenü und gehen Sie zu "Programme / e:cue Programmer v.3.8 / Toolbox". 3. Im Toolbox-Fenster klicken Sie auf "Restore Everything". Dadurch wird das Passwort gelöscht. 138

139 21. Steuerung mit RS Steuerung mit RS232 Mit e:cue Programmer enterprise können Sie direkt auf die serielle Schnittstelle des PCs zugreifen. Sie benötigen dazu mindestens e:cue Programmer V3.3 und das e:cue media dongle. Für alle Übertragungen auf RS232 werden nur die Leitungen TxD, RxD und GND verwendet. Es werden kein Hardware-Handshake (RTS/CTS) und kein Software-Handshake (Xon/Xoff) verwendet / unterstützt. Auf dem 9-poligen RS232-Stecker müssen dementsprechend auch nur die Leitungen 2, 3 und 5 verbunden sein. Es schadet aber im Normalfall nicht, wenn Sie ein vollständig belegtes Kabel zum Verbinden verwenden. Prüfen Sie, welche Steckerbelegung das Gerät hat, mit dem Sie via RS232 kommunizieren möchten! Einstellungen Um mit dem e:cue Programmer auf serielle Schnittstellen des PCs zugreifen zu können, müssen Sie zuerst definieren, auf welche Schnittstellen der e:cue Programmer Zugriff haben soll. Achten Sie unbedingt darauf, dass diese Schnittstellen nicht gleichzeitig von einem anderen Gerätetreiber innerhalb der e:cue Programmer Software verwendet werden: Sind nanos oder faderunits installiert? Prüfen Sie die Registerkarte 'Device Manager. Achten Sie ferner darauf, dass keine anderen Windows- Applikationen die COM-Ports bereits für sich geöffnet haben. In diesem Fall kann der e:cue Programmer nicht auf die Schnittstellen zugreifen. (Problematisch in diesem Zusammenhang ist z.b. das PDA-Programm ActiveSync, das COM1 für sich öffnet, um PDA-Daten mit dem PC zu synchonisieren.) 1. Um die Einstellungen vorzunehmen, wählen Sie im Hauptmenü 'Extras / Show Properties...' oder klicken Sie.

140 21. Steuerung mit RS Klicken Sie die Registerkarte "Device Manager". 3. Fügen Sie ein 'Generic Serial Device' hinzu. 4. Nun müssen sie das Interface mit dem COM-Port verknüpfen - wählen Sie den Port, den Sie benutzen. 5. Klicken Sie jetzt die "Baud Rates" Registerkarte, um die korrekten Parameter für data bit count, parity und stop bit einzustellen. Wichtig: Wählen Sie für das Gerät am anderen Ende und den Programmer genau gleiche Parameter, ansonsten ist keine Kommunikation möglich. Folgende Werte sind üblich: Baud Rate: bps (auch 9600 und sind üblich) Data: 8 Bits Parity: None Stopbits: 1 Diese Parameterwerte werden übrigens oft auch in Kurzform geschrieben: 19200,8N1. Sie können das Logbook in die Monitor-Ansicht schalten, um zu sehen, was sich auf den seriellen Ports tut. Klicken Sie dafür das entsprechende Tab im Logbook RS232 Senden mit dem e:cue Programmer Senden aus einer Cue Action Gehen Sie in eine bestehende Cueliste und selektieren Sie die Cue aus der heraus Sie eine RS232 Nachricht senden wollen. Doppelklicken Sie auf die Spalte 'Action#1' und selektieren Sie in 140

141 21. Steuerung mit RS232 dem nun erscheinenden Fenster 'Send RS232 String' oder 'Send RS232 Data'. Senden eines Strings 'Send RS232 String' erlaubt es, ASCII-Daten zu senden. Beispiel: Sie wählen 'Send RS232 String' und tippen in das Feld 'Data' den Text "Hallo" ein. Sobald die Cue gestartet wird, wird auch der String "Hallo" über RS232 gesendet. Senden von Binärdaten Mit Send RS232 Data ist es möglich, Binärdaten über RS232 zu senden. Beispiel: 'h 'a 'l 'l 'o Sendet das Wort Hallo und anschließend ein Carriage Return (CR, ASCII-Code 13) und ein Line Feed (LF, ASCII-Code 10). Das 'h zeigt an, dass hier der ASCII-Code des Zeichens "h" gesendet werden soll. (Siehe ASCII-Tabelle im Anhang) Ferner ist es möglich, Hex-Codes zu verwenden, indem man ein 0x der Zahl voranstellt: 0x0d 0x0a sendet ebenfalls CR, LF. Senden aus der Trigger List Auf die gleiche Weise wie in der Cue Action kann auch über die Trigger List ein RS232 String gesendet werden. Hier ist es möglich, das Senden der RS232-Nachricht mit einer Auslösebedingung (Trigger) zu verknüpfen. Senden aus einem Makro Über die Befehle 'SendString' und 'SendBinary' kann aus einem Makro heraus auf die serielle Schnittstelle gesendet werden. Diese Befehle benötigen beide ein sogenanntes handle eine Art Namensschild für angeschlossene Geräte. Das handle kann mithilfe des Befehls 'GetDriverHandle' erfragt werden. Man benutzt hierzu den Aliasnamen des entsprechenden Geräts als den einzigen Parameter. Das Gerät muß hierzu im Device Manager angemeldet sein (hier wird auch der Aliasname vergeben). 141

142 21. Steuerung mit RS232 Der folgende Code zeigt den Gebrauch der Befehle GetDriverHandle und SendString, um eine Nachricht auf den seriellen Port zu schicken. int handle; handle = GetDriverHandle("serial#1"); SendString(handle, "Hello World"); Dies sendet die Zeichenkette 'Hello World' über die erste serielle Schnittstelle RS232 Empfang mit dem e:cue Programmer Beim Empfang von Nachrichten via RS232 erwartet der e:cue Programmer Nachrichten in einem fest vorgegebenen Format. Das Format läßt sich kurz beschreiben als Buchstabe, Zahl und Carriage Return. Beispiele für gültige Nachrichten: K10 A143 J2333 Dabei steht z.b. 'K10' für den ASCII-Code von 'K', den ASCII- Code von '1' und den ASCII-Code von '0'. Gefolgt von einem zwingend erforderlichen Carrige Return (ASCII-Code 13). Ein zusätzlichens Line Feed (ASCII-Code 10) ist optional. (ASCII-Tabelle siehe Anhang.) Im Binärformat würde die Nachricht 'K10' so aussehen: Über die Automation können Sie beliebige Aktionen mit dem Empfang von RS232-Nachrichten verbinden. 1. Bringen Sie dazu zunächst das Automation-Fenster auf den Bildschirm. Wählen Sie 'Automation/Trigger Rules and e:script Macros' aus dem Hauptmenü oder klicken Sie. 2. Klicken Sie Add und fügen sie eine neue Regel hinzu 3. Wählen Sie als Trigger 'On Serial Port' und den korrekten Port nicht vergessen: Das Gerät muß zuvor im Device Manager hinzugefügt worden sein. 142

143 21. Steuerung mit RS Um auf die oben genannte Nachricht 'K10' zu triggern, wählen Sie als 'Code A' den ASCII-Code von 'K' also Als Code B wählen sie die Zahl 10. Sie können nun, über die zweite Registerkarte, eine beliebige Aktion mit dem Empfang der ASCII-Nachricht verbinden. Wenn Sie den Dialog mit OK bestätigen, erscheint die neue Regel in Ihrer Trigger-Liste: 143

144 21. Steuerung mit RS232 Hinweis: Achten Sie darauf, dass die Automation eingeschaltet ist (Oben links im Status-Fenster muss 'Trigger Enabled' stehen! Voraussetzungen: Sie müssen e:cue Programmer 'Enterprise' gestartet haben Sie benötigen das e:cue Media Dongle Hinweis: Es ist möglich, die Zahl hinter dem Buchstaben wegzulassen, d.h. der Sender sendet im einfachsten Fall nur einen Buchstaben und ein Carriage Return. In diesem Fall empfiehlt es sich, in der Trigger-Regel den Wert für 'Code B' auf 'Any' zu stellen Ausblick Für komplexere Installationen ist es möglich, die über RS232 empfangene Nachricht an ein Makro weiterzuleiten. Erst das Makro kümmert sich um die vollständige Interpretation der Nachricht. 144

145 21. Steuerung mit RS232 Beispiel: Trigger: On Serial Port: Any Code A: Any Code B: Any Action: Exec Macro CheckIt Das Makro 'CheckIt' würde in diesem Fall die Nummer der seriellen Schnittstelle sowie Code A und Code B als Parameter übergeben bekommen. Diese Parameter lassen sich innerhalb des Makros über den Befehl 'getarg' abfragen und weiterverarbeiten. Das Makro im Beispiel unten erwartet für Code A die Buchstaben 'A' oder 'E', und für Code B die Nummer einer Cueliste. Falls 'A' empfangen wird, soll die Cueliste mit der angegebenen Nummer gestartet werden. Falls 'E' empfangen wird, soll die Cueliste mit der angegebenen Nummer gestoppt werden. 145

146 21. Steuerung mit RS232 Beispiel-Makro int EventCode, CodeA, CodeB; // Abfrage, ob Makro durch seriellen Event // ausgelöst. Sonst Programmende EventCode=getarg(0); if (EventCode!=11) { printf("not called by serial event\n"); exit; } // Abfrage von Code A und Code B CodeA=getarg(2); CodeB=getarg(3); //und Ausgabe ins Logbook printf("code A ist %d\n",codea); printf("code B ist %d\n",codeb); // Code A = 'A' bedeutet "Cueliste starten" // Code A = 'E' bedeutet "Cueliste stoppen" // CODE B liefert die Nummer der Cueliste // // Nummer der Cueliste ist 0-basiert // d.h. 0 = QL1, 1 = QL2, etc... // Deswegen ist die Nummer der gewünschten // Cueliste CodeB -1. switch (CodeA) { case 'A': StartCuelist(CodeB-1); break; case 'E': StopCuelist(CodeB-1); break; } // jetzt kann ich mit z.b. mit A1 Cueliste 1 // starten, mit E3 Cueliste3 beenden. // Vorteil der Lösung mit switch: // Läßt sich einfacher erweitern, // ist schneller in der Ausführung. 146

147 22. Library Editor 22. Library Editor Der Library Editor dient dazu, die im Programmer enthaltene Bibliothek von DMX Endgeräten zu verändern Mit der Library arbeiten Die im Programmer verwendete Library-Datei fixtures.vlb befindet sich im Unterverzeichnis /lib desjenigen Verzeichnisses, in dem der Programmer installiert wurde. Nachdem Sie den Library-Editor geöffnet haben, können Sie auf die Library sogleich zugreifen, indem Sie "File" klicken und dann "fixtures.vlb" aufrufen. Um die Library zu speichern, schließen Sie zuerst e:cue Programmer (falls er im Hintergrund läuft). Falls Sie die Haupt-Library-Datei fixtures.vlb ändern, machen Sie eine Sicherheitskopie, bevor Sie erneut e:cue Programmer installieren - Dieser Vorgang überschreibt die alte Library-Datei! Sicherungskopie der Library anlegen Es ist empfehlenswert, zum Ausprobieren zuerst mit einer Sicherungskopie zu arbeiten. Gehen Sie dazu folgendermaßen vor: 1. Benutzen Sie Windows Explorer oder ein vergleichbares Programm, um die Datei fixtures.vlb im Unterverzeichnis /lib des Programmer-Verzeichnisses ausfindig zu machen und zu duplizieren (z.b. als Test.vlb). 2. Starten Sie den Programmer. 3. Öffnen Sie die Application Options mit Button. 4. Unter "Library Path" klicken Sie und wählen Sie ihre Sicherungskopie (z.b. Test.vlb). Der Programmer wird nun diese Datei statt der normalen Library verwenden.

148 22. Library Editor Bedienung Der Library Editor verwaltet die Gerätedaten in vier Ebenen: Hersteller, Geräte, Kanäle und Wertebereiche (Ranges). Jeder Kanal eines Geräts kann über mehrere Wertebereiche verfügen. Ein klassisches Beispiel dafür sind Farb- oder Goboräder: Unterschiedliche Werte auf demselben Kanal stellen unterschiedliche Farben ein. Wenn links im Baum ein Element markiert ist, lassen sich rechts Informationen eintragen oder verändern. Neue Hersteller, Geräte, Kanäle und Wertebereiche werden über das Kontextmenü mit der rechten Maustaste angelegt. Rechte Maustaste auf... Aktion Höchste Ebene (Fixtures) Neuen Hersteller anlegen, oder vorher kopierten Hersteller einfügen Herstellernamen Unter diesem Herstellernamen ein neues Gerät anlegen, vorher kopiertes Gerät einfügen, oder Gerät löschen Gerätenamen Kanal hinzufügen, einfügen, kopieren, löschen, Herstellernamen des Geräts ändern, Gerät einzeln als.vfx Datei exportieren Kanal Wertebereich hinzufügen, einfügen, kopieren, löschen 148

149 22. Library Editor Wenn Sie die eine Show, die mit geänderten Library-Informationen (z.b. zusätzlich hinzugefügten Lampen) arbeitet, auf einem fremden System öffnen wollen, brauchen Sie nicht die komplette Library- Datei zu kopieren. Die Informationen, die in der Library enthalten sind, werden immer zusammen mit einer Show abgespeichert.. Wenn Sie eine Show statt mit der normalen Funktion FILE / OPEN mit der Funktion FILE / OPEN (WITH FILE LIB) öffnen, werden die Library-Informationen aus der Show-Datei gegenüber der auf der lokalen Festplatte gespeicherten Library bevorzugt. Wenn Sie allerdings das Patching der Show ändern, werden die Show Daten dennoch wieder mit der lokalen Library abgeglichen Einstellungen Manufacturer Manufacturer Legt den Namen des Herstellers des Gerätes fest. Wird zur Sortierung im Verzeichnisbaum links benötigt. ID-Code Nmmer für den Hersteller, darf nicht doppelt vergeben werden. Homepage Verweis auf Website des Herstellers; Optionaler Eintrag. DMX Endgerät (Fixture) Short Name Eineindeutige Kurzbezeichnung des Gerätes. Unter diesem Namen wird das Gerät im Programmer View angezeigt. Benutzen Sie für diesen Namen nicht mehr als 8-10 Zeichen. Short Names dürfen innerhalb der Library nicht doppelt vergeben werden. Wenn Sie den Short Name einer Lampe ändern, kann es sein, dass bereits gespeicherte Shows nicht mehr ordnungsgemäß abgespielt werden können. 149

150 22. Library Editor Das liegt daran, dass dann beim Laden der Cue nicht mehr die zugehörigen Informationen gefunden werden. Ändern Sie den Short Name also nur für neu hinzugefügte Lampen und lassen ihn danach nach Möglichkeit unverändert. Name Komplette Bezeichnung des Gerätes. Wird für den Gerätenamen links im Verzeichnisbaum angegeben. Weight Gewicht des Gerätes. Optionaler Eintrag. Power Stromverbrauch des Gerätes. Optionaler Eintrag. Comment Persönliche Kommentare zu dem Eintrag (z.b. Hinweise zu den DIP-Schalter-Einstellungen). Optionaler Eintrag Fixture allocates [] DMX Channels Gibt an, wie viele DMX-Kanäle das Gerät insgesamt belegt. Für automatische Berechnung lassen Sie diesen Eintrag bei 0. Kanal (Channel) DMX Channel# Tragen Sie hier die DMX-Adresse des entsprechenden Kanals ein. Für automatische Kanalwahl (0 eintragen): Die Kanäle werden von oben nach unten von 1 an durchgezählt. Multipart fixture split here Einige Geräte sind nur logische Zusammenfassungen von physikalisch getrennten Geräten. Ein typisches Beispiel ist hier der Scroller-Dimmer. Eine Lampe wird hier über einen Dimmer- Kanal in der Helligkeit geregelt. Ein vor die Lampe montierter Scroller erlaubt es, die Farbe der Lampe mittels einer Farbfolie zu wechseln. Dimmer und Scroller sind hier de facto eigenständige Geräte, oft befindet sich der Dimmer weit entfernt vor der Lampe 150

151 22. Library Editor im "Dimmerraum" und wird von einer anderen DMX-Linie getrieben. Trotzdem möchte man den Scroller-Dimmer auf dem Bildschirm als ein logisches Gerät zur Verfügung haben. Dieses Problem läßt sich über Multipart-Fixtures lösen. Eine derart markierte Lampe erscheint beim Patchen im e:cue Programmer als zwei eigenständige Geräte, denen sich unabhängig voneinander DMX Addressen zuordnen lassen. Anschließend, beim eigentlichen Arbeiten mit dem Programmer erscheinen die Geräte wieder als nur ein Gerät. Die Checkbox 'Multipart Fixture Split Here' muss genau bei dem Kanal gesetzt werden, wo die Lampe logisch getrennt werden soll. Beim Scroller-Dimmer wäre also z.b. der erste Kanal der Dimmer-Kanal und der zweite Kanal der Scroller Kanal. Beim Scroller-Kanal würde dann die Checkbox markiert. Name Bezeichnung des Kanals; benutzen Sie nicht mehr als 12 Zeichen. Folgende Namenskonventionen müssen eingehalten werden (ansonsten kann es sein, dass Funktionen des Programmers wie Farb-Vorschau, Pan-Tilt-Bewegung, Color-Picker nicht funktionieren): Pan Tilt Cyan, Magenta, Yellow Red, Green, Blue Intensity Lampen-Drehung, bzw. Spiegel-Drehung Lampe Kippen, bzw. Spiegel kippen Subtraktives CMY- Farbmischsystem (typisch für alle Moving-Lights und Scanner) Additives RGB- Farbmischsystem (typisch für LEDs und Neon) Haupt-Dimmer-Kanal bzw. Shutter Beachten Sie außerdem, dass die Kanäle in der Bildschirmansicht bezüglich ihres Namens sortiert werden. Es gilt: Zuerst wird nach 151

152 22. Library Editor Kanaltyp sortiert - links zuerst die Intensity-Kanäle, dann Focus- Kanäle (Pan/Tilt), dann alle Color-Kanäle und schließlich die Beam-Kanäle; innerhalb der Kanäle von gleichem Typ wird alphabetisch sortiert. Default Voreinstellungswert, der ausgegeben wird, solange an dem Kanal keine Veränderungen vorgenommen werden. Beachten Sie, dass bei 16-Bit-Kanälen auch der Default-Wert 16-bittig eingegeben werden muss. Möchten Sie also, dass ein Moving Light mit 16-Bit Pan/Tilt in der Grundeinstellung in die Mitte gefahren wird, müssen sie hier eintragen (2 16 /2). Highlight Der Wert, der ausgegeben wird, wenn im Programmer die Highlight-Funktion aktiviert wird. Sinvolle Werte wären für Intensity-Kanäle z.b. 255, sowie für Gobo- und Farbradkanäle Werte, die dafür sorgen, dass keine Gobo- bzw. Farbräder aktiv sind. Da Highlight sich auf Focus-Kanäle nicht auswirkt, ist der Wert für Focus-Kanäle nicht relevant. Deflection Optionaler Eintrag für den maximalen Drehwinkel der Lampe. Sollte bei Focus-Kanälen mit sinnvollen Werten belegt werden. Intensity / Focus / Color / Beam Legt fest, zu welcher Gruppe von Kanälen die aktuelle Wahl gehört. Der e:cue Programmer unterscheidet vier verschiedene Kanaltypen: Intensity Typischerweise hat eine Lampe genau einen Intensity-Kanal, auch als Shutter, Dimmer oder Douser bezeichnet. Intensity-Kanäle werden durch Veränderungen an Submastern und Grandmastern beeinflusst. Sie reagieren außerdem auf Einstellungen für Preheat und Limit im Patch. Der erste Intensity-Kanal einer Lampe wird bei der 152

153 22. Library Editor Focus Color Beam Farbvorschau auf dem Bildschirm für die Berechnung mit herangezogen. Unter Focus-Kanälen werden nur die Kanäle zusammengefasst, die die Positionierung einer Lampe beeinflussen, also beim klassischen Movinglight Pan und Tilt. Hierunter sind alle Kanäle zu verstehen, die die Farbe der Lampe beeinflussen. Typische Kanalnamen sind Color, Cyan, Magenta, Yellow, Red, Green, Blue. Bitte beachten Sie auch die Hinweise unter 'Channel Name'. Alle verbleibenden Kanäle, die sich nicht einer der oben genannten Kategorien zuordnen lassen. Constant Kanal wird auf festen Wert gelegt und kann vom Benutzer nicht variiert werden (in Version 3.0 nicht implementiert). HTP Definiert, dass der Kanal als HTP Kanal benutzt werden kann. Dafür muss innerhalb des Programmers die ensprechende Cueliste als HTP festgesetzt werden. Intensity-Kanäle, und RGB- Kanäle von LED-Licht sollten diese Einstellung erhalten. Crossfade Legt fest, ob für diesen Kanal beim Wechsel zwischen zwei Szenen eine Überblendung stattfinden soll. Ist diese Funktion nicht deaktiviert, springt der Kanalwert beim Szenenwechsel direkt zum neuen Wert. (Sinnvoll z.b. für Gobokanäle, aber auf keinen Fall sinnvoll für Pan/Tilt.) Invert Invertiert den Ausgabewert eines Kanals. 16 Bit Channel Definiert einen Kanal als 16-Bit. Wenn Sie diese Einstellung aktivieren, werden automatisch zwei 8-Bit DMX Kanäle benutzt der bei DMX Channel eingetragene Kanal und der 153

154 22. Library Editor darauffolgende Kanal. Dies geschieht "unsichtbar": Im Programmer und im Library Editor wird nur ein Kanal angezeigt. Der erste Kanal ist immer MSB (höherwertig), der zweite LSB (niederwertig). Low byte at DMX channel Wenn bei einem 16-Bit Kanal der Low-Byte Kanal nicht direkt auf den High-Byte-Kanal folgt, kann hier seine Position angegeben werden. Die Kanalzählung beginnt mit 1. Kanalbereiche (Ranges) Range Name Vergibt einen Namen für einen Wertebereich. Dieser Name taucht im Programmer im Kontextmenü auf, mit dem die Wertebereiche direkt abgerufen werden können (Use for Auto Menus muss aktiviert sein). Start Legt den Beginn des Wertebereichs fest. Falls Sie den Kanal als 16-bit definiert haben: Wertebereich , ansonsten End Legt das Ende des Wertebereichs fest (-1 für undefiniert, d.h. bis zum nächsten Eintrag). Siehe Anmerkung zu "Start". Use for Auto Menus Aktivieren Sie diese Funktion, damit dieser Wertebereich im Programmer durch das Kontextmenü abgerufen werden kann. Centre Aktivieren Sie dies, wenn bei Anwahl des Parameters im Kontextmenü der Wert auf die Mitte des definierten Bereichs gesetzt werden soll (eine gute Idee z.b. bei Farb- und Goborädern). 154

155 23. nano 23. nano Anschließen nano USB 1. Falls Sie von CD installieren, legen Sie die CD jetzt ein, bevor Sie fortfahren. Falls Sie per Download installieren, installieren Sie jetzt bitte zuerst den e:cue Programmer aus dem e:cue Package Installer. 2. Schließen Sie das nano erst jetzt an. Wir empfehlen den Betrieb dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener Stromversorgung. Nach kurzer Zeit öffnet sich automatisch ein Dialogfenster zum Installieren. Klicken Sie "Weiter". 3. Falls sich die CD im Laufwerk befindet, wählen Sie "Automatisch installieren" und klicken Sie "Weiter". Das System findet die Treiber auf CD. Wenn Sie vom Download installieren: Wählen Sie "Software von einer Liste oder bestimmten Quelle installieren (für fortgeschrittene Benutzer)" und klicken Sie "Weiter". Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen: Entfernen Sie das Häkchen bei "Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten Sie ein Häkchen bei "Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen". Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button. Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cue- Treiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der Installation zugewiesen haben (Typischerweise C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\drivers). Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "nano". 4. Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation fortsetzen".

156 23. nano 5. Es sollte eine Meldung erscheinen, dass das nano ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im Programmer anmelden (siehe unten). nano RS232 Schließen Sie das Netzteil an und verbinden Sie das nano über das mitgelieferte serielle Kabel (RS-232) mit dem Computer. Falls Sie ein USB zu Seriell-Adapterkabel benutzen: Installieren Sie erst die Treiber für das Kabel, bevor Sie versuchen, das nano mit dem Programmer zu verbinden. So stellen Sie fest, welcher COM-Port dem Kabel zugewiesen wurde: Schauen Sie im Windows Geräte-Manager (Systemsteuerung -> System -> Hardware -> Geräte-Manager) unter "Anschlüsse". Im Programmer anmelden 1. Wählen Sie im Hauptmenü EXTRAS/SHOW PROPERTIES oder klicken Sie. 2. Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager". 3. Klicken Sie den "Add -Button, wählen Sie DMX Output und "nano". 4. Wählen Sie ein DMX-Universum zur Ausgabe. Wenn die Verbindung hergestellt ist, leuchten beide Lampen am nano dauerhaft und im Statusfenster erscheint "nano online" Standalone-Betrieb verwenden Sie können eine Cueliste in den Speicher des nanos laden zur Vorgehensweise siehe das Kapitel zum Exportieren von Shows. 156

157 23. nano Bitte achten Sie beim Exportieren von Shows darauf, dass das nano folgende Funktionen des Programmers im Standalone- Betrieb nicht unterstützt: DMX-Adressen über 32 Live Fx Automation Loops Actions Timecode Funktionstasten am nano+ Das nano+ bietet zwei Funktionstasten an der Frontseite. Diese dienen dazu, im Standalone-Betrieb zum nächsten bzw. zum vorherigen Cue der Cueliste zu wechseln. Die besten Ergebnisse für diesen "manuellen" Betrieb erhalten Sie, wenn Sie das Timing der Cues beim Programmieren auf "MANUAL" setzen (d.h. die Cue wird nicht automatisch nach einer gewissen Zeit weitergeschaltet) Fehlerbehebung Wenn im Statusfenster eine Meldung erscheint wie Can not open COM:1 for NANO#1 Stellen Sie sicher, dass Das nano korrekt im Device Manager angemeldet ist nicht gleichzeitig eine faderunit für die gleiche serielle Schnittstelle angemeldet ist. keine Programme installiert sind, die im Hintergrund die serielle Schnittstelle belegen (PDA-Programme, 'Dialer', die sich via Modem ins Internet einwählen wollen etc...) Falls das nano zu funktionieren scheint, aber trotzdem nichts abgespielt wird, stellen Sie sicher, dass sie keine DMX-Adressen größer als 256 verwenden, oder für den Standalone-Mode keine Adressen größer als 32 die richtige DMX-Linie am nano angeschlossen ist. 157

158 23. nano Mit seriellen Kommandos steuern Normalerweise spielt das nano eine vorprogrammierte Cueliste immer wieder ab, ohne Benutzerinteraktion oder externe Ansteuerung. Es ist jedoch möglich, im nano gespeicherte Lichtstimmungen, d.h. einzelne Cues, durch serielle Kommandos abzurufen. Dazu empfiehlt es sich, das Timing aller Cues in der Cueliste auf MANUAL zu setzen. Kabel und Baudrate Eine dreiadrige Verbindung wird zur seriellen Verbindung benutzt: PIN Function 2 TxD 3 RxD 5 GND Das bedeutet, dass jedes normale serielle Kabel benutzt werden kann. Die Kommunikationsparameter sind: ,8N1, d.h bps, 8 data bits, no parity, 1 stop bit, No handshake, No XonXoff. Das nano überwacht ständig den Zustand aller internen DMX- Kanäle. Falls Sie ein Terminalprogramm wie HyperTerm oder TerraTermPro benutzen, bekommen Sie permanente Rückmeldung darüber, was das nano als DMX-Output sendet. 158

159 23. nano Serielle Kommandos für nano ASCII Char ASCII Code Function 7 55 Skip to first cue 4 52 Skip to previous cue 5 53 Pause 6 54 Skip to next cue - 45 Enter stand alone mode? 63 Request version string Um eine spezifische Cue anzuspringen, benutzen Sie eine Sequenz so wie diese: (springt zu Cue Nummer 5) Die 7 springt zur ersten Cue in der Cueliste. Um zu cue n zu springen, senden Sie n mal den ASCII Code von '6'. Hinweis: Wenn Sie eine Cueliste ins nano exportieren, in der alle Cues den Timing Mode 'MANUAL' verwenden, werden Sie eine Warnmeldung erhalten. Wenn Sie planen, die Cues mit RS232- Ansteuerung weiterzuschalten, können Sie diese Warnung ignorieren. 159

160 24. twilight / excite 24. Twilight / Excite Installation 1. Falls Sie von CD installieren, legen Sie die CD jetzt ein, bevor Sie fortfahren. Falls Sie per Download installieren, installieren Sie jetzt bitte zuerst den e:cue Programmer aus dem e:cue Package Installer. 2. Schließen Sie das twilight erst jetzt an. Wir empfehlen den Betrieb dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener Stromversorgung. Nach kurzer Zeit öffnet sich automatisch ein Dialogfenster zum Installieren. Klicken Sie "Weiter". 3. Falls sich die CD im Laufwerk befindet, wählen Sie "Automatisch installieren" und klicken Sie "Weiter". Das System findet die Treiber auf CD. Wenn Sie vom Download installieren: Wählen Sie "Software von einer Liste oder bestimmten Quelle installieren (für fortgeschrittene Benutzer)" und klicken Sie "Weiter". Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen: Entfernen Sie das Häkchen bei "Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten Sie ein Häkchen bei "Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen". Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button. Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cue- Treiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der Installation zugewiesen haben (Typischerweise C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\drivers). Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "twilight". 4. Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation fortsetzen".

161 24. twilight / excite 5. Es sollte eine Meldung erscheinen, dass das Gerät ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im Programmer anmelden (siehe unten). Im Programmer anmelden 1. Um das Gerät im Programmer anzumelden, wählen Sie im Menü EXTRAS / SHOW PROPERTIES oder klicken Sie. 2. Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager". 3. Klicken Sie den "Add -Button und wählen Sie "Twilight bzw. "Excite. 4. Wählen Sie ein DMX-Universum zur Ausgabe. Wenn die Verbindung hergestellt ist, beginnt die grüne DMX- LED am twilight zu leuchten und Sie erhalten eine Meldung im Statusfenster unter "Drivers" Fehlerbehebung Wenn das twilight oder das excite erkannt wird, aber nicht ordnungsgemäß funktioniert, versuchen Sie folgendes, um das Problem zu beheben: 1. Öffnen Sie die Application Options. 2. Klicken Sie die Registerkarte "Device Manager". 3. Klicken Sie "Restart Drivers". Wenn das twilight nicht erkannt wird, kann es sein, dass die Installation nicht ordnungsgemäß funktioniert hat. Versuchen Sie folgendes, um das Problem zu beheben: 1. Öffnen Sie die Systemsteuerung. 2. Klicken Sie "System". 161

162 24. twilight / excite 3. Klicken Sie die Registerkarte "Hardware". 4. Klicken Sie den Button "Geräte-Manager". 5. Suchen Sie in der Liste nach "e:cue Twilight", klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag und wählen Sie "Treiber aktualisieren". 6. Befolgen Sie die Installationsanweisungen oben ab Punkt

163 25. calypso 25. Calypso Anschließen 1. Falls Sie von CD installieren, legen Sie die CD jetzt ein, bevor Sie fortfahren. Falls Sie per Download installieren, installieren Sie jetzt bitte zuerst den e:cue Programmer aus dem e:cue Package Installer. 2. Schließen Sie das calypso erst jetzt an. Wir empfehlen den Betrieb dieses Geräts an einem USB-Hub mit eigener Stromversorgung. Nach kurzer Zeit öffnet sich automatisch ein Dialogfenster zum Installieren. Klicken Sie "Weiter". 3. Falls sich die CD im Laufwerk befindet, wählen Sie "Automatisch installieren" und klicken Sie "Weiter". Das System findet die Treiber auf CD. Wenn Sie vom Download installieren: Wählen Sie "Software von einer Liste oder bestimmten Quelle installieren (für fortgeschrittene Benutzer)" und klicken Sie "Weiter". Im nächsten Fenster sehen Sie zwei Checkboxen: Entfernen Sie das Häkchen bei "Wechselmedien durchsuchen (Diskette, CD...)" und setzten Sie ein Häkchen bei "Folgende Quelle ebenfalls durchsuchen". Klicken Sie im selben Fenster den "Durchsuchen"-Button. Nun müssen Sie zum Verzeichnis navigieren, das die e:cue- Treiber enthält. Das ist das Unterverzeichnis "Drivers" im Verzeichnis, dass Sie dem e:cue Programmer bei der Installation zugewiesen haben (Typischerweise C:\Programme\ecue\Programmer v3.8\drivers). Unter "\Drivers" wählen Sie das Verzeichnis "calypso". 4. Wenn eine Meldung erscheint, dass der Treiber nicht von Microsoft zertifiziert wurde, klicken Sie "Installation fortsetzen".

164 25. calypso 5. Es sollte eine Meldung erscheinen, dass das calypso ordnungsgemäß installiert wurde und nun verwendet werden kann. Sie müssen das Gerät nur noch im Programmer anmelden (siehe unten) Einstellungen im Programmer 1. Um das Gerät im Programmer anzumelden, wählen Sie im Menü EXTRAS / SHOW PROPERTIES oder klicken Sie. 2. Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager". 3. Klicken Sie den "Add -Button und wählen Sie "Calypso. 4. Wählen Sie ein DMX-Universum zur Ausgabe. 5. Im Konfigurations-Dialog können Sie jetzt die folgenden Einstellungen vornehmen: Merge Input with e:cue Programmer Wählen Sie diese Option, wenn Sie die am calypso eingehenden DMX-Daten mit den vom Programmer generierten DMX-Daten mischen und wieder ausgeben wollen. Die Daten werden HTP überlagert (falls die Daten vom calypso und die Daten vom Programmer denselben Kanal betreffen, erhält der höchste Wert Vorrang). Enable simple remote control Markieren Sie diese Checkbox, um den e:cue Programmer durch DMX-Daten fernzusteuern. Für die Fernsteuerung sind 20 Kanäle vorgesehen. Unter "Base Address" können Sie angeben, ab welcher DMX Addresse der Programmer auf Steuerungsbefehle reagieren soll DMX-Eingang anzeigen Der Input vom calypso kann im DMX Monitor angezeigt werden. Der DMX Monitor wird durch Klick auf in der oberen Kommandoleiste aufgerufen. 164

165 25. calypso Steuerbefehle Kanal (+ Base DMX-Wert Address) Funktion Nummer der Cueliste, die angesteuert werden soll. Alle Cuelisten sofort stoppen Zu dieser Cue skippen Stop Pause Normal (nichts geschieht) Play Skip << Normal (nichts geschieht) Skip >> Grand Master Speed Master 1-5 Um eine Cueliste zu steuern: 1. Die Nummer der Cueliste auf Kanal 1 senden 2. Steuerbefehl auf Kanal 2, 3 oder 4 senden Wurde auf Kanal 3 ein Wert für Play, Pause oder Stop gesendet, gilt dieser auch für alle anderen Cuelisten, die danach über Kanal 1 angegeben werden. Beispiel: Auf Kanal 3 wird Play (192) gesendet Auf Kanal 1 wird Cueliste 2 (2) gesendet Cueliste 2 wird gestartet. Auf Kanal 1 wird Cueliste 4 (4) gesendet Cueliste 4 wird ebenfalls gestartet. 165

166 25. calypso Fehlerbehebung Wenn das calypso nicht erkannt wird, kann es sein, dass die Installation nicht ordnungsgemäß funktioniert hat. Versuchen Sie folgendes, um das Problem zu beheben: Öffnen Sie die Systemsteuerung. Klicken Sie "System". Klicken Sie die Registerkarte "Hardware". Suchen Sie den Button "Geräte-Manager". Suchen Sie in der Liste nach "e:cue Twilight", klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag und wählen Sie "Treiber aktualisieren". Befolgen Sie die Installationsanweisungen oben ab Punkt

167 26. e:series 26. e:series In diesem Kapitel verwendete Symbole e:node e:com e:link e:series wallmount

168 26. e:series e:series wallmount Montage Bohrplan Unterputzmontage Achtung: Diese Grafik ist nicht im Verhältnis 1:1. 168

169 26. e:series Bohrplan Aufputzmontage Achtung: Diese Grafik ist nicht im Verhältnis 1:1. 169

170 26. e:series Unterputzmontage 170

171 26. e:series Aufputzmontage 171

172 26. e:series Tasten e:node Die Zifferntasten funktionieren auch zur Anwahl von Menüpunkten und zur Werteeingabe ESCAPE & SELECT gedrückt halten, um ins Systemmenü zu gelangen SHIFT gedrückt halten, um Nummern größer als 10 zu wählen (z.b. SHIFT+1 = 11) 172

173 26. e:series e:com Die Zifferntasten funktionieren auch zur Anwahl von Menüpunkten und zur Werteeingabe ESCAPE & SELECT für 3 Sekunden gedrückt halten, um ins Systemmenü zu gelangen. 173

174 26. e:series e:link ESCAPE & SELECT für 3 Sekunden gedrückt halten, um ins Systemmenü zu gelangen 174

175 26. e:series e:link2048 ESCAPE & SELECT für 3 Sekunden gedrückt halten, um ins Systemmenü zu gelangen Nachdem das Gerät angemeldet wurde, zeigt das Display die Belegung der DMX-Linien an Drücken Sie im Offline Modus 1x ENTER, um die Versionsnummer des Geräts anzuzeigen. Drücken Sie ESC, um zurückzuspringen. Drücken Sie im Online Modus 2x ENTER, um die Versionsnummer des Geräts anzuzeigen. Drücken Sie ESC, um zurückzuspringen. 175

176 26. e:series Anschließen Einige Hinweise vorab Zum Anschließen verwenden Sie ein CAT5-Netzwerkkabel an einem beliebigen Punkt im Netzwerk, oder ein CAT5-Crosskabel direkt vom Rechner zum Gerät. Die Netzwerkeinstellungen müssen korrekt sein, damit die Verbindung funktioniert. Wenn Sie sich nicht sicher sind, verwenden Sie die in den Beispielen angegebenen Einstellungen! Firewalls (Hardware oder Software) verhindern die Verbindung zwischen e:cue Programmer und e:series-geräten. Schalten Sie sie entweder ab oder geben Sie die folgenden vom e:cue net verwendeten Ports frei: TCP/IP 31772, 31773, 31774, sowie FTP und Telnet Ports. Außerdem können die Sicherheitseinstellungen von Internet Explorer eine erfolgreiche Verbindung verhindern, wenn sie auf "Hoch" gesetzt sind. e:link 2048: Schließen Sie eine DMX-Linie entweder vorne am Gerät oder hinten am Gerät an. Belegen Sie nie dieselbe DMX-Linie gleichzeitig vorne und hinten am Gerät.. 176

177 26. e:series Die Installation Sie müssen Einstellungen am e:series-gerät, am Computer und im e:cue Programmer vornehmen. Das e:series-gerät und der Computer bekommen unterschiedliche IP-Adressen, aber beide erhalten dieselbe Subnet Mask. 1 IP-Adresse 1 (z.b ) Subnet Mask (z.b ) 2 IP-Adresse 2 (z.b ) Subnet Mask (z.b ) 3 IP-Adresse 1 (z.b ) IP und Subnet Mask am e:series-gerät einstellen 1 IP-Adresse 1 (z.b ) Subnet Mask (z.b ) e:node / e:node1024 / e:com / e:link / e:link SELECT und ENTER gedrückt halten, um ins Menü zu gelangen. e:link2048 ESC und ENTER gedrückt halten. 177

178 26. e:series e:node / e:node1024 / e:com / e:link / e:link Drücken Sie 2x ENTER, um den Eintrag "IP Address" zu bearbeiten. e:link2048 Wie links 3 Benutzen Sie die Zifferntasten, um den Wert einzustellen (3 Zahlen pro Block). 4 Drücken Sie ENTER, um zum nächsten Block zu springen. Stellen Sie den Wert mit den UP / DOWN Tasten ein. ENTER springt zum nächsten Block. 5 Wiederholen Sie die Schritte 3-4, bis die IP-Adresse komplett eingegeben ist. 6 Drücken Sie ENTER. Die neue IP-Adresse ist eingestellt. Wie links 7 Benutzen Sie die UP / DOWN Tasten, um zum Menüpunkt "Subnet Mask" zu gelangen. Wie links 8 Verfahren Sie zum Einstellen der Subnet Mask ebenso wie zum Einstellen der IP-Adresse. 9 Drücken Sie ESC, um das Menü zu verlassen. Wie links 178

179 26. e:series IP und Subnet Mask unter Windows einstellen 2 IP-Adresse 2 (z.b ) Subnet Mask (z.b ) Windows XP: 1 Klicken Sie auf Start --> Systemsteuerung. 2 Klicken Sie auf "Netzwerk- und Internetverbindungen". 179

180 26. e:series 3 Im Fenster "Netzwerkund Internetverbindungen" klicken Sie auf "Netzwerkverbindungen". 4 Im Fenster "Netzwerkverbindungen" klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Symbol "LAN- Verbindung". 5 Es erscheint ein Menü. Wählen Sie daraus "Eigenschaften". 180

181 26. e:series 6 Das Fenster "Eigenschaften von LAN- Verbindung" erscheint. Führen Sie einen Doppelklick aus auf "Internetprotokoll (TCP/IP)". 7 Das Fenster "Eigenschaften von Internetprotokoll (TCP/IP)" erscheint. Klicken Sie auf "Folgende IP-Adresse verwenden". 8 Geben Sie in den Feldern die passenden Daten ein, zum Beispiel: 9 Klicken Sie "OK". IP-Adresse: Subnet Mask: Standardgateway:

182 26. e:series 10 Klicken Sie im nächsten Fenster ebenfalls "OK". Nach einer kurzen Wartezeit ist die IP- Adresse eingestellt und Sie können die Systemsteuerung beenden. 182

183 26. e:series Gerät im Programmer einstellen 3 IP-Adresse 1 (z.b ) Ethernet 1 Starten Sie den e:cue Programmer. 2 Wählen Sie im Menü EXTRAS/SHOW PROPERTIES oder klicken Sie den Button. 3 Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager". 4 Klicken Sie den "Add - Button. 5 In dem erscheinenden Menü wählen Sie das gewünschte Gerät. 183

184 26. e:series 7 In dem erscheinenden Konfigurationsdialog tragen Sie die IP- Adresse des e:series- Geräts ein und wählen Sie die DMX-Universen, welche Sie mit dem e:series-gerät ausgeben wollen. 9 Bestätigen Sie den Dialog mit "OK". 10 Verlassen Sie den Device Manager mit "OK". 11 Wenn die Verbindung hergestellt sind, erscheint im Display des e:series-geräts eine Meldung "Online with..." und die IP- Adresse des Computers. 12 Außerdem erscheint im Statusfenster des Programmers eine Meldung unter "Drivers". e:cue Online with

185 26. e:series e:link 2048: Display Im Online-Modus wird im Display gezeigt, welche Ausgangslinie mit welchem DMX-Universum im Programmer verknüpft ist: 1: A1 2: B1 3: C1 4: D1 e:link 2048: LED's Die LED's zeigen den Status für jede der vier DMX-Linien: Farbe rot orange grün Status Die DMX-Linie ist offline Die DMX-Linie ist online, aber nicht aktiv Die DMX-Linie ist online und aktiv 185

186 26. e:series 2. e:com (oder e:node im e:com-modus) an PC Ethernet 1 Starten Sie den e:cue Programmer. 2 Wählen Sie im Menü EXTRAS/SHOW PROPERTIES oder klicken Sie den SHOW Button. 3 Klicken Sie auf die Registerkarte "Device Manager". 4 Klicken Sie den Button "Add". 5 Wählen Sie in der Liste das gewünschte Gerät. 6 Ein Konfigurationsdialog öffnet sich. Tragen Sie hier die korrekte IP-Adresse und das gewünschte DMX- Universum ein. Die anderen Werte müssen üblicherweise nicht geändert werden. 7 Verlassen Sie den Dialog sowie die Show Properties mit "OK". 186

187 26. e:series Angemeldete Terminals werden nicht in den Systemeinstellungen des e:cue Programmers gespeichert, sondern in der Showdatei. Deshalb müssen Sie das Gerät für jede neue Show erneut anmelden. Wenn ein e:com unter "Visible Network Devices" angeklickt wird, erscheint im Display des e:com's eine Nachricht Einstellen Einstellen über Netzwerk Mithilfe des e:series Network Configuration Tool (im weiteren Verlauf mit NCT abgekürzt) können Sie alle Einstellungen der e:series-geräte e:node, e:com und e:link per Computer vornehmen, sowie Firmware-Updates durchführen. Das e:series NCT kann von der e:cue Programmer CD installiert werden und ist unter zum Download verfügbar. Durch ein Firmware-Update werden alle Einstellungen zurückgesetzt. 1 Schließen Sie, falls geöffnet, den e:cue Programmer. 2 Starten Sie das e:series NCT. 187

188 26. e:series 3 Im Netzwerk angeschlossene e:series- Geräte erscheinen in der Liste. 4 Markieren Sie ein Gerät per Mausklick und klicken Sie "Configure". 5 Nehmen Sie Ihre Einstellungen vor: Doppelklicken Sie auf einen Wert, den Sie verändern möchten. 6 Im Edit-Dialog wählen Sie den enstprechenden Wert durch Tastatur- Eingabe oder mit der Maus. 7 Bestätigen, um den Wert zu setzen. Einstellen am Gerät Um Features im Menü einzustellen, benutzen Sie die folgenden Tasten: e:node512, e:node1024, e:com, e:link512, e:link1024 Im Hauptbildschirm: SELECT + ENTER gedrückt halten, um ins Menü zu gelangen. e:link 2048 ESC + ENTER gedrückt halten, um ins Menü zu gelangen. 188

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