Überlegungen zum Spiel St. Petersburg (von K.-J. Fleischer) 0 Inhaltsverzeichnis

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1 Überlegungen zum Spiel St. Petersburg (von K.-J. Fleischer) 0 Inhaltsverzeichnis 0 Inhaltsverzeichnis Grundsätzliche Überlegungen Kontrolle über die Runden Wie viele Karten kommen in der nächsten Phase? Karten auf der Hand Wann brauche ich Geld? Betrachtung der Karten in den einzelnen Phasen Grundsätzliches zur Bewertung der Karten Grüne Karten Blaue Karten Normale blaue Gebäude Blaue Sondergebäude Rote Karten Überbauer Normale grüne Überbauer Grüner Überbauer Goldschmiede Grüner Überbauer Schreinerei Blaue Überbauer Rote Überbauer Welchen Überbauer kauft man? Zwölf Regeln für ein gutes Spiel Grundsätzliche Überlegungen Die folgenden Überlegungen sollen helfen, das Spiel St. Petersburg möglichst optimal zu spielen. Wenn alle Mitspieler optimal spielen ist St. Petersburg so wie jedes andere Kartenspiel ein reines Glücksspiel (wer bekommt wann welche guten Karten angeboten?). Allerdings ist es sehr schwer, St. Petersburg aus dem Gefühl heraus optimal zu spielen. Wenn wir einmal davon ausgehen, dass die Mitspieler das nicht können, so könnten die hier angestellten Überlegungen helfen, dem Glück ein Schnippchen zu schlagen. Wer keine Lust hat, die folgende ausführliche Analyse ganz durchzulesen, der kann das zweite Kapitel überschlagen; ich denke, mit den Erkenntnissen aus Kapitel 1 und 3 kann man sein Spiel schon stark verbessern. Alle Überlegungen beziehen sich primär auf ein 4-Personen-Spiel; das meiste kann man auf Spiele mit weniger Personen übertragen, aber es gibt auch einige Besonderheiten bei weniger Spielern.

2 1.1 Kontrolle über die Runden Ein wesentlicher Punkt ist, dass man sich ständig darüber im Klaren ist, in welcher Runde das Spiel ist und wie lange es wahrscheinlich noch gehen wird. Viele Investitionen haben einen ganz unterschiedlich Wert in Abhängigkeit von der Runde, in der man sie tätigt. St. Petersburg geht in den meisten Fällen (ca. 70%) über 6 Runden. Manchmal dauert ein Spiel auch nur fünf Runden (ca. 20%), seltener 7 Runden (ca. 10%) und ganz selten 8 Runden (unter 1%). Manchmal kann man die Länge des Spiels selbst beeinflussen. Es ist zumindest sehr einfach, jederzeit die Runde zu ermitteln, in der man sich befindet. Man braucht sich dazu nur zu merken, mit welchem Symbol (Handwerker, Gebäude, Adliger, Überbauer) man gestartet ist und wo sich dieses jetzt befindet. Dass man beispielsweise Runde 2 und Runde 6 miteinander verwechselt, ist kaum zu befürchten. Bis zum Ende der Runde 4 kann man annehmen, dass das Spiel über 6 Runden gehen wird; dann sollte man die dünn gewordenen Kartenstapel zählen, um keine Überraschung zu erleben. 1.2 Wie viele Karten kommen in der nächsten Phase? Genauso wichtig wie die Kontrolle über die Runden, ist es, auf die Anzahl der Karten zu achten, die in der nächsten Phase erscheinen werden. Nach Möglichkeit sollte man in der grünen Phase (Handwerker), in der roten Phase (Adlige) und in der Überbauer-Phase nicht leer ausgehen. Deshalb sollte man grundsätzlich in der vorhergehenden Phase schauen, wie viele freie Plätze da sind und wer aufgrund dessen in der nächsten Phase eine Karte angeboten bekommen wird. Dabei vergisst man leicht, dass am Ende der Überbauer-Phase die Karten aus der zweiten Reihe verschwinden also in dieser Phase zweimal hinschauen. Wenn es so ist, dass die neuen Karten gerade bis zum vor mir sitzenden Spieler reichen werden, dann sollte ich gut überlegen, ob ich nicht noch eine Karte auf die Hand nehme, damit ich auch noch etwas abbekomme. Andererseits sollte ich keinesfalls eine Karte nehmen, die ich nicht unbedingt haben möchte, wenn dadurch nur ein Mitspieler eine weitere Karte angeboten bekäme. Das ist insbesondere in der blauen Phase in Planung der roten Phase wichtig. Manchmal sind solche Überlegungen sogar für mehr als eine Phase wichtig. Wenn ich beispielsweise in der Überbauer-Phase an dritter Stelle dran bin und in der anschließenden Handwerker-Phase auch, dann kann ich mir durch Nehmen einer weiteren Karte in der roten Phase unter Umständen einen Überbauer und einen Handwerker sichern. (Aber nicht vergessen, dass nach der Überbauer-Phase vielleicht sowieso Karten verschwinden.) 1.3 Karten auf der Hand Mit der Option, Karten auf die Hand zu nehmen, kann man im Prinzip gute Karten, die aber erst später ihre Wirkung entfalten, parken. Dies muss man optimal nutzen. Es gibt keinen Grund Karten zu bauen, die keinen unmittelbaren Gewinn bringen, solange noch genügend Platz auf der Hand ist. Ich sehe immer wieder Spieler, die z.b. eine Schenke (blaues Gebäude für 1 ) direkt in der ersten Runde bauen, obwohl die Schenke frühestens in der vorletzten Runde gewinnbringend einzusetzen ist (siehe weiter unten). Das Gebäude kostet ja nur 1. Dabei ist 1 in der Anfangsphase mindestens 2 Siegpunkte wert, und die verschenke ich in der Regel, wenn ich die Schenke so früh baue. Wer weiß nicht, wie knapp das Geld in St. Petersburg ist und dass es relativ häufig auf 1 ankommt? Ein anderer beliebter Fehler ist, mit einer grünen Überbauer-Karte (z.b. eine Werft) direkt einen Handwerker (z.b. Schiffbauer) noch in der Überbauer-Phase zu überbauen. Wenn mir

3 in der folgenden Handwerker-Phase noch ein Schiffbauer angeboten wird, so kann ich den um 1 billiger bekommen, wenn ich noch nicht überbaut habe. 1 = 2 Siegpunkte in der Anfangsphase das hatten wir schon. Also Grundregel: Karten, die nicht in der gleichen Phase schon einen Gewinn bringen, sollte man immer erst auf die Hand nehmen, wenn der Platz es zulässt (ausgenommen man baut sie aus der zweiten Reihe). Es gibt sogar noch einen anderen Grund Karten auf die Hand zu nehmen. Manchmal entwickelt sich zwischen den Spielern ein richtiges Pokerspiel (z.b. in der blauen Phase), wer nun welchen Platz (für eine rote Karte) freimacht. Da ist es gut, wenn man Entscheidungen möglichst lange herauszögern kann und z.b. eine blaue Karte, die man bauen möchte, zunächst auf die Hand nimmt und dann erst baut. In der Zwischenzeit müssen die anderen Farbe bekennen. Genauso wichtig, wie Karten nicht zu früh zu bauen, ist es allerdings, auch früh genug wieder für Platz auf der Hand zu sorgen. Ziemlich katastrophal ist es, wenn man eine gute Karte angeboten bekommt und man kann sie weder kaufen noch auf die Hand nehmen, weil Geld und Platz erschöpft sind. Deshalb sollte man insbesondere vor Beginn der roten Phase und der Überbauer-Phase prüfen, ob man nicht eine Karte (entgegen der gerade formulierten Regel) baut, um Platz für ein mögliches Schnäppchen freizumachen, wenn das Limit erreicht ist. 1.4 Wann brauche ich Geld? Wir sprachen gerade davon, dass es katastrophal ist, wenn man eine gute Karte nicht nehmen kann, weil Geld und Platz auf der Hand erschöpft sind. Ich hatte kürzlich ein Spiel, in dem in einer grünen Phase 7 Handwerker angeboten wurden, die allesamt 3 oder 4 kosteten. Zwei Mitspieler hatten sich gerade zuvor so verausgabt, dass sie kein Geld und keinen Platz mehr auf der Hand hatten. So bekam ich 4 Handwerker für einen Gesamtpreis von 6! Noch einfacher kann einem der Sieg nicht gemacht werden. Deshalb sollte man seine Ausgaben immer so tätigen, dass man in der nächsten grünen Phase genügend Geld für günstige Handwerker hat. (Handwerker auf die Hand zu nehmen, bringt meistens nicht viel.) In den meisten Fällen sind 6 ausreichend. Wenn man auf einen Schiffbauer für 7 oder gar auf den Zar- und Zimmermann verzichten muss, ist das nicht so tragisch. Aber wenn sehr viele Handwerker angeboten werden, dann sollte man auch etwas mehr Geld zur Verfügung haben (im 2-Personen-Spiel extrem wichtig). Eine Hochrechnung des verfügbaren Geldes ist auch dann wichtig, wenn man eine Karte auf der Hand hat, die unbedingt gebaut werden sollte; z.b. eine Hofmeisterin oder eine Bank. Dann sollte man schon einige Phasen vorher darauf hinarbeiten, dass zum entsprechenden Zeitpunkt genügend Geld zur Verfügung steht. 2 Betrachtung der Karten in den einzelnen Phasen 2.1 Grundsätzliches zur Bewertung der Karten Ich betrachte in meiner Analyse den Wert des Geldes in den einzelnen Phasen des Spiels. Am Anfang hat man 25 ; wenn man davon ausgeht, dass man in einem durchschnittlichen Spiel ca. 75 Punkte erzielen kann, ist somit jeder Euro am Anfang 3 Siegpunkte wert. Während des Spiels nimmt der Wert eines Euro kontinuierlich ab, am Anfang stärker, später weniger. Ich habe folgende Funktion dafür angesetzt:

4 Wert in Siegpunkten 3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 Grün 1 Blau 1 Rot 1 Grün 2 Blau 2 Rot 2 Grün 3 Blau 3 Rot 3 Grün 4 Blau 4 Rot 4 Grün 5 Blau 5 Rot 5 Grün 6 Blau 6 Rot 6 Ende Dabei werden in jeder Runde nur die Phasen Grün, Blau und Rot unterschieden, weil es nach den Überbauern weder Geld noch Punkte gibt und somit die Überbauerphase mit der nachfolgenden Handwerkerphase zusammengefasst werden kann. Wenn man nun Geld in eine Karte investiert, so kann man zum einen nach dieser Funktion feststellen, wie viele Siegpunkte man quasi ausgibt. Zum anderen kann man die Einnahmen in Geld aus dieser Karte bewerten und zählt dann die erzielten Siegpunkte dazu. Das ergibt dann ein Plus oder Minus an Siegpunkten. Beispiel: Wenn ein grüner Goldgräber für 4 in Runde 3 gebaut wird, so investiert man 4 * 1,5 Punkte(Grün 3). Man erhält 4 * 3 zurück = 3 * 1,3 Pkte(Blau 3) + 3 * 0,9 Pkte (Blau 4) + 3 * 0,55 Pkte (Blau 5) + 3 * 0,25 Pkte(Blau 6) = 9 Punkte. Das macht unter dem Strich einen Zugewinn von 3 Punkten. 2.2 Grüne Karten Die Handwerker sind recht einfach zu bewerten, da jede Karte genau 3 Einnahmen pro Runde bringt. Folglich braucht man nur zu betrachten, für welchen Betrag man einen Handwerker wann kauft. Die Kosten können dabei von 1 (bei Rabatt für Mehrfach-Besitz) bis 8 variieren. (Es sei dabei erlaubt, die unterschiedlichen Chancen zum Überbauen zu ignorieren, da sowieso nicht vorausgesehen werden kann, welche Chancen sich zum Überbauen bieten werden.) Es ergibt sich folgende Bewertungstabelle (+/- Siegpunkte): Runde Kosten 1 (+30) (+20) (+13) ,5 Kosten 2 (+26) (+17) Kosten ,5 0 Kosten ,5 Kosten Kosten Kosten Kosten

5 Runde 0 steht für die erste Runde in einem Spiel über 7 Runden. Die eingeklammerten Fälle sind zwar theoretisch denkbar; werden jedoch in der Praxis wohl nicht vorkommen. Es überrascht, dass der Zar und Zimmermann (Kosten 8 ) praktisch von Beginn weg keinen Profit bringt. Das stimmt jedoch nicht ganz, denn am Anfang hat man ja das Geld übrig, und in dieser Tabelle ist nicht berücksichtigt, dass die Punktaussichten auch schwinden, wenn man Geld herumliegen lässt. Und dieser Aspekt ist in der ersten Runde natürlich sehr stark. Also sollte man den Zar und Zimmermann in der ersten Runde auf keinen Fall liegen lassen (man kann ja dann auch noch auf einen lukrativen Überbauer hoffen). Jedoch ab der zweiten Runde kann man höchstens noch auf ein ausgeglichenes Ergebnis hoffen, wenn man keinen Überbauer bekommt, und ab der dritten Runde macht man ohne Überbauer immer ein Minus. Grundsätzlich gilt: In den hellgrau gekennzeichneten Fällen kommt man etwa mit +/-Null heraus; in den dunkelgrau gekennzeichneten Fällen macht man Minus; also sollte man höchstens kaufen, wenn dies aus anderen Gründen sinnvoll erscheint. 2.3 Blaue Karten Bei diesen sind die normalen Gebäude und die 6 Sonderkarten (2 x Sternwarte, Potemkinsches Dorf, Lagerhaus und 2 x Schenke) zu unterscheiden Normale blaue Gebäude Betrachten wir zunächst die Bewertungstabelle für die normalen blauen Gebäude. Angegeben ist jeweils der Gewinn/Verlust bei normalem Preis und bei einem Rabatt von 1 und 2: Runde Markt 5-7/-5/-2-4/-3/-1-3/-1/0-1/-0,5/0-1/0/0-0,5/0/0 Zollhaus 8-9/-7/-4-5/-3/-1-3/-1/0-1/0/+1 0/0/+1 0/0/0 Feuerwehr 11-12/-9/-6-6/-4/-2-3/-1/0-1/0/+1 0/0/+1 0/0/+0,5 Krankenhaus 14-14/-11/-8-6/-5/-3-3/-1/0-1/0/+1 0/+1/+1 0/0/+1 Bibliothek 17-16/-13/-10-7/-5/-3-2/-1/0 0/+1/+2 +0,5/+1/+2 0/+1/+1 Theater 20-18/-15/-12-8/-6/-4-2/-1/0 0/+1/+2 +1/+1/+2 +0,5/+1/+1 Akademie 23-20/-17/-14-8/-7/-5-2/-1/0 0/+1/+2 +1/+2/+2 +1/+1/+1 Dabei sieht man, dass mit diesen Gebäuden bis einschließlich Runde 3 kaum ein Blumentopf zu gewinnen ist. Ganz stimmt das jedoch nicht, denn wenn weit und breit nichts Besseres in Sicht ist, macht man unter Umständen noch mehr Verlust, wenn man das Geld einfach liegen lässt. Dazu ein Beispiel: Wenn man in der blauen Phase von Runde 2 eine Feuerwehr aus der zweiten Reihe kauft, so ist das nach der Tabelle ein Verlust von 4 Punkten. Wenn man aber diese 10 eine ganze Runde lang bis zur nächsten blauen Phase nicht investieren kann, so macht man einen Verlust von 10 * (1,89 1,32) = 5,7 Punkten. Es kann also durchaus sinnvoll sein, schon relativ früh in Gebäude zu investieren. Es hängt immer davon ab, wie hoch die Aussichten sind, bald etwas Besseres zu bekommen. Das ist natürlich nicht ganz einfach abzuschätzen. Meiner Erfahrung nach sollte man aber folgende Regeln beherzigen: 1) Baue niemals ein blaues Gebäude in der ersten blauen Phase. 2) Baue keine normalen blauen Gebäude, wenn das Restgeld (danach) plus die Einnahmen bis zur nächsten blauen Phase weniger als 20 betragen. Ein wesentlicher Gesichtspunkt bei diesen Überlegungen ist auch, wem man ggf. einen Platz für die nächste rote Karte freimacht.

6 Eine andere Frage ist, welches Gebäude man bauen sollte, wenn man mehrere zur Auswahl hat. Wie man der Tabelle entnehmen kann, ist ab Runde 3 immer ein möglichst großes Gebäude vorzuziehen (aber wenn irgend möglich aus der zweiten Reihe). Ich würde aber auch schon in Runde 2 ein möglichst großes Gebäude bauen, solange die 20 -Regel nicht verletzt wird. Der etwas höhere Verlust wird durch kleinere Verluste beim herumliegenden Bargeld kompensiert. Man könnte auf die Idee kommen, dass es günstig ist, möglichst viele kleine gleichartige Gebäude zu bauen, weil dadurch die Preise der folgenden Gebäude fallen. Das täuscht in den meisten Fällen: 4 Märkte zu = 14 bringen 4 Siegpunkte. Genau das gleiche erreicht man mit einem Krankenhaus. Interessant wird das nur, wenn man wegen der Schreinerei für die blauen Karten jeweils 1 weniger zahlen muss. Deshalb empfiehlt es sich auch nicht unbedingt, einen Markt zu nehmen, wenn man aus irgendwelchen Gründen eine blaue Karte auf die Hand nehmen will Blaue Sondergebäude Es gibt vier verschiedene Sorten von blauen Sondergebäuden, die alle sehr interessant sind. Nach Möglichkeit sollte man diese niemals liegen lassen (allenfalls das Lagerhaus kurz vor Spielende). Wenn mehrere im Angebot sind, dann würde ich nach folgender Priorität kaufen: Sternwarte, Potemkinsches Dorf, Lagerhaus, Schenke. Betrachten wir diese Gebäude näher: Sternwarte Eine der stärksten Karten im Spiel. Mit der Sternwarte kann man die Anzahl seiner Adligen erhöhen und damit bei Spielschluss einen hohen Punktgewinn einfahren. Allerdings sollte man sich hüten, eine Sternwarte bereits in der ersten Runde bauen (aber natürlich auf die Hand nehmen), und auch in der zweiten Runde ist das meistens noch nicht sinnvoll. Für den frühen Bau einer Sternwarte gelten prinzipiell die gleichen Überlegungen wie für normale blaue Gebäude. Es gibt einige, die raten eine Sternwarte sofort zu bauen und dann zunächst Handwerker zu ziehen. Nehmen wir ein Beispiel: Wenn die Sternwarte in der ersten Runde gebaut wird, so schluckt diese ca. 9 Siegpunkte (aufgrund des gebundenen Geldes) gegenüber einem Bau in Runde 3. Diese 9 Punkte müsste man mit den Handwerkern wieder herausholen. Ein Blick auf die Handwerkertabelle zeigt, dass dies nur geht, wenn man in den beiden Runden Handwerker zieht, die nicht mehr als 4 im Schnitt kosten. Und um wirklich einen Gewinn zu machen, müsste man mindestens einen 3-er-Handwerker ziehen. Mit einem 7-er-Handwerker oder gar dem Zar und Zimmermann steht man sehr dumm da. Dies ist ein reines va banque-spiel, und das hat man nun wirklich nicht nötig, wenn man eine so gute Karte wie die Sternwarte bekommen hat. Also nochmals: Nicht die Sternwarte zu früh bauen! Auch die zweite Sternwarte macht in der Regel noch Sinn zu nehmen. Erstens ist sie um 1 billiger und zweitens kriegt sie dann kein anderer Potemkinsches Dorf Auch das potemkinsche Dorf ist eine sehr starke Karte, obwohl sie ihren Wert erst entfaltet, wenn man dann auch noch einen zugehörigen Überbauer bekommt. Folgende Tabelle zeigt den Wert der einzelnen Überbauer-Karten mit dem potemkinschen Dorf in Abhängigkeit von der Runde, in der sie gebaut werden. Die zweite Zahl gilt für den Fall, dass man auch noch die Schreinerei hat (blaue Karten kosten 1 weniger), was eine weitere Einsparung von 2 bedeutet.

7 Runde Bank 13 / 5 +1P +9/+13 +5/+8 +2/+4 0/+1-0,5/0 Hafen 16 / 5 +2P +9/+12 +5/+8 +2/+4 +0,5/+2 0/0 Peterhof 14 / 4 +2P +8/+12 +5/+8 +3/+4 +1/+2 0/+0,5 Smolny Klos. 17 / 4 +3P +8/+11 +5/+8 +3/+5 +1/+2 0/+1 Isaaksk. 15 / 3 +3P +7/+11 +5/+8 +3/+5 +2/+3 +0,5/+1 Eremitage 18 / 3 +4P +6/+10 +5/+8 +4/+5 +2/+3 +1/+1 Erlöserkirche 16 / 2 +4P +6/+10 +5/+8 +4/+6 +3/+4 +1/+2 Winterpalast 19 / 2 +5P +5/+9 +5/+8 +4/+6 +3/+4 +1/+2 Katharinenp. 17 / 1 +5P +5/+8 +5/+8 +5/+7 +3/+5 +2/+2 Mariinskij-T. 10-2/+2-0,5/+2 0/+1-0,5/+0,5-1/0 Es zeigt sich, dass sich mit Ausnahme des Mariinskij-Theaters (1 für jede rote Karte) jede blaue Überbauerkarte mit dem potemkinschen Dorf rechnet je früher je besser. Also sollte man so früh wie möglich bauen. Wenn man mehrere blaue Überbauer zur Auswahl hat, dann sollte man früh im Spiel die hohen Geldeinnahmen vorziehen und ab Runde 4 diejenigen mit mehr Punkten. Nur dass Mariinskij-Theater ist wie man sieht fast immer eine Fehlinvestition (für die Berechnung wurde angenommen, dass man jede Runde eine rote Karte erwirbt) Lagerhaus Das Lagerhaus ist eine Karte, die man leicht falsch einschätzt. Mit einem Preis von 2 scheint sie sehr billig zu sein, und deshalb bauen sie manche Spieler sofort. Jedoch bekommt man von diesen 2 im Laufe des Spiels nichts mehr zurück (außer man überbaut das Lagerhaus gegen Ende des Spiels, aber das hilft auch nicht sehr viel). Die folgende Tabelle zeigt, dass man zunächst auf eine nicht unerhebliche Menge von Siegpunkten verzichtet, wenn man das Lagerhaus baut: Runde Lagerhaus ,5 Diese Siegpunkte muss man dadurch zurückbekommen, dass man eine zusätzliche Karte lagern kann, und möglichst noch mehr Siegpunkte, denn man will ja einen Gewinn machen. Daher: Baue das Lagerhaus erst dann, wenn die Plätze auf der Hand knapp werden und überlege Dir sehr genau, welche Karten Du einlagerst. Der eine zusätzliche Platz ist schnell belegt, und wenn die auf die Hand genommene Karte keinen größeren Gewinn verspricht, machst Du mit dem Lagerhaus insgesamt Minus Schenke Auch die Schenke wird leicht überschätzt. Sie ist zwar eine gute Karte, aber sie bringt nur wirklich etwas in der letzten Runde. Wenn man 10 investiert, erhält man 5 Punkte; wenn die 10 liegen bleiben, gibt es zum Schluss einen Punkt. Also bringt die Schenke hier ein Plus von maximal 4 Punkten das aber nur, wenn man das Geld nicht noch woanders sinnvoll anlegen kann. Außerdem muss man auch beachten, dass die Schenke meistens früher gebaut wird, und das kostet weitere Punkte (siehe dazu die Tabelle zum Lagerhaus im vorigen Abschnitt; die Werte müssen nur halbiert werden).

8 In der vorletzten Runde könnte man die Schenke auch schon einsetzen. Da gibt es jedoch fast immer bessere Geldanlagemöglichkeiten. Nehmen wir z.b. an, es liegt eine Feuerwehr in der unteren Reihe. Dann kostet diese ebenfalls 10, und man bekommt für sie in den letzten beiden Runde 6 Punkte. Wenn man die 10 in die Schenke investiert, so erhält man dagegen nur 5 Punkte. 2.4 Rote Karten Die roten Karten sind in der Regel der Schlüssel zum Sieg, da man mit ihnen am Ende die Sonderpunkte bekommt. Ich gehe davon aus, dass man pro rote Karte am Ende im Schnitt 4 Sonderpunkte bekommen kann. Das ist in der folgenden Tabelle berücksichtigt. Die zweiten Zahlen gelten für den Kauf einer zweiten Karte der gleichen Sorte, die zwar 1 billiger ist, aber dafür keine Sonderpunkte am Ende bringt, wenn man sie nicht überbaut, wobei ich die Sonderpunkte dem Überbauer zurechne. Runde Schreiber 4 / 1-1/-1 0/-1 1/-1 1/-1 2/-1 3/-1 3/-0,5 Verwalter 7 / 2-2/-3-1/-3 0/-3 0/-3 1/-2 2/-2 3/-1 Kontorist 10 / 3-4/-4-3/-4-2/-4-1/-4 0/-4 1/-3 2/-1 Sekretär 12 / 4-2/-2-2/-2-2/-4-1/-4-1/-4 0/-3 2/-2 Kontrolleur 14 / 4 +1P -1,5/-2 0/-2 0/-2 0/-3 1/-3 2/-2 3/-1 Richter 16 / 5 +2P 7/7 7/5 5/3 4/1 3/0 3/-0,5 4/0 Hofmeisterin 18 / 6 +3P 16/16 14/12 11/8 8/5 6/3 5/1 4/0,5 Zunächst fällt auf, dass zwei Karten deutlich herausstechen: die Hofmeistern und der Richter. Diese Karten sind exzellent, egal wann man sie spielt. Die Hofmeisterin in der ersten Runde ist so unverschämt gut, dass man das Spiel schon fast gewonnen hat, wenn man sie bauen kann. (Es schlagen nicht nur die 14 Pluspunkte zu Buche, sondern auch die Tatsache, dass man sein Geld optimal angelegt hat und somit keine Verluste durch herumliegendes Geld erleidet.) Deshalb sollte man in der ersten Runde immer 18 am Beginn der roten Phase auf der Hand haben. Und das auch, wenn man bei den Adligen nicht der Startspieler ist - wer weiß, vielleicht kommen ja zwei Hofmeisterinnen, oder die Mitspieler sind so dumm, die Hofmeisterin liegen zu lassen. Das darf man unter keinen Umständen selbst tun! Die anderen roten Karten fallen dagegen etwas ab; ein Vergleich mit den blauen Karten zeigt aber, dass sie diese durchweg toppen, und daher sollte man immer sein ganzes Bemühen darauf ausrichten, möglichst viele rote Karten zu bekommen. Zusammen mit den roten Überbauern kann man den Schnitt von 4 Sonderpunkten pro Karte unter Umständen noch vergrößern. Außerdem: Jede Karte die man selbst kauft, kann kein Gegner kaufen, und das ist bei der Schlusswertung unter Umständen ein doppelter Gewinn. Das ist auch beim Kauf einer zweiten roten Karte der gleichen Sorte zu bedenken, die nach der Tabelle ja eher negativ erscheint. Hier hängt es davon ab, ob noch rote Überbauer zu erwarten sind und wie wichtig die Karten für die Gegner sind. Auf die zweite Hofmeisterin und den zweiten Richter, die ja beide nur zweimal im Spiel sind, sollte man aber nur in Sonderfällen verzichten. Welche rote Karte sollte man denn nun nehmen, wenn mehrere im Angebot sind? Wie gesagt haben Hofmeisterin und Richter eigentlich immer Vorrang vor allen anderen. Danach hat Priorität, was man noch nicht hat, und unter denen eine möglichst hohe, die man bauen kann (von hohen Karten sind weniger gleichartige im Spiel). Wenn nur solche Karten im Angebot

9 sind, die man bereits hat, so macht es eher Sinn eine niedrige Karte zu nehmen, weil damit mehr Überbauer ohne Verlust möglich werden. Aber gegebenenfalls ist es auch besser, einem starken Mitspieler eine Karte vor der Nase wegzuschnappen. Bereits in der blauen Phase sollte man genau darauf achten, welche Plätze für rote Karten frei werden. Wenn mein Vormann die letzte rote Karte bekommen würde, sollte ich möglichst noch eine Karte bauen oder auf die Hand nehmen. Würde ein anderer von dem weiteren roten Platz profitieren, sollte ich mir genau überlegen, ob ich die blaue Karte brauche. 2.5 Überbauer Bei den Überbauern gibt es die größte Vielfalt an Karten mit ganz unterschiedlichem Wert. Hier jeweils die richtige Wahl zu treffen, wenn verschiedene im Angebot sind, ist nicht leicht. Hier werden einige Anhaltspunkte gegeben Normale grüne Überbauer Hierunter verstehe ich die Weberei, die Kürschnerei und die Werft, die zusätzliches Geld und/oder Punkte in der grünen Phase bringen: Runde Weberei 8 / 6 +8/+13 +5/+8 +2/+4 +0,5/+2 0/+0,5 Kürschnerei 10 / 3 +2P +1,5/+6 +2/+5 +2/+4 +1,5/+3 +0,5/+1 Werft 12 / 6 +1P +9/+11 +6/+7 +3/+4 +1/+2 0/+0,5 Eingegangen in die Tabelle sind jeweils der Aufpreis zur überbauten Karte und der zusätzliche Gewinn. Dabei bezieht sich der zweite Wert auf die Überbauung des Zar- und Zimmermanns. Damit sind die Weberei und die Werft in den ersten Spielrunden zwei sehr starke Karten. Aber Vorsicht: Wenn Du beispielsweise in der zweiten Runde einen 3-er-Handwerker liegen lässt, um einen Schiffbauer neu zu kaufen und ihn dann mit der Werft zu überbauen, dann hast Du kaum etwas gewonnen, aber einem Mitspieler den 3-er-Handwerker überlassen. Daher die Grundregel: Kaufe grüne Überbauer nur dann, wenn Du bereits eine Karte besitzt, die überbaut werden kann (schon mancher ist am Schluss auf einer grünen Überbauer-Karte sitzen geblieben) Grüner Überbauer Goldschmiede Mit der Goldschmiede (6 ) wird ein Goldgräber (4 ) überbaut, und ab dann kosten alle roten Karten 1 weniger. Früh gebaut verspricht die Karte einen kleinen Gewinn (ca. 1 Siegpunkt). Gegen Ende des Spiels bringt sie in der Regel nichts. Auf jeden Fall ist sie nicht spielentscheidend Grüner Überbauer Schreinerei Mit der Schreinerei (4 ) wird ein Holzfäller (3 ) überbaut, und ab dann kosten alle blauen Karten 1 weniger. Diese Karte ist interessanter als die Goldschmiede. Sie bewirkt, dass man mehr in blaue Karten investieren wird; allerdings sollte man sich dabei hüten, die roten Karten zu vernachlässigen. Nur mit blauen Karten das Spiel zu gewinnen, ist nur in Sonderfällen möglich. Ihren wahren Wert entwickelt die Schreinerei insbesondere mit den blauen Überbauern, da man auf diese Weise 2 spart (und wenn man die Grundkarte aus der unteren Reihe nimmt 3 ). Hier die Werttabelle der blauen Überbauer, wobei die erste Zahl jeweils für 2 Ersparnis steht, und die zweite für 3 :

10 Runde Bank 13 / 5 +1P +6/+7 +2/+4 0/+1-1/0-1/-1 Hafen 16 / 5 +2P +5/+7 +2/+4 +0,5/+1-0,5/0-1/-0,5 Peterhof 14 / 4 +2P +4/+6 +2/+4 +1/+2 0/+0,5-0,5/0 Smolny Klos. 17 / 4 +3P +4/+6 +3/+4 +1/+2 0/+1 0/0 Isaaksk. 15 / 3 +3P +3/+5 +3/+4 +2/+2 +0,5/+1 0/0 Eremitage 18 / 3 +4P +3/+4 +3/+4 +2/+3 +1/+2 0/+0,5 Erlöserkirche 16 / 2 +4P +2/+4 +3/+4 +2/+3 +1/+2 +0,5/+1 Winterpalast 19 / 2 +5P +1/+3 +3/+4 +3/+3 +2/+2 +1/+1 Katharinenp. 17 / 1 +5P +1/+3 +3/+4 +3/+4 +2/+3 +1/+1 Mariinskij-T. 10-6/-4-3/-2-2/-1-2/-1-1/-1 Wirklich gut ist die Schreinerei also dann, wenn man relativ früh mehrere blaue Überbauer (außer dem Mariinskij-Theater) ergattern kann; eventuell noch gepaart mit dem potemkinschen Dorf. Für die normalen blauen Gebäude ergeben sich mit der Schreinerei natürlich auch kleine Gewinne, die aber nicht ganz so bedeutend sind (siehe die Tabelle unter den blauen Karten) Blaue Überbauer Die blauen Überbauer wurden vorstehend schon zweimal im Zusammenhang mit dem potemkinschen Dorf und der Schreinerei betrachtet. Ohne diese Sonderkarten ist sehr genau zu prüfen, wann es sie zu bauen lohnt: Runde Bank 13 / 5 +1P +2/+4/+7 +0/+1/+2-2/-1/0-2/-1/-2-2/-1/-1 Hafen 16 / 5 +2P +1/+3/+6 +0/+1/+2-1/0/0-2/-1/-1-1/-1/-1 Peterhof 14 / 4 +2P +1/+3/+6 +0/+1/+2-1/0/0-1/-1/-1-1/-1/-1 Smolny Klos. 17 / 4 +3P 0/+2/+5 0/+1/+2-0,5/0/+1-1/0/-0,5-1/-1/-0,5 Isaaksk. 15 / 3 +3P -0,5/+1/+5 0/+1/+2 0/+1/+1-0,5/0/0-0,5/0/0 Eremitage 18 / 3 +4P -1/+1/+4 0/+1/+3 0/+1/+1 0/+0,5/0 0/0/0 Erlöserkirche 16 / 2 +4P -2/0/+3 0/+1/+3 +0,5/+1/+2 +0,5/+1/+1 0/0/0 Winterpalast 19 / 2 +5P -2/-0,5/+3 0/+1/+3 +1/+2/+2 +0,5/+1/+1 +0/+0,5/0 Katharinenp. 17 / 1 +5P -3/-1/+2 0/+1/+3 +1/+2/+2 +1/+2/+2 +0,5/+1/+1 Mariinskij-T /-8/-5-6/-4/-3-4/-3/-3-3/-2/-2-2/-2/-2 Die ersten Zahlen beschreiben den Wert bei voller Bezahlung, die zweiten gelten bei um 1 billigeren Baukosten (das Grundgebäude wird aus der zweiten Reihe gebaut), und die dritten Zahlen ergeben sich als Differenz, wenn ein bereits ausliegendes 8 -Gebäude (Zollhaus) überbaut wird. Die Tabelle zeigt, was eigentlich auch zu erwarten ist: Zu Beginn machen diejenigen Gebäude Sinn, die hauptsächlich Geld bringen; am Ende diejenigen, die Punkte bringen. In der letzten

11 Runde gibt es meistens bessere Alternativen als einen blauen Überbauer. Vom Mariinskij- Theater sollte man ohne potemkinsches Dorf oder Schreinerei immer die Finger lassen. Wenn man direkt Grundgebäude und Überbauer baut, so ist es insbesondere in den ersten Runden zu prüfen, ob man das Grundgebäude besser aus der zweiten Reihe (und damit um 1 billiger) kauft, als es von der Hand zu bauen. Dies gibt in jedem Fall einen Punktgewinn Rote Überbauer Hier die Wertetabelle für die roten Überbauer. (Dabei wurde zur Bewertung der volle Kaufpreis angesetzt; es wurde also nicht weiter betrachtet, welche Karte überbaut wird.) Die letzte Spalte gilt für den Fall, dass die Karte erst in der allerletzten Überbauerphase gebaut wird: Runde Ende Abt 6 / 1 +1P Kammerfrau 8 / 2P +0, Heroldmeister 8 / Baumeister 10 / Senator 12 / 2 +2P Patriarch 16 / 4P Steuereintreiber , Admiral 18 / 3 +3P -0, Aussenminister 20 / 2 +4P Zarin 24 / 6P Das für mich erstaunlichste Ergebnis dieser Tabelle ist, dass der Steuereintreiber, den ich vom Gefühl her eigentlich ganz oben eingeordnet hätte, die schlechteste rote Überbauerkarte ist. Ansonsten zeigt sich, dass man fast alle roten Überbauer am besten bis zur letzten roten Phase aufhebt (falls man genügend Platz auf der Hand hat). Das passt insofern sehr gut, weil man dann auch weiß, welche Karten man doppelt hat. Nur Heroldmeister und Baumeister baut man am effektivsten in Runde 2. Wenn man ansonsten einen roten Überbauer (wegen Platzproblemen auf der Hand) bauen muss, dann einen möglichst billigen. Der Siegpunktverlust zwischen der letzten roten Phase und der Überbauerphase am Ende ist nicht ganz so hoch zu bewerten, weil man ja stattdessen einen Vorteil von der roten Karte hat, die man überbaut hätte. 2.6 Welchen Überbauer kauft man? Nicht ganz einfach ist die Frage, welchen Überbauer man kaufen sollte, wenn mehrere im Angebot sind. In den ersten beiden Runden kann man sich davon leiten lassen, was den meisten unmittelbaren Gewinn ergibt, und dafür gibt es folgende Hitliste: 1. Werft/Weberei (grün) nur wenn Handwerker zum Überbauen vorhanden 2. Blaue Überbauer außer Mariinskij-Theater, wenn potemkinsches Dorf oder Schreinerei vorhanden 3. Kürschnerei (grün), falls Zar- und Zimmermann vorhanden

12 4. Heroldmeister /Baumeister (rot) 5. Schreinerei (grün), falls Holzfäller vorhanden 6. Bank/Hafen/Peterhof (blau) 7. Kürschnerei (grün), falls Pelzjäger vorhanden 8. Abt/Kammerfrau (rot) 9. Sonstiger blauer Überbauer außer Mariinskij-Theater 10. Sonstiger roter Überbauer In den späteren Runden sollten nach Möglichkeit die roten Überbauer Priorität über alle anderen haben, wobei man auch noch darauf achten sollte, wer in der voraussichtlich letzten Runde des Spiels den ersten Überbauer zieht. Wenn man da noch Aussicht auf einen roten Überbauer hat, kann man unter Umständen vorher einen anderen vorziehen. 3 Zwölf Regeln für ein gutes Spiel An dieser Stelle werden die wesentlichsten Erkenntnisse aus den vorangegangenen Überlegungen zu Regeln zusammengefasst: Regel 1: Kontrolliere die Rundenzahl und das voraussichtliche Spielende. Regel 2: Baue nach Möglichkeit keine Karte, die Dir keinen unmittelbaren Nutzen bringt, sondern nimm sie lieber auf die Hand. Regel 3: Sorge dafür, dass Du einen Platz auf der Hand frei hast, wenn ein Schnäppchen zu erwarten ist. Regel 4: Versuche, mindestens 6 in der grünen Phase zur Verfügung zu haben. Regel 5: Kaufe keinen Handwerker, wenn die Summe aus Kosten und Rundenzahl größer als 10 ist. Regel 6: Baue niemals ein blaues Gebäude in der ersten blauen Phase (auch kein blaues Sondergebäude, das billig ist). Regel 7: Baue keine normalen blauen Gebäude, wenn das Restgeld (danach) plus die Einnahmen bis zur nächsten blauen Phase weniger als 20 betragen. Regel 8: Baue eine Sternwarte in der Regel nicht vor Runde 3. Regel 9: Hände weg vom Mariinskij-Theater. Regel 10: Lasse nie die Hofmeisterin und nach Möglichkeit auch nicht den Richter liegen. Regel 11: Versuche immer so viele rote Karten zu bekommen wie möglich, und mache die Plätze für rote Karten möglichst nicht für die anderen Spieler frei. Regel 12: Nimm keinen grünen Überbauer auf die Hand, wenn Du nicht schon eine Karte hast, die Du überbauen kannst.

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