Die Elemente einer Szene werden in einer Graphstruktur gespeichert

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Die Elemente einer Szene werden in einer Graphstruktur gespeichert"

Transkript

1 SZENEGRAPHEN

2 Szenegraphen Allgemeines Szenegraphen dienen zum Verwalten von 3D-Szenen Die Elemente einer Szene werden in einer Graphstruktur gespeichert Jede reale Implementierung eines Szenegraphen ist immer optimiert für einen besonderen Einsatzzweck Szenegraphen erleichtern dem Programmierer die Arbeit Szenegraphen können verschiedene Operation mit Szenen beschleunigen Szenegraphen sind Modell-orientert, reine 3D-APIs sind Punkt-orientiert 2

3 3D OHNE SZENEGRAPHEN

4 3D ohne Szenegraph Übliche Vorangehensweise Programmieren: Loader für: Texturen, Modelle, Shader, Szenen Zeichnen von Modellen 3D-API-Aufrufe, Setzen von Texturen & Shader Positionen verwalten Animationen verwalten, Interaktionen steuern Kamera und Lichter setzen 4

5 SZENEGRAPHEN

6 Szenegraphen Struktur Formal ist eine Szenegraph (Bezeichnung Szenengraph auch erlaubt!) ein Graph mit: einseitig gerichteten Kanten, der keine Kreise beinhaltet. Da Szenegraph immer zusammenhängend, azyklisch und jeder Knoten (außer Wurzel) genau einen Vorgänger hat ist er ein Baum. 6

7 Szenegraph Terminologie Wurzel Universum A B Blätter E F C D G Allgemein ist die Anzahl der Kinder nicht festgelegt. A ist der Vater von B, E das Kind von B Je nach Implementierung speichern Knoten unterschiedliche Dinge! Hier wird auf einen allgemeinen und 7

8 Szenegraph Beispielszene Szene Flughafen Flugzeug 1 Flugzeug 2 Flügel Innenraum Triebwerke Sitzplatz 1 Sitzplatz 2 Armlehne Links Armlehne Rechts 8

9 Szenegraph Vorteil 1 Verändert man die Transformation einens Knotens, setzt sich diese auf alle Kinderknote bis zu den Blättern fort: Verändert sich die Position des Flugzeugs, werden alle darin enthaltenen Objekte mitbewegt. Wodurch geschieht? Beim Durchlauf durch den Baum werden die Transformationen aufmultipliziert! 9

10 Szenegraph Vorteil 1 Veränderte Transformation z.b. neue Position (Flugzeug fährt) Szene Flughafen Flugzeug 1 Flugzeug 2 Alle Element unterhalb des Knotens Flugzeug 1 verändern ebenfalls ihre Position Flügel Innenraum Triebwerke Sitzplatz 1 Sitzplatz 2 Armlehne Links Armlehne Rechts 10

11 Szenegraph Vorteil 2 Nicht nur Transformationen, auch andere Attribute werden in Form von States durchpropagiert : Beleuchtungsoptionen Materialparameter Animationsparameter Rauminformationen 11

12 Szenegraph Vorteil 3 Optimierung von statischer Zweigen: Nicht veränderliche Teile eines Szenegraphs (Sonderknoten oder Äste ohne Transformationsknoten) können zusammengefasst werden: Geometrieverschmelzung Vorberechnung von States 12

13 Szenegraph Vorteil 4 Beschleunigung des 3D-Rendering Durch Bounding-Volumes können nicht sichtbare Teile der Szene leicht identifiziert werden. Diese müssen nicht gezeichnet werden, die Graphikkarten hat weniger Arbeit Die meisten Szenegraphen besitzen LOD-System-fähige Modelle! 13

14 Szenegraph Vorteil 4 14

15 Szenegraph Vorteil 5 (Einfaches) Framework, das die Arbeit mit 3D-APIs erleichtert bzw. abstrahiert: Szenegraphen übernehmen meistens die Ausgabe ein Programmierer muss nur den Graph mit den gewünschten (& sinnvollen) Informationen füllen, den Rest übernimmt das Framework. 15

16 Szenegraph Vorteil 6 Szenegraph abstrahieren meist auch andere Input/Output-Systeme Frameworks wie Ogre3D oder Panda3D bieten eigene Schnittstellen für GUI, Window- & Input-Management, an Plattformunabhängigkeit 16

17 Szenegraphen Vorteil 7 Szenegraphen können mit verschiedenen Programmiersprachen benutzt werden Framework effizient implementiert C++ Zugriffe auf Framework aus anderen Umgebungen nicht wirklich relevant, da nur Steuerung von Abläufen bzw. Koordinaten von Daten Für die meistene Szenegraphen existieren Bindings in viel Sprachen! 17

18 Szenegraph Vorteilsübersicht Transformationen & Attribute werden propagiert Optimierung von statischen Zweigen Beschleunigung des Rendervorgangs Abstraktion von 3D-API: OpenGL, DirectX, Abstraktion von Plattformen: Windows, Linux, Unix, iphone, Abstraktion von Programmiersprachen: C++, Python, Java,.NET-Sprachen, Lua, 18

19 ARBEITEN MIT SZENEGRAPHEN

20 Arbeiten mit Szenegraphen Auswahl eines geeigneten Szenegraphen Kriterien Programmiersprachen Features & Aktualität Dokumentation, Community & andere Hilfen Unterstützung von externen Tools Strukturierung 20

21 Arbeiten mit Szenegraphen Unterschiede zwischen Szenegraphen Optimierung für APIs Szenarien (Innenraum, Landschaft) Handling bzw. Strukturierung Größe und Klassen des Frameworks Featuresupport! 21

22 Arbeiten mit Szenegraphen Konkreter Einsatz 1. Initialisieren der Basisklassen des Szenegraphs erzeugt meistens die Wurzel ( root ) 2. Hinzufügen der Szene Knoten und Blätter verketten Entweder laden oder manuell im Programm Laden Export von 3D-Modellierprogrammen 3. Logik, Physik und Steuerung implementieren 4. Starten 22

23 ELEMENTE EINES SZENEGRAPHEN

24 Elemente eines Szenegraphen Elemente der Virtuellen Szene Gruppenknoten Blattknoten Transformationen Geometrien Logische Gruppierung Kameras Switches LOD Animation Lichter Materialien, Texturen, Farben 24

25 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte V: Transformationen Zu der Transformation zählen: Translation Rotation Eulerrotation Quaternionenrotation Skalierung 25

26 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte V: Logische Gruppen Beinhalten kein virtuelles Element Kinderelemente haben verhalten sich ähnlich z.b. werden mit transformiert Beispiel: Fluggäste an Bord des Flugzeugs: unabhängig voneinander alle innerhalb des Flugzeugs Bewegung sich relativ zu Flugzeugposition 26

27 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte V: Switches Switches dienen zum Umschalten zwischen verschiedenen Zuständen: LOD-Systeme Kollisionspunkte: Bei Kollision wird Methode aufgerufen 27

28 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte V: Geometrien Geometrien bilden die grundlage der Modelle/Objekte Aufgrund der Hardware werden Szenegraphen (fast) immer alle Modelldaten in polygonale Daten umwandeln Modelle können LOD-Stufen beinhalten 28

29 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte V: Kameras Kameras dienen zum Abbilden der virtuellen Welt auf eine 2D-Ebene Basistypen: Orthogonale oder perspektivische Projektion FOV Seitenverhältnis Near/Far-Parameter Zielgerichtet und zielungebunden 29

30 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte V: Lichter Beleuchtung wird meistens mit Phongscher Beleuchtung umgesetzt: Position Richtung Farben: Ambient, Diffuse, Glanzlicht Glanzparameter Spotlightparameter: Intensität und Öffnungswinkel 30

31 Elemente eines Szenegraphen Szenentypen Man unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Sichten auf eine Szene: 1. Virtuelle Szene 2. Reale Szene Die virtuelle Szene ist das, was dargestellt wird. Die reale Szene beinhaltet die Elemente, die die virtuelle Szene darstellen. 31

32 Elemente eines Szenegraphen Beispiel: Virtuelle & Reale Szene V-Szene R-Szene Flughafen Flugzeug 1 Flugzeug 2 Computer Flügel Innenraum Triebwerke Cam 1 Schalter OpenGL Armlehne Links Sitzplatz 1 Sitzplatz 2 Armlehne Rechts Cam 3 Cam 2 Viewport 1 Viewport 2 Viewport 3 32

33 Elemente eines Szenegraphen Elemente der Realen Szene Gruppenknoten Blattknoten Computer Eingabegeräte Logische Gruppierung Sichtsysteme Switches Sichtfenster Soundsysteme 3D-API 33

34 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte R: Computer Verschiedene Szenegraphen können auf mehreren Rechnern rendern Entweder hat jeder Rechner eine eigene Ausgabe oder die reale Ausgabe ist die Kombination der Ergebnisse 34

35 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte R: Eingabegeräte Eingabegeräte stellen eine Intreraktionsmöglichkeit für den Benutzer dar: Mouse Keyboard Joystick, Lenkrad, Balanceboard, Touchpad 35

36 Elemente eines Szenegraphen Knotenobjekte R: Sichtsysteme & Sichtfenster Sichtsysteme und Sichtfenster bestimmen die Art und Größe der Abbildung Stereoskopisch, Monoskopisch, Fillmode: Wireframe, Filled Auflösung 36

37 Elemente eines Szenegraphen Beispiel: Virtuelle & Reale Szene V-Szene R-Szene Flughafen Flugzeug 1 Flugzeug 2 Computer Flügel Innenraum Triebwerke Cam 1 Schalter OpenGL Armlehne Links Sitzplatz 1 Sitzplatz 2 Armlehne Rechts Cam 3 Cam 2 Viewport 1 Viewport 2 Viewport 3 37

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand

Mehr

Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen

Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen Szenengraph-Architekturen - 1 Szenengraph-Architekturen im Kontext von VR- und AR-Anwendungen Hauptseminar Medieninformatik Christina Eicher 10. Mai 2004 Inhalt Szenengraph-Architekturen - 2 Teil 1: Szenengraphen

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

OpenGL vs. Direct3D Ein 3D-API Vergleich

OpenGL vs. Direct3D Ein 3D-API Vergleich OpenGL vs. Direct3D Ein 3D-API Vergleich 3D-APIs (Application Programming Interface)sind Software-Schnittstellen, um über einen Standard auf die Hardware des Rechners zugreifen zu koennen. Direct3D von

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

OpenGL. (Open Graphic Library)

OpenGL. (Open Graphic Library) OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation

Mehr

Grundlegende Algorithmen

Grundlegende Algorithmen 3D Spieleprogrammierung Grundlegende Algorithmen Übersicht Game Loop Spielarchitektur Aufäumen von Strukturen Vorbereiten für spätere Aufgaben Bewegungen Zeitmessung Zeitunabhängigkeit GameLoop Game Engine

Mehr

5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften

5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften 5.5.8 Öffentliche und private Eigenschaften Schnittstellen vs. Implementierungen: Schnittstelle einer Klasse beschreibt, was eine Klasse leistet und wie sie benutzt werden kann, ohne dass ihre Implementierung

Mehr

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings

VHDL - Grundlagen des Pointrenderings VHDL - Grundlagen des Pointrenderings Marc Reichenbach, Timo Nieszner Informatik 3 / Rechnerarchitektur Universität Erlangen Nürnberg 2013 1 / 25 Rendern von Dreiecksnetzen Quelle: Inf9, CG-Slides grobmaschiges

Mehr

3.5 Implizite Beschreibungen

3.5 Implizite Beschreibungen 3.5 Implizite Beschreibungen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten Idee: Beschreibung von Objekt-Flächen bzw. -Volumina als Isoflächen in Skalarfeldern. Die Skalarfelder ihrerseits entstehen kontrolliert

Mehr

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung

Seminar Game Development Game Computer Graphics. Einleitung Einleitung Gliederung OpenGL Realismus Material Beleuchtung Schatten Echtzeit Daten verringern Grafik Hardware Beispiel CryEngine 2 Kristian Keßler OpenGL Was ist OpenGL? Grafik API plattform- und programmiersprachenunabhängig

Mehr

Studientag zur Algorithmischen Mathematik

Studientag zur Algorithmischen Mathematik Studientag zur Algorithmischen Mathematik Eulertouren, 2-Zusammenhang, Bäume und Baumisomorphismen Winfried Hochstättler Diskrete Mathematik und Optimierung FernUniversität in Hagen 22. Mai 2011 Outline

Mehr

Projektpraktikum AR Fernrohr - Jens Epe

Projektpraktikum AR Fernrohr - Jens Epe Projektpraktikum AR Fernrohr - Jens Epe Anforderungen an das Rendersystem Alternativen zu Irrlicht und Ogre3D OpenSceneGraph Crystal Space Vergleich der 4 Systeme Auswahl des Favoriten durch Gegenüberstellung

Mehr

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework

Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit. Direct 3D-Output für ein Rendering Framework Zwischenvortrag zum Entwicklungsstand der Bachelor-Arbeit Direct 3D-Output für ein Rendering Framework von Benjamin Betting unter der Betreuung von Daniel Schiffner 1 Gliederung Kapitel I und II: Motivation,Einführung,Grundlagen

Mehr

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines

Mehr

Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6

Universität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder

Mehr

VRML Tools. Markus Czok, Carsten Rohde

VRML Tools. Markus Czok, Carsten Rohde VRML Tools Markus Czok, Carsten Rohde Viewer Viewer Def.: Englische Bezeichnung für (Datei-)Betrachter. Für die meisten im PC Bereich üblichen Datenformate gibt es derartige Viewer, die es erlauben den

Mehr

Dateisysteme mit Plugin-Funktion

Dateisysteme mit Plugin-Funktion Dateisysteme mit Plugin-Funktion Basierend auf Reiser 4 unter Linux http://llugb.amsee.de/logo.gif Ausgearbeitet und vorgetragen von Michael Berger 1/23 Agenda Die Idee Dateisysteme mit Plugin-Funktion

Mehr

3D-Modellierung / Motion-Capturing. von Kevin O Brien

3D-Modellierung / Motion-Capturing. von Kevin O Brien 3D-Modellierung / Motion-Capturing von Kevin O Brien Inhalt 1. Animationsfilme Geschichte der Animation 3D-Modellierung 2. Special Effects Vorkommen Blue- / Greenscreen Motion-Capturing Kameraführung 2/36

Mehr

Arbeiten mit Dokumenten-Mustern

Arbeiten mit Dokumenten-Mustern Arbeiten mit Dokumenten-Mustern Einführung Es gibt in CimatronE verschiedene Arten von Dokumenten-Mustern, um den Arbeitsablauf zu beschleunigen und gewisse Operationen zu automatisieren. Dieses Dokument

Mehr

Agenda. Clients aus drei verschiedenen Perspektiven: Was ist ein Dialog? Komponentenarchitektur innerhalb eines Dialoges

Agenda. Clients aus drei verschiedenen Perspektiven: Was ist ein Dialog? Komponentenarchitektur innerhalb eines Dialoges Komponentenbasierte Client-Architektur Hamburg, 16.11.2007 Bernd Olleck IT-Beratung Olleck Agenda Clients aus drei verschiedenen Perspektiven: Technische Infrastruktur Fachliche Sicht Aufgaben eines Clients

Mehr

Seminar: Grafikprogrammierung

Seminar: Grafikprogrammierung Game Developer Converence 08 Seminar: Grafikprogrammierung Alexander Weggerle 17.04.08 Seite 2 Einführung Themenüberblick Organisatorisches Seminarablauf liches Seite 3 Einführung Seminar Motivation Vorbereitung

Mehr

Artlantis ARTLANTIS - INSPEKTOREN INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Quelle: Artlantis Hilfe

Artlantis ARTLANTIS - INSPEKTOREN INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Quelle: Artlantis Hilfe ARTLANTIS - INSPEKTOREN Quelle: Artlantis Hilfe INSPEKTOREN ÜBERSICHT: Shader (Farbe / Materialien): Einstellungen für Texturen und Shader. Mit der Sidebar hat man Zugriff auf alle verwendeten Materialien

Mehr

Theoretische Informatik 1 WS 2007/2008. Prof. Dr. Rainer Lütticke

Theoretische Informatik 1 WS 2007/2008. Prof. Dr. Rainer Lütticke Theoretische Informatik 1 WS 2007/2008 Prof. Dr. Rainer Lütticke Inhalt der Vorlesung Grundlagen - Mengen, Relationen, Abbildungen/Funktionen - Datenstrukturen - Aussagenlogik Automatentheorie Formale

Mehr

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse

Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse Projekt AGB-10 Fremdprojektanalyse 17. Mai 2010 1 Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines 3 2 Produktübersicht 3 3 Grundsätzliche Struktur und Entwurfsprinzipien für das Gesamtsystem 3 3.1 Die Prefuse Library...............................

Mehr

Computergruppe Heimerdingen Grundkurs. Karlheinz Wanja & Richard Zeitler

Computergruppe Heimerdingen Grundkurs. Karlheinz Wanja & Richard Zeitler Computergruppe Heimerdingen Grundkurs Karlheinz Wanja & Richard Zeitler Grundsatz: Keine Panik!!! Das ist der wichtigste Satz, den man sich am Anfang seiner Computerkarriere immer wieder klar machen muss.

Mehr

Inhatsverzeichnis. 1.Einleitung. Lehrgang: NMM Informatik: Der Computer. Lehrer: Spahr Marcel. Name: E L E M E N T E D E S C O M P U T E R S Datum:

Inhatsverzeichnis. 1.Einleitung. Lehrgang: NMM Informatik: Der Computer. Lehrer: Spahr Marcel. Name: E L E M E N T E D E S C O M P U T E R S Datum: Lehrer: Spahr Marcel SCHULE LAUPEN Lehrgang: NMM Informatik: Der Computer Name: E L E M E N T E D E S C O M P U T E R S Datum: In diesem Kapitel erfährst du die Bedeutung der Begriffe Hardware" und Software"

Mehr

Übung zur Vorlesung Algorithmische Geometrie

Übung zur Vorlesung Algorithmische Geometrie Übung zur Vorlesung Algorithmische Geometrie Dipl.-Math. Bastian Rieck Arbeitsgruppe Computergraphik und Visualisierung Interdisziplinäres Zentrum für Wissenschaftliches Rechnen 8. Mai 2012 B. Rieck (CoVis)

Mehr

INHALT. Danksagung... Einleitung... 1 Projekt: Einfache Formen herstellen... 1. 2 Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist...

INHALT. Danksagung... Einleitung... 1 Projekt: Einfache Formen herstellen... 1. 2 Mit der Konsole herumspielen und feststellen, was kaputt ist... INHALT Danksagung................................... Einleitung.................................... IX XI 1 Projekt: Einfache Formen herstellen.................. 1 Programmieren mit dem ICE Code Editor................................

Mehr

Inhalt. Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1) 43. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2) 67

Inhalt. Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1) 43. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2) 67 Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1 Physikalische Grundlagen 2 Licht 2 Fotometrie 6 Geometrische Optik 9 Schatten 13 Farben 15 Visuelle Wahrnehmung - vom Reiz zum Sehen und Erkennen 17 Das Auge

Mehr

Inhalt 1 Vorwort 2 Einleitung 3 Für Schnellstarter

Inhalt 1 Vorwort 2 Einleitung 3 Für Schnellstarter Inhalt 1 Vorwort 1 2 Einleitung 3 21 Anwendungsbeispiele 4 211 Exakte Zeichnungen 4 212 Geometrischer Taschenrechner 5 213 Übungsaufgaben 5 22 Gedanken zum Programmdesign 6 23 Zum technischen Hintergrund

Mehr

Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann

Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Gameprogramming WS2013/14 Futurella von Pavel Belskiy und Felix Niemeyer Betreuer: Stefan Buschmann Futurella Spielprinzip & Demo - Raumschiffe - Asteroiden - Zielplaneten - LAN Multiplayer Wettrennen

Mehr

Binäre Bäume Darstellung und Traversierung

Binäre Bäume Darstellung und Traversierung Binäre Bäume Darstellung und Traversierung Name Frank Bollwig Matrikel-Nr. 2770085 E-Mail fb641378@inf.tu-dresden.de Datum 15. November 2001 0. Vorbemerkungen... 3 1. Terminologie binärer Bäume... 4 2.

Mehr

Grundbegriffe der Informatik

Grundbegriffe der Informatik Grundbegriffe der Informatik Kapitel 15: Graphen Thomas Worsch KIT, Institut für Theoretische Informatik Wintersemester 2015/2016 GBI Grundbegriffe der Informatik KIT, Institut für Theoretische Informatik

Mehr

Quellen: Towards a Human Computer InteractionPerspective. Übersicht. Warum visuelle Sprachen? Begriffsdefinitionen: Hinderungsgründe bisher:

Quellen: Towards a Human Computer InteractionPerspective. Übersicht. Warum visuelle Sprachen? Begriffsdefinitionen: Hinderungsgründe bisher: Quellen: Towards a Human Computer InteractionPerspective von B.K. & B.K. LV: Visuelle Sprachen (03-763) Universität Bremen WS 2001/02 Visual Language Theory: Towards a Human- Computer Perspective; N. Hari

Mehr

BSD Alternativen zu Linux

BSD Alternativen zu Linux BSD Alternativen zu Linux Woher kommt BSD? Was ist BSD? Was ist sind die Unterschiede zwischen FreeBSD, NetBSD und OpenBSD? Warum soll ich *BSD statt Linux einsetzen?. p.1/21 BSD Alternativen zu Linux

Mehr

Dynamisches Huffman-Verfahren

Dynamisches Huffman-Verfahren Dynamisches Huffman-Verfahren - Adaptive Huffman Coding - von Michael Brückner 1. Einleitung 2. Der Huffman-Algorithmus 3. Übergang zu einem dynamischen Verfahren 4. Der FGK-Algorithmus 5. Überblick über

Mehr

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze

Mesh-Visualisierung. Von Matthias Kostka. Visualisierung großer Datensätze Mesh-Visualisierung Von Matthias Kostka Übersicht Einführung Streaming Meshes Quick-VDR Rendering virtueller Umgebung Rendering mit PC-Clustern Zusammenfassung 2 Mesh Untereinander verbundene Punkte bilden

Mehr

Jürg Gutknecht, SI und ETH Zürich, April 2015

Jürg Gutknecht, SI und ETH Zürich, April 2015 Jürg Gutknecht, SI und ETH Zürich, April 2015 Der Staubsauger könnte ein Mikrofon eingebaut haben, welches sämtliche Geräusche im Raum aufnimmt und via Stromkabel an einen Geheimdienst weiterleitet Die

Mehr

MiGo-Portal V2.21. Produkt-Sheet. Aktueller Stand: 30.11.2012 Verfasst von: Mike Goldhausen. MiGo-WebDesign Wiesenstraße 31 56459 Kölbingen

MiGo-Portal V2.21. Produkt-Sheet. Aktueller Stand: 30.11.2012 Verfasst von: Mike Goldhausen. MiGo-WebDesign Wiesenstraße 31 56459 Kölbingen MiGo-Portal V2.21 Produkt-Sheet Aktueller Stand: 30.11.2012 Verfasst von: Mike Goldhausen Unser aktuelles Portal-System für Ihre individuelle Homepage. Dieses Portal bietet die Möglichkeit verschiedene

Mehr

Skalierbarkeit virtueller Welten

Skalierbarkeit virtueller Welten $86=8*'(5 )2/,(1 9505 9RUOHVXQJ Dr. Ralf Dörner *RHWKH8QLYHUVLWlWÃ)UDQNIXUW *UDSKLVFKHÃ'DWHQYHUDUEHLWXQJ hehueolfn Der Begriff VR Perspektivisches Sehen in 3D Skalierbarkeit virtueller Welten Echtzeitanforderungen

Mehr

Handbuch für die Erweiterbarkeit

Handbuch für die Erweiterbarkeit Handbuch für die Erweiterbarkeit Inhalt Pakete für die Erweiterbarkeit... 2 Actions... 2 Items... 2 Itemset... 2 Die UseCaseNewAction... 3 Eigene Shapes... 4 Der Shape Container... 5 User Objects... 6

Mehr

Grundbegriffe der Informatik

Grundbegriffe der Informatik Grundbegriffe der Informatik Einheit 11: Graphen Thomas Worsch Karlsruher Institut für Technologie, Fakultät für Informatik Wintersemester 2010/2011 1/59 Graphische Darstellung von Zusammenhängen schon

Mehr

4. 3. Grafik-Programmierung

4. 3. Grafik-Programmierung 4. 3. Grafik-Programmierung es gibt wenig Standards auch in C sind die zur Verfügung stehenden Grafik-Befehle abhängig vom Betriebssystem und von der verwendeten C- Erweiterung grundsätzliche Unterscheidung:

Mehr

In Inventor werden Stile bzw. Stilbibliotheken zur Formatierung von Objekten benutzt:

In Inventor werden Stile bzw. Stilbibliotheken zur Formatierung von Objekten benutzt: 11. Stile und Stilbibliotheken In Inventor werden Stile bzw. Stilbibliotheken zur Formatierung von Objekten benutzt: In einem Stil werden mehrere Eigenschaften bzw. Parameter zusammengefasst, die für einen

Mehr

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen

Kapitel 2: Mathematische Grundlagen [ Computeranimation ] Kapitel 2: Mathematische Grundlagen Prof. Dr. Stefan M. Grünvogel stefan.gruenvogel@fh-koeln.de Institut für Medien- und Phototechnik Fachhochschule Köln 2. Mathematische Grundlagen

Mehr

Programmierkurs Java

Programmierkurs Java Programmierkurs Java Konstruktor, Statische Methoden Packages Prof. Dr. Stefan Fischer Institut für Telematik, Universität zu Lübeck http://www.itm.uni-luebeck.de/people/fischer Initialisierung von Datenstrukturen

Mehr

OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality

OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality OpenGL als API für Augmented und Virtual Reality Tobias Lang langt@cip.ifi.lmu.de Hausarbeit im Hauptseminar Augmented und Virtual Reality Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung... 3 2. Was ist OpenGL... 3 3.

Mehr

elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther

elaspix Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Real-Live-Fotos mit Artificial-3D-Stills kombinieren Tobias Günther Übersicht Flexibilität von 3D-Modellen Realismus der Realität Motivation Kombination von CGI und Fotos Was war mir wichtig Wie bin ich

Mehr

Kartographische Darstellung semantisch strukturierter 2D-Daten in einer 3D-Szene

Kartographische Darstellung semantisch strukturierter 2D-Daten in einer 3D-Szene Kartographische Darstellung semantisch strukturierter 2D-Daten in einer 3D-Szene STEFFEN HEMPEL 1, JOACHIM BENNER 2, KARL-HEINZ HÄFELE 3, ANDREAS GEIGER 4 Es wird eine allgemeine Methode zur kartographischen

Mehr

Automatisch-generierte Texturen aus Laserpunktwolken

Automatisch-generierte Texturen aus Laserpunktwolken Automatisch-generierte Texturen aus Laserpunktwolken Sharon Friedrich, Maik Häsner Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg Interdisziplinäres Zentrum für wissenschaftliches Rechnen (IWR) Softwarepraktikum

Mehr

Methoden zur Visualisierung von ereignisdiskreten Analysedaten

Methoden zur Visualisierung von ereignisdiskreten Analysedaten Fakultät Informatik, Institut für Angewandte Informatik, Professur Technische Informationssysteme Methoden zur Visualisierung von ereignisdiskreten Analysedaten Referent: Hendrik Freund Betreuer: Vladimir

Mehr

3dwm - Plattform zur Entwicklung von 3D-GUIs

3dwm - Plattform zur Entwicklung von 3D-GUIs 3dwm 1 3dwm - Plattform zur Entwicklung von 3D-GUIs Stefan Ziegler 15.08.2003 3dwm 2 Inhaltsverzeichnis 1 Konzept 3 2 Aufbau 11 3 Vergleich mit Quartz 16 4 Programmierung 20 5 Quellen 27 3dwm 3 1 Konzept

Mehr

Objektorientierte Programmiersprachen

Objektorientierte Programmiersprachen Objektorientierte Programmiersprachen 1960 Algol 1970 Simula Pascal 1980 Smalltalk C Ada 1990 C++ Eiffel Eine ovale Box symbolisiert eine objektorientierte Programmiersprache. Eine rechteckige Box steht

Mehr

UML-Basics: Einführung in Objekt- Orientierte Modellierung mit der Unified Modeling Language

UML-Basics: Einführung in Objekt- Orientierte Modellierung mit der Unified Modeling Language UML-Basics: Einführung in Objekt- Orientierte Modellierung mit der Unified Modeling Language ADV-Seminar Leiter: Ziel dieses Seminars Verständnis von Objekt-Orientierung Was sind Klassen? Was ist Vererbung?

Mehr

Orientierte Modellierung mit der Unified Modeling Language

Orientierte Modellierung mit der Unified Modeling Language UML-Basics: Einführung in Objekt- Orientierte Modellierung mit der Unified Modeling Language Michael Hahsler Ziel dieses Seminars Verständnis von Objekt-Orientierung Was sind Klassen? Was ist Vererbung?

Mehr

Auf der Festplatte des Rechners sind Informationen als Dateien (Bilddateien, Textdateien, Videodateien usw.) abgespeichert.

Auf der Festplatte des Rechners sind Informationen als Dateien (Bilddateien, Textdateien, Videodateien usw.) abgespeichert. Auf der Festplatte des Rechners sind Informationen als Dateien (Bilddateien, Textdateien, Videodateien usw.) abgespeichert. Dateimanager Das Werkzeug, mit dem man Dateien am besten anschauen und verwalten

Mehr

3D-Grafik und -Animation: Java3D

3D-Grafik und -Animation: Java3D 3D-Grafik und -Animation: Java3D Hauptseminar Virtuelle Präsenz Wintersemester 2003/2004 Marco Jahn Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung... 3 2 Java3D Grundlagen... 3 2.1 Die Java3D API... 3 2.2 Aufbau eines

Mehr

1. Starte die gewünschte Browseranwendung durch Klick auf den Screenshot.

1. Starte die gewünschte Browseranwendung durch Klick auf den Screenshot. Benutzerhinweise zur digitalen Datenaufnahme Mit den von Esri kostenfrei bereitgestellten Anwendungen zur digitalen Datenaufnahme kannst du Daten am Computer oder direkt im Gelände mit mobilen Geräten

Mehr

TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK

TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK TECHNISCHE UNIVERSITÄT MÜNCHEN FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Lehrstuhl für Sprachen und Beschreibungsstrukturen SS 2009 Grundlagen: Algorithmen und Datenstrukturen Übungsblatt 11 Prof. Dr. Helmut Seidl, S. Pott,

Mehr

Advanced Rendering Interior Szene

Advanced Rendering Interior Szene Advanced Rendering Interior Szene in Cinema 4D 11-11.5 Als erstes, sollten Sie ihre Szene in Cinema 4D öffnen. vergewissern sie sich, ob alle Licht quellen die evtl. mit importiert wurden, aus der Szene

Mehr

Tutoren Simon Andermatt Lukas Beck. Alexis Peter Thomas Ritter

Tutoren Simon Andermatt Lukas Beck. Alexis Peter Thomas Ritter UNIVERSITÄT BASEL Dozent Prof. Dr. Thomas Vetter Departement Informatik Assistenten Brian Amberg Andreas Forster Tutoren Simon Andermatt Lukas Beck Webseite http://informatik.unibas.ch/lehre/hs10/cs101/index.html

Mehr

Poser Tutorial by Margy

Poser Tutorial by Margy Poser Tutorial by Margy Dynamische Kleidung ist etwas Wunderbares. Der Stoff passt sich der Pose und der Figur an, und sieht einfach natürlicher aus. Kein Vergleich zur "normalen" Kleidung. Allerdings

Mehr

Computergruppe Heimerdingen Grundkurs 2015 Karlheinz Wanja & Richard Zeitler. 13.01.2015 Computergruppe Heimerdingen 1

Computergruppe Heimerdingen Grundkurs 2015 Karlheinz Wanja & Richard Zeitler. 13.01.2015 Computergruppe Heimerdingen 1 Computergruppe Heimerdingen Grundkurs 2015 Karlheinz Wanja & Richard Zeitler 13.01.2015 Computergruppe Heimerdingen 1 Grundsatz: Keine Panik!!! Das ist der wichtigste Satz, den man sich am Anfang seiner

Mehr

Allerdings ist die Bearbeitung von Standardobjekten vorerst eingeschränkt. Wir wollen uns dies im folgenden Beispiel genauer betrachten.

Allerdings ist die Bearbeitung von Standardobjekten vorerst eingeschränkt. Wir wollen uns dies im folgenden Beispiel genauer betrachten. 7. KURVEN UND KNOTEN INFORMATION: Sämtliche Objekte bestehen in CorelDRAW aus Linien oder Kurven. So ist ein Rechteck ein Gebilde aus einem Linienzug, ein Kreis hingegen besteht aus einer Kurve. Zum Bearbeiten

Mehr

8. Uninformierte Suche

8. Uninformierte Suche 8. Uninformierte Suche Prof. Dr. Ruolf Kruse University of Mageurg Faculty of Computer Science Mageurg, Germany ruolf.kruse@cs.uni-mageurg.e S otationen () otationen: Graph Vorgänger (ancestor) von Knoten

Mehr

Quadtrees. Christian Höner zu Siederdissen

Quadtrees. Christian Höner zu Siederdissen Quadtrees Christian Höner zu Siederdissen Quadtrees Zum Verständnis benötigt... Was sind Quadtrees Datenstruktur Wofür Quadtrees Operationen auf dem Baum Vor- und Nachteile (spezialisierte Formen) Zum

Mehr

Visualisierung mit TurboCAD

Visualisierung mit TurboCAD Frank Sattler Visualisierung mit TurboCAD ab Version 10 Professional Erste Schritte / Überblick Inhalt Kriterien für Visualisierung Anforderungen an die 3D-Modellierung Eigenschaften der 3D-Objekte Gegenüberstellung

Mehr

Spezifikationen und Voraussetzung

Spezifikationen und Voraussetzung Projekt IGH DataExpert Paynet Adapter Spezifikationen Voraussetzungen Datum : 21.07.08 Version : 1.0.0.2 21.07.2008 Seite 1 von 7 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung... 3 2 Architektur... 3 2.1 Grundsätze

Mehr

Spezifikationen und Voraussetzung

Spezifikationen und Voraussetzung Projekt IGH DataExpert Yellowbill Adapter Spezifikationen Voraussetzungen Datum : 22.08.2013 Version : 1.0.0.2 22.08.2013 Seite 1 von 7 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung...3 2 Architektur...3 2.1 Grundsätze

Mehr

Folge 19 - Bäume. 19.1 Binärbäume - Allgemeines. Grundlagen: Ulrich Helmich: Informatik 2 mit BlueJ - Ein Kurs für die Stufe 12

Folge 19 - Bäume. 19.1 Binärbäume - Allgemeines. Grundlagen: Ulrich Helmich: Informatik 2 mit BlueJ - Ein Kurs für die Stufe 12 Grundlagen: Folge 19 - Bäume 19.1 Binärbäume - Allgemeines Unter Bäumen versteht man in der Informatik Datenstrukturen, bei denen jedes Element mindestens zwei Nachfolger hat. Bereits in der Folge 17 haben

Mehr

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( )

Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik. 5. Vorlesung ( ) Universität Osnabrück Fachbereich Mathematik / Informatik 5. Vorlesung (06.05.2013) Prof. Dr. rer. nat. Oliver Vornberger Nico Marniok, B. Sc. Erik Wittkorn, B. Sc. Game Application Layer Rückblick Game

Mehr

Cutout - Dokumentation Plug-In zur Erstellung von Bastelbögen

Cutout - Dokumentation Plug-In zur Erstellung von Bastelbögen V1.0 Cutout - Dokumentation Plug-In zur Erstellung von Bastelbögen Copyright 2009-2010 Dunreeb Gutschke & Klie GbR Inhaltsverzeichnis 1 Allgemeines 2 1.1 Überblick.................................. 2 1.2

Mehr

Grafikkarten-Architektur

Grafikkarten-Architektur > Grafikkarten-Architektur Parallele Strukturen in der GPU Name: Sebastian Albers E-Mail: s.albers@wwu.de 2 > Inhalt > CPU und GPU im Vergleich > Rendering-Pipeline > Shader > GPGPU > Nvidia Tesla-Architektur

Mehr

Teil III. Grundlagen der Computergrafik

Teil III. Grundlagen der Computergrafik Teil III Grundlagen der Computergrafik Überblick 1 2 Geometrische Modellierung 3 Bildsynthese 4 Grafikprogrammierung Eike Schallehn Grundlagen der Informatik für Ingenieure Wintersemester 08/09 3 1 Begriff:

Mehr

Dynamische Geometrie

Dynamische Geometrie Dynamische Geometrie 1) Die Mittelsenkrechten, die Seitenhalbierenden, die Höhen und die Winkelhalbierenden eines beliebigen Dreiecks schneiden sich jeweils in einem Punkt. a) Untersuchen Sie die Lage

Mehr

Was bisher geschah. 1. Zerlegung in monotone Polygone 2. Triangulierung der monotonen Teilpolygone

Was bisher geschah. 1. Zerlegung in monotone Polygone 2. Triangulierung der monotonen Teilpolygone Was bisher geschah Motivation, Beispiele geometrische Objekte im R 2 : Punkt, Gerade, Halbebene, Strecke, Polygon, ebene Zerlegung in Regionen (planare Graphen) maschinelle Repräsentation geometrischer

Mehr

Bäume. 2006 Jiri Spale, Algorithmen und Datenstrukturen - Bäume 1

Bäume. 2006 Jiri Spale, Algorithmen und Datenstrukturen - Bäume 1 Bäume 2006 Jiri Spale, Algorithmen und Datenstrukturen - Bäume 1 Inhalt Grundbegriffe: Baum, Binärbaum Binäre Suchbäume (Definition) Typische Aufgaben Suchaufwand Löschen allgemein, Methode Schlüsseltransfer

Mehr

Algorithmen und Datenstrukturen

Algorithmen und Datenstrukturen Algorithmen und Datenstrukturen Dipl. Inform. Andreas Wilkens aw@awilkens.com Überblick Grundlagen Definitionen Elementare Datenstrukturen Rekursionen Bäume 2 1 Datenstruktur Baum Definition eines Baumes

Mehr

Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces. Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany

Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces. Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany Spline-artige Kurven auf Subdivision Surfaces Jörn Loviscach Hochschule Bremen, Germany Überblick Spline-artige Kurven auf Spline-Flächen Kurven auf SDS: Problem, Anwendung Verwandte Arbeiten Spline-artige

Mehr

Blender Tutorial Dresden in 3D

Blender Tutorial Dresden in 3D Blender Tutorial Dresden in 3D Einführung In Blender wird viel mit Tastenkürzeln gearbeitet. (Die Kürzel sind am Ende nochmal gelistet). Damit diese Kürzel funktionieren, müsst ihr mit der Maus über dem

Mehr

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ

MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE. Marko HeRBERTZ MaTHEMATISCHE GRUNDLAGEN BUGA-AR TELESCOPE Marko HeRBERTZ Wiederholung: Objekt-, Welt- und Kamerakoordinaten Kugelkoordinaten in kartesische Mögliche Schwierigkeiten Kameralinse Lage der Festung Lagerichtige

Mehr

Logische Optimierung. Im Allgemeinen wird keine optimale Lösung erzielt, sondern nur eine Verbesserung. Logische Optimierung

Logische Optimierung. Im Allgemeinen wird keine optimale Lösung erzielt, sondern nur eine Verbesserung. Logische Optimierung Logische Optimierung Höhere, nichtprozedurale Abfragesprachen (SQL, QBE,...) verlangen keine Kenntnisse des Benutzers über die Implementierung, müssen aber in prozedurale Form (z. B. Relationenalgebra)

Mehr

Objektorientierte Programmierung OOP

Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung OOP Ronja Düffel WS2012/13 08. Oktober 2013 Objektorientierte Programmierung OOP Objektorientierte Programmierung Objektorientierte

Mehr

Designing Haptic. Computer Interfaces for blind people

Designing Haptic. Computer Interfaces for blind people Designing Haptic Computer Interfaces for blind people Agenda 2 01 Motivation 02 Forschung 03 Einleitung 04 Experimente 05 Guidelines Motivation Motivation 4 i 1,2 Millionen sehbehinderte und blinde Menschen

Mehr

Jens Kupferschmidt Universitätsrechenzentrum

Jens Kupferschmidt Universitätsrechenzentrum Einordnung der Metadaten im MyCoRe Projekt Connection to other databases Data presentations MyCoResearch over instances Classifications Metadate and search Derivate User and access rights GUI Workflow

Mehr

1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen

1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen 3D-Rendering Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen Anzeigefläche (a) Worin besteht das Sichtbarkeitsproblem?

Mehr

Zeichnen von Graphen. graph drawing

Zeichnen von Graphen. graph drawing Zeichnen von Graphen graph drawing WS 2006 / 2007 Gruppe: D_rot_Ala0607 Christian Becker 11042315 Eugen Plischke 11042351 Vadim Filippov 11042026 Gegeben sei ein Graph G = (V; E) Problemstellung V E =

Mehr

VCM Solution Software

VCM Solution Software VCM Solution Software Die BORUFA VCM Solution ist ein umfangreiches Werkzeug für virtuelles Content Management basierend auf hochauflösenden vollsphärischen Bildern, 360 Videos und Punktwolken. In der

Mehr

Willkommen zur Vorlesung. Objektorientierte Programmierung Vertiefung - Java

Willkommen zur Vorlesung. Objektorientierte Programmierung Vertiefung - Java Willkommen zur Vorlesung Objektorientierte Programmierung Vertiefung - Java Zum Dozenten Mein Name: Andreas Berndt Diplom-Informatiker (TU Darmstadt) Derzeit Software-Entwickler für Web- Applikationen

Mehr

PHP Kurs Online Kurs Analysten Programmierer Web PHP

PHP Kurs Online Kurs Analysten Programmierer Web PHP PHP Kurs Online Kurs Analysten Programmierer Web PHP Akademie Domani info@akademiedomani.de Allgemeines Programm des Kurses PHP Modul 1 - Einführung und Installation PHP-Umgebung Erste Lerneinheit Introduzione

Mehr

Datenbanken Unit 4: Das Relationale Modell & Datenintegrität

Datenbanken Unit 4: Das Relationale Modell & Datenintegrität Datenbanken Unit 4: Das Relationale Modell & Datenintegrität 15. III. 2016 Outline 1 Organisatorisches 2 SQL 3 Relationale Algebra Notation 4 Datenintegrität Organisatorisches Erster Zwischentest: nach

Mehr

3. Konzepte der objektorientierten Programmierung

3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3. Konzepte der objektorientierten Programmierung 3.1 Basiskonzepte 3.2 Generalisierung / Spezialisierung 3.3 Aggregation 3.4 Assoziation 3.5 Nachrichten 3.6 Polymorphismus 3. Konzepte der Objektorientierung

Mehr

14. Rot-Schwarz-Bäume

14. Rot-Schwarz-Bäume Bislang: Wörterbuchoperationen bei binären Suchbäume effizient durchführbar, falls Höhe des Baums klein. Rot-Schwarz-Bäume spezielle Suchbäume. Rot-Schwarz-Baum mit n Knoten hat Höhe höchstens 2 log(n+1).

Mehr

SolarWinds Engineer s Toolset

SolarWinds Engineer s Toolset SolarWinds Engineer s Toolset Monitoring Tools Das Engineer s Toolset ist eine Sammlung von 49 wertvoller und sinnvoller Netzwerktools. Die Nr. 1 Suite für jeden Administrator! Die Schwerpunkte liegen

Mehr

Dokumentation. MC Frog von André Klonz, Rico Andrich und Steve Schneider

Dokumentation. MC Frog von André Klonz, Rico Andrich und Steve Schneider Dokumentation MC Frog von André Klonz, Rico Andrich und Steve Schneider Aufgabenstellung: Die Aufgabe bestand darin, einen offline Editor für Multiple-Choice-Tests im QTI 2 Format zu schreiben, der Eigenschaften

Mehr

3D Grafik mit TrueSpace 5. Crashkurs März 2013. März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26

3D Grafik mit TrueSpace 5. Crashkurs März 2013. März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26 3D Grafik mit TrueSpace 5 Crashkurs März 2013 März 2013 Einführung in die 3D-Bearbeitung - 2012 Frank Kaden 1/26 3D Grafik mit TrueSpace dreidimensionales Visualisierungs-, Modellier-, Animationsprogramm

Mehr

Überblick. 1. Grundsätzliches 2. Die Kernbestandteile von Ogre 3. Weitere Features 4. Installation von Ogre. Ogre

Überblick. 1. Grundsätzliches 2. Die Kernbestandteile von Ogre 3. Weitere Features 4. Installation von Ogre. Ogre Ogre Universität zu Köln Historisch-Kulturwissenschaftliche Informationsverarbeitung Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung Dozent: Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Thomas

Mehr

3D-Programmierung in C#

3D-Programmierung in C# 3D-Programmierung in C# 3D-Programmierung in C# Über mich Roland König E-Mail: Blog: roland.koenig@rolandk.de www.rolandk.de/wp Berufliches Schwerpunkt: Arbeitgeber: Produktentwicklung, Innovationen IGZ

Mehr

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau

Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 1/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander Weggerle, Tobias Bäuerle 19.10.09 http://www.saschawillems.de Praktikum: Spieleengine im Eigenbau Seite 2/17 Praktikum Spieleengine im Eigenbau Alexander

Mehr