TES-Construction Set: Wir bauen ein Haus (Geschrieben von Khajiit-Fan)

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1 TES-Construction Set: Wir bauen ein Haus (Geschrieben von Khajiit-Fan) 1. Zuerst klicken wir uns ins Construction Set, das Construction Set sollte in etwa so aussehen, wichtig ist nur, dass das Object Window, das Cell View und das Wilderness 0,0 (Render Window) da ist, auch muss eine kleine Spalte unter TES Construction Set vorhanden sein, in der steht: File u.s.w (siehe Screenshot). 2. Wir drücken nun auf File, dann auf Data Files, und laden dann die Morrowind.esm. Info: Vor Morrowind.esm muss ein Kreuz sein, jenes wir durch klicken auf Morrowind.esm einfügen, danach wird geladen! 3. Wir klicken im Cell View Fenster auf das Gebiet in dem wir das Haus bauen wollen, in dem Fall ist das Seyda-Neen, also die Start-Stadt. Wir klicken also zweimal auf Seyda Neen -2,-10 jetzt sollte folgendes zu sehen sein (siehe folgende Seite)

2 4. Jetzt klicken wir auf CharGenCollision...* 5. Von dort aus müssen wir lernen uns zu bewegen! Das bewegen ist am Anfang sehr schwer, deshalb solltet ihr folgende Funktionen lernen, falls ihr irgendwas beim Bewegen verschiebt könnt ihr dies mit Strg+Z rückgängig, vorausgestzt ihr habt das Fenster Seyda Neen -2,-10 (also das Fenster in dem das Gebiet angezeigt wird, Render Window Fenster) aktiv. So jetzt kommen wir zu den Bewegungstasten: auf Shift bewegt man die Kamera nach links und rechst und nach oben und unten; auf der Leertaste bewegt man sich nach links und rechts und nach unten und oben; mit dem Mausrad zoomt man rein und raus. Jetzt versuchen wir uns mal von hier (siehe nächste Seite): * dies ist nur der Punkt von dem aus wir uns bewegen (kann je nach Ort variieren)

3 nach dort zu bewegen:

4 6. Dies ist der perfekte Platz für unser neues Haus! Also klicken wir jetzt auf World und dann auf Interior Cell (Innenzelle) Das Fenster sollte ungefähr so aussehen: 7. Jetzt klicken wir im Interior Cell Fenster auf New und geben einen Namen für unser Häuslein ein, z.b Wohnhaus.... (siehe Fenster, nächste Seite)

5 ... wir klicken nun auf Apply und dann auf Ok, fertig ist das Grundgerüst der Innenzelle, die wir später bearbeiten werden! 8. Wir klicken auf Static im Object Window Fenster, danach Suchen wir ex_nord_house_01 und platzieren** es zwischen den beiden Steinen, damit das Haus auch auf dem Boden steht drücken wir einmal F, falls es immer noch zu Unebenheiten kommt drücken wir H... (siehe Bild, nächste Seite) **Alle Objekte können durch ziehen vom Objekt Window zum Render Window gezogen werden!

6 ... jetzt stellen wir ein Edit Radius: 3; Edit Fallow %: 75; und wir schalten Flatten Vertices und Show Edit Radius ein, Soften Vertices nicht! Wenn wir die Landescape Edit Settings wie im Bild eingestellt haben fahren wir mit der Maus (rechte Maustaste gedrückt halten) unterm Haus durch, der Boden wir geglättet! Schon gewusst?: Wenn du Flatten Vertices ausschaltest kannst du das Land nach oben ziehen und nach unten drücken! 9. Danach steht das Haus erst mal super gerade auf dem Boden! Jetzt setzen wir erst mal noch ne Tür ein und dann speichern wir erst mal. Die Tür wird über das Object Window Fenster eingefügt, wir drücken auf Door und suchen uns dann eine schöne Tür! Wir nehmen einfach mal die erste Tür, weil in unser Haus fast jede Tür passt, wem die Tür nicht gefällt der kann sich eine andere nehmen! Wenn die Tür im Render Window ist kommen zum ersten mal die Feineinstellungen zur gelten wir klicken zweimal auf die Tür (erst wenn sie im Render Window Fenster ist) so jetzt sollte das ganze ungefähr so aussehen... (siehe nächste Seite)

7 ... wir verändern die X, Y, Z Werte bei Position und die Z Werte bei Rotation, solange bis die Tür an das Haus angebracht ist, danach speichern wir erst mal, dazu klicken wir auf die Diskette unter Edit, jetzt sehen wir ein gewöhnliches Speicher-Fenster es muss oben stehen Speichern in DataFiles, unten Datei Typ: TES Plugin Files (*.ESP) und in Dateiname kommt unser Name des PlugIns in diesem Fall WohnhausInSeydaNeen, danach klicken wir auf Speichern, jetzt verlassen wir das Construction Set mal und laden, verlassen wird das Construction Set unter File und dann Exit, oder einfach durch das Kreuz im oberen Fenster! 10. Jetzt müssen wir wieder laden, Construction Set öffnen, auf File, dann Data Files klicken und ein Kreuz vor Morrowind.esm und WohnhausInSeydaNeen.esp machen, dann auf Set as Actives File drücken und laden, nun müssen wir uns noch mal nach Seyda Neen bewegen und zu unserem Haus wandern Tipp: Hinter veränderten Zellen und Objekten ist im Cell View ein * hinter dem Objekt/ der Zelle. 11. So jetzt sind wir wieder vor unserem Haus, klicken wir uns doch mal hinein! Dazu klicken wir auf die Tür (Doppelklick), jetzt sollte das Construction Set ungefähr so aussehen... (siehe nächste Seite)

8 ... wir setzten jetzt ein Kreuz vor Teleport, der Teleporter wird aktiv. Im Unter Teleport ist ein Fenster in dem man eine Zelle wählen kann, wir wählen unsere neu erstellte Zelle, in unserem Fall wäre das Wohnhaus-Interior oder der Name den wir eingegeben haben, als wir die neue Interior Zelle erstellt haben. Um nun auch noch ins Haus hinein zu kommen benutzen wir den Select Marker Button, also klicken wir einmal drauf, und schon sind wir im Haus drin, alles ist grau, wir sehen nur einen rosa Pfeil, der Pfeil zeigt dorthin wo wir stehen wenn wir das Haus betreten, später mehr dazu. 12. Wir richten unser kleines Heim ein, dazu gehen wir auf Static und wählen die Innenrumteile die wir in unserem Haus haben wollen, dabei gibt es 2 Möglichkeiten: - Wir benutzen einen fertigen Innenraum, der nur aus einem Teil besteht - Wir benutzen mehrere Einzelteile für den Innenraum Ich werde euch beide Möglichkeiten mal zeigen, indem wir das Erdgeschoss mit einem Teil und den Keller mit 4 Teilen machen! So los geht s, drücken wir erst mal auf Static und dann schieben wir in_nord_house_01 ins Render Window, wir sehen dies ist ein kompletter Innenraum aus einem Teil, alle 4 Wände sind schon vorhanden, jetzt schieben wir schon mal den rosa Pfeil in den Raum hinein, das Ganze sollte jetzt so aussehen... (siehe nächste Seite)

9 bzw: von der Seite so:

10 ... wir müssen jetzt natürlich noch eine Tür einbringen, dies funktioniert genauso wie bei der Außenzelle (siehe Seite 6; Punkt 9), nur das die Tür diesmal von Innen eingesetzt wird. Dazu hier mal ein Bild: 13. Jetzt speichern wir mal wieder, also auf die Diskette oben klicken, diesmal geht das Speichern von automatisch. 14. Der Keller wird nun eingerichtet, dazu nehmen wir eine Falltür (in_v_s_trapdoor_01) und platzieren diese am Boden (es gibt viele Falltüren, und es gibt aufjedenfall schönere Falltüren, denn die Falltür die ich hier vorgeschlagen hab finde ich persönlich hässlich, aber es gibt ein gutes Gegenstück zu ihr mit dem man später wieder aus dem Keller kommt!) 15. Wenn die Falltür am Boden ist brauchen wir ja auch wieder eine neue Innenzelle, sie wird erstellt wie oben beschrieben (siehe Seite 4-5; Punkt 6-7), nur diesmal muss die Innenzelle Wohnhaus Keller heißen. Nach dem erstellen der Innenzelle für den Keller, klicken wir uns in den Keller hinein wie vorher in das Haus (siehe Seite 7-8; Punkt 11). 16. Jetzt bauen wir den Keller mal mit 4 Teilen zusammen: Dazu nehmen wir uns aus Static erst mal 1mal in_c_rich_room_corner und platzieren das Raumteil so wie es uns gefällt, dann setzen wir weitere 3 in_c_rich_room_corner an diesem logisch dran, sodass ein Raum mit vier Wänden und vier Ecken entsteht und der rosa Pfeil wird wieder platziert...

11 ... Am Ende sollten wir ungefähr so einen Raum haben Info: Wenn die Teile vom Raum nicht genau aneinander liegen, also sich überdecken, kann es im Spiel sein das der Raum wackelt, dann muss er noch mal nachbearbeitet werden! 17: Jetzt kommen wir zu den letzten Schritten: wir brauchen noch eine Tür raus aus diesem Raum und einen rosa Pfeil der vom Wohnhaus aus zurück nach Seyda Neen bzw. der Bitterküste führt. Wir bauen also nun in_v_s_trapdoor_02 in den Raum ein. Sollte am Ende ungefähr so aussehen... (siehe nächste Seite)

12 ... Jetzt klicken wir auf die Tür und wählen beim Teleporter wieder Wohnhaus-Interior aus, und platzieren den rosa Pfeil so das wir im Spiel aus dem Keller kommen, also so... (siehe nächste Seite)

13 ... Nun befinden wir uns wieder im Wohnhaus, jetzt klicken wir dort auf die Tür nach draußen, aktivieren den Teleporter, und geben Bitterküste -1, -9 an. Jetzt ist der rosa Pfeil irgendwo in der Walachei, deswegen müssen wir ihn finden (meist ist er schon im Bild) und vor die Tür unseres Hauses ziehen und richtig platzieren. Dann sind wir fertig und speichern noch einmal, man kann den Mod/ das PlugIn jetzt auf Morrowind Zusatzdateien aktivieren (hier ist noch ein Bild vom Häusle, siehe nächste Seite)

14 Übrigens: Jeder Dungeon, jedes Haus wird so gebaut, erst setzt man ein Gehäuse aus Static in die Welt und rüstet es dann auch über Static mit Räumen aus, wobei man für jeden Raum eine Innenzelle haben muss, und wissen muss was die Vorzeichen der einzelnen Sachen bedeuten, Hier die Bedeutungen: ex_ ist Exterior, also die äußerer Erscheinung von Häusern u.s.w in_ ist Interuior, also die Innenräume des Hauses/ des Dungeon furn_ sind Statuen u.s.w terrain_ ist das was auf der Welt platziert ist, also Steine u.s.w flora_ sind Pflanzen u.s.w 18. Und jetzt noch ein bisschen Eigenwerbung: Dies ist Teil 01 meiner Tutorials, folgende Tutorials folgen demnächst: 02 Fenster und Inneneinrichtung 03 Objekte verändern und einfügen für Anfänger 04 NPC s (Händler und Reiseangebote erstellen) Meine Mods/PlugIns : better begin better begin extended version (demnächst) Leda (demnächst)

15 Mein Mod Projekt: Rom Meine Homepage über Mods/PlugIns: morrowindmods.de

16 Das Urheberrecht dieses Tutorials hat Khajiit-Fan Das Urheberrecht des Mods/PlugIns better begin und dessen Namen in Zusammenhang mit Morrowind-Mods/PlugIns hat Khajiit-Fan Das Urheberrecht des Mods/Plug Ins better begin extended version und dessen Namen in Zusammenhang mit Morrowind-Mods/PlugIns hat Khajjit-Fan Das Urheberrecht des Mods/PlugIns Leda und dessen Namen haben Khajiit-Fan und Skoomanier (auch wenn der Name nicht im Zusammenhang mit Morrowind-Mods/PlugIns fällt)

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